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必殺技/特殊技解説

必殺技


  • ボルトチャージ(+P)
    • 弱:肘による隙の少ない単発突進技。
      連係や連続技に最適だが、流石に外す時と危険。
      命中後はほぼ密着状態になる為、命中直後にどう動けるかが重要だったりする。
    • 中:肘が若干高くなり、弱より突進距離と隙が僅かに増加。
      弱が連係用ならこちらは連続技用
      単発威力は弱と変わらないが、突進中にP入力でスプリットリバが、K入力でスプリットリバの追加攻撃を行う事が出来る。
      打撃から投げに移行。どちらもダメージとダウン効果が追加。違いはお互いの立ち位置が変わるぐらい。
      空中ヒット、ガードや回避時は発動しない。基本、K派生を使用すれば問題ない。
    • 強:ほぼ真上に飛ぶ肘打ち突進。
      地上相手だと密着状態でも当たらず、無敵時間もない。
      ただ、命中すれば投げ技に変化。EX版より合計威力が高く、速度も優秀なので早出し対空技として最適。
    • EX:モーションは中と同じ。
      単発技だが突進距離と威力強化。アーマー効果も追加。
      中と同じ追加攻撃が可能。威力や性能は中と同じ。
  • スプリットリバ(中、EXボルトチャージ発動中に時にP)
    • 中・EX版ボルトチャージからの派生技。
      投げ技だが、突進がヒットしていないと発動しない
      攻撃中、相手との立ち位置が入れ替わる。
  • ロデオブレイク(中、EXボルトチャージ発動中にk)
    • 中・EX版ボルトチャージからの派生技。
      投げ技だが、突進がヒットしていないと発動しない。
      こちらは入れ替えなし。

  • サンダークラップ(+P)
    • 通常:射程が短い飛び道具。弾速もかなり遅い。
      威力は全て同じだが、弱、中、強の順に弾の速度が上昇、持続時間が僅かに延びる。
      通常版は唯一CAが繋がる。弾の相殺、通常技からの連続技や連係用にも最適。
      VⅠトリガー発動中はスタン値が上昇する。
    • 強化:P押しっぱなしで弾が強化。
      入力中は無防備になるが、最大溜めで3ヒットまで増加。さらに弱、中、強の順に弾の持続時間が大幅に延長する。
      VⅠトリガー発動中はスタン値強化と最大強化までの時間が短縮される。
    • EX:チャージが出来ない変わりに追撃可能な吹き飛び効果と弾の範囲が拡大。
      最大2ヒット。弾速は中、飛距離はチャージ版大と同じ。
      VⅠトリガー発動中は3ヒットに強化。強ボルトチャージなどが間に合うように。

  • サンセットホイール(+K)
    • 回避による隙は大きいが、発生が速い投げ技。
      弱は威力軽減、範囲拡大。強は威力上昇、範囲縮小。中はその中間。EX版は威力が中と同等だが、リニアウィンカー・アバンテ並に前進する移動投げに変化する。

クリティカルアーツ

  • イナズマスピンホールド(+K)
    • 移動投げを行うクリティカルアーツ。
      攻撃ヒット硬直中の相手も投げることができる為、相手が浮かない限り連続技の締めとしても使える。
      VトリガーⅠのビリビリスパーク発動中はさらに威力上昇する。

Vシステム


  • Vスキル「ボルティーライン」(中P+中K)
    • 画面半分弱まで攻撃が届く中段技。
      立ち、しゃがみ強K以外の地上通常技からキャンセル可能。
      空中に浮くので相手の下段攻撃がかわしやすく、先端当てならガードされても反撃不可。
      VⅠトリガー発動中はスタン値が上昇する。
  • Vスキル「リニアウィンカー・アバンテ」(前中P+中K)
    • 前ステップより低い体勢で後退。
      立ち、しゃがみ強K以外の地上通常技らキャンセル可能。
      押しっぱなしで派生でボルティーラインが出る。攻撃が画面端まで届く。
  • Vスキル「リニアウィンカー・エスキーバ」(後中P+中K)
    • 前ステップより低い体勢で後進。
      押しっぱなしで派生でボルティーラインが出る。
    • リニアウィンカー・フィンタ(リニアウィンカー・エスキーバ中に中P+中K)
      • 後に行って前に戻る。押しっぱなしで派生でボルティーラインが出る。

  • Vトリガー「バリバリスパーク」(ゲージ3・大P+大K)
    • 各種必殺技とVスキル、CAの威力とスタン値が上昇。
      さらにサンダークラップの溜め時間短縮、Vスキルの移動量が上昇などの性能が強化。
      ゲージ消費が時間経過のみという長所もある。

  • Vトリガー「ビリビリスパーク」(ゲージ2・大P+大K)
    • マツダ流スウェーが使用可能になる。
      こちらはサンダークラップからのキャンセルは不可。
  • マツダ流スウェー(強P+強K)
    • ゲージ消費無し。動作中、投げ技以外に対して完全無敵。
      発動中は無防備だが、中P+中Kでリニアウィンカー・アバンテ。強P+強Kでビリビリチョークに派生する。
  • リニアウィンカー・アバンテ(マツダ流スウェー発動中、中P+中K)
    • ゲージ消費無し。移動中に強P+強Kでビリビリチョークが発動可能。またVS版同様、中P+中K押しっぱなしでボルティーラインも発動出来る。
  • ビリビリチョーク
    (マツダ流スウェー発動中かマツダ流スウェーからのリニアウィンカー・アバンテ発動中、強P+強K)
    • 首締めを行う投げ技。成否に関係なく4割Vゲージ消費。
      威力も範囲も最低クラスだが、攻撃後は相手が無防備になる為、追撃が可能。

  • Vリバーサル「ダブルスラップ」(ガード中に前+PPP)
    • 雷撃を纏った拳による回転薙ぎ払い。特別優れた技ではないが、気軽に出せる無敵技もなく、Vゲージが溜めやすいキャラなので覚えておいて損はない。

特殊技

  • ステップエルボー(前大P)
    • 大きく踏み込んでの肘フック。ガードで4F有利だが、派生技以外のキャンセル不可。
  • ツイストバラージ(ステップエルボー後に大P)
    • 相手を浮かす肘アッパー。こちらはガードされると不利。
      ヒット時のみ必殺キャンセル可能。そのまま追撃出来る。
  • デュアルクラッシュ中(中P→中K)
    • ターゲットコンボ。仕様変更により、2段目命中時に相手が浮くようになった。
      VトリガーやVスキル(ヒット時限定)でキャンセル可能。ボルティーラインが繋がる。

必殺技/通常技詳細

牽制に使う技


  • 立ち大K
    キャンセル不可だが、追撃やリーチ面で優秀。
  • しゃがみ中K
    下段技。キャンセル可。Vスキルを絡めた連係が有効。
  • サンダークラップ
    最大まで貯めれば動く壁として便利。バリバリスパーク発動中はこれをメインにして良いぐらい。

当てにいく技(差し技)


  • 立ち大Kキャンセル不可だが、追撃やリーチ面で優秀。

対空技

  • 立ち中P
    • 対空性能はあまりよくない。真上付近のみ。
  • 強ボルトチャージ
    • 引き付けると負ける。早出し対空。


ガード崩しに使う技


  • 立ち小K
  • サンセットホイール
    • コマンド投げ。
  • ボルティーライン(Vスキル)
    • 中段技。

クラッシュカウンター


  • 立ち大K

めくり技

  • ジャンプ中K

基本戦術

飛び道具への対応

EXボルトチャージ(波動PP)
アーマーがついていて突進距離も長い。飛び道具を見てから狩れる。
主にこれを狙っていこう。
サンダークラップ(竜巻P)
遠めから飛び道具と相殺狙い。コツコツ打ち消して近づこう。
ジャンプ攻撃と空ジャンプ
ジャンプ攻撃がぎりぎり届く間合いで相手が飛び道具を撃ってたらジャンプ攻撃、撃ってなかったら空ジャンプで相手の対空技をスカす。
基本的な選択肢。

中距離戦

ジャンプ攻撃が届く少し外の間合いで強サンダークラップを溜める。
最大タメなら相手まで届き、飛び道具を盾に一方的に攻撃できる。

前中P+中KのVスキル移動は前ダッシュより移動距離が長い。
前ダッシュと見分けがつきづらいので使い分けて攻めよう。
ダッシュ→ダッシュなら相手の牽制の範囲外、Vスキル移動→Vスキル移動なら通常技圏内など。

近距離戦(初級)


めくりのジャンプ中Kが強いのでめくりを駆使して戦う。

  • 強い連係その1;
  • ジャンプ中K→立ち中P→(ヒット確認)
→中ボルトチャージ(波動P)

中→中の連係でヒット確認が楽。ヒットしてなかったらめくりにいく。

  • 強い連係その2;
  • ジャンプ中K→立ち小K→通常投げ
  • ジャンプ中K→立ち小K→サンセットホイール(逆半回転K)
  • ジャンプ中K→サンセットホイール(逆半回転K)

投げに連係する。決めうちでいい、相手にまとわりついてるときにヒット確認せずに連係で出す。
立ち小Kはガードされても有利で距離も離れない。

  • EXゲージがあって大ダメージを狙いたい場合;
  • ジャンプ攻撃→しゃがみ大P→EXサンダークラップ(竜巻PPP)→(ヒット確認)
→立ち大K

キャンセルEXサンダークラップ(竜巻PPP)まで決め打ちし、ヒットしていたら空中追撃で立ち大Kまでコンボ。
ガードされていたらEXゲージを一つ消費してしまうがヒットしていたときのダメージは大きい。


  • Vゲージがある場合;
  • (EXゲージあり)
ジャンプ攻撃→立ち中P→立ち中K(ターゲットコンボ)→(ヒット確認)
→バリバリスパーク(Vトリガー)→しゃがみ大P→EXサンダークラップ(竜巻PPP)→強ボルトチャージ
  • (EXゲージなし)
ジャンプ攻撃→立ち中P→立ち中K(ターゲットコンボ)→(ヒット確認)
)→バリバリスパーク(Vトリガー)→強ボルトチャージ

立ち中P→立ち中Kのターゲットコンボでヒット確認する。コンボ中の中KはVスキル(ヒット時限定)かVトリガーでしかキャンセルできない。VⅠトリガー中は強ボルトチャージに空中追撃判定があるので拾える。

  • ゲージが三つある場合;
  • ジャンプ攻撃→しゃがみ大P→弱ボルトチャージ(波動P)→
(ヒットしていたら)→イナズマスピンホールド(波動二回K)

上記連係を決め打ちする。
しゃがみ大Pがヒットしていたらキャンセルボルトチャージも自動的に繋がるのでさらにキャンセルしてクリティカルアーツ、イナズマスピンホールド(波動二回P)まで出して大ダメージ狙おう。
相手がガードすると読んだらジャンプ攻撃→サンセットホイール。

近距離戦(中級者以上)

  • ジャンプ中K(めくり)→立ち小K→(ヒット確認)
    • (ヒット)
→しゃがみ小P→弱ボルトチャージ
    • (ガード1)
→サンセットホイール(or通常投げ)
    • (ガード2)
→立ち中P→しゃがみ中P→中ボルトチャージ

ジャンプ中K(めくり)→立ち小Kでヒット確認し二択を迫る。立ち小Kはガードで有利かつその場で通常投げが決まる。
立ち小K→立ち中Pは3F技割り込み不可。カウンターヒット確認してしゃがみ中P→中ボルトチャージまで繋ぐ。

セットプレイ


連続技

基本

  • しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→弱ボルトチャージ
    • 現在は攻撃が最後まで繋がるようになった。
      発生速度は優秀。ヒットガード問わず、ほぼ五分の状態で密着状態になる。
      CAやVトリガーキャンセルが出来ないのが悩み。

  • 立ち中P→立ち中K(ターゲットコンボ)→ボルティーライン
  • 立ち中P→立ち中K(ターゲットコンボ)→VⅠトリガー発動→強ボルトチャージ(V1使用)
    • 現在はターゲットコンボの立ち中Kが浮くようになり、VⅠトリガーによる追撃が大幅弱化。
      威力はそこそこ。Vゲージ増加や発動用コンボと割り切れば使い勝手は悪くない。

  • 前大P→大P(ターゲットコンボ)→強ボルトチャージ
    • ゲージも消費せず、威力も高い
      。中距離からの奇襲、V2トリガーのビリビリチョークからの追撃用。

  • 立ち強P→EXサンダークラップ→強K(CAゲージ使用)
  • 立ち強P→通常サンダークラップ→イナズマスピンホール(CA3ゲージ使用)
    • Vゲージを使わずに火力を求めるなら。
      強Kを強P→リニアウィンカー・アバンテに変更して接近からの投げを狙うのも有効。
      サンダークラップからのキャンセル受付時間が短く、地上コンボからだとCAによるコンボははほぼ決め打ちで発動する必要がある。

  • 立ち強P→通常サンダークラップ→VⅠトリガー発動→立ち強P→中ボルトチャージ→派生技(V1使用・CA不要版)
  • 立ち強P→通常サンダークラップ→VⅠトリガー発動→立ち強P→EXサンダークラップ→強ボルトチャージ(V1使用・CA消費版)
    • 地上コンボからだとVⅠトリガーはほぼ決め打ちで発動する必要があるがサンダークラップがガードされてもある程度有利。
      CA消費版は、VⅠトリガー発動中のEXサンダークラップはヒット数が増える為、強ボルトチャージが繋がるようになる。距離によっては強ボルトチャージが届かない場合がある。

  • 立ち強P→EXサンダークラップ→強ボルトチャージ(VⅠトリガー発動中、CAゲージ使用)

    • コンボ補正の影響が少ない高火力コンボ。
      至近距離で狙わないと強ボルトチャージが届かない場合がある。


その他

  • 立ち中P→立ち中K(ターゲットコンボ)→Vトリガー→しゃがみ大P→EXサンダークラップ→強ボルトチャージ
現在はターゲットコンボの中Kが浮く為、使用不可に