ハードモード(ゲーム用語)

登録日:2015/12/07 Mon 12:11:15
更新日:2025/03/06 Thu 12:38:14
所要時間:約 32 分で読めます





Aniota Quest
EASY
Normal
Hard


概要

ハードモードとは、ゲームで使われる難度の高いモードのことをいう。いわゆる上級者向け
通常モードでは歯ごたえがないプレイヤーに向けに、飽きさせないように何度も楽しめるようにと製作者が用意しており、
作品によって「辛口モード」、「裏モード」、「EXTRAモード」などと名称が異なる。

ハードモードは以下のどれかの形で用意されている。
  • 最初から選択できる
    • DLCの購入、または無料アップデートで後から実装も多い
  • なにかしらの条件を満たせば解禁される(この場合はエンディング到達が多い)
  • 周回制の作品において、2周目以降に強制的に突入する(魔界村グラディウスなどがその例)


現代ではさらに難易度を分化させる傾向がある。ハードモードより高難度なベリーハードモードとか。
ただし理不尽な設定にするだけでは、プレイヤーからは「もうやってられん!」と投げられかねないので、ただいたずらに難しくするだけでなく、攻略法などで突破口を用意しないといけない。
なお、ベリーハード以上の最高難易度については、名称が「ナイトメア」、「ルナティック」など、その作品にまつわる固有の表現がされているタイトルが増えてきた。

別の事例としてはアップデートやリメイクなどで、旧来のハードモードがノーマルモード扱いになる(さらに高い難易度が新たにハードモードと名付けられる)場合も。


ハードモードの特徴

以下の要素で難易度を調整している。

・被ダメージ増加、与ダメージ減少
一番多いケースで、敵の攻撃力・防御力といった能力値が軒並み上がってプレイヤーの受けるダメージが増加し、プレイヤーの攻撃で敵に与えられるダメージが減少することがある。(防御力に関しては影響がないゲームもある)
敵に上方補正をかけているかプレイヤーに下方補正をかけているかはゲームの仕様次第。

例えば、ノーマルモードではとある雑魚からの攻撃で受けたダメージはそこまで痛いわけではないとして、これがハードモードで食らうと一気に体力が半分以下ぐらいになるなど脅威度がぐんと増してくる。
ひどいものだと一部の敵の大技は一撃即死で直にゲームオーバー…と、体力や防御力の意味がない凶悪仕様へと早変わりする場合が多々ある。
当然のようにゴリ押しなんてすればこちらが先にくたばるので、敵の行動パターンを見極めて着実に殴り、うまく避けるなど戦略を立て、テクニックを磨かないといけない。
この手の調整はアクションやRPGなどほとんどすべての戦闘要素を含むジャンルのゲームで採用されている。

・敵の行動/配置パターンの強化・変更
ハードモードでのボスキャラは、体力(耐久力)といったステータス以外でも専用の強化が施される事がある。
特にアクションゲームではノーマルモードには無かった攻撃の追加、隙が減るなど行動自体が強化がされており、未知の戦法でプレイヤーを苦しめる。また、アクションの他RPGなどではボスの配色が変化して強化形態として復活して第二ラウンドに突入といったケースがある。
シューティングゲームの場合はハードのみで使う攻撃があったり、ノーマルで使った攻撃も弾の数が増加し、より被弾しやすくなる。
格ゲーFPSなど汎用キャラの敵においては敵の反応が良くなり、防御や回避行動を見せてはカウンターで仕掛ける、先読みしてこちらの攻撃を潰す、フェイントを見せるなどの強化っぷりをみせる。*1
また、雑魚キャラの場合もボス同様に強化されるが、後半に出る雑魚が序盤から出現する、数の増加といった敵配置の変更もアクションゲームにそこそこある。

救済措置の排除、制約など
回復アイテムやダメージ軽減や無敵になれるアイテムが別のアイテムに変更または削除されるなど、被ダメージ増加とあいまってより一層にスリリングなプレイになる。
他には落とし穴や罠に引っかからなくするブロックの削除、コンティニューや残機数が減少するなど、救済措置を制限するものがジャンプアクションあたりに多い。

・ステージが変わる、配置の変更
ハードモード限定ステージ…とまではいかずとも、ステージの内容自体が大幅に変わることもある。
ステージの地形だけ変えず、敵、謎解き、トラップの箇所がより嫌らしい配置になると言う場合が多いか。

・報酬の減少
経験値お金など、敵を倒して入手できる見返りが減少してしまう。
敵が強くなっているにもかかわらず、それを打開するものを得るために時間がかかるようになってしまう。
最も極端なケースは、RPG「ヒーローズファンタジア」。雑魚敵が一切登場しなくなり、レベル上げが不可能となるため、ボスを適切な工夫で対処する以外に道がない。

やりこみに対する見返りとして表裏一体のため、2R以降のメタルマックスシリーズなど逆に増える場合もある。
特にテイルズオブシリーズ無双シリーズなどは、難易度を上げると一部の獲得ポイントやアイテムドロップ率・アイテムの質が上昇する傾向にある。

・キャラクター/セーブロストの実装
DiabloライクやMinecraft、ほか一部のオンラインゲームなどに「ハードコアモード」として採用されており、
一度でも死亡した瞬間、二度とそのキャラクターまたはセーブデータは使えなくなる
かなり特殊なケースなので、Minecraftやファイアーエムブレムのように難易度設定とは区別される場合が多い。

・そもそも主人公が違う
主人公が違うので全然能力や展開が変わってしまうというわけ
最近少なくなってきたケースで、特に展開一部まで違ってくるのはかなりのレアケース。
一例として、旧(PS版からDC版まで)『バイオハザード1』では主人公にジルを選ぶとイージーモード扱い、クリスを選んだ場合はハードモード扱い。
ジルの方がアイテム保有数が多い、一部の鍵が不要、重火器が手に入る、ベテラン隊員のバリーが所々で助けてくれる、中ボスのプラント42戦が必ず1回撃破でよい*2など有利な点があるが、
クリスより体力が低く、足や銃を構えるのが若干遅い、また配置弾薬の種類が増えて各種類ごとの数が減っているなどのデメリットもあり、一概に上位互換ではないことがある。

各ゲームのハードモード

家庭用ゲームの元祖に挙げる人も多いこの作品に早くも搭載されている。
2周目からはマップ上のクリボーが全てメットに変更されている、その他キラーやファイアバーなどが増えていたり、全体的に敵のスピードが若干上昇している。
2周目もクリアすると再びタイトル画面に戻るが、Bボタンを押すことで好きなワールドを選択してゲームを開始できるようになる。


ゲームボーイのロンチにして、デイジー姫のデビュー作。
こちらでもクリアすると、敵の増えた2周目に入ることができる。
見分け方としてタイトル画面のカーソルがキノコからマリオの顔に変更されている。
クリアすると再び好きなワールドを選んでスタートできるが、難易度は2周目準拠に固定される。


「裏ゼルダ」と呼ばれているモードで、フィールドでは迷宮や店の入口が表と異なっており、迷宮内部では表に無かったすり抜ける壁などの仕掛けが用意されており、より解りにくい謎解きが満載。
敵もただ歩くだけだったスタルフォスに高威力のビーム攻撃が追加、ロープが耐久力上昇と強化されているヤツがちらほら。


DLCで「マスターモード」として実装。プレイヤーの力と知恵と勇気が試される、まさに任天堂流の死にゲー。
大半の敵が一律で一段階強化され、ボコブリン、モリブリン、リザルフォス、ライネルに関しては白銀よりもさらに強力な金色が登場する。一部の敵の配置が変更され、橋や滝などに木製の浮遊する足場に乗った敵や宝箱が追加される。また敵の体力が減っている時、一定時間ダメージがないと体力が自動回復するなど、結構マップ配置の様相が変わる。
自動回復が始まる時間は敵によって異なり、ボコブリンやモリブリン、イーガ団などの敵は短く、ライネルやボスモンスターは長め。
一回の自動回復で回復する量には上限があるものの一気に攻め立てる必要があり、ヒットアンドアウェイでだらだら削ることができなくなる。そのため装備が制限される夢幻・異空のカースガノン戦(特に水版)、攻撃のタイミングが限定される厄災ガノンの後半戦がヤバい。
また敵の強化については装備が弱い段階ほど牙をむく。野生の試練&剣の試練もそうだが特にチュートリアルエリアである始まりの台地がえげつなく
敵のボコブリンが全部、初期リンクを一撃即死させる青か黒の個体に変わっているなど序の口で、なんと白髪のライネルも追加で鎮座しているなどやりたい放題。
しかし、防具と最大ハートが充実してくるとノーマルモードに毛が生えた程度まで下がってくる。


通常モードのエンディング後に表示されるコマンドをタイトル画面で入力すると、高難易度モードの「EXTRA GAME」に切り替わる。
大半の雑魚敵が差し替えとなるほか、敵のスピードも大幅に上がっている。加えてボスの攻撃はより熾烈なものになり、通常モードの万人向けの難易度はどこへやらのシビアな難易度設定になる。
特に3面ボスのカブーラーの弾幕や突進攻撃に泣かされた人も多いはず。
以降の作品にもストーリーモードクリア後に最大体力や回復アイテムの減少などを伴うモードが解禁されることが多い。詳細はこちらの項目を参照のこと。


9は追加コンテンツで「ヒーローモード」と更に難易度の上がった「スーパーヒーローモード」が遊べる。
9は歴代でも難しい部類なのだが、敵が大幅に増えたり、置いてあるライフアップや武器エネルギーアップといった回復アイテムがネジに変更、仕掛けが複雑になるなど難易度が更に高い。
10では条件を満たすと「ハードモード」が出現。
道中では9と同様に変更されており、今作ではボスも攻撃が追加されている。*3


  • MEGA MAN2
特異なハードモードを持つ事例。
本作は日本版「ロックマン2」と異なり「ノーマル(NORMAL)モード」と「ディフィカルト(DIFFICULT:難しい)モード」を持つ。
字面だけ見ると、ノーマルモードの難易度を上げたものがディフィカルトモードであるように錯覚するが、その実態は、
ディフィカルトモードが日本版と同じ難易度、敵に与えるダメージ量と各種アイテムの出現頻度を増加させて難易度を落としたものがノーマルモードとなっている。
つまり、日本版を知る者にとっては「ディフィカルトモード=ノーマルモード」「ノーマルモード=イージーモード」だったわけである。


ステージに入るごとに「らくらく」「そこそこ」「きつきつ」の難易度を選んで挑戦できる。
「きつきつ」は文字通り、被ダメージや敵速度の上昇、攻撃パターンの追加があり、一般的なハードモードの体裁。
元々「そこそこ」でも恐ろしい強さになっているCWU-01Pはまさに悪夢。
主人公のロックマン(スライディング・チャージ対応型でもOK)で全ステージを「きつきつ」でクリアすると、戦闘用になっていない「ロック」が使用可能になる。
攻撃は近距離単発のキックしか使えずさらに難易度が上昇、これで「きつきつ」をやり遂げた者はいくら居ることか…。

一応「ハードモード」という名のモードは存在する。
だが、その内容は選択4ステージがノーマルモードと違い、ストーリーがノーマルモードの続きで前回生き残った敵と戦うというものであり、簡単に言うと「2周目」とも違う「後半戦」に相当するものである。
一応ラスボスの攻撃パターンは増えるが、元々使い回しということもあって実感は薄い。
ハードモードもクリアすると今度は「エクストリームモード」が解禁、ノーマルとハードの8ステージ全てを通しで攻略することになる。
本番と思いきやストーリーは排除されているが、一応ながらラスボスの攻撃はまた増える。

難易度をNORMALかHARDで選べる。本作のHARDは被ダメージ量が増え、一部ボスの行動パターンが追加されるだけ。
だが、VAVAモードは元々武装などのシステムに癖があるため、VAVA HARDでは武装の少ない前半までが辛く、チュートリアルに当たるオープニングステージでもクリアするのが難しくなっている。

全4作に実装。
概ねゲーム内容に変更はなく、主人公ゼロの武装のみが制限されたモードとなる。
ゼロ1・2では武器のスキルアップが不可。2では元々スキルが上がらないプロトフォーム(攻撃力微増・守備力半減)から変更できないという形式になっている。
ゼロ3・4ではスキル廃止に伴い連続斬りとセイバー・バスターのチャージ不可という点が引き継がれているのに加え、サイバーエルフも使用不可。
ゼロ2以降ではEXスキルも使用不可。
1以外はクリアするとギャラリーモードやミニゲームが解禁される。1でも実利はほとんどないが「マスター」の称号が貰える。
ゼロ4では逆にイージーモードもあり、サイバーエルフが一定数解禁済み、天候が常に有利な状態となる。


ゼロシリーズと違い武器の使用は自由だが、ライフアップなし、サブタンクはイベントの一つだけ、敵の攻撃力・早さ上昇や攻撃パターンの追加・変更があり、こちらの方が一般的なハードらしい。
敵が弱体化するイージーモードもある。
ゼクス(1)では普通にイージー・ノーマル・ハードの名称だが、アドベントではビギナー・エキスパート・マニアになっている。
1ではハードモードをクリアしても何も特典はないが、アドベントでは主人公二人とも、うち少なくとも片方はマニアモードでクリアすると裏エンディングが解禁される。


殿堂入り後で、難易度の上がった「チャレンジモード」に挑戦できる。
ブラック2で解禁され、通信で他の(殿堂入り前も含む)ブラック2・ホワイト2に解禁させることもできる。
登場してくるトレーナーの手持ちポケモンのレベルが上がるだけでなく、新しいポケモンをパーティー入りさせていたり、弱点タイプ対策の技を覚えさせているなど、油断したらあっさり負けることも。
逆にホワイト2からは「アシストモード」が解禁され、こちらは敵のレベルが下がったり技が劣化するなどのイージーモードである。

最初はイージーとノーマルしか選べないが、一度エンディングを見ると次以降のゲーム開始時にハードモードを選べる。
ゲーム挙動自体に変更はないが、被ダメージ増加のうえにアイテムによるエネルギーとウェポンの最大値増加量が半減。
エネルギータンクは50しか上がらず、ミサイルタンクは2発、スーパーミサイルとパワーボムは1発ずつしか増えない。
『フュージョン』の後半は元々受けるダメージが大きく、一撃でタンク一個分以上持って行かれる攻撃だらけなのにさらに即死級の攻撃祭りということになる。
ミサイルタンク1個しか取れない「1%クリア」はまさに苦行。
なお、『ゼロミッション』ではこの仕様との兼ね合いもあって、全難易度においてレッドゲートがミサイル1発で開くようになっている。
(オリジナル版は5発、またはスーパーミサイル1発。フュージョンにミサイルゲートはない)

やはりクリア後の隠し要素としてハードモードが存在するが、本作の場合は少々特殊。
「被ダメージが1.4倍」「食いしばり(体力0になったがまだ動ける状態)がない」「 タンク類がすべて消滅 」「隠しボスなし」という制限が課される。
実はメトロイドシリーズにおいてイージー廃止とノーマルモードの難易度アップはこの作品の時点で行われており、
後半では誇張抜きで即死級の攻撃祭りということになる。
とはいえ、本作の場合はこのモード自体がクリア特典という扱いのためか、ハードモードをクリアしても見返りはない。

フュージョン及びゼロミッションとは違い、最初は必ずノーマルとなり、クリアするとハードモードを選択できる。なお、イージーモードは存在しない。
これらのハードモードは単純に 被ダメージ2倍。それだけ 。ハードモード限定の攻撃パターンなどといった細かい変更点は本当に無い。
そしてこの2作は元々素で受けるダメージがゼロミッション以前と比べて倍増している割にエネルギータンクも少なめで、何度もやられるが直前から何度でも再開できる「死に覚えゲー」路線をとっている。
そのため、ハードモードによる難易度の上昇や挑戦の障壁はそれほど感じないかと思われる。「ボスで半分減らされなかったからイケるんじゃね?」というやつである。
どちらの作品もハードモードのクリア特典としてギャラリーの新しいイラストが解禁される(ドレッドではノーマルと同じく、やり直しなどを除いたクリア時間によって3種類)。
また『サムスリターンズ』ではamiiboとの連動でフュージョンのスーツを纏うこともできるが、その場合は被ダメージがなんと4倍に跳ね上がる暴力的な縛りプレイとなっている。
『ドレッド』ではver.2.0.0アップデートにより更に上の「ドレッドモード」が追加。これは被ダメージどころではなく、どんな攻撃でも接触ダメージでもかすめただけで即死する*4極まった難易度のモードとなっている。ただし、ゲーム中のTIPにも書かれている通り『ドレッド』において「避けられない攻撃はない」。ステージや攻撃を完璧に理解し対策を徹底すれば、ドレッドモードのノーコンティニューは理論上不可能ではない。


1周目クリア後にハードモードが選択可能となる。これは前作『ギャラリーオブラビリンス』や前々作『蒼月の十字架』も同じ。
最大レベルも標準の99以外に50や1でプレイ出来るようになる。これは前作にもある。
だが、本作では被ダメージ量や敵出現数の増加以外にも、一部敵の移動速度上昇、罠の高速化及び複雑化など、難易度上昇要素が増えて全体的に手強くなっている。
敵の数については、メディウサヘッドやフライングスケルトンなどが画面内に2〜3体無限に出現するようになった場所もあり、ノーマルでは何でもなかった道でも簡単に先へ進めなくなっている。


DSiや3DSなどの他機種での移植、SteamやSwitchでのCavestory+にはオリジナル版にはない「Easy」と「Hard」が追加されている。
「Normal」でも終盤(特にラスボス戦と裏ラスダンの血塗られた聖域)はそこそこの難易度を誇るが、「Hard」の「Normal」との違いは何かというと「ライフ上限増加アイテムが最後の洞窟(表ラスダン)直前の1つのみ」「ミサイル砲入手不可」「主人公の帽子とズボンが銀色、肌が肌色になる(Hardモードの証拠として見た目が変わるだけ)」の3つである。
このゲームの「Hard」とはプレイヤーに強いられるこの2つの縛りのみ。しかし、これらはとても厄介である。
ライフ上限アイテムがほとんど削除されているため、必然的に初期ライフ縛りプレイを強いられる。そして雑魚殲滅にも対ボス用にも重宝するミサイル砲や上位互換のスーパーミサイルが無いのがかなり辛い。
このため序盤からボスの攻撃は全て避けないとすぐにやられ、中盤からは道中の敵ですらほとんどの攻撃が即死攻撃になる。
中盤以降はどのステージもHardの名の通り難しいが、特に「迷宮」と「血塗られた聖域」が主な詰みポイントである。逆に言えば、これらのステージにいるボスを倒せるほどの腕前があるのならクリアできたも同然なのだが...
反対に「Easy」は「敵のダメージが半分になる(即死罠除く)」だけ であるため、「Normal」より少し楽になる程度である。主人公の帽子とズボンは黄色になる。
とは言え隠し要素の解禁にトゥルーエンド視聴(=裏ルート制覇)が必須な為、初プレイや原作で挫折した人はとりあえずイージーにする事を推奨する。


『2』以降は1周目をクリアすると、2周目以降は「チャレンジモード」と呼ばれる高難易度モードに自動的に移行する。
敵の攻撃力と耐久力が上昇する代わりに、敵を倒す事で得られる経験値が大幅に増量する、ダメージを受けずに敵を連続で撃破して行くことで、敵やオブジェクトからドロップするお金が倍増し最大20倍まで増える、強力な性能を持つ「メガウェポン」が購入可能になる*5などのボーナスも発生するため、2周目も中盤に差し掛かる頃には、感覚的にはほとんど難易度向上を感じなくなっている事だろう。
『4』ではゲーム開始前に段階別の難易度選択が可能になっており、最低難易度ならゲームが苦手なプレイヤーでもサクサク進める一方、最高難易度では大量に湧くザコ敵の攻撃一発で即死する様なシビアな難易度になる。
『FUTUER2』からは1周目の時点で3段階の難易度選択が可能になったが、こちらもクリアすると各難易度にそれぞれチャレンジモードが発生する。


通常ゲームの難易度が少しずつ軽減され始めた『封印の剣』以降で実装されている。
元々難易度が高めのシリーズではあるが、このシリーズのハードモードは敵配置や増援タイミング、敵ユニットの能力値や装備が強化され、作品によって度合いは違えど中には序盤マップから詰みかねない難易度に変貌する作品もある。
ノーマルモードではイラナイツ扱いのジェイガンポジションのユニットが、高い初期値のおかげで最序盤で唯一まともに戦える戦力として大活躍する事になるのはお約束。
特に後半は勇者シリーズ(2回攻撃)の武器や魔防無視の魔導書が通常装備だったり、侵入不可地形から遠距離魔法や状態異常魔法をばらまいたり、ステータスがあり得ないほど強化されていたり…と枚挙に暇がない。
また、闘技場やEXマップといったいわゆる「稼ぎ要素」にもかなり制約がかけられる(具体的には敵の大幅強化など)事があり、こちらの戦力を大幅増強してでの押し返しが困難となっている。
ただし、敵側から引き入れられるユニットにもハードモード特有の強化が上乗せされる*6など、プレイヤーが有利になる要素もちらほら。
以降のタイトルではさらに上の難易度として「マニアック」「ルナティック」「ルナティック+(')」(『ヒーローズ』のみ「インファナル」「アビサル」)が存在する。
本編のマニアック以降は、プレイヤーは手に入れられない高性能武器やブッ壊れスキルを敵が持っている等、嫌がらせレベルで敵が強化されており、更にルナティックではボスチクで経験値稼ぎができなくなる・一部の有益なアイテムが入手不可などプレイヤーが不利な仕様変更が加わり、挙句ルナティック+に至っては 常に敵が先制するようになる など、並みのプレイヤーでは途中で投げ出す鬼畜仕様に。
が、ルナティック+でもぬるいと言って、ルナティック+を縛りプレイで攻略する変態歴戦のエムブレマーも存在する。某動画サイトにはそういった変態紳士たちのプレイ動画も存在するが、まさに一手一手が、ユニットの運用強化ひとつとっても「芸術」と称しても過言のない領域にある。

烈火の剣』のヘクトル編ハードはあまりの鬼畜ぶりからシリーズファンの間で語り草となっている。


  • アドバンスウォーズシリーズ
「1」「2」とその続編のファミコンウォーズDSに実装されている。
3作で共通して、ノーマルモードクリア後に各ステージの戦績(300点満点)より得られるウォーズコインで購入する形で開放する。

こちらのシリーズでは敵ユニットの能力値が上昇されることはないが、敵・味方ともに配置が異なったりマップすらノーマルとハードで違っていたりする。特に「1」のハードモードは相当手強い難関に挑むことになるので、チートでも使わない限り戦績で満点を取ることすらできないマップも存在する。一方で「DS」ではすべてのマップでショーグン*7を自由に選択できるようになるため、普通にクリアするだけならかえって難易度が下がったマップも。


ラングリッサーシリーズ最終作で初登場。
敵の追加や強化が行われる他、全体的にシナリオの敗北条件に引っかかりやすくするような嫌らしい変更が行われている。
一方でノーマルの時は10人中3人しか登場しないクリムゾンナイツが全員登場するため、むしろハードモードが本番であると言えなくもない。
この他傭兵を残した状態で敵指揮官を撃破した場合の傭兵から貰える経験値が0になったり、シナリオセレクトコマンドが変更され未クリアの面にも行ける完全面セレは使用不可といったラングリッサーらしい部分もある。
とはいえラングリッサーシリーズ自体SRPGとしては難易度が低めなので、基礎知識を把握し利用できるのであれば最初のキャラメイクや全員の育成に失敗したり裏技を縛ったりしても詰むことはない。
鬼畜お兄ちゃんのような初見殺しもその場で対処可能。


明確なハードモードと言えるものは『64』のエクストラモードが初出。
全体的にアーウィンが脆くなり、特にウイングは1回かすっただけで壊れるようになってしまう*8
更に敵弾の速度や敵の数も飛躍的に上昇。エクストラのベノム1は文字通り悪夢と化す。
逆に敵が増えるという事はそれだけスコアも稼げるという裏返しなので、ハイスコア狙いのプレイヤーは今日もサングラスを身に着けたフォックスと共にアーウィンを駆る。

ちなみにエクストラモードの仕様でトレーニングモードや対戦モードを遊ぶこともできる。


各ナンバリング作品ごとに微妙に性質が異なる。

■2系~3
ロックオンサイトが1/2のサイズになり、ロックオンマーカーの色が障害物を挟んでも変わらなくなる。
ゲームそのものの難易度が向上するというより、単純に戦い辛くなるという珍しいタイプのハードモードである。

……さて、これだけならば単に珍しいシステムを採用しているという紹介だけで終われたのだが、このハードモードには一つ重大な欠陥が存在している。
アーマード・コアシリーズは、初代から一人プレイとは別にプレイヤー同士の対戦も重要なゲームモードとして定着しているが、なんとこの対戦モードでもノーマル/ハードによってロックオンサイトのサイズが変わってしまうスタフォ64仕様が対戦ゲームとして広まるとこうなるという例である。
そのため、普段からノーマルで遊んでいるプレイヤーとハードで遊んでいるプレイヤーではどう頑張っても公平な対戦ができない。どちらの難易度に統一しても慣れによる有利不利が生じてしまうからである。
当時からそれなりに大会・対戦会が開かれる程度には賑わいを見せていたにもかかわらず、ゲームに用意された一オプションのせいで統一されたレギュレーションを用意できないという事態になってしまった。
最終的には主だった大会・対戦会はハードモードで行うローカルルールで統一されたが、あくまでもローカルルール、場合によっては難易度選択で揉める場面もあったと思われる。

4
一周目をクリアする事で新たに解放される。
敵の増援としてACや巨大兵器が新たに登場する、逆に味方増援が来ない、PA展開不可能などといった変化が出る。
概ね順当に高難度化しているが、中には却って簡単になったものもある。

ACVD
ストーリーミッションをクリアする事でハードコアモードと呼ばれる高難易度モードが登場し、
ストーリー本編とは別のセーブデータで、様々な縛りのなかから1つ選び、その条件下でストーリーミッションを最初から順に進めて行くことになる。
共通して「残機制が追加され、一定回数ミッション失敗でゲームオーバー」「一度クリアしたミッションに再挑戦できない(=資金のやりくりが重要)」という変更点がある。
選べる条件は、「与ダメが減少・被ダメが倍増」「報酬激減&弾薬費・機体修理費激増(=資金繰りに加えて完璧なプレイングを要求)」、
「敵味方共に一撃で落ちる程にダメージ倍率が激増する」、「残機1=ノーコンティニューで完走せよ」など。
いずれかのハードコアモードをクリアすると、殿堂入りとしてオンラインランキングに名前が表示される。


周回を重ねるごとに敵の攻撃力と体力が上がって行くのはソウル系のお約束だが、
本作では2周目に突入すると「九郎の御守り」というアイテムが所持品に加わり、これを返却する事で「さらなる苦難」を開始する事ができる。
「さらなる苦難」では被弾時の状態異常ゲージ蓄積量が増す、弾き失敗のガードで貫通ダメージを受けるなど、その名の通りより手強い難易度となる。

九郎の御守りの説明文によると、どうやら一周目の時点で既に狼はこれを所持しており、一周目はこの御守りの加護によって防御力が上乗せされていた様子。
意地悪な言い方をすれば「さらなる苦難」こそが本番で、一周目はEASYモードだった…ってコト!?
なお「さらなる苦難」は任意で中断する事もできるが、一度中断したらその周回での再挑戦は不可能。


シミュレーションゲームでのハードモードの例。目に見える点としては「初期持ち時間が削られる」、「持ち時間の加算が小さく、減算が大きくなる」、「停車位置の合格範囲が狭くなる」、「所要時間そのものが詰められる(初代のみ)」などが変わってくる。
また連続累計早着秒数による信号の変化が起こりやすくなっており、それまでより一層「定時運転」を心がけなければならない。
一方でスコアが稼ぎやすくなっており、ハイスコア狙いならベリーハードでのプレイは必須。
またこれとは別に任意で残り距離及び速度計(家庭用のみ)を非表示にすることもできるが、これはスコアには何も影響しない。
3ではさらなる高難易度モードとして、隠しコマンドの使用を強制するなど様々な面でさらに難化する「鉄人モード」が存在する。


熟練度獲得による難易度変化は『α』から存在しているが、これ自体は少し難易度が上がるくらい(どれほど上がるかはシリーズや進め方による)。
この項目的には「エクストラハード」がそれに近い。詳しくは項目を参照。
30』では熟練度が撤廃され、最初から難易度設定が可能(オプションで後から変更も可能)となった。


3DS版と移植版『アンベールドエディション』ではそれぞれ「HELL」と「INFERNAL」難易度が用意されており、前者は3DS版専用、後者は移植版専用となっている。
全難易度共通事項として主人公のジル以外を操作するシーンでは武器固定・カスタマイズ不可能(2周目以降の衣装チェンジは有効)という制約がつくため難易度が跳ね上がる。
特にエピソード7とエピソード11は鬼門とされ、前者は衛星兵器照射までの制限時間5分以内にハンターや狙撃能力持ちで近接攻撃も痛いトライコーン、即死持ちでトラップを仕掛けるスキャグデッドと追跡能力に定評のあるレイチェルウーズの渦中を突破して目的地を目指すのだが、
強行突破も厳しく時間がかなりギリギリに設定されているため忙しい立ち回りを要求されるにも関わらず、目的地手前の船倉行きのエレベーターは到着まで30秒掛かるため、エレベーターに乗った時点で残り1分を切っていた場合どう急いでも間に合わない。しかも船倉で死亡してコンティニューするとコンティニュー位置が船倉で固定された挙げ句、残り1分時点からスタートというオワタ式化。
後者は弾薬が致命的に枯渇している状態でスタート、更に即死攻撃持ちのハンターが跋扈する閉所を強行突破しなければならず、一部シーンでは足を負傷したレイモンドに肩を貸すため行動が制限される為、純粋なプレイヤースキルも要求される。
引き継ぎなしでの攻略は手練のプレイヤーでも困難で、「HELLをクリアしたからINFERNALもいけるだろう」と高を括ったプレイヤーを待ち受けるのは
3DS版のHELLから敵の配置が変更されている事実と、毎作恒例最強兵器のロケットランチャーは入手可能箇所が3箇所存在するが1度取得してぶっ放すとそのデータでは二度と補充出来ない鬼畜仕様。
アイテム及びアイテムボックスの位置が変更、敵のステータス上昇、本来シナリオ終盤に出てくるはずのクリーチャーが序盤から平然と出現したりと地獄という言葉が相応しい。


Tウィルスへの抵抗力がないという設定の一般市民を操作するだけあってシリーズの中でも高難易度と知られる。
低難易度であっても時間経過や被弾でウィルス侵食が進行するので常に時間に追われる攻略を強いられ、アイテムボックス排除とアイテム保有数の少なさ、武器弾薬は常時カツカツ。
ファイルを読んでいても問答無用で敵が動いて時間も進む点でもかなりきついが、最高難易度の「VERY HARD」はシリーズ屈指と称される難易度。
更にシナリオ開始時に同行するか否かを選べるNPCは好き勝手に動きまくり、預けた弾薬は片っ端から躊躇なく使い、預けた重要アイテムも何処かへ置いてきてしまう事も頻繁にあるお茶目さんであるため、高難易度になればなるほどNPCの存在が邪魔という事態になりかねない。
しかも続編に当たる『OUTBREAK FILE2』ではゾンビの耐久力上昇、即死技を使う敵の増加、シナリオボスの難易度大幅上昇、難易度毎にクリアルートが変化、一部の雑魚クリーチャーは無限復活と、
FILE2のNORMALは従来作品のHARD相当」とまで言われるまでの難易度に跳ね上がっていることに加えて、上級者向けオプションとしてウィルス上昇率と敵の攻撃力2倍+回復アイテムの効果が通常の75%まで低下する「ナイトメア」が存在する。
それらを組み合わせたVERY HARD+ナイトメア(通称VHメア)はシリーズ最高難易度と推される事が多く、この地獄を切り抜け生還する猛者であっても作中では一般市民である。


  • デビルメイクライシリーズ
初代から皆勤の「ハード」「DANTE MUST DIE」がそれぞれハード・ベリーハードに相当する。『4』からは前者が「SON OF SPARDA」に改名。
どちらの難易度でも使用する技が増えたり、先のミッションに出てくる敵が配置されていたりすることが多いが、
中でも難易度DMDは雑魚ボス問わず敵がデビルトリガーを引いてパワーアップしてくる&クリアすれば魔力ゲージ無限のスーパーキャラが解禁されるというのが最大の特徴。
また『3』以降は特殊難易度として自分と全ての敵が一発の攻撃で死ぬ「HEAVEN OR HELL」が、『4』以降はさらに自分だけが一撃で死ぬ「HELL AND HELL」が追加。

DMDやSOSは戦闘難度こそ飛躍的に上昇する一方、各バトルやミッションのランク評価自体は通常難易度より相対的に甘くなる傾向にある。ハード/SOSをオールSできるプレイヤーならDMDオールSそこまで難しくないという声も。


当初は易しい・普通・難しいの3段階だったが、『2猛将伝』から段々と区分けが増えていった。
現在は大体5~6段階あり、(入門・初心者)・易しい・普通・難しい・(最強・地獄・修羅・究極)と、呼び方も様々。
ステージの難易度にもよるが、いずれもパラメーターだけでなく攻撃頻度・ガード頻度も増加しており、弓兵・銃兵など狙撃タイプの兵士は精度も上昇する。
『三國2』以降はそれぞれ難易度・難しい以上/最強のみで獲得条件を満たせる隠しアイテムが追加され、
他にも難易度が高いほど汎用アイテムや武器の質、経験値などといった見返りがしっかり上がる。


難易度が「EASY」「NORMAL」「HARD」の3つ存在し、HARDモードは「パーティーキャラの加入レベルは1で固定」「取得経験値量がNORMALの70%」「NORMAL以下では出現しない高難易度ダンジョンの追加」という条件が課せられる。
前者2つは敵の火力インフレが発生するシナリオ後半に差し掛かる程レナスの頭を悩ませる事になり、後者は全難易度共通ダンジョンとは比較にならない難易度の構造やボスの強さが待ち受けており、迷子になっている内に全滅して強制送還という事も珍しくない。
反面おいしい部分が「加入レベル1固定」「経験値量ダウン」のデメリットを加味しても非常に多く、「HARD限定キャラ1名追加」「HARD限定ダンジョンで拾えるアイテムが強力」等特典満載。
レベル1問題に関しても経験値を稼ぐ手段はいくつか存在する上に、ボスも比較的対策しやすい者が大半のため、最大の敵は謎解きや緻密なアクションを要求されるダンジョンとも言われる。初見殺しにも程があるからくり屋敷と天空城と古代墳墓と迷宮がその筆頭格
更に隠しダンジョンの一部エリアへの侵入に必要なアイテムはHARD限定ダンジョンでしか拾えないというトラップも存在するので、むしろ公式がHARDでのプレイを推奨している節すらある。
一方でEASYは「一部ダンジョンが出現すらしない」「加入メンバーの大幅減少」「特定エンドに必須の仲間が1名を除いて加入すらしないので実質エンディングが1つ消滅」と、「取得経験値量アップ」というメリットでは到底補えないレベルのデメリットしかないので、EASYの方が真のHARD呼ばわりされている*9


龍が如くシリーズでは一周目をクリアすると最高難易度の「EX-HARD」が追加されるが、前者は「LEGEND」後者は「OF THE END」という更に上位の難易度も追加される。
選択画面からして「危険」という趣旨の注意書きがなされている難易度は伊達ではなく、『0』ではNORMALを基準に被ダメ1.8倍、長丁場でアイテム補給なし、QTE受付時間大幅短縮、ヒートアクションでの与ダメ大幅減衰、みんなのトラウマカーチェイスバトルでの被ダメ4倍、コンティニュー禁止、途中での難易度変更不可能という鬼畜仕様。
『OF THE END』に於いても敵の攻撃力・HP増加、通常ゾンビが常時発狂状態、ヒートスナイプ受付時間短縮、弾薬ボックスに入っている弾薬が完全ランダム化*10+補給弾数減少とかなりきつい。
チュートリアルを兼ねているが故にハンドガン1挺スタートの秋山編、増援を呼び寄せる敵が登場する真島編、専用武器の燃費が悪く亜細亜街突破とフォークリフト操作が通常プレイでも鬼門の龍司編、素手スタートに戦車チェイスが待ち受ける桐生編と全編が地獄と化す。
救済措置として「主人公4人のステータス・レベル・経験値は全員共有」が存在するため真島編以降は楽と言えば楽だが、この救済措置が適用されない秋山編でどれだけ強化を完了させるかで真島編序盤の難易度が激変すると言っても過言ではなく、秋山編での負担が相当なものとなる。
しかも両作揃って最高難易度のみクリアデータ引き継ぎ不可能。引き継ぎ無しの完全初期状態からのスタートとなり、最初から発狂状態の敵を大量に処理しなければならない『OF THE END』では鬼門が乱立しまくる。


元々高難易度で有名なシリーズ。難易度の変更はタイミング含め自由でデメリットも(X以外は)特にないので、無理だと思ったら素直に下げてもいいし、下げなくてもいい。
初めて難易度調節が導入されたではいつもの世界樹である「ノーマル」と、少し戦闘が簡単になり、その他幾つかの救済処置がある「カジュアル」の二択だった。要するにノーマルかイージーの二段階である。なお続編のでも「ベーシック」と「アドバンスド」の二段階で同程度の調整。新たに取得経験値量の変化という調整が加わった(ベーシックがアドバンスドの1.2倍になっている)。
ハードモードが導入されたのはから。この作品は「ピクニック」「ノーマル」「エキスパート」の三段階。ノーマルはいつもの世界樹だが、全滅しても一度だけ戦闘をやり直せる分少し簡単。そして問題のエキスパートだが、被ダメージはノーマルの166%(約5/3倍)与ダメージは66%(約2/3倍)と元から地獄の世界樹がますます魔境と化す調整。ピクニックの方は与ダメージ133%(約4/3倍)被ダメージは33%(約1/3倍)とこれまた簡単すぎることもあって、「新シリーズの難易度調整は極端すぎる」と賛否両論である。*11
新2も大方変わらない。
Xでは「ヒロイック」「エキスパート」「ベーシック」「ピクニック」の四段階。ヒロイックとエキスパートは数字上の調整は全く同じだが、ゲーム途中で難易度をヒロイックに変えることはできず、またある隠し要素の開放においてヒロイックだと少しだけ有利。因みにエキスパートと銘打っているが、Ⅳのノーマルよりやや難しい程度なので身構えなくても大丈夫。
なお難易度設定が無かったはリマスター版で新シリーズと同じ三段階難易度となったがハードモードにあたるエキスパートはオリジナル版と同じ調整とのことである。どうやら過去のボウケンシャーは強制ハードモードをさせられていたらしい。

もともと尖った高難易度RPGシリーズとして有名だったが、再販版であるNOCTURNE MANIACS、MANIACS CHRONICLEから追加された難易度HARDはメガテニストたちの語り草となるレベルの地獄。FC女神転生/デビルサマナー/初期ペルソナシリーズを含めても最高難易度と推す声も多い。
被ダメはNORMALの2倍(無印の1.5倍)」「アイテム価格が3倍」「ESCAPEコマンドでの逃走に条件がつく(トラフーリ・くらましの玉を使用するか、敵を全員行動不能系の状態異常にしてからESCAPEする必要がある)」
スリップダメージ・トラップでの被ダメ3倍」「敵側だけ即死スキルの成功率上昇」と人修羅が安心して気軽に天に召される環境になっている。
ガキパトやチンパトやモト劇場(議事堂のアレ)や龍の眼光からのザコ悪魔劇場も勿論健在しております。
挙句の果てに「クロニクル」版以降だと閣下がディアラハンを特定HP帯で唱える可能性がある上に特定スキルにデカジャ効果追加という恐ろしいことに…。
タイトル案で「NOCTURNE MASOCHISM」が出ていたという噂は伊達ではない。


クロムマグナⅤからイベントダンジョンに実装された。
実装当初のイベントではノーマルとハードでそれぞれサブクエストやミッションをコンプリートしないと入手不可能な精霊がいたり*12、ハード特有のシナリオがあるなどライト勢には少し厳しいものがあったが、クロムマグナゼロあたりで完全に分断された。
最近は限定ガチャの廉価版をハードの覇級で配ることも多いが、相手の攻撃とギミックはそれ以上の性能を要求される。
ハードモードのステージそのままにクイズの難易度を全問80%以下にしたエクストラモードも存在し、そこではボスが確実にドロップする。
通常マップに実装することをだいぶ前に発表したが未だ実装されていない。


「HARD」「HARDEST」「INFERNO」「IMPOSSIBLE(2のみ)」が存在する。
難易度が1段階上がるごとに敵の体力と攻撃力と攻撃密度がそれぞれおよそ2倍ずつ倍増していく。
加えて4からはHARDEST以上で敵の増援回数の増加、一部敵が上位種への置き換えが発生するようになる。
HARDは中程度の難易度であり、アーマーをそこそこ鍛えていればゴリ押しでも何とかなる難易度となっている。
しかし、INFERNOともなると名前の通り地獄のような難しさとなり、アーマーを鍛え、強力な武器を揃え、適切な戦術を組み立て、自らの腕を鍛える事によってようやく攻略が可能となる。(オンラインモードではそれらに加えてチームの連携が重要)
EDF2のみに存在するIMPOSSIBLEは「INFERNO以上に強化された敵にアーマー固定で立ち向かう」という縛りプレイであり、敵の攻撃が掠っただけで致命傷となり得るという、(大半にとってはほぼ)『不可能』の名前に相応しい難易度となっている*13


  • WARFRAME
「ナイトメアモード」「ソーティ」「KUVAフラッド」「鋼の道のり」が相当するモード。
それぞれどう難しくするのかのアプローチは違うものの
ステージ次第では比較的初期からプレイ可能だが、敵の攻撃力3倍&ランダムかつ過激な不利条件のあるナイトメアモード
それなりにプレイしないとプレイできず、レベルの上り幅は大き目なものの装備さえ整えばランダム不利条件が比較的マイルドで、日替わりで3つのステージをクリアしていくソーティ
ソーティと同時に開放されるKUVAサイフォンの高レベル・高報酬版のKUVAフラッド
正に一通りプレイしないとプレイできず、どのステージでもソーティと同等かそれ以上のレベルと2.5倍に増えたヘルス・シールド・装甲という数値の暴力と戦いながら全ステージの再開拓をしていく鋼の道のり、でそれぞれ別の立ち位置を占めている。
前者3つが時間経過でランダム地点に発生する部分的なハードモードステージなのに対して、鋼の道のりは「敵も自分も強くて2周目」と言った方が感覚としては近いだろうか。
ナイトメアモードとソーティはサイファーが使用不可・ナイトメアモードは更にスペクター(味方NPC/同召喚アイテム)が敵として出現する、鋼の道のりはギアアイテム全般にクールタイムが設定される、などモード次第で救済措置(?)の制限も存在する。


  • スーパーワギャンランドシリーズ
ゲーム開始時に「OKOSAMA」「HITONAMI」「KAMISAMA」から難易度を選択する。
OKOSAMAとHITONAMIはいわゆるイージーとノーマルで、KAMISAMAがハードモード相当の難易度になっている。
『2』ではOKOSAMAモードが廃止され、HITONAMIモードとKAMISAMAモードの二択になっている。(そのためいくらか『1』のHITONAMIよりは若干易しめ。)
後者ほどステージ中の敵の数が増えたり配置がやらしくなったり、ステージボスとのミニゲーム対決の難易度が上昇したりする。
『1』のKAMISAMAモードは、シリーズ熟練者でも苦戦しかねないほどの鬼畜難易度に加え、最終ステージで使用できるとあるアイテムがもらえないといったイジワル制限もある。
『2』のKAMISAMAモードクリア時は、隠し要素を全てクリアしていないとエンディングにて、
「KAMISAMAモードクリアおめでとう!かんぜんクリアまであと一歩!」
……という無慈悲な文面が流れる。


LEGEND OF MANA』 では、1周クリア後に難易度を「ヘル・モード」と「ノー・フューチャー・モード」に変更できる。
ヘル・モードは敵のレベルが一律30アップ、ノー・フューチャー・モードは敵のレベルが一律99(MAX)固定という恐ろしい難易度。
敵のドロップはレベルを参照するため強力な武器を作成する上ではこれらを利用するのが手っ取り早いのだが、全滅ペナルティが無いに等しいとはいえ雑魚相手でも2、3回攻撃を受ければ死ねる。
十分に強い武器を作ればほぼ全てのボス相手が大技ぶっぱだけで終わってしまうが、それが出来ない花系のボスだけはどんなに頑張っても一時間超の持久戦を強いられる。ワッツとエレは低難度で助けよう。
3』のリメイク『3 TRIALS of MANA』でも、1周クリア後に選べる難易度「ベリーハード」と「ノーフューチャー」がアップデートで追加。
終盤の装備を引き継いでも、チュートリアルの雑魚の攻撃2発で落とされるという苛烈な難易度に悲鳴を上げること請け合い。
さらに終盤やクリア後に手に入る強力なアビリティは当然のように軒並み封印され、ボスには時間制限が追加されている。


実質的な難易度選択は30段階の「運動負荷(Difficulty Level)」によって行われ、これが高いほどフィットスキルのノルマ数やキープ時間が増え、Great判定も厳しくなる。見返りは基本ない。
ゲーム開始時の質問で少しずつ変更されていくこともあるが、自分で自由に変えることもできる。

プレイヤーのフィジカルに依存するため通常モードが既にハードモードと感じるインドア派プレイヤーも多いゲームだが、アドベンチャーの最終ステージをクリアすると、更に敵レベルが上がった中でワールド2周目に挑む「エクストラステージ」に入る。
更にエクストラステージまでクリアすると更に敵ステータスなどが強くなった3周目の「マスターステージ」がオープン。
この3周それぞれでシナリオイベントが用意されており、フィジカルに物を言わせてクリアを目指すフィットネスソフトとしてはゲーム要素を長きにわたって楽しめる。


このゲームには『気軽に応援』『果敢に応援』『激烈に応援』『華麗に応援』の4モードが存在するが、それぞれがイージー、ノーマル、ハード、ベリーハードに相当する。*14
ゲーム開始直後は前者2モードのみで、後者2モードは1つ下の難易度クリアでそれぞれ解放される。
『激烈』は単純に譜面の難易度が上昇するほか、クリアまで保たせなければならない「気合ゲージ」の時間経過やタッチミスによる減少量が増加する。
『華麗』はゲージ減少量の更なる増加のほか、タッチするマーカーが小さくなり更に押すべきタイミングが近づくと消えるという仕様が加わるので『激烈』までにリズム感を養うべし。
代わりに譜面は新しくなるのは一部だけでほとんどは『激烈』の譜面を180°回転させただけなので、DSを逆さまにしてプレイするという最終手段も使える。
ただし、その一部の新譜面が大問題
特に語り草なのが初代の曲『上海ハニー』の終盤。
『激烈』と比べマーカー数が約2倍。ある程度規則性があった並び方もランダムに散りばめたのかと言いたくなるほど凶悪に並べ直されている
マーカーが出てきてから場所を把握していては間に合わないため丸暗記するつもりでいないとダメ。
さっきのDS逆さま作戦で誤魔化してたプレイヤーもここへ来てほぼ全員がふるい落とされた。

ただ最大の難点は難易度とキャラが紐づけされているために好きなキャラで好きな難易度を遊べない事だろう。
シリーズの顔である一本木龍太はノーマル相当の『果敢』にしか登場しないし、
チアガールたちが踊っているのを見たければベリーハード相当の『華麗』を頑張らなければならない。もちろんプレイに集中するためチアガールを見てる余裕なんぞない


最初期のDC版ver.1ではノーマル、ハード、ベリーハードと3段階の難易度が用意されているが、ver.2以降はベリーハードよりも更に難しい「アルティメット」が登場。
敵の見た目や名前がベリーハードまでとは違うものになり、攻撃パターンが変化。勿論ステータスもそれまでとは比較にならないほどのペースで爆増し、レベルカンストでもHPや防御が当てにならない有様になる。
ベリーハードを制して自信がついてきた矢先に、はじめてのアルティメットでのなんの変哲もない雑魚の一撃で初っ端即死してメディカルセンター送りになるのはPSOの通過儀礼である。
ベリーハードまでの難易度上昇ペースは比較的緩やかだったため、アルティメットの難易度に対しては「ただ難しければいいと言うものではない」という批判も少なくないが、
運営はver.1を遊び尽くしてやることのなくなったベテランのための「チャレンジモード」として意図的に難易度を上げまくったことを表明しており、後発のGC版では全体的なゲームバランス調整やいくつかの救済措置追加でEP1分の理不尽さは若干ながら軽減されている。

げに恐ろしきはただ難しいだけでなく、アルティメットでしか手に入らないレアアイテムが多数あるという地獄の沙汰。それ故ハンターズはじめシリーズユーザーにとっては最高難易度レベルまではチュートリアルとか実しやかに囁かれるという。


難易度は5段階あるが、そのうちハードモードに相当するのは「Ultra Violence」、ベリーハード相当として「NIGHTMARE!」が存在。
どちらも敵の数が大幅増量されるが、後者はさらに弾の入手量が倍増する代わり敵のあらゆる速度がアップし、倒した敵は一定時間で蘇生する。おまけにチートコマンドも使用不可になる。
ご丁寧にも(本当に良いですか?このスキルレベルは全くフェアではありません。)と確認が入る通り、ステージの構造や敵の出現ポイントを的確に把握して立ち回らなければゴールには辿り着けない凄まじい難易度を誇っている。
そもそもDOOMのシングルプレイはウルトラバイオレンスのソロ&武器引き継ぎ縛り(1面目または死亡後の初期状態)を念頭に置いて調整されているらしく、ナイトメアだけがマルチプレイを前提としたおまけモードだが、歴戦の猛者はそんなナイトメアをソロで踏破しタイムアタックに勤しむ。
ちなみに、反対に「あまり激しくするな」は敵が減り、一番簡単な「死ぬには若すぎる」はさらに弾薬数倍増&被ダメージ半減と専用の仕様になることで、油断さえしなければ初心者でも余裕を持ってクリアできるようになっている。
ステージによっては敵の数だけでなく種類も難易度に応じて変えてくることが有る。

2016年版「DOOM」および「DOOM Eternal」では難易度によって被ダメージが増減する程度となったが、それに伴いナイトメアのさらにもう1段階上として「ウルトラナイトメア」も登場。
難易度自体はナイトメアと同じながら、ゲームオーバーになった瞬間そのセーブデータが消滅する(+Eternalではエクストラライフなし)という超絶無慈悲な仕様が追加。
同作ではキャンペーンモードのマルチプレイは不可であり、極限までのやり込みプレイに挑戦するプレイヤーのための、文字通りの一発勝負モードである。


理不尽の代名詞であった問題作もなんとスマホアプリ版でハードモードが追加。
ノーマルとの違いは「ほぼ全ての敵の体力が2倍」「自分が受けるダメージが2倍」「最難関であるハンググライダー面で出現する敵が増加」で、特に最後が厳しい。
クリアした時のたけしのメッセージも異なる。


名前入力で特定の名前を入力するとプレイ可能。TPルート(ハッピーエンド)までクリアしていれば答えを必ず知っているはず。
しかしながら、(ネタバレになるので詳しくは書かないが)このモードはハッピーエンド(及び虐殺エンドのGルート)の内容に支障が出かねない為、デモ版同様に最初の遺跡脱出までしか収録されていない。そのため、取った行動を問わずメタ発言満載のギャグ的な終わり方で終了する。
遺跡のモンスターが最終盤のエリアに登場する上位種に差し替えられているのが特徴で、エンカウント時のシステムメッセージも「何かの間違いだろうか?」と主人公が焦っているものになっている。
それ以外では謎解きがちょっとだけ難しくなったり(といっても2周目前提なので問題はないが)、一部のオブジェクトを調べた時のメッセージが変更されていたりする。
ラストカットでは「ハードモード Coming Soon!」と言っているがそのあとに「…なの?どーかなー…」と続いており、未だ音沙汰がないことから、特にこの続きを作るつもりはない様子。

したがって、通常のプレイではお目にかかれない圧倒的な強さを誇るボスと戦う事になるGルートが本作の事実上のハードモードと言えるだろう。
彼らの次元離れした強さからは「主人公(=プレイヤー)の凶行をなんとしてでも止める」「絶対にこのまま目的達成(=ゲームクリア)させないぞ」という強い信念が嫌でも伝わる。
そんな彼らを撃破した末に待ち受けるものは…。


本編を一度クリア後に「チャプターセレクト」とともに難易度「ハード」が選択できるようになる。
ノーマル以下との違いは、アイテム使用不可・敵のレベルが一律最大(50)まで強化・一部報酬がスキルブックに変更・体力回復はステージのベンチか魔法、スキルでのみ可能(=MPが有限)が大まかな違い。

ノーマル以下と比べて異常なほどに難易度が跳ね上がり、序盤ですらエルデンリングかダークソウルかと見紛うレベルの死にゲーと化す。
キャラクターのレベルを限界まで上げ、MPを管理し、的確に弱点を突いたりカウンターを叩き込まないとその辺のお使いミッションのネズミ相手にすら勝てない程。

普通にゲーム本編をクリアするだけならノーマルで事足りるが、ハードではキャラクターごとのスキルブックが一部のボス報酬になっており、限界まで強化したい場合、そして実績コンプには避けて通れない

総じて、アクションが得意でノーマル以下では物足りなかったり強敵にボコられることに愉悦を感じるマゾプレイヤー向けのやり込み用の難易度である。


  • 三國志14
コーエーが誇る歴史シミュレーションゲーム『三國志』シリーズの14作目。
デフォルトの難易度設定は初級・中級・上級の3種だが、DLCで上級より難しい「超級」を設定可能。
この超級、COM軍の物資、部隊能力増加・提案の弱体化、COM軍が好戦的になる等の一通りの調整が存在するが
その中には「戦略フェイズの命令順がプレイヤー勢力が常に1番目となる」という妙な変更点もある。
どういうことかというと「こちらの行動をCOM全勢力が把握してから行動するが、こちらはCOMの情報を読めない」ということ。
シミュレーションゲームでは非常に厳しいハンデである。
しかも通常は勢力の大きい順に動くので小さな勢力は後攻を取れるというバランス取りがされているが、超級ではこの仕様によりその恩恵も無くなるので弱小勢力でのプレイがさらに厳しくなる。

楽曲選択時のオプション項目を「HARD」に変更する事でいわゆるハードモードに挑戦する事ができる。
通常のプレイモードはグルーヴゲージが20%程度の状態でスタートし、楽曲終了時にゲージが80%以上溜まっていればクリアとなる。
一方HARDではゲージ100%からスタートし、楽曲終了時にゲージがわずかでも残っていればクリア。しかし途中でゲージが0になってしまったらその時点で強制終了(通称「閉店」)となる。
HARDはノーマルと比較してゲージ増加量が少なく減少量が多い(ゲージ残量30%程度あたりから補正が働き、ゲージ減少が緩やかになる)。
ゲージが途中で0にならなければ良いという仕様のため、ラス殺しがある楽曲をプレイする際はHARDの方がクリアしやすくなるという場合がある。
勿論、曲の終盤までゲージを維持し、ラス殺しにもある程度耐えられるだけの腕前は必須になるが。
そのためHARDといっても一概にノーマルの上位互換というわけでもない。

ちなみにHARDに対してはその完全上位互換の「EX HARD」が存在する。
HARDよりもゲージ減少量が大きくなり、補正も利かなくなる、正しく真のハードモード。


  • SnowRunner
貨物満載のトラックで泥濘地や雪原を走る、マゾ向け悪路走破シミュレーションゲーム。
ただでさえ横転・タイヤ空転・燃料切れなどの恐怖と戦い続けなければならないのに、開発スタジオがドSなせいでハードモードが存在する。
マップの構造や車両性能などには一切変化がないがいくつかの制約が加わり、特に「ノーマルモードでは無料で受けられたサービスが悉く有料になる」というのが問題。
これが資金に乏しい序盤は非常に負担が大きく、給油したいのにお金がないので詰んでしまう…なんて事すらありうる。

ちなみに本作のミッションは一度クリアしたら消えてしまい二度と挑戦できないが、一部のタイムアタック系ミッションは繰り返し受注でき、これがノーマルモードでは金策になりうる。
ハードモードでは? はい、3回までです。


ストーリーモードでは最初から選択出来る「ふつう」「むずかしい」のさらに上の「ゲキカラ」が存在し、「むずかしい」をクリアするか、もしくは体験版をクリアした状態で製品版に引き継ぐと解放される。ちなみに移植前のWiiU版では「むずかしい」相当で固定。
このモードでは敵生物のHPが増加する以外にあらゆる点でプレイヤーの行動を縛っており、「ふつう」と比較すると…
「一日の経過時間:18分→13分
「一度に引き出せるピクミンの数:100匹→60匹
「ピクミンを成長させる大地のエキスが出現しない
「一つの果実から採れる食料の量が半分(=クリアまでの制限日数も100日→50日に短縮)
といった具合。
つまり短い時間の中で少ないピクミンを有効活用する事が求められる内容となっており、ステージギミックの把握や倒すべき敵の取捨選択、そしてプレイヤーキャラの分担作業が非常に重要になって来る。
まさに「刺激的な難易度」と言えるだろう。

とはいえ、元々『3』自体シリーズの中でもかなり易しい作品であり、上記のピクミン60匹制限も裏を返せば「60匹以下でギミックやボスを十分突破可能」という証左でもある。
また過去作の宇宙船パーツやお宝と違い、果実そのものはあくまで「制限時間を延ばす」為だけの収集アイテムであってコンプはストーリークリアに必須ではない事もあり、よほど時間を無駄にしない限り食料切れでゲームオーバーという事態には早々なり得ない。
なので本作でシリーズ初体験ならともかく、過去作をやり尽くしているようなプレイヤーにはこれでも物足りないという声が少なくないとか。
そんなだから次作『4』で過去のトラウマボス達が復活したのかも知れないが。


キャラ生成時に設定する「ハードコアモード」、ゲームの進行に伴い恒久的に発生する通称「ハードモード」という二つのハードモードがある。

前者はデスペナルティに関する設定で、一般的な設定のクラシックモードでは死亡時に所持金の半分を落とす(回収は可能)が、ハードコアモードでは死亡=キャラクターロストとなる。

後者は地底世界のボス「ウォールオブフレッシュ」を撃破することで発生する新要素の総称。
主なものは「強力なモンスターやNPCなどの多数追加」「新イベントの追加」「上位鉱石素材の追加」「不浄(or真紅)と聖域の追加」「不浄(or真紅)と聖域による他バイオームの侵蝕」などなど。
敵が強くなってやるべき事も増えるが、同時にこちらも装備が強くなって出来る事も増える。ハードモード突入からがこのゲームの本番と言ってもいい。


同人発のローグライクゲーム
倒れたらその場で冒険失敗となる標準難易度となる「ローグライク」と、罠が基本木の矢のみになり、倒れてもその場で復活でき冒険失敗ペナルティもない「カジュアル」の2つであるのだが、
シナリオクリア後にハードモード相当の難易度「MGMA」が追加。
敵のスキル使用頻度増加、敵攻撃力増加、命中率減少など、様々な要素でプレイヤーを苦しめる。
なお、世界観的には「ローグライク」以下の難易度設定は「子供である主人公に『そんたく』をしている」というもの。
MGMAでは手加減してくれなくなるものの、それでも魔物達のセリフは「叩きのめさなきゃいけないの、ごめんね?」「大怪我はさせないから安心して倒されろ」「傷跡が残らない程度に八つ裂きにしてやる」など明らかに殺意が感じられない。優しい世界


無印版には高難易度が存在しなかったが、拡張版のインテグラル以降はシリーズを通して「HARD」「VERY HARD」「EXTREME」が存在。
さらに2及び3の拡張版であるサブスタンスには「EUROPEAN EXTREME」が登場*15。ただし4以降は採用されていない。
5では難易度そのものが廃止され、終盤に過去ミッションの高難易度版という形で出現するのみ。

高難易度の共通として、自分と敵の耐久値が相対的に増減、敵の攻撃力と聴覚と視覚の強化、気絶時間と睡眠時間の短縮、巡回兵士の増加と巡回ルート変更、武器の所持弾数と入手機会の減少があげられる。

更に個別では、
METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY
ソリトンレーダーの非表示化:ステージ内の図や敵兵士などのオブジェクト確認ができなくなる
定時連絡のサイクル短縮:通信兵の定時連絡が遅れるとすぐ増援部隊が確認に来るようになる
監視カメラの数増加:低難易度では無かった場所に設置される
レーションの所持数と入手機会減少:1個しか持てないうえに配置箇所すらほぼ無い

ボス戦ではメタルギアRAY撃破数増加がかなりの障害として立ちはだかる。
一度に相手をする数こそ3体だが、耐久値をゼロにすると後ろに控えているRAYが交代で登場し続けるため、絶え間なく相手をする必要がある。しかもその背景には無数に並ぶRAYのグラフィックがあるため、プレイヤーの精神を削り取って来る。
雷電「きりが無い……」

METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER
スタミナ減少量増加と回復量減少:空腹状態になると腹が鳴る、標準のブレが著しくなる、ライフ回復速度が減少などが発生する
アクティブソナーの使用不可:敵の位置を把握する術が生体探知センサーのみとなる
パラメディックの映画紹介数増加:セーブ後に入る余談が増える テンポは悪くなるがぶっちゃけタイムアタックしないならペナルティではない

METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS
初期英雄度の低下:序盤に出てくる民兵が敵対モードから始まるため、潜入難度が増大する
ドレビンショップの高レート化:恒常的に物価高になる他、買取価格も減少する
非殺傷弾・投擲武器の購入不可:実質的にノーウェポンステルスか殺傷手段しか取れなくなり、フラッシュバックによる嘔吐リスクが高まる
ストレス値増大:早めにステージを切り抜けないとあっという間に溜まってしまう
がある。


狙撃をテーマにしたミッションクリア型のガンシュー。
通常モードでも基本的に1ミッションあたり必要最小限の弾しか撃たせてもらえず、標的に当たっても頭や心臓を大きく外していたら即ミッション失敗という高難易度ゲーだが、
シリーズ2作目「奇跡の弾道」以降はスタート画面で隠しコマンドを入力する事で超上級者以外お断りのゴルゴモードに挑戦する事ができる。
通常モードとの違いは「ストーリーシーンとブリーフィングが無い」「ステージ選択はランダム*16」「ゲームランクが最大で固定」「コンティニュー不可能」
というもの。通常モードでミッション内容を頭に入れておく事が大前提となり、その上で常時ランクMAXという厳しい条件を突きつけられる。
しかし通常モードと比べて獲得スコアが多くなるというメリットもある。ゴルゴモードで次々とミッションをクリアしてハイスコアを稼ぐリアルゴルゴもいたとか。


クリアすると…

いわゆる腕に自信ある人向けのモードだが、中には無事にハードモードクリアするとクリア特典(隠し要素)が解禁される事がある。
多くはチートと言える程の最強武器が使用可能になる、技を使うための制限が解除されるなど、ゲームバランスが確実に崩壊する要素となっている。
しかし、ただでさえ難易度が高いのにノーコンティニューなど特定の条件を満たさないと入手できないといったマゾい条件も。
また、ハック&スラッシュ要素のあるゲームは高難易度ほど良質なアイテムがドロップするように設定されていることがほとんど。
作品によってはハード以上をクリアしないと真のエンディングが拝めないというものも...。

逆に、ゲーム的な能力に一切影響を与えない衣装・イラスト、称号・実績あたりが解禁されたり、そもそもなんの見返りもないパターンもある。
こちらはハードモードは挑戦したい人だけやればいいコンテンツ、後者の場合はハードモードそのものを特典/オマケ要素扱いとしている場合が多い。



チート系ご褒美

バイオハザード4のGC版以外では、最高難度である「プロフェッショナルモード」をクリアすると隠し武器として「P.R.L.412」が手に入る
デビルメイクライシリーズでは最高難易度「DANTE MUST DIE」クリアで、デビルトリガーを無限に使えるスーパーモードが使えるようになる。

最高難易度をコンティニュー3回以内でクリアすると隠し機体「アストライアー FGA MK-II」が使用可能になる。かなりの壊れ性能だが、条件達成できる人には不要な性能でもあるので、やりこんでくれた人へのお礼と言ったところだろう。

最高難易度のベリーハードかつノーコンティニューでクリアしたダイヤには金の星が付く。この金の星が付いたダイヤを選択する際にセレクトボタンを押すと、該当ダイヤの天候が変更可能になる。
これによりスキーなんぞ台無しになるような雷雨の中を突っ走る急行シュプールや、晴天の下を気持ちよく駆け抜けるサンダーバードといった本来ならあり得ない運転を楽しむことができるようになる。
元々のダイヤが良天候の場合、雨や雪に変更するとブレーキの性能低下により区間の余裕時分が削られることもあるため、さらなるハードモードの入り口とも言える。
特に京浜東北線の蒲田駅や鹿児島本線の香椎駅などの元から余裕がない駅が危険。

ゲームプレイに直接影響しないコンテンツが報酬

「シンプル/勝ち上がり乱闘」ではハード以上の難易度でプレイ・『for』からはホンキ度一定以上を維持したまま*17最終面までつけば隠しボスが出現し、クリアすると他の手段では絶対に手に入らないフィギュアなどがもらえる。*18

高難易度ほど良質なアイテムが入手可能

前述の通りハック&スラッシュ系要素のあるゲームは始祖の「Diablo」系からほぼ全てに渡って該当する。

難易度「難しい」以上の設定(あるいはそれに相当するステージ)で、特定の1ステージで条件を満たすと対応するキャラの最高ランク武器を手に入れられる。
派生作品ではクリアランクの実装=最高ランククリアが隠しアイテムの条件ということで鳴りを潜めている事が多いものの、三國無双シリーズではステージクリアする前に固有の条件達成で出現させた輸送兵または宝箱から回収しなければならない…というのが定番。
回収して勝つまでが条件です。

通常武器との違いは「入手時にセットされている能力が武器ごとに固定」「攻撃力・属性レベルや能力のレベルといった数値が通常武器より基本強い」ことがほとんど。
作品やキャラによっては割に合わないような微妙ビルドのうえあとから変更もできないせいで産廃化してたりもするが

定期的に開催される期間限定イベントを高難度でクリアすれば、開催時で唯一品クラスの強力な艦装や、攻略を証明する勲章を手に入れられる。
…が、ゲーム内容的に下準備から何までベストを尽くした上でも運に頼らねばならない一面があり、特に最高難易度では、時に苦行とも言えるような試行回数を求められる場合もある。
キツくなってきたら妥協して低難易度に変更するのも手。
「帰ろう、帰ればまた来られるから。」

特殊エンディング

PS版初代のみ、ハードモード以上でノーコンティニュークリアした場合に実写映像によるデラックスエンディングが流れる。PS版2以降はこの制限は撤廃され、いかなるランクでもノーコンティニュークリアすれば実写ムービーが流れるようになった。



追記・修正はエクストラハードモードをノーコンティニューでクリアできる方がお願いします。

この項目が面白かったなら……\ポチッと/

+ タグ編集
  • タグ:
  • ゲーム
  • ゲーム用語
  • 上級者向け
  • 玄人
  • プロフェッショナル
  • 辛口
  • 二周目
  • 裏面
  • ルナティック
  • 高難度
  • 高難易度
  • ハードモード
  • EXTRA
  • チャレンジモード
  • 裏モード
  • ベリーハード
  • ホンキ度
  • やり込み要素
  • ノーフューチャーモード
  • ハード
  • Hard
  • 所要時間30分以上の項目
  • エンドコンテンツ
  • ロマンシング
最終更新:2025年03月06日 12:38

*1 調整を失敗すると過敏すぎて不要なカウンター誘発→それを迎撃、で分かってしまえばノーマルより確実にハメ殺せる場合もある。

*2 クリスはレベッカのイベントが起きないと2回撃破する必要がある。

*3 コマンドマンが前方に衝撃波、ストライクマンが画面中に大量のボールをばら蒔くなど

*4 ただし、気候、マグマ、クレイド体内のダメージは除く

*5 どれも非常に高価だが、前述のドロップ金額倍増やサブ要素のバトルアリーナやレースゲームの報酬が1周目の10倍に増額している事などから入手は然程難しくはない。また、そのメガウェポンも経験値増加ボーナスのお陰で、すぐにより強力な上位バージョンに進化する。

*6 通称ハードブースト。代表格は『封印の剣』のパーシバル、『烈火の剣』でのレイヴァン等

*7 司令官のこと。ショーグンごとに固有の能力やブレイクが設定されていて、それによってユニットの能力も変わる

*8 本ゲームでのショットの強化はウイングパーツにくっついているため、ウイングがとても壊れやすい=パワーアップの維持がかなり難しい

*9 EASYの方が難しいと感じるのは、HARDと同じ感覚で攻略のための対策や戦略を練るからである。実際は決め技や強力なアイテムに頼らなくても、深く考えずに取り組めば余裕でクリア出来る、EASY相応のバランスである。

*10 たとえその時の操作キャラが持っていない銃火器の弾薬だろうが容赦なく出現するため、最悪一切弾薬の補給が出来なかったというパターンもよくある

*11 グリモアという他職のスキルを装備できるシステムがあるため、敵もその分遠慮がない調整なのである。

*12 八百万神秘譚2のザ・セブンなど

*13 驚くべきことに、全てのマップでクリア報告がある。

*14 海外版である『Elite Beat Agents』にも同様に『Breezin'』『Cruisin'』『Sweatin'』『HARD ROCK!』として存在する。

*15 EXTREMEとの差は会敵時即ゲームオーバーになるか程度のものしかなく、2に至っては難易度とは別にこの点を設定する事ができる

*16 10ステージ目の中ボス、20ステージ目のラスボス戦のみ固定で出現

*17 コンティニューにより強制的にホンキ度=難易度を下げられてしまう。SPだと難易度を下げずにコンティニューできるレアアイテムもあるが、その場合もコース終了まで難易度上昇に9.8までのキャップがかかってしまう

*18 「X」以降のシリーズでは一定回数無条件で隠し要素を解放できる救済措置があるが、「ノーダメージで高難易度クリア」など一部の難関実績はなぜか救済措置の対象外。