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二色地形(MtG)

登録日:2017/05/03 Wed 13:09:14
更新日:2026/08/17 Mon 21:32:05
所要時間:約 34 分で読めます




二色地形とは、MtGにおける土地の一種。
一枚で2色のマナを出すことができる。

三色地形フェッチランドについては個別ページ参照。


概要

MtGにおける色はの5種類あるので、2色の組み合わせは10通りある。

そのうち、カラー・パイにおいて隣に位置する色との組み合わせを友好色、それ以外を対抗色とし、それぞれで5枚サイクルを為すのが基本となっている。

マジック最古の二色地形はデュアルランドである。
これはデメリット無しに出せて、デメリット無しに2色のマナが出る上に、何故か基本土地タイプまで持っているぶっ壊れなので、以後の二色地形は多くは基本的にこれらの下位互換と言える。

裏を返せば、この「採用しない理由がないほどのぶっ壊れ」を再録できない状況が、これだけの多様性を生み出したのである。

かつてのMTG、特にスタンダードは「大ブロック・メカニズムの共通する小ブロック×2」というセットが2つに「基本セット」という範囲で行われており、この大ブロックに2色土地の亜種が1~3種類ほど含まれていた。
そのうちトーナメント級で実用的なものは1ブロックにつき1種類、下手をすると「たった1枚の5色地形」しかないこともあり、あとは「貧乏デッキ用」「使うのが難しく、通常の二色土地としてはあてにできない」という性質を持っていた。
これにより「よくて2色、タッチで3色がギリギリの単色環境」*1になることもあれば「4~5色のデッキがうようよしている多色環境」*2になることもあり、この激しい落差がかつてのスタンダードの魅力のひとつでもあった。
特に単色環境は土地という高くなりがちなカードを買わずに済むことから、新規参入者に人気が高い。

現在では大ブロック×8以上というとんでもないカードプールであり、ブロックごとの物語・メカニズム的な関連性に乏しいこともあって、強力な2色土地が3~4か月に1回ほどのペースで刷られるようになってきている。
「プレイヤーはやっぱり強い土地が好きなのだ」ということでレア枠に実用的な土地を入れればデフレセットも飛ぶように売れる特にデメリットもなく使い勝手が非常にいい土地がスタンダードに何種類も存在するようになった。
特に「ダスクモーン」の2色土地はレアもコモンも非常に強く、新規参入者やカジュアル勢でも多色デッキを握りやすくなった。
コラボカードに多い2~3色カードを使う際にも使用感がよくなるし一石二鳥というわけだ。

だがこれだけ種類がありながら、モダンやレガシーで使われる土地はほぼ固定されており、それらの牙城を崩すには至れていない。
これはフェッチランドがかなり強力な土地であり、それと最も相性のいいカードがデュアルランドやショックランドだから。
最近登場した諜報ランドはこの牙城に食い込む程度の力を見せた。この記事に掲載されている土地も、もしかしたら基本土地タイプをつけてリメイクされるかもしれない。


二色地形

この項では、基本土地タイプを持たない二色地形のみを取り上げる*3
ショックランドや諜報ランドのような「基本土地タイプを持つ二色地形」はデュアルランドの項目を参照のこと。

以下、友好色は(白)(青)、対抗色は(白)(黒)を代表土地として上げる。

○ペインランド/ダメージランド

Adarkar Wastes / アダーカー荒原
土地
T:あなたのマナプールに(◇)を加える。
T:あなたのマナプールに(白)(青)を加える。アダーカー荒原はあなたに1点のダメージを与える。

Caves of Koilos / コイロスの洞窟
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。コイロスの洞窟はあなたに1点のダメージを与える。

利点
  • 特殊な条件抜きで、アンタップ状態で場に出る
  • 特殊な条件抜きで、2色のマナを出せる
  • 無色マナを生み出せる
  • 自分にダメージを与えるという性質を利用できる可能性がある
  • 再録回数の多さもあり、値段が比較的安い

欠点
  • 色マナを生み出す際にダメージを受ける
  • そのため色拘束の強いデッキのマナ基盤には向いていない

元祖、調整版二色土地。
色マナを出す際に1点ダメージ受ける。無色マナを出すならデメリット無し。通称ダメラン。
デュアルランド以降初めて出た実用的な二色地形として多くの環境で使用され、再録回数もたいへん多かった。
「必ずアンタップインし、そのターンから2色双方のマナを使える」。しかもデメリットは「色マナを出す際に1点ダメージ」でしかないため、速攻型のデッキとの相性が激烈に良い。
鈍足型のデッキにおいても「色拘束の強いカードをなるべく入れない」という構築をしておけば思っていたほどライフがかさまない。
特にアダーカー荒原に関しては「アダーカー荒原と《神の怒り》さえ買っておけば青白コントロールで一生遊べる」とまで言われた。
『ゲートウォッチの誓い』以後はエルドラージ関連で無色マナを要求するカードが登場したため、「無色マナを出せる」という実質三色地形扱いされている事も。

友好色版はアイスエイジで登場、そこから基本セットの常連となり、第10版まで再録されたが、その後は暫く再録がなくパイオニア環境で友好色版だけ使えない状況が長く続いた。
対抗色版は遅れてアポカリプスで初収録。第9版、第10版、基本セット2015、マジック・オリジンに再録されている。
団結のドミナリアで久々にスタンダード環境に復帰。今回は対抗色・友好色の区別なく6種登場、続く兄弟戦争で4種登場という変則収録となっている。


○タップインペインランド

Salt Flats / 塩の干潟
土地
塩の干潟はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。塩の干潟はあなたに1点のダメージを与える。

利点
  • 無色マナを生み出せる
  • 一目で弱いと理解できる性質から、MTGの歴史を語る際に便利である

欠点
  • タップ状態で場に出る
  • 色マナを生み出す際にダメージを受ける
  • そのため色拘束の強いデッキのマナ基盤には向いていない
  • 入手難易度も高く値段もそれなり
  • 「ペインランド」はもちろん、ほとんどのケースで「タップインデュアルランド」の下位互換として扱ってもいいほど弱点が多い

テンペストで登場した、ペインランドの下位互換。対抗色のみ。
当時友好色と対抗色の差をつける目的からタップインになっており、当時露骨に少なかった「対抗色カード」や露骨に強かった「色対策カード」とともに、
対抗色という概念が水と油のようなものだという印象をつけることに役立っていた。そんなことのためにレア枠を使うんじゃない
登場時は対抗色の二色土地が無かったのでそれなりに使われたが、アポカリプスで上述の完全上位互換が登場。これらのカードは見る影もなくなった。
後に《大闘技場》のような上位互換も複数登場。無理に使うようなものでもないため、忘れてしまって構わない。


○お休みランド

Land Cap
土地
Land Capは、その上に枯渇(depletion)カウンターが置かれている場合、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたのアップキープの開始時に、Land Capから枯渇カウンターを1個取り除く。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。Land Capの上に枯渇カウンターを1個置く。

Thalakos Lowlands / サラカスの低地
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。サラカスの低地はあなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

利点(アイスエイジ版)
  • 特殊な条件抜きで、アンタップ状態で場に出る
  • 特殊な条件抜きで、2色のマナを出せる
  • 何の工夫もせずに「枯渇カウンター」という独自のカウンターを置けるため、《粉砕者、ペリー》などのカウンター自体を参照するカードとのシナジーが見込める
  • カウンターを取り除けば毎ターンマナを生み出せる

欠点(アイスエイジ版)
  • 2ターンに1度しかマナを生み出せないため実用性が極めて低い
  • 無色マナを生み出すことによる「逃げ」の手が打てないので、マナを生み出したら必ず1回休みになる
  • そのせいもあり、上述のシナジーや工夫を用いてなお使いづらい
  • そもそも品薄なのでかなり手に入りにくい
  • 友好色版しか存在しない上、普通に使うと弱すぎるのでフィルターランドのような特殊セットでの再録も望み薄

利点(テンペスト・神河版)
  • 特殊な条件抜きで、アンタップ状態で場に出る
  • 特殊な条件抜きで、2色のマナを出せる
  • 無色マナを生み出せる
  • イラストがとてもきれい(神河版)
  • 安い

欠点(テンペスト・神河版)
  • 2ターンに1度しかマナを生み出せないため実用性が極めて低い
  • 大半のカードとシナジーを持たないため工夫のしようがない
  • 以上の性質から通常のデッキにおけるマナ基盤としては非常に使いづらい
  • 友好色版しか存在しない上、普通に使うと弱すぎるのでフィルターランドのような特殊セットでの再録も望み薄

文字通り、色マナを出すと次のターンアンタップしなくなる土地。
アイスエイジ、テンペスト、神河物語で登場し、すべて友好色のみ。神河物語版はテンペスト版の同型再販なので省略する。
アイスエイジで初登場した「ペインランド」とは対になっており、「ライフが減って敗北に近づくか、ライフは減らないが遅くなるか」というもの。
実際にどうなったかはお察しの通りで、当時の二色地形のバランスの手探り具合が見て取れる。

テンペスト版はアイスエイジ版のデメリットだった「マナを生み出すと1回休み」の性質が軽減され、デメリット無しに無色マナも出せるようになった。
ぶっちゃけ使用率はそこまで高くなかったが、神河物語時代は「ライフを払うのが惜しいデッキ」「土地の入れ替えが激しくショックランドをアンタップインさせにくいデッキ」「他に選択肢のないブロック構築」など、非常にニッチな用途で使われた。
神河版のサイクルは、土地絵師として名高いJohn Avonの描く幻想的な和風イラストが当時たいへん人気であり、時代に恵まれたカードとも言える。


○タップインデュアルランド

Coastal Tower / 沿岸の塔
土地
沿岸の塔はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。

Boreal Shelf / ボリアルの氷棚
氷雪土地
ボリアルの氷棚はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。

Forsaken Sanctuary / 放棄された聖域
土地
放棄された聖域はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。

利点
  • 安い

欠点
  • 基本セット2010(2009年)以降の二色地形は何かしらの形で完全上位互換であるため、それらより優先する構築的な理由に乏しい

デメリット無しに二色のマナが出るが、タップインという土地。
登場当初はデュアルランド以来の「デメリット無しに色マナが出せる二色土地」だったのでタップインデュアルランドと呼ばれた。
インベイジョン、コールドスナップ、ゲートウォッチの誓い、イニストラードを覆う影に収録された。
コールドスナップ版は氷雪土地で、イニストラードを覆う影版は対抗色。
ゲートウォッチの誓い版はインベイジョン版の「将来の再録に当たっての」同型再販。
実際にその後ゲートウォッチの誓い版、イニストラードを覆う影版は「プレインズウォーカー・デッキ」限定カードとして各プレインズウォーカーの色に合う組み合わせの物が再録されており、アモンケット期用デッキビルダーセットにはサイクル10種すべてがコモンとして再録された。更に基本セット2019にも揃って再録された際は基本土地と同じ扱いになった。
これにはWotC側の、誰でも気軽に多色デッキを組めるように常時低レアリティの多色土地をスタンダード環境に用意しておくという方針もある。

登場初期は多く使われたが、あくまでも「仕方なく使う」という枠だった。
特に第8版では、他の土地が使う度に必ず1点のライフを要求するコントロール泣かせの《真鍮の都》だったこと、前後の環境にろくな土地がなかったことから本当に「多色デッキを使う際に仕方なく」使われるというカード。
ペインランドをスタン落ちさせてまで入ってしまい、しかも元々アンコモンだったカードがレア枠で収録されたということもあり、憎悪の対象になってしまう。
ペインランドに比べ、赤や黒のように序盤から積極的に動きたいデッキとの相性が非常に悪く、それらのデッキの単色化まで推し進めてしまうことになる。
ただし「そもそも土地の選択肢が少ない」という時はプロシーンでも入りうるカードであり、たとえば3色の強力なカードが目白押しだった「タルキール覇王譚」環境で2色デッキを組む際、数合わせとして入ることもあった。

徐々にこれの上位互換が多く登場し、現在の主戦場はリミテッドとなっている。
なお前述の方針故、基本土地並に安価なので、貧乏デッキや初心者デッキのお供として見ることはよくある。
ただ同じ役割のカードは、後世では「ギルド門」「氷雪ランド(カルドハイム版)」「13ランド」「街サイクル」などになっており、《沿岸の塔》サイクルが使われることはほぼないと見ていい。
たとえば13ランド以外の3つは独自のシナジーを持つカードが多く、かつてのJFF程度のデッキの素朴なマナ基盤として大活躍しているし、
13ランドはゲームの中盤~後半でアンタップインする性質から競技色の強いデッキでも採用が試みられている。


○フィルターランド、ハイブリッドランド

Skycloud Expanse / 広漠なるスカイクラウド
土地
(1),(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。

Mystic Gate / 秘教の門
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(白/青),(T):あなたのマナ・プールに(白)(白)(白)(青)(青)(青)を加える。

利点(オデッセイ版)
  • 特殊な条件抜きで、アンタップ状態で場に出る
  • 無色マナ、あるいは色の合わないマナから特定の組み合わせを生み出せる
  • そのため「色拘束が2色で1マナずつ」というカードを唱える際には奇襲性が非常に高く、現在でも独自のメリットがある
  • 統率者デッキを中心に再録機会が多く、値段が安い

欠点(オデッセイ版)
  • 無色マナを生み出せず、他のマナ源がないとマナを生み出すことすらできない
  • 生み出せる色マナに融通が利かない
  • 以上の性質から相性のいいカードが限られたり、デッキに入れすぎるとむしろ土地事故を起こしたりと非常に扱いづらい上級者向けの土地である

利点(シャドウムーア版)
  • 特殊な条件抜きで、アンタップ状態で場に出る
  • 無色マナを生み出せる
  • 生み出す色マナの組み合わせが自由
  • 3色かつトリプルシンボル以上のマナ拘束を融通させることもできるため、パワーカードをどんどん唱えるデッキのマナ基盤としてはデュアルランドをもしのぐ性能を誇る

欠点(シャドウムーア版)
  • 適切な色マナ源が必要。特に1ターン目には色マナを生み出せない
  • 《減衰球》に引っかかるため、マナ基盤として過信するとデッキが冷温停止する
  • 高い
  • 以上の性質からデッキ構築時点でのマナ基盤やカードプールへの知識が必要になる上級者向けの土地である

アンタップイン土地。1マナを色マナ2つに変換する。
フィルターランドは色を問わずに1マナを2色1マナずつに変換するというもの。
単体でマナを生み出すことができない上に生産できるマナが決められているため、パイオニアリーガル時代の土地と比べるとびっくりするほど使いづらい。
決して弱いわけではないのだが、使われていたのは「当時の多色地形の中では相対的にマシだったから」「アンタップインするから」という理由が大きい。
オデッセイに収録され、20年近く友好色のみ存在していたが、Falloutとのコラボカードとして対抗色版が登場したことでようやくサイクルすべてが揃うこととなった。

ハイブリッドランドは2色いずれかのマナを2色の任意の組み合わせのマナ2つに変換するというもの。シャドウムーア・ブロックで友好色版が、イーブンタイドに対抗色版が登場した。
単体で無色マナも出る上に生産できるマナの自由度が非常に高く、これらをうまく使うと土地4枚からトリプルシンボルを3種類だせるという色拘束なんてあったもんじゃない環境を生み出してしまう(【クイックントースト】【残酷コントロール】など)。
比較すると利便性に天と地ほどの差がある上に使用環境にも違いがあるため、現代ではMTG wikiを熱心に見るような人以外だと「フィルターランド」と言えばほぼこちらを指す。
ただし弱点として、元手となるマナに色マナが必要という点がある。この点のみオデッセイ版より劣るため、極めて特殊なデッキではオデッセイ版の方が優先される。

いずれもそれなりに実績があり、特にハイブリッドランドは多色デッキでも色拘束の強い呪文を簡単に唱えられるというメリットが買われ、モダン環境でも使われていた。
レガシーでも使用に耐えうるというか、フェッチデュアルに頼らずにデッキを組む場合にはド定番。
しかしどちらもサイドボードとして優秀なカード《減衰球》が激烈に刺さるため、登場後の使用率は激減した。


○汚れた土地

Tainted Field / 汚れた原野
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。この能力は、あなたが沼(Swamp)をコントロールしていないかぎり起動できない。

利点
  • 特殊な条件抜きで、アンタップ状態で場に出る
  • 無色マナを生み出せる
  • 黒を含む2色デッキにおいてはかなり使い土地
  • 安い

欠点
  • 沼をコントロールしていないと色マナを生み出せない。特に1ターン目に顕著な弱点となる
  • 沼を《石の雨》などで破壊されると無色土地になる

トーメントで登場したサイクル。アンタップイン土地。
沼をコントロールしている限りデメリット無しに2色のマナが出る。
黒+他の4色という形でサイクルを為している。
「デメリット無しに2色出せる上にアンタップイン」「その条件も比較的緩い」という利点が買われスタンダードでかなり使われた他、対抗色になる白黒、黒緑はレガシーでも時折見かける。
何よりアンコモンなのでお財布にも優しかった。


○バウンスランド

Azorius Chancery / アゾリウスの大法官庁
土地
アゾリウスの大法官庁はタップ状態で戦場に出る。
アゾリウスの大法官庁が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地を1つ、オーナーの手札に戻す。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。

Orzhov Basilica / オルゾフの聖堂
土地
オルゾフの聖堂はタップ状態で戦場に出る。
オルゾフの聖堂が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地を1つ、オーナーの手札に戻す。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。

利点
  • 単品で2マナ生み出せるため、アンタップさせる手段と組み合わせるとマナが増える
  • 《精力の護符》との相性が激烈によい
  • ETB持ちの土地と組み合わせると悪いことができるかもしれない

欠点
  • 「タップインかつ土地を手札に戻す」というデメリットが非常にキツく、出すだけでテンポ損を起こす
  • この性質のせいで土地破壊をされた際の損害が非常に大きい
  • あんまり安くない

ラヴニカ・ブロックで登場した、各ギルドの名前を冠する二色地形。
土地を手札に戻さなければ出せず、かつタップインだが、一度出してしまえば2色1マナずつ出る。コモンであり、ブロック全体で友好色・対抗色10種類が収録された。収録順は友好色→対抗色という流れではなく、ギルド順となっている。
一度に2マナ出る土地としてコンボデッキで使われる。純粋に二色地形として使われるのはパウパー位で、他は「色マナもついでに出て便利」程度の認識。
かなりピーキーな土地だったが、「コモンの2色土地」という性質から当時のカジュアル勢を中心に使われていた。


○二色貯蔵ランド

Calciform Pools / 石灰の池
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(1),(T):石灰の池の上に貯蔵(storage)カウンターを1個置く。
(1),石灰の池から貯蔵カウンターをX個取り除く:あなたのマナ・プールに、(白)(青)の好きな組み合わせのマナX点を加える。

利点
  • 特殊な条件抜きで、アンタップ状態で場に出る
  • 無色マナを生み出せる
  • 適切に運用することで、たとえば「4ターン目に6マナ」のようなマナジャンプが可能

欠点
  • 色マナを生み出すまでにかなりの手間がかかるし、マナジャンプのためにはその2倍の量のマナを事前につぎ込まなければならない
  • この性質のせいで土地破壊をされた際の損害が非常に大きい
  • 以上の性質から二色地形としては癖が強すぎる上、使い方がそもそも難しい

たまに出てくる「マナを貯めることの出来る」土地、通称貯蔵ランドの一種。これは二色を好きな色に組み合わせて引き出せる他、普通に無色1マナも出せる。
時のらせんで友好色のサイクルが登場。今までの貯蔵ランドは産廃レベルだったが、これでようやく使い物になるレベルの能力になった。
使い方はもっぱら「赤マナや青マナをため込んでコンボの始動を早める」というもの。二色土地の使い方じゃない。
小ネタが非常に多く、さらに使い方にも非常に癖がある。土地破壊にも弱い。アンコモンなのは嬉しいが、それ以外のところは初心者に大変厳しい土地だった。
なお、印刷された日本語版カードテキストには「蓄積カウンター」と書かれているが、実際に使うのは「貯蔵カウンター」である。間違えないように注意。


○未来の土地サイクル

Nimbus Maze / 雨雲の迷路
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。この能力は、あなたが島(Island)をコントロールしている場合にのみ起動できる。
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。この能力は、あなたが平地(Plains)をコントロールしている場合にのみ起動できる。

River of Tears / 涙の川
土地
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。あなたがこのターンに土地をプレイしている場合、代わりにあなたのマナ・プールに(黒)を加える。

Graven Cairns / 偶像の石塚
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(黒/赤),(T):あなたのマナ・プールに(黒)(黒)(黒)(赤)(赤)(赤)を加える。

Grove of the Burnwillows / 燃え柳の木立ち
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)(緑)を加える。各対戦相手は1点のライフを得る。

Horizon Canopy / 地平線の梢
土地
(T),1点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(緑)(白)を加える。
(1),(T),地平線の梢を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

未来予知に収録された、未来の土地に関するサイクル。
「未来のMtGのセットに収録された土地」という(設定の)サイクルであり、友好色サイクルではあるが能力面はバラバラとなっている。

《偶像の石塚》は後にハイブリッドランドとしてすべての色のバージョンが作られた。
それからかなり遅れて《地平線の梢》もキャノピーランドとして対抗色のサイクルが作られた。
2025年時点でも未カード化*4が4種類存在しているというちょっと異様なサイクルである。

《地平線の梢》かつてはたいへんよく使われたカードだったが、モダンホライゾンの対抗色サイクルが登場する頃にはすでにメタでの存在感を失っていたというちょっと悲しいカード。

残りの中ではエクステンデッド以下の環境で、《燃え柳の木立ち》が《罰する火/Punishing Fire》の回収要因としてよく使われ、同カードの禁止化につながった。
また、《涙の川》は当時のスタンダードをプレイしていた人には非常に評価が高く、八十岡翔太に「フェッチで持ってこれないデュアルランド」とまで評されたほど。一見使いづらい上に派手さのないテキスト、かつ使いこなすのがちょっと難しいので『このカードの評価でプレイヤーの質が分かる』という話もあった。

残りの《雨雲の迷路》は……イラストがきれいだよね!
境界土地が実質的なリメイク版と言える。


○チェックランド(M10ランド/バディランド)

Glacial Fortress / 氷河の城砦
土地
氷河の城砦は、あなたが平地(Plains)島(Island)をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。

Isolated Chapel / 孤立した礼拝堂
土地
孤立した礼拝堂は、あなたが平地(Plains)沼(Swamp)をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。

利点
  • うまく使えば2ターン目からアンタップインできる
  • 特殊な条件なしで色マナを生み出し、デメリットもない
  • 最低限タップイン土地でもあるため、それを許容できるデッキでは「タップインデュアルランド」の上位互換扱いになる
  • ショックランドなどでこれらの弱点を大きく軽減できるため、適切にデッキを組めば「フェッチで持ってこれないデュアルランド」扱いでもまったく問題がない
  • 非常に使いやすい上に入手性もいい

欠点
  • 基本土地カウントが別途必要になる。特にショックランドが存在しない環境ではこのデメリットが大きい
  • そのため特殊地形を山積みにするようなデッキでは常時タップインになるため、3色以上のデッキのマナ基盤には向かない(ゼンディカー~イニストラードあたりのスタンダードで顕著だった弱点)
  • 名前が世代ごとに異なるせいで安定しない。2025年現在は基本的には「チェックランド」。
  • 最近は「統率者需要」などのせいでちょっと高い

特定の基本土地タイプを持つ土地をコントロールしていればアンタップインする。
基本セット2010で初登場したので非常に長い間「M10ランド」と言われていたが、ドミナリアでの再録時に「チェックランド」に統一された。
海外公式では「バディランド」も使われている。
デメリット無しに二色出る、タップインデュアルランドの上位互換。
アンタップインさせる条件が緩いので多くのデッキで用いられる、扱いやすい土地。ただし境界土地の登場以降はタップインを気にせず運用でき、条件未達成時でも片方の色は出るあちらに食われ気味。
スタンダード時代、特に初出時は「先に基本土地を出しておかなければならないためある程度の枚数の基本土地を入れる必要があり、他の特殊地形との噛み合いが悪い」という弱点があったが、
基本セット2013での再録時はショックランドと組み合わせることでほとんど弱点がなくなっており、さらに最近ではショックランド以外にも基本土地タイプを持つカードが多いためデメリットがほぼ存在しなくなった。
友好色版は基本セット2010で登場後、幾度も再録されているため、強力な割に値段が安い。
対抗色版はイニストラード・ドミナリアでの登場となっている。


○ファストランド

Seachrome Coast / 金属海の沿岸
土地
あなたがコントロールしている他の土地が3つ以上であるかぎり、金属海の沿岸はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。

Concealed Courtyard / 秘密の中庭
土地
あなたがコントロールしている他の土地が3つ以上であるかぎり、秘密の中庭はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。

利点
  • 1ターン目からアンタップインできる
  • 特殊な条件なしで色マナを生み出し、デメリットもない
  • この性質からアグロやコンボに向いている
  • あまり癖がなく使いやすい

欠点
  • 中盤以降は必ずタップインしてしまうため、入るデッキを選ぶ
  • 高い

出す時に土地の数が2つ以下ならアンタップインする。関係としてはチェックランドの逆に近く、スタンダードで同居していた時はよく比較され、多くの二色デッキ使いを悩ませた。
デメリット無しに二色出る、タップインデュアルランドの上位互換。
早いターンにアンタップインで出せる二色土地なので、多くのデッキ、特にアグロ系デッキで用いられる。
『ミラディンの傷跡』で友好色版が、『カラデシュ』で対抗色版が登場。友好色版しかない時はミラ傷ランドと呼ばれていた。
パイオニアでは収録時期の影響で長らく対抗色版しか使えず、友好色不遇の原因とよく言われていたが、『ファイレクシア:完全なる統一』で友好色の組み合わせ5種が再録されこの問題は解消された。


○隠れ家サイクル/ゲインランド

Sejiri Refuge / セジーリの隠れ家
土地
セジーリの隠れ家はタップ状態で戦場に出る。
セジーリの隠れ家が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。

Scoured Barrens / 磨かれたやせ地
土地
磨かれたやせ地はタップ状態で戦場に出る。
磨かれたやせ地が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。

利点
  • ライフを1点回復できる。この1点が大きく響くコントロールデッキなどの基盤に向く。

欠点
  • タップインなので遅く、アグロデッキには向かない。

出すと1点ライフを回復できるタップインデュアルランド。
ゼンディカー、タルキール覇王譚に収録された。
ゼンディカー版は友好色のみ。タルキール覇王譚版は友好色・対抗色10種類全て収録された。友好色版はゼンディカー版の「将来の再録に合わせた」同型再販。
『マーベル スーパー・ヒーローズ』でも名前違いの同型再販が登場した。
タルキール覇王譚版はコモンなので、Pauper環境の多くの多色デッキに用いられている。
一方スタンダードなどではコントロールデッキのマナ基盤としてたまに採用される程度であり、特に青黒版はゼンディカー期やタルキール期でも見受けられた。


○デュアルミシュラランド

Celestial Colonnade / 天界の列柱
土地
天界の列柱はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。
(3)(白)(青):ターン終了時まで、天界の列柱は飛行と警戒を持つ(白)であり(青)である4/4のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。

Shambling Vent / 乱脈な気孔
土地
乱脈な気孔はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。
(1)(白)(黒):ターン終了時まで、乱脈な気孔は絆魂を持つ(白)であり(黒)である2/3のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。これは土地でもある。

利点
  • 2色マナ源でありながらダメージソースにもなり、クリーチャーににらみを利かせる役もできる
  • 強いことしか書いてない。浅原晃が公式記事で、テキスト欄に「つよい」とだけ書いた雑コラを貼ったレベル

欠点
  • タップイン
  • そもそも相当なマナ食い虫なので、アグロデッキにはまったく向かない
  • とにかく値段が高い(ゼンディカー版)
  • コンボパーツとしての使い方が主になり、あまり強いとは言えない(戦乱のゼンディカー版)

タップインだが、状況に応じてクリーチャーになれる。
デメリット無しに二色出る、タップインデュアルランドの上位互換。
土地のスロットに入るクリーチャーとして、通常のクリーチャーを入れられないデッキや、妨害されにくいクロックの欲しいデッキ、単純なクリーチャーの頭数が欲しい中速〜低速のデッキなどでよく用いられる。
友好色版はワールドウェイク、対抗色版は戦乱のゼンディカー・ブロックで登場した。
ワールドウェイク版は黒赤以外、長きにわたってモダンでの定番カードだった。
後に「眠らず」サイクルとしてリメイクされる。


○ギルド門

Azorius Guildgate / アゾリウスのギルド門
土地 — 門(Gate)
アゾリウスのギルド門はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。

Orzhov Guildgate / オルゾフのギルド門
土地 — 門(Gate)
オルゾフのギルド門はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。

利点
  • 安い
  • 特殊な条件なしで色マナを生み出し、デメリットもない
  • マナ源としては癖がまったくない
  • 門を参照するカードとのシナジーがあり、これらが露骨に強く作られているので初心者参入時に非常に役に立つ
  • フレーバー・テキストの暗号がエモい(ラヴニカへの回帰版)

欠点
  • タップイン
  • 門を参照しない場合は「タップインデュアルランド」と機能的に変わらない(=2009年以降の環境、パイオニア環境では土地として最低レベル)

ラヴニカへの回帰ブロックで登場した、各ギルドの名前を冠する二色地形。
能力としては特殊タイプ「門」を持つタップインデュアルランド。コモンであり、ラヴニカへの回帰、ギルド門侵犯でで友好色・対抗色10種類が収録された。収録順は友好色→対抗色という流れではなく、ギルド順となっている。
ブロック最終エキスパンションのドラゴンの迷路で10種類全てが再録され、3度目となるラヴニカ訪問時も各ギルドの登場するエキスパンションに基本土地の代わりに封入されている。
フレイバー・テキストに暗号が仕込まれている。
Pauperでの二色地形として用いられる他、「迷路の終わりコントロール」などをはじめとした門デッキにおける基本パーツでもある。
ただPauperの場合は隠れ家サイクルの方が強いので「門」を要求するカードを使わなければ5枚目以降のカード。
最近はもっぱらEDHにおいて、ラヴニカと関係ない門を参照するカードの数合わせとして使われる。


○神殿

Temple of Enlightenment / 啓蒙の神殿
土地
啓蒙の神殿はタップ状態で戦場に出る。
啓蒙の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。

Temple of Silence / 静寂の神殿
土地
静寂の神殿はタップ状態で戦場に出る。
静寂の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。

利点
  • 特殊な条件なしで色マナを生み出し、デメリットもない
  • 土地をセットするだけで占術により事故を防げる
  • 安い(ファウンデーション期)

欠点
  • タップイン
  • 占術を終えた後は「タップインデュアルランド」と機能的に変わらない(=2009年以降の環境、パイオニア環境では土地として最低レベル)
  • タップインかつ他のメリットがないせいで、本当に占術が欲しい赤や緑と相性がよくない
  • こんなへっぽこ性能のくせに高かった(テーロス期) インフレの波に呑まれたとも言えるけど……。

確定タップインだが、占術によりその後のドローの質を高める事ができる。
土地のアンタップインにこだわる必要性の低いコントロールデッキで好まれ、特に青絡みの神殿は同時代の青絡みのコントロールデッキ(特に青白コン)の強さを強烈に支えた。
一方必ずタップインしてしまう性質から、1ターン目の動きを重要視したい赤系のデッキとの相性は悪く、バランス的には不均衡さのある土地だった。
テーロス・ブロック全体で友好色・対抗色10種類が収録された。登場順はショックランドの登場順により不均衡になっていた色マナ基盤を安定化させるために不規則になっている。
後に基本セット2020で対抗色が再録。その後テーロス還魂記で友好色、基本セット2021でローテーションを友好色に合わせる目的も兼ねて再び対抗色が再録された。
しかし再録された時期は土地性能のインフレが非常に著しく、特に近い性質で基本土地タイプ持ちの諜報ランドの登場後の評価はかなり低いものになっている。
諜報ランド登場後にはファウンデーションズの英語版限定スターターコレクションに再録されているが、ブースター封入ではない初心者向けカードとして『は』ちゃんと歓迎された。昔は本当に強かったんですよ……。


○シャドウランド

Port Town / 港町
土地
港町が戦場に出るに際し、あなたはあなたの手札から平地(Plains)カード1枚か島(Island)カード1枚を公開してもよい。そうしないなら、港町はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(青)を加える。

Shineshadow Snarl / 光影の交錯
土地
光影の交錯が戦場に出るに際し、あなたはあなたの手札から平地(Plains)沼(Swamp)であるカード1枚を公開してもよい。そうしないなら、光影の交錯はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。

利点
  • アンタップインが可能
  • 特殊な条件なしで色マナを生み出し、デメリットもない
  • とっても安い。下手したらギルド門と同額かも。特にストリクスヘイヴン版

欠点
  • アンタップインの条件が厳しい
  • 基本土地カウントが可能な二色土地がないとまともにアンタップインできない
  • チェックランドと似たような条件を参照するのに、2ターン目から安定させられるチェックランドに対し、こちらは「ゲーム中盤以降もアンタップインが不安定」
  • これらのことから他の特殊地形との相性がいいとは言えない上、マナ基盤としての仕事しかしないので代用品がいくらでもある
  • 「イニストラード:真夜中の狩り」版の《平地》を《沼》に誤認させてアンタップインさせるセコテクが可能*5

手札の指定の土地タイプを持つカードを見せればアンタップインする。
イニストラードを覆う影で友好色、ストリクスヘイヴン:魔法学院で対抗色が登場。初出の収録セットから日本語版記事や俗称では「シャドウランド」と呼ばれる事が多いが、英語公式では「カードを公開する/Reveal」能力から「Reveal Land」と呼ばれる。
手札からチラっと見せるので「見せラン」「チラチランド」とか言ってた人もいる。それ日本でしか通用しませんよね?*6

デメリット無しに二色出る、タップインデュアルランドの上位互換。チェックランドの逆になる様にデザインされた。
2色デッキを強く意識した土地ではあるが、手札に特定の土地を要求するがゆえに序盤以外での使い勝手が悪く、そのうえ色マナの安定に多色土地を増やすほど見せられる基本土地が減るという矛盾じみた性質のために評価は低い。
こうした事情も絡んで、スタンダードでは「イニストラードを覆う影」時代は他に選択肢がないことから仕方なく使われるカードだったが*7
他の選択肢が充実していた「ストリクスヘイヴン」時代は採用する意味がまったくなく、コモンのカードの方がありがたがられるレベルで酷評され、スタンダードで使えた時代にも関わらず、アンタップイン土地として採用すると「こんなカードあったなと驚かれる」レベル。
そのためアンタップインなのにお財布にも優しい。なんと100円もしない。
そしてMTGAの「イニストラードを覆う影・リマスター」で友好色版が実装された際にはアンコモンへの格下げを喰らった
とはいえアンコモン以下しか使えない「職工」で使用できるようになったため、レアのまま構築フォーマットで一切使われないよりはマシとも言われている。

ショックランドやデュアルランドなどの基本土地タイプを持つ2色土地を利用してアンタップインさせることもできるものの、活躍の場はもっぱら格安であることによる金銭的な妥協や、パワー99のような特殊な構築などとなる。


○クラウドランド

Sea of Clouds / 雲海
土地
あなたに対戦相手が2人以上いないかぎり、雲海はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)(青)を加える。

Vault of Champions / 勝者の大霊堂
土地
あなたに対戦相手が2人以上いないかぎり、勝者の大霊堂はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)(黒)を加える。

利点
  • 簡単にアンタップインが可能(統率者戦のみ)
  • 特殊な条件なしで色マナを生み出し、デメリットもない
  • 以上の性質からほぼデュアラン扱い。

欠点
  • タップイン(2人対戦時)
  • 値段が高い

双頭巨人戦(2vs2のチーム戦)用セット、バトルボンドで登場した新たな二色地形。《Sea of "Clouds"》というカードがサイクルにあるため間違えやすいが、クラウドは「Cloud」(雲)ではなく「Crowd」(群衆)の意である。
1対1のマジックならただのタップインデュアルランドだが、対戦相手が複数人いれば基本土地タイプがないデュアルランドになる。
対戦相手が複数人いればいいので双頭巨人戦はもちろん、統率者戦でも強力な土地。色が合うカードはぜひ入れておきたい。
後に統率者レジェンズで対抗色が収録された。もっとガンガン再録しろ。


○キャノピーランド

Silent Clearing / 無声開拓地
土地
(T),1点のライフを支払う:(白)(黒)を加える。
(1),(T),無声開拓地を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

利点
  • アンタップインの2色土地
  • マナフラッドの時はドローに変換できる
  • さらに《世界のるつぼ》などで使いまわしが可能であり、然るべきデッキでは土地でありながらドローエンジンにすることもできる
  • 特に《地平線の梢》のイラストはその壮大さから人気が高い

欠点
  • マナを生み出す際に必ず1点のライフが必要になる上に無色マナのような逃げ道もないため、マナ基盤として頼るともりもりライフが減っていく
  • シナジーありきの土地なので、適切なシナジーを使えないとむしろ弱い
  • 採用できるデッキは比較的ゆっくりとした動きになるため、モダホラ以降の速度についていけない
  • 2025年現在、友好色版4種類が存在しない

「モダンホライゾン」で登場した、《地平線の梢/Horizon Canopy》の対抗色サイクル。

マナ能力的には無色マナが出せないペインランドだが、実質2マナ+生け贄でのドロー機能が特徴的。
「マナフラッド時や終盤土地が余った際に手札に変える」「土地破壊に対応して手札に変える」「墓地に落ちる事を利用する」など意外と応用が利く。
一方マナを生み出すには絶対にライフを失うため、長期戦においてマナ基盤として期待するとひどい目に遭う。
《地平線の梢》は非常によく使われたが、このサイクルが出る頃にはすでに型落ち気味だった。出た時期が惜しまれるのか、型落ちだったから出せたのか……。


○興隆ランド

Thriving Heath / 興隆する荒野
土地
興隆する荒野はタップ状態で戦場に出る。
興隆する荒野が戦場に出るに際し、以外の色を1色選ぶ。
(T):(白)か選ばれた色のマナ1点を加える。

Citadel Gate / 砦門
土地 — 門(Gate)
砦門はタップ状態で戦場に出る。
砦門が戦場に出るに際し、でない色1色を選ぶ。
(T):(白)か、その選ばれた色のマナ1点を加える。

利点
  • 戦場に出す前はどの色のマナにもアクセスできる可能性を秘めている
  • スタンダード使用可能セットにたびたび再録されるので、基本どのフォーマットでも使える
  • (《興隆する○○》のみ)たびたび再録されているため非常に安い
  • アン・ゲームで変な色のマナを出せる

欠点
  • タップイン
  • 戦場に出た後は2色のマナしか生み出せなくなる
  • (《○○門》のみ)流通量が少ないためコモンながらそれなりに値が張る
  • 《興隆する○○》を使うと門シナジーを利用しないデッキであることがバレる

『Jumpstart』で登場した二色地形。固有色1色と、戦場に出る際にそれ以外の色1つを選んで二色地形にする。
Jumpstartの「1組20枚の単色のミニデッキ2組を混ぜ合わせてプレイする」というコンセプトを支えるために作成された。
通常の二色地形と異なり戦場に出るまで色の組み合わせが決められていないので、多色デッキで色事故が起こるのを防いだり、タッチカラーに対応させたりとコモンながら柔軟性が高い。
『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』では、門の特殊タイプが追加されたものが登場。Jumpstart版及びすべてのギルド門の上位互換である。


○小道

[第1面] Brightclimb Pathway / 陽光昇りの小道
土地
(T):(白)を加える。

[第2面] Grimclimb Pathway / 恐怖昇りの小道
土地
(T):(黒)を加える。

利点
  • アンタップイン
  • フェッチランドで問題視された様々な小ネタやセコテクなどの解消に成功。メカニズムウォッチャーやMTGの熱狂的信者には面白い1枚となった

欠点
  • プレイ時に選んだ1色しか出せず、色マナの濃いカードを両立させる運用が難しい
  • 両面カードゆえのプレイ感の悪さ。物理的な面もさることながら、こまごまとしたルール面で融通が利かない
  • 他のカードとのシナジーも極めて薄い。値段の高さに対して見合った性能とは言えず、不満を持たれやすい

『ゼンディカーの夜明け』で登場した二色地形サイクル。
このセットで初登場した「モードを持つ両面カード」で、1枚のカードの各面がそれぞれ異なる土地になっており、プレイする際にいずれかの面を選んで戦場に出す。
アンタップインなのでプレイしたターンに好きな方の色マナを出せるのは大きな利点であるが、一度戦場に出るともう一方の色マナが出せなくなる、プレイを介さずに「戦場に出す」効果では第1面しか出せないなど、融通がきかない所もある。
場に出した時どちらかに固定されるという点はフェッチランドの調整版といえる、というかシャッフルだの墓地だのに絡まない素朴な使い方をした際のフェッチランドの挙動に極めて近い。
普段の様に有効色or対抗色の5枚では無く、白黒・青黒・青赤・赤緑・赤白・白緑の6枚という変則的な収録をされ、残りの4枚は次のエキスパンションとなる『カルドハイム』に収録された。
絶対アンタップインするのは利点なのだが、出した後は1色しか出せないので本当に融通が利かないのが弱点。
性能とは直接関係ないが紙における両面カードのプレイ感の悪さが槍玉に挙げられやすい。
そしてその後、インフレの波に呑まれて「貧乏デッキ用」といわれるほど型落ちしてしまうことに。


○学舎サイクル

Silverquill Campus / シルバークイルの学舎
土地
シルバークイルの学舎はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)(黒)を加える。
(4),(T):占術1を行う。

『ストリクスヘイヴン:魔法学院』のコモン二色地形サイクルで、タップインデュアルランドの上位互換。対抗色のみ。
実質5マナで占術1はお世辞にも強いとは言えないが、リミテッドでは繰り返し使用可能なマナの受け先として機能する。
構築でも、《ヴァントレス城/Castle Vantress》*8を擁する青絡み以外のものは使いどころがあるかもしれない。


○橋サイクル

Razortide Bridge / 剃刀潮の橋
アーティファクト 土地
剃刀潮の橋はタップ状態で戦場に出る。
破壊不能
(T):(白)(青)を加える。

『モダンホライゾン2』で登場した二色地形サイクル。レアリティはコモン。
かつて親和盛大にしでかしたアーティファクト土地がタップインデュアルランドになって17年ぶりに再登場。《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》同様の破壊不能を併せ持ち、土地破壊だけでなくアーティファクト破壊に対しても耐性を有する。
一方で2色出せるとはいえタップインなのでテンポ面のロスは気になるところ。
同じくモダンホライゾン2で追加された新規クリーチャーや《ウルザの物語/Urza's Saga》と合わせ、名ばかり親和で単なるアーティファクトデッキになっていた【親和】に本来の姿を取り戻させた。
Pauperでも使用可能であり、特に自分の「橋」に向けて《浄化の野火》*9を打つと、破壊されないのに補填が発生するため実質赤い《不屈の自然》として機能する。Pauperでは重要なテク。


○スローランド

Deserted Beach / さびれた浜
土地
あなたがこれでない2つ以上の土地をコントロールしていないかぎり、さびれた浜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)(青)を加える。

『イニストラード:真夜中の狩り』で登場した二色地形。
ファストランドとは対照的に、3枚目以降で出た時にアンタップインする二色地形。性質としてはチェックランドやバトルランドに近い。
当然相性のいいデッキもファストランドと逆の中低速デッキになるが、3枚目までに置けないと意味がないファストランドに対し、こちらはよほど速いデッキでなければ有効に機能する。
『イニストラード:真夜中の狩り』では友好色が、続く『イニストラード:真紅の契り』では対抗色が登場した。
『ストリクスヘイヴンの秘密』では対抗色版が再録。ボーダーレス版では別の場所とつながっているようだが……?


○ニューカペナの街角の二色地形(仮)

Skybridge Towers / 天橋塔
土地
天橋塔はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)(青)を加える。
(2)(白)(青),(T),天橋塔を生け贄に捧げる:カード1枚を引く。
北極の門 / North Pole Gates
土地
この土地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)(青)を加える。
(4),(T),この土地を生け贄に捧げる:カード1枚を引く。
ミスティ・パーム・オアシス/Misty Palms Oasis
土地
(T):(白)(黒)を加える。
(4), (T), この土地を生け贄に捧げる:カード1枚を引く。

『ニューカペナの街角』に収録されたコモン二色地形。友好色のみ。
『アバター 伝説の少年アン』ではドローに色マナが必要なくなったものが対抗色と揃って10種収録された。
キャノピーランドと同様に不要になればドローに変換できるが、コストはかなり重い。
ライフを消費しないとはいえタップインなのも大きく見劣りする。構築ではパワー不足だが、リミテッドでは終盤のマナフラッド対策になるため有用。


○謎めいた尖塔群

Cryptic Spires / 謎めいた尖塔群
土地
あなたがデッキを組むに際し、以下のうちの2色に丸をつける。
謎めいた尖塔群はタップ状態で戦場に出る。
(T):丸をつけた色1色のマナ1点を加える。

再録カードセットである『ダブルマスターズ2022』唯一の新規カードで、ドラフト・ブースターに必ず1枚封入されている。
カードの下にチェック欄がありそこに印をつけたマナを出すという挙動は一見すると銀枠めいているが、実態としてはダブルマスターズ2022でリミテッドを行う際に用いられる、タップインデュアルランドのワイルドカードである。
なお、テキスト的にも挙動的にもリミテッドで使う事を前提としているが、印が付いているこのカードを他のフォーマットで使う事に特に制約はない*10。ダブマス2022を買うと必ず付いてくる都合ダブつきやすいのでデッキ調整中のプロキシ代わりに使うのもあり。


○Restless(眠らずのor不穏な)ミシュラランド

不穏な投錨地 / Restless Anchorage
土地
不穏な投錨地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)(青)を加える。
(1)(白)(青):ターン終了時まで、不穏な投錨地は飛行を持つ白青の2/3の鳥・クリーチャーになる。これは土地でもある。
不穏な投錨地が攻撃するたび、地図トークン1つを生成する。
眠らずの城塞 / Restless Fortress
土地
眠らずの城塞はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)(黒)を加える。
(2)(白)(黒):ターン終了時まで、眠らずの城塞は白黒の1/4のナイトメア・クリーチャーになる。これは土地でもある。
眠らずの城塞が攻撃するたび、防御プレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

「エルドレインの森」で対抗色、「イクサランの洞窟」友好色が登場したミシュラランドのサイクルで、原語では共通して「Restless」の名前を冠している。
クリーチャー化とは別に攻撃で誘発する能力を持つのが特徴で、《怒り狂う山峡》のようにクリーチャー化を複数回起動しても重複しない代わりに他の能力によってクリーチャー化した場合も誘発するといった違いがある。


○調査ランド

Study
土地
Studyはタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)(青)を加える。
(4),(T):調査を行う。
4マナ支払うことで調査を行える土地。重いが、デュアルランドが手札を増やせるので息切れ防止には役立つ。安価なので統率者戦でも優秀。
「Ravnica: Cluedo Edition」とかいう、「カルロフ邸殺人事件」と英語圏の推理ボードゲーム「Cluedo」とのコラボセットにしか収録されていないため、知名度はこの項目の土地の中でもダントツで低い。


○砂漠2色地形

Lonely Arroyo / 孤立した小峡谷
土地 — 砂漠
孤立した小峡谷はタップ状態で戦場に出る。
孤立した小峡谷が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。これはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
(T):(白)(青)を加える。
Forlorn Flats / 荒れ果てた干潟
土地 — 砂漠
荒れ果てた干潟はタップ状態で戦場に出る。
荒れ果てた干潟が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。これはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
(T):(白)(黒)を加える。

『サンダー・ジャンクションの無法者』に収録された、戦場に出るときに対戦相手にダメージを与える2色地形。共通で砂漠のサブタイプを持ち、友好色と対抗色両方がある。
このセットには砂漠シナジーを持つカードや、「対戦相手を対象にとる」ことを参照するカードがあるため、それらを活用するために採用される。


○境界

Floodfarm Verge / フラッドファームの境界
土地
(T):(白)を加える。
(T):(青)を加える。あなたが平地や島をコントロールしていなければ起動できない。
ブリーチボーンの境界 / Bleachbone Verge
土地
(T):(黒)を加える。
(T):(白)を加える。あなたが平地や沼をコントロールしていなければ起動できない。

「ダスクモーン:戦慄の館」で友好色、「霊気走破」で対抗色が登場した二色土地。
最初は1色のマナしか出せないが、特定の基本土地タイプを持つ土地をコントロールしていれば2色目のマナを出せるようになる。
過去の土地では「汚れた土地」サイクルや《雨雲の迷路》に近い性能となっており、1色目の色マナがいつでも出せるようになった代わり、無色マナは出せなくなっている。
とはいえ最低限の状態でもとりあえず色マナが出せる分、大半のデッキではあれらより使いやすい。
登場時点でのスタンダードには基本土地タイプ付きの二色土地である諜報ランドが同居していることもあり、2~3色デッキであれば安定して2色出しやすい。常時アンタップインなのも嬉しい。
「小道」同様に、2色が対等に扱われていない珍しい二色土地。
霊気走破のイラストはポータルから別の土地が見えるというデザインで「今いる地形が条件なしで出せるマナの地形」「ポータルの先の地形が条件を満たすと出せるマナの地形」となっている。


○13ランド(仮称)

Abandoned Campground / 放棄されたキャンプ地
土地
ライフ総量が13点以下であるプレイヤーがいないかぎり、放棄されたキャンプ地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)(青)を加える。
Neglected Manor / 放置された邸宅
土地
ライフ総量が13点以下であるプレイヤーがいないかぎり、放置された邸宅はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)(黒)を加える。

利点
  • 安い
  • ゲームが進むとアンタップインになる
  • 無条件でどちらの色のマナも出せる
  • コモンで収録されたことがあるのでパウパーで使える

欠点
  • 序盤はどうあがいてもタップイン
  • コマンダー(旧称:統率者戦)など初期ライフ量の多いフォーマットではアンタップインが困難

こちらも「ダスクモーン:戦慄の館」で登場した二色土地。友好色・対抗色の全10枚が一度に収録された。
いずれかのプレイヤーのライフが13点以下ならアンタップイン、そうでなければタップインとなる。ゲームが進行するにつれてアンタップインしやすくなるというのは、過去の土地の中ではスローランドに近いと言える。
条件付きでアンタップイン可能な2色土地はレアが多かったがこれはまさかのコモン。また2色土地ながらブースターの基本土地の枠で出るという変則的な収録となっている。
アンタップイン条件は比較的条件は厳しいとはいえ、手に入りやすくうれしい性質。
また、パウパーで使用できる2色土地の中ではアンタップインできる初の土地となっている。


○街2色地形

知の都、シャーレアン / Sharlayan, Nation of Scholars
土地 — 街
この土地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)(青)を加える。

「マジック:ザ・ギャザリング ── FINAL FANTASY」にて登場した二色土地で、街タイプ付きのタップインデュアルランド。
友好色・対抗色の全10枚が収録され、それぞれが各作品の都市の名前を冠している。
砂漠2色地形と同じく、色マナ確保と土地タイプへのサポート目当ての採用がメイン。


『マーベル スパイダーマン』収録のコモン2色土地(仮)

大学の敷地/University Campus
土地
(T):(白)(青)を加える。
(4),(T), 諜報1を行う。
アミティの公開討論所/Forum of Amity
土地
(T):(白)(黒)を加える。
(2)(白)(黒),(T), 諜報1を行う。

起動型能力で諜報1を行う土地で、学舎サイクルの実質的な上位互換。
『マーベル スパイダーマン』で友好色、『ストリクスヘイヴンの秘密』で対抗色が登場したのだが、なぜか後者は色マナが必要になってしまっている*11
学舎サイクルと同様にリミテッドの長期戦におけるマナの使い道が主。


『マーベル スーパー・ヒーローズ』収録のレア2色土地(仮)

まばゆき根城/Gleaming Bastion
土地
(T):(◇)を加える。
(T):(白)(青)を加える。この土地が戦場に出たターンか、あなたが基本土地をコントロールしていなければ起動できない。

『マーベル スーパー・ヒーローズ』で友好色のみ登場。
特定の土地が出ていれば2色出るという点では境界土地に近いが、出たターンにも色マナを出せる代わりに普段は無色マナしか出ず、条件も基本土地になっている。
フェッチランドで基本土地を確保できなくはないが、基本的にはアンタップインの2色土地の種類が足りず、基本土地をある程度入れることになりやすいスタンダードやコマンダーの純正2色デッキ向き。


余談

多色土地はレアリティが高めに設定されている。価格にはばらつきがあるが、こちらも比較的高めになる傾向がある。
また多色推しのセットの場合はアンタップインの高レアリティ多色土地、タップインの低レアリティ多色土地となる傾向が強い
ちなみにこの項に挙げた土地で最も高いのは《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》で、お値段平均6176円(2017/05現在)。
まあこれが特別高いだけで他は1000円あれば大体買えるのだが…
コモンの多色土地は非常に貴重で、Pauper環境での多色デッキの組みにくさの一つの理由になっていた。

現在では前述の方針も相まってコモンの多色土地もそれなりに出てきたが、高レアリティのものに比べて使いにくいのに変わりはない。
また、安い土地というのは基本的に高い土地よりもかなり使いづらい。MTGが始まって30年以上、いまだに初心者にとっての最初の壁として立ちはだかっている。
2人対戦においてはこの土地の差が思いっきり明暗を分け、モダン以下ではここにフェッチランド絡みの小ネタなども絡んでくるので、競技環境への参入の大きな障壁となっている。

一方EDHなどでは「あれば便利だけど、100枚デッキな上に1枚しか入らないのだから最初は代用品で済ませていい」というアドバイスをするコミュニティも多く、評価はまちまち。


アニオタのギルド門
土地-門
アニオタのギルド門はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナプールに(追記)(修正)を加える。

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最終更新:2026年08月17日 21:32

*1 ゼンディカー~ミラディンの傷跡

*2 ローウィン~アラーラ、タルキール~戦乱のゼンディカー

*3 元々当wikiの前身となる「アニヲタwiki」にて、二色地形とデュアルランド(記事が立てられた2010年前後は高額カードであり、当時多かった「別のゲームから入ってきたプレイヤー」にとって最初の参入障壁なのでオタ語りしたくなる特筆性があった。)が独立して立てられていたものを後続の編集者が「デュアルランドのみでは特筆性に欠くので記事を充実させるべきだ」と判断したため。一応「フェッチランドで参照できるかどうか」という点で記事を分ける意味はあるが。基本土地タイプを持つ二色地形がスタンダードの中にさえ複数種類存在する2024年以降では「分ける意味ある?」という疑問が生じるかもしれない。実際「晴れる屋」などの二色地形紹介記事では分けていない。これは当wikiのルールということでご承知いただきたい。

*4 「未来予知」で登場したカードは「未来から来たので今のMtGではまだ登場していない」という設定になっているため。あくまで設定であり、ゲームルール上は他のエキスパンションと同じように扱われる。

*5 「晴れる屋」のコラムでも言及されており、この視認性の悪さはマローのコラムでも反省されている。せめてデュエマみたいに黄色くしなって……

*6 このような俗称に関する話題は結構多く、たとえばファストランドも一時期「デュアルミランド」という俗称を流行らせようとしていた人がいた。無用なぶつかり合いを起こすため、公式が名前を設定してくれるというのは結構ありがたいものなのだ。

*7 戦乱のゼンディカーでの「バトルランド」の存在もありアンタップイン自体は容易だった。ただしバトルランド側から見ると相性は悪かった

*8 マナ能力だけでなく、(2)(青)(青),(T)で占術2を行える起動型能力を持つ土地

*9 (1)(赤)で土地を破壊し、その補填として基本土地をライブラリーから出すソーサリー

*10 ダブマス2022リミテッド以外のフォーマットでも「丸を付けた色のマナを出す」というシステムは機能するため、構築で使う場合は「どの色に丸を付けているのか」も管理する必要がある。同じカード名だからと別の箇所に丸を付けたカードと入れ替えたり書き換えたりすると不正行為になる

*11 当該セットでは対抗2色の各大学の他に払った色マナの種類数を見る「収斂」テーマもあるため、そちらで諜報を使いにくくするためだと思われる