登録日:2017/05/17 (水曜日) 23:38:50
更新日:2024/01/11 Thu 21:39:31
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■データ
タイプ:
ノーマル
技の分類:変化
威力:-
命中率:90(第六世代まで)→85(第七世代)
PP:15
追加効果:相手を
混乱状態にさせるが、同時に相手の攻撃を2段階あげる
わざマシン:わざマシン34(第二世代のみ)、わざマシン87(第四世代以降)
■概要
初登場は第二世代から登場した技。
「ちょうはつ」同様に相手を怒らせる技で、混乱を与えるが、同時に攻撃をぐーんと2段階上昇させる特殊な技。
混乱させる変化技は「ちょうおんぱ」、「あやしいひかり」、相手の特攻を同時に1段階上げる「おだてる」がある。
「ちょうおんぱ」は命中率が55%とかなり低いが、「あやしいひかり」と「おだてる」は命中率が100%と命中率では勝っている。
技マシンで殆どのポケモンが覚える事が出来るが、第三世代だけは技マシンが「でんげきは」に変更されてしまう。
第三世代で自力習得者以外のポケモンが覚えるには
エメラルドと
ポケモンXDに居る技教え人のみと大変だった。
第四世代ではわざマシン87として復活した。消耗品のため使用すれば無くなってしまうが、
HG・SSではタマムシデパートで気軽で買えるようになった。
それ以降の世代はわざマシンはゲットすれば消えずに何度も使用可能になった。
■対戦での「いばる」
前述の通りに相手の攻撃を2段階も上昇させる追加効果は「こっちが受けるダメージが増えてしまう」とデメリットにしか思えないが、混乱の自傷ダメージは"自分を攻撃した際に受けるダメージは自身の攻撃力に依存する"ため、運よく自傷すればかなりのダメージを受けるので、相手の自滅を誘導したり、行動ターンを潰す目的で使われている。
近年のポケモンでは1ターンのロスだけでも相手に多大なアドバンテージを与えることが多いので決まれば非常に美味しい展開になる。
それに攻撃が高いが防御のステータスが低い速攻紙耐久アタッカー等はこれで自傷したらたまったものではない。
逆に特殊アタッカー相手に威張るを使用すると、当然物理技を使ってこない上にいつも通り自傷ダメージが二倍になるので、こちらには命中率以外一切リスクがない。
言ってしまえば先にいばるを仕掛ければそれだけで相手に負担をかけられるので、ほぼ先手で変化技を使える
いたずらごころを持った一部のポケモンが「いばる」を主軸にした戦法を使っていた。
「相手の攻撃を2段階上げる」デメリットを回避方法や利用法として幾つかある。
このコンボは「いばみが」と呼ばれている。持ち物は主にたべのこし。
エルフーン、
クレッフィなどの特性
いたずらごころは、変化技を先制技にできるので、ほぼ確実に先手で威張れる。
その後は「みがわり」を連打し、相手の自傷で身代わりが残ればしめたもの。「やどりぎのたね」で回復速度を速めたり、「でんじは」で更に行動を縛ったり。
身代わりさえあれば相手が連続技持ちや特性すりぬけでない限り行動を確保できるので、また「いばる」で相手を混乱にし、行動不能の隙を狙う。
先制「いばる」を許すだけで問答無用で運ゲーに引きずり込まれ、一度でも行動不能になると莫大なアドバンテージを取られるため、害悪戦法と呼ばれることも。
友達にこの戦法を使う場合はリアルファイトにならないよう気を付けよう。
みがわり同様に相手が自傷せずに殴ってきた場合には防げる。
だが、張れば半永久に置ける身代わりと違ってその場しのぎなので、便利さならみがわりの方が優れている。
麻痺×混乱により相手の行動不能確率が大幅に上昇する(第六世代までは62.5%、第七世代からは47.5%)上に相手の素早さをがた落ちさせるのでハメ性能が格段に上がる。
ただ地面タイプや電気タイプには一切無効なので意外と効く相手が少ないまあその場合はいばるだけで十分だったりする
「イカサマ」は"相手の攻撃力の数値でダメージ与える"という特殊な技だが、相手の攻撃ランクが上がっていれば単純に与えるダメージも大きくなる。
「相手の攻撃数値に依存」という点でわざわざ攻撃努力値に振る必要が無いので、
ヤミラミ、
バルジーナなどの耐久ポケモンとは相性が抜群。
第六世代から悪タイプが
鋼タイプに等倍で通るようになった追い風も。
ORASでBP消費だが教え技になった。
また、「おしおき」とコンボで使えば威力100、かつノーリスクで相手を殴れるが、こちらは使い勝手が悪いためマイナー気味。
「いばる」使用後に控えの
メタモンに交代し、攻撃2段階アップ状態をコピーして対面させる。
相手は混乱しているので姿を真似たポケモン同士ならメタモン側が有利。
ダブルバトルでは、混乱を防味方にかけることで攻撃2段階上昇の恩恵のみ受ける事ができる。
- いばキー…混乱状態のみ治す効果を持つ「キーのみ」を持った味方に「いばる」を撃つ、シンプルだが強力な戦法。
- いばラム…ラムのみは混乱以外の状態異常も直してしまうため不発になることもあるが、逆に「いばる」ができない時の汎用性も考えた選択肢。
- いば神秘…味方をしんぴのベールで覆う「しんぴのまもり」を展開後、味方に威張る。数ターン味方を状態異常から守れるが、技スペースとターンの問題も。
- マイペース…特性マイペースなら持ち物などに縛られず、攻撃力アップのメリットだけ受けることができる。
- ミストフィールド…状態異常にならなくなるフィールド。第七世代登場のカプ・レヒレは出ただけで場をこの状態にするので、味方に威張り放題である。ただし、ミストフィールドの影響は相手にも及ぶので注意。
上記のように使い方によっては応用の効く技として使われている。
■第七世代では…
サン・ムーンでは多くの状態異常が下方修正されており、混乱も自傷率が50%から30%に減少。
その為、相手が動ける確率が大きく上昇してしまったので、リスクがより高くなった。
「いばる」の技自体も命中率が85%と5%もダウンしてしまったので、シングルだけでは無く、ダブルの味方強化に使おうとして外してしまう可能性が増えた。
さらに大体一緒に使われていた「でんじは」も命中率が90に大幅ダウン、素早さダウン効果も1/4→1/2と弱体化されたのでうま味がさらに落ちた。
更に第六世代に登場したミストフィールドが防ぐ状態異常に混乱も追加され、カプ神の1匹の
カプ・レヒレは特性で場に出た瞬間にこのフィールドを発動してしまう。
ミストフィールド状態の中で相手に「いばる」をかけても混乱は発動しないとデメリットしかなく、カプ・レヒレは耐久キラー性能から対戦での使用率が高い。
環境トップクラスの
カプ・テテフも
先制技完全無効
のサイコフィールドを発動するのでこれまでいばみがを使っていたいたずらごころ持ちのポケモンもとても動き辛い。
弱体化に加え、環境の変化で「いばる」の使用率は減少してしまった。
追記、修正お願いします。
- 弱体化は混乱か威張るかどっちかにしてくれよ -- 名無しさん (2017-05-18 01:46:06)
- 気になったんだが、威張るの主目的って自傷ダメージより行動不能によるアドバンテージじゃないか? それにわざわざ混乱させたのに「まもるで防御」ってのもよくわからん -- 名無しさん (2017-05-18 03:18:23)
- 実力差のあるマッチングでチャンスを作れる運ゲー戦法は強すぎるのも良くないけどある程度は強くあるべきだと思うんだけどなあ。いくらなんでも第七世代はリターンに対するリスクが大きすぎる -- 名無しさん (2017-05-18 05:41:19)
- 弱体化されたのは当然。環境云々以前に電磁波と同じく技自体の性能と待遇(技マシンとか)が頭おかしい技だったのに10年以上放置され続けた今までが異常だった。 -- 名無しさん (2017-05-18 08:11:29)
- ↑×2の言う通りかもな。↑の言う事よりフィオネやデリバードの不眠+やる気みたいな奴等の方が異常さが優ってる。寧ろあんな風に弱体化される方がおかしいと思える位に。 -- 名無しさん (2017-05-18 08:38:37)
- ↑所詮対戦環境の調整なんだからそんな極限レベルのマイナーを見るよりトップクラスの強キャラ、強技を先に調整するのが常ってもんだろ。ポケモンだけじゃなくて他のゲームも大体そう。 -- 名無しさん (2017-05-18 08:43:42)
- ↑強者強技ばかり優先させる方も異常さを感じてままならない。弱者を優先させた方がいいんじゃないかとも思えてくる。ゲームだけでなく現実でも当てはまる。 -- 名無しさん (2017-05-18 09:02:24)
- ↑そんな唐突に現実にからめられても…ぶっちゃけSMではマイナーが大量救済されてるからお前の望みは一応叶ってるぞ。新フェアリーがやりすぎた感あるけど、今回のポケモンは結構いろんな方面で頑張ってる。 -- 名無しさん (2017-05-18 09:09:46)
- ↑その割にはさっき言ったフィオネやデリバードの不眠+やる気、加えてマッギョの柔軟やエネコロロ等、あんま変わってない様なのがいるけど。 -- 名無しさん (2017-05-18 09:44:52)