システム詳細
受身
後方受身より、その場受身の方が起き上がりが5F早い。
投げ属性の技はその場受身しか取れない。
例)通常投げ、コマンド投げ、
アレックスのエアニースマッシュ(打撃属性→ヒットで地面叩き付けの投げ属性)
投げ抜け
投げられてから10分の1秒くらいの間にこちらも投げを入力すると投げ抜けができる。
上に入力しながら投げ抜けを入力しても成立しなくなった。(ジャンプグラップ対策)
(補足)
・複合グラップはある(Vスキル投げぬけなど)※アップデートで修正。現在は不可。
ジャンプ
- ジャンプ予備動作は標準キャラ3F、バーディー4F、ザンギエフ5F
- 3月のアップデートで標準キャラの垂直ジャンプとバックジャンプ4F(前ジャンプは3Fのまま)、バーディーの垂直ジャンプとバックャンプ5F、ザンギエフはそのまま
ダッシュ
バクステは動作中は被カウンター属性。クラッシュカウンター技をくらうとクラカンに。
3F目から空中判定?
もちろん前ダッシュは被カウンター属性ではないので大丈夫。
攻撃判定、やられ判定
- 地上基本技と特殊技は技の強度で判定の勝ち負けが決まる
- 弱攻撃と中攻撃が両者同時ヒット(相打ち)の判定→中攻撃の一方勝ち
弱<中<強
- ジャンプ攻撃と必殺技は判定の強弱無し(どの技とも相打ち判定)
削りと白ダメージ
必殺技をガードすると体力ゲージが少し減る(削られる)。ただし従来のシリーズと違って削りフィニッシュは基本的になく、削りで体力ゲージが全部なくなっても、ガードできている限りは負けない。
最後に削りでなく何かヒットさせることが必要。
例外としてクリティカルアーツのみ削りフィニッシュが可能。
通常技の一部(中~強ボタンを使うもの)をガードしても体力ゲージが削られる。この場合は回復可能な白ダメージになる。
ただし回復速度は非常に遅く、残っている間に一発ヒットすると白ゲージがすべてなくなる。実質的に体力ゲージがなくなってると同じ。
タイムアップ時の体力判定では白ダメージは無視される。いくら白ダメージが残っていても無駄。
白ダメージ込みの自分の体力ゲージ>相手の体力ゲージ>白ダメージ抜きの自分の体力ゲージ、という状態でタイムアップすると自分が負ける。
CAによる削りフィニッシュのときも白ダメージは無視され、白ダメージを除く体力ゲージが削られてしまうと負けになる。
ラストの白ダメージ込みCA削り連係はVリバーサルが残ってないと負け確定。
キャラ軸
- 軸ずらしやられ
- 技を振り終わった後にニュートラル状態だとフォローモーションを取る技がある。(例 リュウの立ち大P)
- あまり目立たないがそういう技がけっこうある?(前ダッシュを含む)
- フォローモーション中にキャラ軸が前に出る技だと移動投げみたいなことになる?
ネットワーク
- GGPOのフレーム飛び猶予
- フレーム飛び防止のための入力遅延が標準で4Fほど入ってると思われる。
ネット対戦を標準にしてるので普段からオフラインでも同じ入力遅延が適用される。これのおかげでネット対戦でも普段と変わらず対戦できる。
- 現在のネットフレームバッファを含む、モニター、コントローラー遅延を含まないPS4そのものの自体の遅延は6.5Fと言われている。eventfubsの遅延に関する記事
入力
- 先行入力は3Fほど
- ボタン離し入力
- ボタンを離すときも必殺技入力が有効となっている。P押しっぱなし>波動拳コマンド入力>P離す、で波動拳が出る。通常技は出ない。
最終更新:2021年11月11日 07:15