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マジックプロパティ - (2019/05/28 (火) 09:20:03) のソース

*マジックプロパティ

>#contents
**マジックプロパティの種類
|プロパティ名|練成付加&br()強度範囲|>|>|CENTER:改良付加上限|CENTER:総上限|付加される可能性&br()のあるアイテム|CENTER:効果|CENTER:解説|h
|~|~|CENTER:武器|CENTER:防具|CENTER:盾|~|~|~|~|h
|物理抵抗|1~15|>|>|CENTER:~20|70(強化剤使用75)|Weapon/Armor/Accessory|物理抵抗ボーナス|抵抗は直接攻撃、間接攻撃問わず被ダメを軽減する効果がありますので、なるべく高い数値にする必要があります。攻撃を受けた場合、どの抵抗値で軽減するかは相手の攻撃の属性によります。攻撃属性を調べるには[[UOモンスター協会>>https://www12.atwiki.jp/uo88/]]の各モンスターの項目を参照してください。&br()打撃は物理が圧倒的に多く、次点で魔法打撃両面で炎が多いため&strong(){優先度は一般的に物理>炎>毒≧冷気≧エネルギーになります。}&footnote(毒・冷気・エネルギーの優先度は戦う環境・相手・個人の考え方の違いで変わってきます)総合プロパティとして白豚がヴァンプ化する際に炎が-25されるため、その分炎抵抗を上げる必要があることを考慮する必要があります。高い数値がつくマジック・AFが増え、作成も錬成・改良・強化で高い数値をつけやすくなったため、全体的に上限で運用する人が多いです。&br()抵抗強化剤で抵抗の上限を高める事が出来ます。上限が高まるだけですので、その分の抵抗を付加する必要があります。副作用として、その分の回避が落ちますが、抵抗は魔法、打撃などの被ダメ全般に効果があるのに対して回避は被打撃にしか効果が無いため回避上限が下がっても抵抗の上限を高める人も多いです。&br()武器やアクセサリーは他に優先度が高いプロパティがあるため、付くものは評価が低い。|
|炎抵抗|~|~|~|~|~|~|炎抵抗ボーナス|~|
|冷気抵抗|~|~|~|~|~|~|冷気抵抗ボーナス|~|
|毒抵抗|~|~|~|~|~|~|毒抵抗ボーナス|~|
|エネ抵抗|~|~|~|~|70(エルフのみ75)(強化剤使用80)|~|エネルギー抵抗ボーナス|~|
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|Night Sight|〇|>|>|CENTER:-|CENTER:-|Weapon/Armor/Accessory|ナイトサイト|夜想のイヤリングでまかなえる。|
|幸運|1~100|150(近接)&br()170(弓投擲)(強化で+40)|150(強化で190)|150(強化で190)|CENTER:10000|Weapon/Armor/Accessory|幸運ボーナス|高いほど戦利品のマジックの強度・数が増え、AF等の出現率が上がると言われる。Pub86.2で幸運効果が上がったので使う人が多い。しかし、簡単に効果を体感できるわけでは無いので、効果を疑問視する人も多い。倒した時の数値が影響するためボスを倒す寸前に着替える人もいる。|
|装備条件|10~100%|>|>|CENTER:100%|CENTER:100|Weapon/Armor/Shield|装備条件(必要STR)をxx%軽減する|装備する際の必要STRが軽減される。装備条件は重い鎧・武器が必要STRが高い。満たしていないと装備できないが、カースなどのデバフを受け必要STRを下回った場合もバックパックに戻されてしまう。よって、ギリギリの数値での運用は危険が伴う。しかし、優先されるプロパティが多いため、装備条件低減プロパティを重視するほどではない。|
|物理ダメージ反射|1~15%|>|>|CENTER:20%||Armor|受けた物理ダメージをxx%反射|酸ボス等の吸い込みのあるボスには敬遠される|
|自己修復|1~5|>|>|CENTER:7|CENTER:7|Armor/Shield|自己修復機能|他に優先されるプロパティがあるため、あると便利な程度。|
|ポーション強化|5~25%|CENTER:15%|3%|CENTER:-|CENTER:50%|Accessory|ポーションの効果をxx%強化|対人系アクセに付けば高評価。|
|ベストウェポン|CENTER:〇|CENTER:〇|>|CENTER:-|CENTER:-|Weapon|最も高い武器スキル値を&br()命中回避判定に使用する||
|耐久性|10~100|>|>|CENTER:150|CENTER:255|Weapon/Armor/Shield|耐久性Up||
|プロパティ名|練成付加&br()強度範囲|>|>|CENTER:改良付加上限|CENTER:総上限|付加される可能性&br()のあるアイテム|CENTER:効果|CENTER:解説|h
|~|~|CENTER:武器|CENTER:防具|CENTER:盾|~|~|~|~|h
|HP回復|1~2|CENTER:9|CENTER:4|CENTER:4|CENTER:18|Armor|HP回復速度ボーナス|総合数値的に高いと効果が馬鹿にならないが、一般的にはマナ回復やスタミナ回復の方が重視される。|
|スタミナ回復|1~3|~|~|~|CENTER:24|~|スタミナ回復速度ボーナス|ヴァンプ化していないエルフは2があると走り続けることが出来る。&br()全種族にスタミナ回復2があるが、走り続ける(スタミナが減っていく)には4が必要。人間はスキル最低保証(集中)で+2、ガーゴイルは種族特性のスタミナ回復効果+2で両方共合計4となり足りる。&br()集中スキルが20以上無いか、ヴァンプ化していない(しているとスタミナ回復+15mの効果あり)エルフには最低2が装備にあると走り続ける事が出来る。|
|マナ回復|1~2|~|~|~|CENTER:-|~|MP回復速度ボーナス|メイジに重要。総合数値として30以上は変わらないため意味がない。[[マナ回復計算]]で計算が出来る。|
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|命中|1~15|20(弓・投擲35)|5|5|CENTER:45|Weapon/Accessory|打撃命中率ボーナス|戦士には非常に重要。当てて回復する白豚には特に重要なので上限で運用したい。|
|回避|~|~|~|20|CENTER:45|Armor/Shield/Accessory|被打撃回避率ボーナス|重要ですが、抵抗強化剤の副作用で上限が下がりますが、抵抗の方が効果が大きいため下げて運用する場合があり。|
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|STR|1~8|>|>|CENTER:5|CENTER:総計150|Accessory|STRボーナス||
|DEX|~|~|~|~|~|~|DEXボーナス|戦士向けに評価が高いがDEXに上限が設けられた後はスタミナの方が高評価|
|INT|~|~|~|~|~|~|INTボーナス||
|プロパティ名|練成付加&br()強度範囲|>|>|CENTER:改良付加上限|CENTER:総上限|付加される可能性&br()のあるアイテム|CENTER:効果|CENTER:解説|h
|~|~|CENTER:武器|CENTER:防具|CENTER:盾|~|~|~|~|h
|HP|1~5|CENTER:4|>|CENTER:7|CENTER:+25、総計150|Armor|HPボーナス|重要。特に戦士。1ptでも高いほうが良い。|
|スタミナ|1~8|CENTER:5|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:-|~|スタミナボーナス|武器振り速度に関わるので戦士に重要。メイジは最低値で良い(フェルッカでの乗り越えを考慮して16付ける場合もあり。)使用武器を最速で振れる設定にしたい。[[攻撃速度計算]]で計算が出来る。|
|マナ|1~8|~|~|~|CENTER:-|~|MPボーナス|特にメイジに重要。白豚でも総合50くらいは欲しい。|
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|属性ダメージ変換|CENTER:-|CENTER:100%|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|Weapon|ダメージ属性の変換|いわゆるネオン武器。練成では作れないが、改良・強化で作成することが出来る。相手の弱点抵抗の属性に合わせた属性にすることで効果が高い。戦う環境に合わせて選択する。例えば悪魔系の多い場所で戦う場合は悪魔系に多い弱点属性の炎といった具合です。|
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|武器ダメージ|1~50(武器)&br()1-25(アクセ)|CENTER:70|CENTER:-|CENTER:35|CENTER:100|Weapon/Accessory|武器ダメージの強化|重要。装備・アクセサリー・武器で100%にするのが基本。高性能装備では装備・アクセで100を達成し武器から抜き、その分に他のプロパティを入れる。|
|速度|5~30%|CENTER:40|CENTER:-|CENTER:10|CENTER:60|Weapon|攻撃速度上昇|重要。基本はその武器を最速降り出来るようにする。高性能装備では装備アクセで必要な数値を達成して武器から抜くことで、プロパティを増やしリーチのプロパティも増やせる。&br()使用武器を最速で振れる設定にしたい。[[攻撃速度計算]]で計算が出来る。|
|プロパティ名|練成付加&br()強度範囲|>|>|CENTER:改良付加上限|CENTER:総上限|付加される可能性&br()のあるアイテム|CENTER:効果|CENTER:解説|h
|~|~|CENTER:武器|CENTER:防具|CENTER:盾|~|~|~|~|h
|魔法ダメージ|1~12|>|>|CENTER:-|CENTER:15(対人のみ)|Accessory|魔法ダメージUp|召喚生物には効果は無いが、魔法でダメージを与える戦い方をするメイジには非常に重要。魔法ダメージを人為的に付加するのはアクセしかないため、AF等のアイテムで稼ぐ必要があり、他のプロパティとの兼ね合いもあり難しい。|
|ファストキャスト(FC)|-1~+1|CENTER:1|CENTER:-|CENTER:1|CENTER:2-4|Weapon/Shield/Accessory|詠唱速度Up|基本、メイジ系に高評価ですが、詠唱が多い昨今の戦士にもあると戦いやすい。FCは無理でもCRを積むと詠唱に詰まらずにアビリティを繰り出せます。|
|キャストリカバリ(CR)|1~3|>|>|CENTER:-|CENTER:6|Accessory|詠唱待機時間の短縮|~|
|詠唱可|CENTER:〇|>|>|CENTER:〇|CENTER:-|Weapon/Shield|武器盾を持ったまま詠唱可|メイジに高評価。武器・盾のプロパティを活かしたまま詠唱が出来るため。&br()FCが-1される場合があるため、考慮が必要。&br()練成ではFCが-1されるため、FC+1を更に錬成することで相殺される。AF等にはマイナスされないものもある。|
|瞑想可|CENTER:〇|CENTER:-|CENTER:〇|CENTER:-|CENTER:-|Armor||メイジなど瞑想スキル入りには必須。&br()しかし、瞑想不可装備にマナコストボーナス・スタミナ減少低減効果があるため([[防具基本Data]]参照)。その効果の恩恵を受ける戦士はあえて瞑想不可の装備を選択する場合が多い。&br()&br()従来出来た、瞑想可を錬成する事が出来なくなり、代わりにMage Guild Masterに25万gp払うことで、以下の変更ができるようになりました。&br()&br()「瞑想可」が付加された防具から「瞑想可」を除去 : 制限なし(素材特性として瞑想可の革鎧などは不可)&br()&br()瞑想不可の防具に「瞑想可」を付加 : マジックプロパティ数が4以下の一般アイテムのみ。Artifact相当のアイテムは不可&br()&br()NPC Mage guildmaster をクリックし、「瞑想可特性を変更する」を選択&br()特性を変更したい防具を選択すると、25万gpを要求してくるので、銀行にお金を用意しておく。&br()先ほど選択した防具をNPCに渡すと、「瞑想可」が除去または付加される。|
|秘薬コスト|-1~-20%|CENTER:-|CENTER:25%|CENTER:-|CENTER:100|Armor/Accessory|xx%の確率で秘薬を消費しない|秘薬を使うメイジ系は総合で100%を達成するのが基本。秘薬を持ち歩く必要性が無くなり、死亡時にモンスターからルートされることで魔法を使えなくなるという事態を防げる。|
|マナコスト|-1~-8%|CENTER:5%|CENTER:10%|CENTER:5%|CENTER:40|~|消費マナ軽減|魔法でマナを使うメイジ系は勿論、昨今の戦士はマナを使う事が多いため重要。|
|魔道武器|-29~-20|CENTER:15%|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|Weapon|Mageryスキルで命中回避判定|詠唱可の魔導武器を装備することで打撃を回避しつつ詠唱も出来る。メイジ系・テイマー等が回避や横殴りでの援護に使う場合が多い。|
|プロパティ名|練成付加&br()強度範囲|>|>|CENTER:改良付加上限|CENTER:総上限|付加される可能性&br()のあるアイテム|CENTER:効果|CENTER:解説|h
|~|~|CENTER:武器|CENTER:防具|CENTER:盾|~|~|~|~|h
|追加魔法|2~50%|CENTER:70%|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|Weapon|攻撃時に魔法発動|対人用。評価が分かれる。|
|遠距離ボーナス|2~50%|CENTER:50%|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|Weapon(弓系武器のみ)|追加ダメージ|対人で高評価|
|スタミナリーチ|2~50%|CENTER:70%|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|Weapon|殴ってスタミナ回復|重要&br()被ダメを受けた時に振り速度が落ちないよう回復する。ポーションが飲めない両手武器は特に。リーチ系優先度2位|
|マナリーチ|2~100%|CENTER:35(強度)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:100|~|殴ってマナ回復|重要&br()マナを多用する昨今の戦士にはマナリーチが必須とも言えます。リーチ系優先度1位|
|ライフリーチ|~|~|~|~|~|~|殴ってライフ回復|高評価。リーチ系優先度は最下位ですが、強敵には有ると無いとではかなり違います。|
|命中低下|2~50%|CENTER:70|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|xx%の確率で敵の命中率低下(10秒間)|高評価|
|回避低下|~|~|~|~|~|~|xx%の確率で敵の回避率低下(8秒間)|重要&br()当てて回復する白豚には死活問題になるため必須とも言える。|
|エリア攻撃|~|~|~|~|~|~|範囲攻撃|高評価。属性がある。直接打撃を補助して範囲攻撃できるため、雑魚モンスが多いチャンピオン湧き等に有効。WWAとエリア攻撃を駆使すると良い。|
|[[特効]]|CENTER:〇|CENTER:〇|>|CENTER:-|CENTER:-|Weapon/タリスマン|上位特効は2倍ダメージ、下位特効は3倍ダメージ|高評価。戦士はなるべくダメージ上限の3倍を特効とエネワン、名誉効果で達成して攻撃できるようにする。反特攻に注意。&br()[[特攻]]参照|
|片手使用可|CENTER:〇|CENTER:〇(投擲)|>||-|Weapon(弓系武器のみ)|弓持ったままPot飲める|対人で高評価|
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|スキルボーナス|1~15||||-|Accessory/タリスマン/防具/Weapon|各種スキルボーナス|武器以外はスキルをブースト出来るので高評価。戦士は武器に付くものは他に優先する武器プロパティがあるため低評価ですが、アクセには足りないスキルを付加することがある。|
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|重量軽減|-||||-|Quiver|矢筒の矢の重さが軽くなる||
|ダメージ修正|-||||-|~|ダメージUP||
|矢弾コスト|-||||-|~|矢の消費を抑える||

**UOSA以降に追加されたマジックプロパティ
-錬成では付加出来ない。
|プロパティ名|強度範囲|上限|付加される可能性&br()のあるアイテム|効果|解説|h
|マナダウン|-|-|Weapon|相手のマナを一時的に下げる|高評価。魔法が強力な相手に非常に有効|
|スタミナダウン|-|-|Weapon|相手のスタミナを一時的に下げる|高評価。打撃の強力な相手に非常に有効|
|吸血|-|-|Weapon|Bleed Attackの継続ダメージでHP回復||
|好戦|-|-|Weapon|先制攻撃時にダメージボーナス||
|追加効果(魔法)|?|?|Weapon|攻撃時に魔法発動||
|破片残留|10~30|30|Weapon|約5秒間、継続ダメージと強制徒歩|pub103で変更。破片残留プロパティを持つ武器はSpMのDisarm, Infectious Strike, Injected Strikeに重ねて発動することはなくなります。武器による攻撃が成功すると、被ダメージ者は破片残留による出血に16秒間の免疫を得ます。追加のダメージは被ダメージ者の速度低下を招きます。|
|ヒットポイント変換|-|-|Armor|受けたダメージの一部を数秒後にHPへ||
|ヒットポイント変換[属性]|-|-|Armor/Shield|該当の属性の受けたダメージの一部を数秒後にHPへ||
|マナ変換|?|?|Shield|受けたダメージの一部をマナへ||
|麻痺カウンター|-|-|Shield|攻撃受け流し時に相手を麻痺(30%)||
|詠唱集中|1~5|?|Armor/Spellbook|魔法詠唱を妨害された時に妨害を無効化||
|詠唱保護[属性]|?|?|Armor|該当の属性攻撃で魔法詠唱を妨害された時に妨害を無効化||
|補強不可|-|-||耐久性上限を上げる事ができない。練成も不可||
|修理不可|-|-||修理不可・補強不可||
|Prized|-|-||保険料が上がる。ブレス不可||
|短命|-|-||耐久の減りが早くなる||
|Massive|-|-||必要STRが上昇する||
|Unwieldy|-|-||アイテムの重量が増える|一律50Stonesになる|
|ボーンブレーカー|-|-|Weapon|20%の確率でターゲットにスタミナロスを4秒間与え、リフレッシュポーションの使用をできなくします。SpMと同時に発動することはありません。&br()上述のスタミナロスとは別に発動者のマナが30以上ある場合、ターゲットへ与える物理攻撃にボーナスがあります。SpMと同時に発動することはありません。&br()ダメージボーナスはマナを30消費し、発動者のマナコストの影響を受けます。&br()ターゲットは60秒間、ボーンブレーカーの追加攻撃に対する耐性を得ます。||
|飛虻|-|-|~|ターゲットに虫の群れによる物理属性のダメージを与えるチャンスがあります。この効果はターゲットが炎属性の攻撃を受けるか、トーチを装備するまで続きます。SpMと同時に発動することはありません。||
|スパーク|-|-|~|ターゲットに一定時間、破壊的なエネルギー属性のダメージを与えるチャンスがあります。SpMと同時に発動することはありません。&br()ターゲットのエネルギー耐性によって防御されたダメージは、攻撃者のマナに変換されます。&br()この効果は対モンスター戦において2倍になります。||
**プロパティ別 逆引検索
-[[プロパティ別装備一覧]]
-[[プロパティ別装備一覧(スキル)]]
**コメント
- 幸運の解説欄に &br()「高いほど戦利品のマジックの強度・数が増え、AF等の出現率が上がると言われる。Pub86.2でマジックアイテムに対する幸運効果が上がったが、Pub87で大幅に下方修正されてほとんど(全く?)効果ナシの状態になっている。AFの出現率にはちゃんと影響するようだ。」 &br()と編集しなおしてくださった方へ。編集への参加、感謝致します。せっかく編集してくださったのに申し訳ありませんが、幸運に関する効果ははっきりしたデータがなく色々な意見がありますのでこのような場合Wikiの運営方針として、なるべく断定的な表現は避けています。 &br()よって一旦元に戻させて頂きます。「pub87で~ようだ」の記述の内容について詳しく教えていただけないでしょうか?出来れば情報の出処なども分かると尚良いです。 &br()私も幸運の効果については気になっていて、最近幸運有り無しで狩った同一モンス相手にマジックの種類別に数を計算したのですが、多少の差はありましたが &br()大きな違いはなく、誤差の範囲内か判断に迷っていたため公表はしていませんでした。 &br()他にも情報をお持ちの方はコメント下さい。  -- 管理人  (2019-05-28 09:18:34)
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