コントロール(TCG)

登録日:2018/07/05 Thu 23:52:46
更新日:2024/03/05 Tue 16:41:20
所要時間:概要までなら約 13 分、各TCG個別解説をすべて読むなら約 32 分で読めます






概要

TCG/DCGにおいて使用される用語の1つ。

コントロールという言葉は主に2つの意味を持つ。
1つ目はデッキのアーキタイプやゲーム中の戦い方、
2つ目はカードをプレイする権利のこと。

ここでは1つ目について解説する。
2つ目はこちらを参照のこと。


コントロール(アーキタイプ)


多くのTCGでは「相手プレイヤーの持つライフポイントを先に0にする」という勝利条件が設定されている。
そのためにモンスター/クリーチャーを場に出して相手を攻撃したり、ダメージを与える効果のカードでLPを削っていくことになる。

ただし、お互いがLPの削りあいのみに終始していたのでは、ただの速度勝負になってしまいゲームに面白みがない。
そのため、相手の行動を妨害する要素がTCGには必ず存在する。

ライフを削る早さよりも、この妨害要素を重視したデッキ=相手を束縛し行動をコントロールするという意味でコントロールデッキと呼ばれる。


相手への攻撃を行うこと=ビートダウンとは対立する概念とされているが、これはTCGによってはそうとも言えない。

まず、前提としてTCGの元祖であるMTGでは攻撃行為は全てプレイヤーへ向けられ、防御側のプレイヤーがブロックを行うことでそれを妨害する、というルールである。
即ち攻撃=ビートダウンはライフを削ることが第一義となる。

ところが、遊戯王以降の後発のTCGでは異なった形式で攻撃を行うことが多い。
それは、攻撃を行う際はモンスター/クリーチャー1体ずつで攻撃し、攻撃対象としてモンスター/クリーチャーか相手プレイヤーを選択して攻撃を行うというもの。
そのようなTCGではビートダウン=モンスター/クリーチャーへ攻撃を行うことが相手の数を減らす行為に繋がり、結果的にコントロールと同じ意義を持ってしまう。

そのため、例えばデュエル・マスターズにおいては「シールドへの攻撃を重視するか」「クリーチャーへの殴り返しを重視するか」でビートダウンとコントロールという単語を使い分けている。


遊戯王OCGではそもそも相手フィールドにモンスターがいたらプレイヤーへの直接攻撃ができない、ということもあり、コントロールという概念すらあまり根付いていない。
その気になればどんなデッキにでも入れられる汎用カードで、「除去」や「カウンター」が十分にできることも一因になっている。
ハンデス三種の神器が現役の頃は手軽な「手札破壊」すらも多くのデッキで可能な戦略だった。

このようなTCGではコントロールの対義語はプレイヤーへの攻撃だけをひたすら重視する「速攻」や「1ショットキル」のような極端なものになる。

ただ、MTGでも「ほっといたら致死になる高パワーのクリーチャーはブロックせざるを得ないのでその戦闘でアドを稼ぐ」という概念も存在する。

基本的に環境が煮詰まってくるに従ってデッキの数が減ってくるため、対処法が絞られてくる→コントロールしやすいとなるので、ある程度環境が落ち着いた頃に強いデッキとなる。
とか思ってると高速ビートが復権して殴り殺されるのでいつコントロールを使うのかというのが重要。その辺りはメタゲームの方で。


コントロールの手段

一口に妨害と言ってもその手段は様々。
また、TCGのルールによってもできることとできないことがある。
多くのTCGに共通する要素を以下にまとめる。

また、細かな分類として「能動的コントロール」と「受動的コントロール」という分け方も存在する。

  • 能動的コントロール
能動的コントロールとは相手のリソースを積極的に減らすことで次にとれる選択肢を奪っていくコントロール方法。
例としては相手の手札を奪う「ハンデス」、場に出された相手のカードを排除する「除去」など。

  • 受動的コントロール
受動的コントロールとは相手の行動に合わせてリアクションを取っていきその瞬間の行動そのものに抑制をかけるコントロール方法である。
こちらの例としては、相手のカードの効果を打ち消す「カウンター」が挙げられる。
デュエル・マスターズなど、基本的に相手ターンに効果を発動するシステムのないTCGでは受動的コントロールは成立しない。


除去

相手のフィールドにあるカードを排除する=除去することで相手の戦力を削いでいく。
特に、場に出すためにコストが必要な大型のカードを除去できればその威力は大きくなる。
おそらく最もポピュラーなコントロールタイプ。
排除する方法もTCGによって様々。

墓地送り(破壊)をはじめ、手札やデッキに戻したり(バウンス)、干渉の難しい領域に追放するものもある。

除去カードのうち条件を持たずに何でも除去できるカードは「確定除去」、フィールド全体に除去効果を及ぼすものは「全体除去」「AoE*1」などと言われる。

  • 破壊
モンスター/クリーチャーを捨て札にすること。
破壊されたカードは墓地と呼ばれる領域に送られることが多い。
基本的に直接破壊する効果が用いられるが、
タイトルによっては、防御力を0以下にすることによりルール的に墓地に送ることができる*2

また、攻撃orブロックによって発生する戦闘でも破壊の処理は行われるので、パワーや攻撃力が大きいカードで戦闘を行うことでも破壊は行える。
前述のとおり遊戯王OCGやデュエマではルール上でモンスター/クリーチャー同士の戦闘ができるため特に準備の必要なくこれらをコントロール要素として組み込める。
MTGの「格闘」、バトスピの【激突】などブロック側がブロック対象を選択するようなTCGでも強制的に戦闘を発生させる能力が存在している。


場のカードを手札やデッキへ戻す効果の総称。
同じバウンスでも手札へのバウンスとデッキへのバウンスは用途やアドバンテージへの影響が大きく異なる。
詳細についてはバウンス(TCG)を参照。

1.手札へのバウンス
単にバウンスといった場合は大抵こちらを指す。
手札へ戻すという行為は基本的に時間稼ぎだが、カードを出し直すためのコストを余分に支払わせることができる。
また、フィールドからは排除できているため出し直される前に決着をつけようという場合や、
場に出しなおす際に後述のカウンターカードで打ち消してしまうというパターンもある。

2.山札へのバウンス
手札だけでなく、山札に戻すこともバウンスと呼ばれる。手札へのバウンスと区別するためにデッキバウンス等と呼ばれることが多い。
こちらも時間稼ぎにしかならないような印象を受けるが、実のところ手札に戻すよりも大きな威力が期待できる。
デッキバウンスは主に「デッキトップへのバウンス」「デッキにバウンスし、その後シャッフル」「デッキボトムへのバウンス」に大別される。

「デッキトップへのバウンス」は、単に場からカードを排除するだけでなく、山札の上を固定させることからドローロックの要素も加わる。
もし、現在の状況で役に立たないカードを山札の上に送ることができれば、相手の逆転の可能性を1ターン潰すことができるだろう。

「デッキにバウンスし、その後シャッフル」「デッキボトムへのバウンス」は、下記の除外/追放系に並ぶ最強クラスの除去である。
山札に戻されたカードは再び引ける可能性があるが、ゲーム中は基本的に山札が数十枚残っているものであり、確率は低い。
つまり、サーチカードを使わなければデッキにバウンスされたカードを再び使用することは難しいのである。
また、多くのTCG山札が無くなると敗北するルールが採用されており、山札の下へのバウンスは特に再利用が難しいといえる。

遊戯王OCGの場合、デッキバウンスが破壊よりも強い除去とされることも多い。
このゲームは墓地から特殊召喚する手段が多いが、バウンスされたカードは正規の手段で出し直さなくてはならないため。
シンクロモンスターなど、EXデッキから特殊召喚するモンスターは手札ではなくEXデッキに戻るが、この場合も再び正規の手段で出す必要がある。
またEXデッキのモンスターはルール上手札バウンスでもデッキバウンスと同様に扱われるため、汎用性の高い手札バウンスが破壊耐性をすり抜ける除去として刺さる場合も多い。
ただし、EXデッキに戻すということは、そこから再び特殊召喚することができるため、破壊の方が好まれる場合もある。

  • 除外/追放
再利用できないor非常にしにくい領域へと直接送るカード効果による除去。
上記に加え「ルール上『破壊』とは別扱いなので『破壊されない』系能力持ちにも効く」などといったメリットを持つこともある。
単に破壊する除去に比べるとメリットが大きいからか、コストが重かったり使用条件や対象の縛りがキツかったりするものが多い。
普通の相手に普通に使うだけではただの重い除去になってしまうため、再利用を狙う相手・通常の破壊が効かない相手対策などでサイドデッキに投入されたりメタゲームを読んで使われることが多い。

  • コントロール奪取
モンスター/クリーチャーのコントロール(カードの使用権)を(永続的に)奪うもの。
敵の除去と味方の増強を同時に行えるためアドバンテージ面のメリットが非常に大きいが、強力故にコストや使用条件は除外/追放以上に厳しく設定されているものが多い。
コントロールデッキでは使えるまでの時間を十分稼げる、フィニッシャー枠と除去カード枠を1枚に収められるなどといった理由から戦略に合致することが多く、他アーキタイプより採用されやすい。

試合が終わった後は相手にカードを返却するのを忘れないように。

  • 変身
相手のモンスターやクリーチャーを別のモンスターやクリーチャーに変更するもの。主に戦闘面で無力なカードへ変更させるパターンが多い。
フィールドの枚数こそ変化しないものの、強力なカードが戦力として数えられなくなるため事実上の除去として扱われることがほとんど。
一般的なTCGでは変更されたカード対する目印が必要なためあまりメジャーではないが、コンピュータ処理のDCGではよく採用されている。

  • その他の除去手段
    TCGごとにそのTCGのルールを用いた除去手段が存在する。
    • 各種召喚法の素材にする(遊戯王OCG)
    • 装備魔法エクシーズ素材に取り込む(遊戯王OCG)
    • マナ送り*3(デュエルマスターズ)
    • シールド送り(デュエルマスターズ)
    • パワー低下(デュエルマスターズ)
    • 消滅、コア除去(バトルスピリッツ)
    • 生け贄に捧げさせる効果(布告除去)(MtG、遊戯王OCG)
    • リアガード強制上書きコール(ヴァンガード)


ハンデス/手札破壊

相手の手札を減らし行動を制限することでコントロールする。
手札が少なくなればその分行動の選択肢も減ってしまう。
詳細についてはハンデス/手札破壊(TCG)を参照。


ランデス/土地破壊

MTGやデュエルマスターズでは「マナ」を支払うことでカードが使用できる。
このマナを生み出す土地カード/マナゾーンを直接除去することでコストを支払えなくしてしまおうという意図のコントロール。

マナが足りなければそのカードは手札で腐ってしまうし、カードを出すためのターンも余計にかかる。そのためランデスもコントロールの重要な手段とされている。

ただし、相手が脅威を出してしまった後にマナ基盤を崩しても既に手遅れだし、その脅威に対応していたら後続を出されてしまう…ということもありうる。
基本的に相手の出鼻を挫く手段であり、時間を稼げたら速やかにゲームセットまで持ち込みたい。

うまく回った場合は相手は一切の行動を取れずに負けていくが、回らなかった場合はこちらが全く何も出来ないまま負けていく。相手よりも自分と戦うタイプのデッキとも言える。

Magic the Gatheringの有名なプレイヤーであり、ゲームデザイナーの中村聡氏が「見事に回った土地破壊デッキは相手の目論見を無にかえす。」と言ったのに対し、
鶴田慶之氏が「見事に回らなかった土地破壊デッキは己の目論見を無にかえす。」と応えたのがわかりやすいかもしれない。

バトルスピリッツはフィールドにあるカードのシンボルを参照してコストが軽減されるルールである。
つまり通常の除去を行うだけでコストが減らなくなりランデスに近い成果を得られる。

カウンター

カードの発動自体を無効にしてしまい、相手の行動そのものをなかったことにする、受動的コントロールの代表。
詳細はカウンター(カードゲーム用語)を参照。
カウンターを重視するコントロールデッキは俗にパーミッションと呼ばれる。
MTGでコントロールといえばパーミッションを思い浮かべる人も多い。

ロック

攻撃やドローなど、相手プレイヤーの行動自体を制限すること。

モンスター/クリーチャーの最大の役割は相手を攻撃または相手のモンスター/クリーチャーをブロックすることにある。
なんらかの効果によって攻撃やブロックをできない状況にすれば除去せずともそのカードは役目を果たせなくなってしまう。

タップ状態にする、裏側表示にする等のカードの位相(表示形式)を変更して役割を奪う効果もこの範疇にある。
単体のカードに対して永続的に行動不能にするような効果は除去と同等とみなされることもある。
この他、手札からフィールドに出すこと自体に制限をかける効果も存在する。


山札からカードを引けなくさせる=ドローをロックすることも非常に強力。
カードを補充できなくなるというのは逆転の可能性を断たれるに等しい。
どのタイトルでも手軽にドローロックを行えるカードは規制されやすい。


強いロック効果を持つカードは基本的に自分からの攻撃も出来なくなることが多いので、勝ち手段は他の方法に頼ることが多い*4

タイム・デストラクション

相手のターンや行動権の消費をさせるコントロール。
概念的にはかなり曖昧ではあるが、「前のターンと同じ状況に戻す」ことによるロックの一種である。

例えば相手のクリーチャー/モンスターをデッキの上に戻した場合
  • 相手はドロー1枚は既知のカードであり、結果的に手札の内容は前のターンと同じになる
  • そのカードをフィールドに出しなおすコストを再度支払う/召喚権を消費する必要があるため、前のターンに支払ったコスト/召喚権が無意味になる
という2つの点で前のターンと同じ行動が強要されることとなる。

基本的にはバウンス、ドローロックなどの効果の組み合わせで起こす複合的なコントロールである。
この他、マナのアンタップなどで戻ってくるコストを戻ってこないように阻害する、場に出せるカードの一時的な制限などがこれに該当する。

究極的なタイム・デストラクションは「相手のターンのスキップ」や「追加ターン」になるがここまでやるとコントロールとはみなされないことも多い。


コントロールデッキの種類

メガ・パーミッション/ボードコントロール

序盤は防御カードで時間を稼ぎながら、通してはいけないカード(マストカウンター)や生き残らせてはいけないカードはカウンターや除去などで確実に潰して相手の行動を阻害していく。
この間に隙を見てドロー・手札交換などのカードを使いリソースに差をつけていく。
中盤はこれに加えて稼いだ時間で得たリソースを用いて大型除去カードなどを使い相手のリソースを徹底的に潰す。
こうしていくとどんなデッキでもいずれは息切れするのでその隙を見計らってフィニッシャーを出し、何もできない相手を殴り倒すというデッキ。
いわゆる「コントロールデッキ」というとこのようなデッキのことを指すことが多い。
概して低速デッキなので中速系デッキに非常に強いが、高速なデッキに非常に弱い。
また上述の「確実に潰すべき相手カード」の把握が重要なため、カードプールの知識が非常に大事。
そのせいで何を排除すべきか見極め難い、初見殺しに特化したようなデッキ(所謂地雷デッキ)はある意味で非常に苦手とする。

クロック・パーミッション/ビート・コントロール

序盤に防御カードではなくアタッカーを出し、除去カードなどで相手の行動を邪魔しながらアタッカーで殴り倒すというデッキ。
パーミッションに比べると妨害カードの数が少なく、その枠はアタッカーに割かれる。と言ってもアタッカーは基本的にコストが低い代わりに性能も低めなのでビートダウンのアタッカーには敵わない。妨害カードもコストの低さが優先されやすい。
攻撃力、妨害、速度を兼ね備えたデッキなので理論上は苦手なデッキは少ないが、逆にパワーカードは少ないので明確に得意なデッキも少ない。良く言えば万能、悪く言えば器用貧乏。
加えてカードの切り方やマストカウンターの見極めなどプレイングスキルが非常に問われるデッキとなっている。
なお少数のアタッカーを相手の妨害から徹底的に守るという性質上、受動的コントロール系のカードがある作品でないと成立しづらい。

ロック

相手の動きに対し除去やカウンターのように出されてから1枚1枚対処するのではなく、先んじて行動を制限するためにロックカードやランデスをメインと据えたデッキタイプ。
一口にロックデッキといっても「徹底的に封じ込めて何もさせない」タイプと「時間稼ぎ目的に軽いロックをかける」タイプがあり、前者で複数枚のカードによる強固なロック成立を目指すような場合はコンボデッキ(TCG)要素も併せ持つ。
極端なロックデッキになると「相手に何もさせなければそのうち勝てる」という理由から明確なフィニッシャーがないデッキも存在する。
時間稼ぎ目的のロックでも刺さる相手には非常に刺さり、1枚のカードで相手のデッキを機能不全に陥らせることも少なくない。
一方で刺さらない相手には刺さらない・サイドボードなどによって対策されやすい・下手にロックカードを出すと自分の首を絞めかねない・何もさせないので相手から嫌われやすいといった特有の欠点も持つため
メタゲームの把握、相手のロック対策を潜り抜けるデッキ構築センス、ロックデッキとの対戦に付き合ってくれる友人の存在が重要なデッキである。

各TCGごとのコントロールデッキ事情

MTG

コントロールデッキという概念を築いたTCGの元祖。
とはいえコントロールデッキという定義は実は結構曖昧だったりする。

基本的にどの色でも組まれるが、強力なコントロールデッキには受動的コントロールの得意なが絡むことが多い。必要なカードを集めるためにドロー・ライブラリー操作が必要という理由もある。

青白コントロールはパーマネント除去の、呪文カウンターの青が互いを補う形で非常に相性が良く、コントロールデッキの代表とされる。置物に触れない代わりに、手札に干渉出来てクリーチャーに強く出れる青黒もメジャーであり、青白黒のいわゆるエスパーカラーはコントロールの色として有名である。

除去系コントロールの場合はとにかく除去が強いがメイン。単体除去に優れる黒か赤と全体除去に優れる白か置物(と土地)に対応できる緑の組み合わせが基本。主に白黒、次いで黒緑が見られる。
時代によってはアーティファクトに頼ることもある。

はクリーチャーに対する除去手段が少ないため単色ではコントロールデッキとしては成立しにくい。
緑が絡む場合は、他の色で脅威を弾きつつ、緑ならではの強力クリーチャーでライフを詰めるクロックパーミッション型か、他の色がメインのタッチ緑としてロックの補助やエンチャント・アーティファクトの除去に使うパターンとなる。


遊戯王OCG

コントロールという概念にあまり馴染みがないという点は先述のとおり。

遊戯王OCGは最初期から除去の手段が多く、第2期では強力な手札破壊効果を持つ魔法が多数登場していた。
そのため、シリーズ開始からほとんどのデッキで除去や手札破壊を組み込むことができていた。

第5期終盤で《剣闘獣ガイザレス》、《裁きの龍》、《ダーク・アームド・ドラゴン》といった簡単に複数除去のできるモンスターの登場とともに1対1交換によるアド取りゲーが終焉しゲーム性が一変する。

そして第6期シンクロ召喚が導入されるとほとんどのデッキで除去を手軽に取り入れられるようになった。


第5期以前は「モンスターの攻撃を除去手段とせず、カード効果の除去を重視する」というデッキがコントロールに分類されていた。

だが、第6期以降は能動的コントロールはできて当たり前のゲーム性となったため、コントロールの概念は受動的コントロールを中心としたものへと移っていくことになる。

以下の解説は5期以前の1対1交換が重視されていた時期の分類を引きずっている点には注意されたい。



バトルスピリッツ

MTGの系譜に連なる「防御プレイヤーがブロックするスピリットを選択する」方式のTCG。
そのため自然とコントロールの概念がMTGに近いものとなっている。
ただ、強力な除去効果は『このスピリットのアタック時』の効果となっていることが多く、結局ビートダウンを混ぜないとコントロールがうまくいかないようにデザインされている。
かつては緑は除去能力を持たないためコントロールデッキという概念はなかったが、烈火伝以降は緑もバウンス系の除去効果が増え、全色でコントロールデッキが組めるようになっている。



相手の場のwiki民1人を破壊し、その後相手は手札を1枚捨てる。
これにより破壊されたwiki民に追記・修正をさせる。

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最終更新:2024年03月05日 16:41

*1 Area of Effectの略。主にDCG系で使われる

*2 MtGの場合ダメージや破壊効果による破壊と、タフネスを0にして状況起因処理で墓地送りする際の挙動が異なるため、両者を区別する必要がある。

*3 フィールドのカード枚数自体の変動はないため、ロックに分類する場合もある

*4 継続的に仕えるバーンカードでライフを削り切る、くり返し仕えるデッキ破壊手段や自分のデッキを修復する方法を採用して相手を先にライブラリーアウトさせる等

*5 一応タップアウトでなければ血染めスタック中に黒マナと緑マナを出しておく、タップアウトしていたら血染め着地後に森と沼をなんとか探し当て《突然の衰微》で即死は回避可能、ただ森も沼もデッキに1~2枚しか入らないので、血染めが出る前にフェッチで持ってこないと素引きはほぼ不可と言っていい。

*6 当時はデッキリストの提出期限が当日のラウンド1前だったため。今は前日夕方に変更になったため、「デッキ構築の時間が減って辛い」とこぼした事も。