こんらん(ポケモン)

登録日:2020/08/24 (月曜日) 22:36:14
更新日:2023/06/25 Sun 10:46:04
所要時間:約 13 分で読めます






ピカチュウは こんらんしている!
わけも わからず じぶんを こうげきした!


こんらんとはポケモン状態変化の1つである。


【概要】


こんらん状態のポケモンがわざを繰り出そうとすると「○○は こんらんしている!」と表示される。
そして一定の確率(第6世代までは1/2、第7世代からは1/3)で「わけも わからず じぶんを こうげき」してしまう。
自分を攻撃してしまったポケモンはそのターンわざが使えない上に、ダメージまで受けてしまうので丸損である。

1~4ターン(第1世代のみ1~7ターン)経過すると「○○の こんらんが とけた!」と表示され自動的に治る。
また、混乱したポケモンを引っ込めるか、バトルが終了することでも治る。
「どく」「まひ」等のようにウインドウには表示されることはなく、状態異常というよりは「かなしばり」等の状態変化に近い。

とにかくストーリー攻略の際に面倒な状態変化、という印象が強い。
洞窟に出てくる野生のズバットやら、ロケット団員が出してくるズバットやらが「ちょうおんぱ」「あやしいひかり」を撃ってきて、相性では有利なはずのピカチュウ等がなぶり殺される経験をした人は多いだろう。
一方、一定の確率で普通に行動できる上、ターン経過で勝手に治るので、運さえ良ければ何の被害も及ぼさないのもこんらんの特徴である。
それゆえついつい混乱したポケモンで押し通したくなってしまう…というのもまた混乱の恐ろしさである。
正常な判断力を奪われているのは、ポケモンだろうか、それともあなただろうか?


【詳細な仕様】


  • ダメージについて
自分を攻撃する行動(通称「自傷」)は、わざタイプなし・威力40の物理攻撃という判定。
当然、そのポケモンの攻撃が高い程・防御が低い程ダメージ量は増える。
ギルガルド(ブレードフォルム)サワムラーブースター、「でんきだま」持ちピカチュウ等は特に被害が甚大。
また、「つるぎのまい」や「にらみつける」等で攻撃・防御がアップ・ダウンしている場合はダメージが増減する。
一方でダメージに影響するそれ以外の要素、「ちからもち」等の特性、「こだわりハチマキ」等の道具、その他「やけど」「リフレクター」等の影響は受けない。

対戦では「物理技を全く使わないポケモンは、攻撃個体値ができるだけ低いほうが良い」とされるのは、コレと「イカサマ」*1と「ちからをすいとる」*2対策のため。
ちなみに、特殊技を全く使わないポケモンも特攻個体値は低い方がよいが、「パワーシェア」対策程度しか生きる場面が無いので攻撃と比較すると重要度はかなり低く、気にしていない人も多い。

  • 状態異常との重複について
ポケモンでは状態異常の重ねがけはできず、例えば既にどく状態のポケモンがさらにねむり状態になることはない。
しかし、こんらんは状態異常とは異なるため、状態異常と重ねがけが可能である。
どく/もうどくやけどのダメージは余計に発生し、まひと重複すると行動率がさらに下がる。
ねむり状態と重複した場合、眠っていて動けないターンはこんらんが解けるまでのターンカウントが行われない。
そのため、起きたと思ったら混乱で自分を殴ってしまい、動けないうちにまた眠らされてしまう…というループに陥る危険がある。

  • こんらんを防ぐ・回復する方法
こんらんは状態異常とは異なるハズだが、防ぐ方法や回復する方法は状態異常と同じ扱いをされている。
「なんでもなおし」や「かいふくのくすり」で治すことができ、「しんぴのまもり」や「ミストフィールド」などで防ぐことができる。

こんらんに対してのピンポイントな対処法としては、こんらんを回復する道具「キーのみ」(第2世代では「にがいきのみ」)や、こんらんしない特性「マイペース」がある。
特性「ちどりあし」ならこんらんしている間回避率が2段階上がるが、自傷する確率を下げる効果とかはないので、超マイナー特性に甘んじている。

なお第1世代のみアイテムを使って回復する手段がなかった。


【こんらん状態にさせる変化技】

  • ちょうおんぱ
洞窟や悪の組織の手持ちでよく出てくるズバット一族がよく使ってくるので有名。
命中が55と低いのでそこまで怖くないのが幸い。
ただし第6世代以降はみがわりを貫通するようになったため、思わぬところで足をすくわれることも。
こんな性能だが初代ではレアコイルプテラらにとって普通に採用圏内だった。

  • てんしのキッス
命中75。
地味に第6世代でタイプがノーマルからフェアリーに変更されている。

  • あやしいひかり
命中100と高く厄介な技。第一世代からゴース一族が使うことで有名。
上述のズバット一族はこっちも使えるので怖い。

こんらんと同時に攻撃を2段階上げる。すなわち自傷ダメージを増やせるが、相手に塩を送ることにもなりかねない。第7世代までは殆どのポケモンがわざマシンで習得できた。
これを逆手に取って「イカサマ」のダメージを増やすという戦術「いばサマ」や「みがわり」で相手の攻撃を防ぎデメリットを回避する「いばみが」、ダブルで「キーのみ」を持たせた味方に使う「いばキー」等コンボ性の高い技。
詳しくはリンク先を。
ただし汎用性の高さが災いし、第7世代で命中が90 → 85に変更され、第8世代で習得者を大幅に減らされた。

  • おだてる
こんらんと同時に特攻を1段階上げる。
すなわち自傷ダメージは増やせないため、基本的にはコンボで自分や味方がその上昇を有効活用するために使う。あるいは命中100のため「あやしいひかり」の代用にもできるが、特殊アタッカーに使うと危険。

  • フラフラダンス
自分以外全てをこんらんさせる技。
ダブルで味方にかからないようにして使えば効果的。

  • ダークパニック
ポケモンXDに登場するダークわざの一種。
ダークオーラで神経を刺激させ、相手2匹をこんらんさせる。
命中率は60と「さいみんじゅつ」並に低いが、決まると厄介。


【追加効果でこんらん状態にする主な攻撃技】

  • ねんりき
  • サイケこうせん
10%の確率でこんらん状態にする。
序盤のエスパータイプがよく使ってくるので、たまに混乱させられて苦戦する。

  • みずのはどう
20%の確率でこんらん状態にする。
ファイアレッド・リーフグリーンカスミスターミーが新たに使用。
「バブルこうせん」より厄介なのでより強敵となった。

  • ピヨピヨパンチ
20%の確率でこんらん状態にする。
威力70のノーマル物理技なので汎用性は低いが、メガガルーラで判定2回発生という芸当ができる。

30%の確率でこんらん状態にする。
威力110 命中70 のひこう特殊技。天候が「あめ」の場合は必中となる。
いわばひこうタイプ版の「かみなり」。
第八世代では「ダイジェット」のベースとして採用されるケースが多い強力な技。

  • ばくれつパンチ
100% の確率でこんらん状態にする。
威力は100と高威力であり、命中は50と低いが、特性「ノーガード」のカイリキーには鬼に金棒な技。

  • おしゃべり
ペラップ専用技
プレイヤーの声を録音し、音量によって混乱の確率が上がる技だったが、内容が内容だけにペラップが公式大会で使用出来なくなってしまう……。
第6世代では録音システムが廃止され、「みがわり」の仕様変更もあっておしゃべりは「みがわり貫通で100%混乱させる技」へと生まれ変わった。

  • キョダイコバン
キョダイマックスしたニャースが使うノーマルタイプの技。
こんらん効果の他に、戦闘後にこの技の使用回数やニャースのレベルに応じたお金が手に入る。
というかそっちが本命じゃないか?

  • キョダイテンバツ
キョダイマックスしたブリムオンが使うフェアリータイプの技。
こちらはこんらんのみ。


【自分がこんらんしてしまう技】

  • あばれる
  • はなびらのまい
  • げきりん
  • だいふんげき

数ターン高威力の攻撃をした後と疲れ果てて混乱してしまう技。
「キーのみ」や「ラムのみ」を持たせて治すのが一般的な対処法。
とくに「げきりん」はガブリアス等強力なドラゴンタイプのメインウエポンとして猛威を振るった。
混乱の自傷確率が下がったり、フェアリータイプの頭数が増えたりした後の世代では、混乱よりむしろ一度攻撃を始めると数ターン交代ができなくなる点の方が大きなデメリットとして扱われていたりする。


【その他】

  • はかいのいでんし
第2世代のみ登場した道具。
持たせると攻撃が2段階上がるが永続的なこんらん状態になる。
これが落ちていた場所から考えてミュウツーの遺伝子だと思われる。
第3世代以降はリメイクを含めて一切存在しない。新要素の特性によってこんらんしないポケモンが出たことが理由だろう。

通称:混乱実。
残りHPが1/4以下になったときにHPを回復する効果があるが、それぞれ辛い味、渋い味、甘い味、苦い味、酸っぱい味が苦手だと使用時に混乱してしまう。回復量は最大HPの1/8(第6世代まで)→1/2(第7世代)→1/3(第8世代)。
言い換えると、それぞれ攻撃・特攻・素早さ・特防・防御が下がる性格のときに混乱する。無補正の性格ではどれを使用しても混乱しない。
このため、「なげつける」で野生ポケモン(特に野生厳選が必要な伝説のポケモン)の性格をある程度判定できる。
第6世代までは低い回復量ゆえに実戦での使用はされなかったが、第7世代で回復量が増え、実質耐久を1.5倍にできるアイテムとして人気となった。しかも特性が「くいしんぼう」なら「オボンのみ」の上位互換に。ただ、蔓延しすぎた結果、第8世代では少し回復量が減らされた。
なお、「むしくい」「ついばむ」を受けたときのために、自身が特攻ダウンの性格でなければウイのみにすることが推奨される。
第8世代では性格補正を後天的に変えられる「ミント」が登場したが、混乱実の混乱判定は元の性格が使われるため、最適解は無補正性格+ミントとなる。まあ、混乱実+「なげつける」「トリック」「すりかえ」を実戦で食らうことは少ないし、自身がきのみを使う場合や「むしくい」「ついばむ」を使う場合も含めて、前述の特攻個体値同様「ここまで気にする必要性はかなり薄い」と言われるが……。


【余談】

  • 「○○は こんらんしている!」と表示される際には、いかにも頭が混乱していそうなエフェクトが出るのがお約束。
    第1世代では頭上に「?」マークが表示され、第2世代以降はヒヨコが頭の上をクルクル回る。

  • 「わけもわからずじぶんをこうげき」とは、よくよく考えると意味不明な状態である。どんなに混乱しても敵と間違って自分を殴ってしまうヤツは居ないだろう
    ドラゴンクエストシリーズ等のRPGにおける混乱状態は、敵と味方の区別がつかなくなって味方を攻撃してしまう状態異常であり、これを一対一の戦闘であるポケモンに導入したため自分を殴る状態異常になってしまったと思われる。

  • アニメにおいてはオレンジ諸島ヘッドリーダーのユウジのゲンガーが「あやしいひかり」をサトシのケンタロスに使用。
    自分から岩にぶつかり続ける形で自傷ダメージが表現され、サトシはポケモンの交代を余儀なくされた。
    以降も度々こんらんが描かれているが、アニメならではの対処方法としてサトシがポケモンを押さえ込んで自傷を防ぐという場面も。

  • 「ポケモンスタジアム金銀」のクラスルームでは、「メロメロ」と共にジムリーダークラスの「ちからをためす」の解答法として登場。状態異常と重複しない、メロメロと重複できるという点を利用して戦えという内容である。


【派生作品】


ポケモンカードゲーム

特殊状態の1つ。すなわち、コンピュータゲーム版と違ってどく・やけど・ねむり・マヒと同列に扱われている。マーカーは存在せず、この状態になったらカードを逆さに配置する。ちょっと読みづらい

概要

ポケモンがこんらん状態の場合、使う技を決定後にコイントスをし、コイントスが表なら技を繰り出せる。裏だった場合、技は失敗し、自身に30分のダメカンを乗せる。
カードゲームではこんらんは永続なので、ギャンブラーでもなければ早急な対処が必須。
にげることは可能なので、ベンチに引っ込めてしまえば回復する。また進化・レベルアップすることでも解除。ポケモンのワザや特性、グッズやトレーナーズなどで状態異常を回復する効果を持つものもある。
マーカーを乗せる「どく」「やけど」とは重複するが、カードの向きを変える「ねむり」「マヒ」とは上書きしあう。

混乱だらけのこんらんの歴史

いまでこそルールが明確化されているが、ファーストデザインでは細かい仕様が変わりやすい状態異常だった。
初期のルールでは、こんらんのコイントスで裏を出すと技のダメージと効果がそのまま自分に降りかかるという凶悪無比な状態異常だった。
しかも相手のベンチへのダメージは自分のベンチへ差し替え、自分や自分のベンチへのダメージはそのまま、自分の側への効果は消滅する、対象が相手でも自分でも構わない効果は実際に選んでいた対象によって処理が変わる…など対象の差し替えの処理が煩雑で、ルールブックに「『こんらん』したワザの複雑な例」が個別のカードの実例を挙げて掲載されていたほどである。読んでいる方が混乱すること請け合いである。
また、逃げるが1回しか行えず*3、その際にもコイントスが必要だった。表が出れば逃げられるが、裏を出してしまうとまるまる1ターン無駄にする。
さらにファーストデザインの拡張パック第四弾からこんらん時に逃げるを選択した場合、コイントスの成功・失敗に関わらず逃げようとするたびに必要なエネルギーをトラッシュさせられるルールが追加。にげるに3エネルギー必要なポケモンは1回でも失敗すればほぼ詰みの背水の陣に。

あまりにこんらんの処理が複雑過ぎたせいか、あるいは反転効果が強力過ぎたのか、ゲームボーイ版『ポケモンカードGB』では原作っぽく「技に失敗すると自分自身に20のダメージ」という単純な自傷技に変更。
その後ほどなくリアルのカードゲームでもこのルールが逆輸入で採用されることになり、上述の複雑怪奇なこんらんは消え去ったのであった。
しかし、当時はこんらんのダメージに弱点と抵抗力が反映されたため、エスパー系の超ポケモンがこんらんにより自滅するケースも頻発。
また、エネルギートラッシュの仕様は現在のルールに制定されるまではコイントスのルールが続けられた。


【ポケモン不思議のダンジョン】

「わるいじょうたい」のひとつ。表記は「こんらんじょうたい」。この状態になると、頭上にトリが飛び交うお馴染みのエフェクトが発生する。

不思議のダンジョンシリーズ 独自の仕様

仕様はおおむね不思議のダンジョンシリーズ本家の「こんらん」に準じ、移動方向・攻撃方向が制御できなくなる。「わけもわからず自分を攻撃」することはない。

混乱中は仲間に対して攻撃判定が生じるようになり、仲間と隣接している際に攻撃・技を繰り出すと、向きを誤って仲間を攻撃してしまうことがある。
範囲が広い技を発動させた際には、射程内に仲間がいると仲間を巻き込む。
逆に、仲間に効果を発揮する技やたまの効果は敵にも及ぶようになってしまう。

飛び道具の発射方向は狂わない。また、攻撃の方向が制御できないだけなので、10万ボルトのように周囲を攻撃する技であれば問題なく発動できる。
ただし、部屋全体を攻撃する技は自分にも当たり判定が発生するので要注意。

仲間NPCが混乱した場合は、さくせんで設定した行動を無視して無茶苦茶な方向に歩き回る。敵に隣接した際の攻撃方向もランダムになってしまい空振りを連発する他、主人公も攻撃対象になってしまう。混乱中は全ての技を登録解除しておいたほうが吉。

互いが攻撃対象になるという仕様から、自分か仲間のどちらかが混乱していると立ち位置を入れ替えることが出来なくなるという地味に厄介な制約も発生する。

敵が混乱すると、こちらを見失ったかのように無茶苦茶な移動をはじめる。攻撃も向きを間違えて空ぶるので、相手を錯乱するのには大変有効。
しかし、1/8の確率で運悪く攻撃を受けてしまうこともあるし、広範囲わざは普通に繰り出してくるので油断は禁物。
また、敵同士で同士討ちが発生した場合、勝った方がパワーアップしてしまうタイトルもある。

なおマグナゲート以降のシリーズでは従来作とは異なり、混乱させた際に攻撃の届く範囲内にこちらがいる場合は高確率で攻撃行動をするようになった上に、混乱技の命中率が軒並み下げられているため過信は危険。

わるいじょうたいには系統が存在し、同じ系統のじょうたいは重複せず上書きされるという仕様になっている。
こんらんは「心」カテゴリに分類されており、アンコール・ひるみ・からぶり(えんまくで発生する状態異常)・ちょうはつで上書きされる。

発生条件

こんらんじょうたいを起こす技は本家ポケモンに準ずる。
その他、罠の「ぐるぐるスイッチ」を踏んだり、道具の「ふらふらのタネ」を食べるか投げ当てられたりすることでも発生。
「ふらふらだま」や「こんらんのえだ」など、敵をこんらん状態にするアイテムもある。
また、「超不思議」以降は敵のポケモンに「へんしん」を使われると、変身された対象以外のポケモンがランダムで混乱してしまう事がある。

対策

ターン経過で回復するので、回復までをいかにしてやりすごすかが勝負になる。
敵との交戦中あるいは近くに敵がいる場合、同じ方向にしか移動できないのを利用して直線型の通路を歩くのが得策。
ただし混乱してから通路に逃げ込むことは困難なため、混乱技を持つポケモンを確認できた場合はなるべく通路で戦いたい。
フロア移動でも回復できるので、修羅場で運よく階段にたどり着けたらさっさと次の階に行ってしまうのも手。
周囲の安全が確認できている場所で不意にぐるぐるスイッチを踏んでしまった場合は、回復するまでその場を動かず足踏み(ターン送り)で回復を待つのも有効。
戦闘力のある仲間と行動してるならば、作戦を「まよわずすすめ」か「せんせいされない」に切り替えて、混乱がおさまるまで仲間に守ってもらうのも手。
また道具類は問題なく使えるため、飛び道具があるならほぼ普段通り戦うこともできる。技が充実してきた後も飛び道具はバッグに忍ばせておくようにしたい。

すぐに回復したい際にはいやしのタネやけんこうだまを使えば治療できる。なお、キーのみは不思議のダンジョンには存在しない。
また、事前にキーのハチマキ、キーのリングルもしくは混乱守りのラピスを入れたリングルを装備しておけば、こんらんを防ぐことができる(こんらんしてから装備しても回復できないので注意)。

仲間NPCが混乱した際には、同士討ちを避けるため技の登録を全て解除し、混乱が解けるまで周囲を警戒してあげれば良い。(特に、通常攻撃がなく攻撃手段が技のみのタイトルであれば、技の登録をすべて解除すれば周囲に攻撃を繰り出さなくなる)
モンスターハウスなどの混戦時は仲間の攻撃が最大の脅威ともなりうるので、どうしてもすぐに治療できない場合は、ワープのタネなどで遠くに離れてもらうのも打開の一手になりうる(飛び先は心配だが、同士討ちで倒れるよりはマシである)。

不思議のダンジョンシリーズでは「状態異常」(どくやねむりなど)と「状態変化」(こんらんやメロメロ)の区別がない。
そのため、状態異常を回復する「アロマセラピー」「いやしのすず」「リフレッシュ」「ねむる」、状態異常の回復を早める特性の「だっぴ」「しぜんかいふく」、かしこさの「かいふくたいしつ」は全てこんらんじょうたいにも有効になっている。
無論、「しんぴのまもり」も本家同様に有効。

かしこさが採用されているタイトルでは「うらぎらない」で、チームスキルが採用されているタイトルでは「りせいのスキル」で、混乱によるフレンドリーファイアは防止できる。

へんしんされて混乱されるのが怖い場合は、該当するポケモンを見つけたら「○○のえだ」で動きを止めたりHPを激減させて、その隙に倒したい。
救助隊DX」で色違いメタモンミュウを仲間にしたい時はよく使うテクニックになる。

Pokémon LEGENDS アルセウス

なんとオミットされてしまった。
まず、こんらんを発生させる技そのものが、ほとんど未登場。
ズバット一族は登場しているが、ちょうおんぱもあやしいひかりも使って来ない。ペラップも登場したのにおしゃべりを封じられた
ねんりきなどの技は単純にこんらんの追加効果が没収されている他、みずのはどうなどは必中攻撃に変更されているなど、概ね従来の他の技の仕様に寄せて効果を差し替えられている。
あばれる・はなびらのまい・げきりんなどは続投だが、使用後こんらんではなく、連続使用で威力上昇の『熱中状態』という別の仕様の技に変更されている(従来で言うれんぞくぎりに近い)。

本作は従来のポケモンのターン制とは違うCTBに近いシステムとなっており、それに伴ってプレイヤーの混乱を防止するための廃止と思われる。



アニヲタは こんらんしている!
わけも わからず ついき・しゅうせいした!

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最終更新:2023年06月25日 10:46

*1 相手の攻撃力を使用して攻撃するあくタイプの攻撃技

*2 相手の攻撃ランクを1段階下げ、下げる前の攻撃の数値分回復するくさタイプの変化技

*3 初期ルールの表記ではにげるは自分のターンに何度でも発動できた