忍風(Battle Spirits)

登録日:2018/01/05 Fri 00:04:52
更新日:2023/02/05 Sun 00:24:39
所要時間:約 14 分で読めます





今すぐ、最強。

●目次

概要

忍風とは、TCGバトルスピリッツの系統*1の一つ。
その名の通り忍者の風貌をしたスピリットが多く、大半は緑のカード。見た目によって後述するいくつかの派閥に分かれている。
初登場はソウルコアの導入後最初のパック「烈火伝第1章」で、ソウルコアに適応した最初の系統の中の一つ。

そして何といっても古今東西の様々なニンジャのパロディカードが多い点も特徴。詳しくは下で解説する。

  • 甲蛾
甲蛾頭首クワガスレイヤーを筆頭とし、昆虫の系統を併せ持つ集団。
忍風の召喚を補助する能力に長け、展開の起点を作る役割のものが多い。

  • 風魔
風魔頭首シノビオウを筆頭とし、鳥類の系統を併せ持つ集団。
疲労や回復、バウンス(手札へ戻す)といったバトル補助効果が多く、攻撃の起点を作る。
忍者っぽいキーワード能力【分身】を持ったスピリットも属する。

  • 異牙
異牙忍頭首トウドウを筆頭とし、獣の系統を併せ持つ集団。
甲蛾と風魔の中間のような性能で集団としての特徴が薄い。

  • 焔忍
「暁ノ忍法張」で登場した赤に属する忍風。
緑のサポートを行う効果を持つが赤のバトル志向な効果が多い。

  • コラボブースターで登場した忍者っぽいキャラのカード
    • ウルトラ怪獣超決戦で登場した「宇宙忍者バルタン星人」。紫と緑の2色スピリットのカテゴリで、緑にはないコア除去などの効果を持つ。
      また、元ネタゆえにキーワード能力【分身】との関わりが深い。
    • 仮面ライダー ~伝説の始まり~で登場した「仮面ライダービルドニンニンコミックフォーム」。
      色が合わないため忍風デッキには合わないが、使い減りのしないコア除去は相性の良いチェンジ元さえあれば大きく化けるポテンシャルを秘めている。
    • ぼくらのデジモンアドベンチャーで登場した「シュリモン」。
      赤と緑の軽減を持ち、単体で除去能力もあることからデジモンデッキでなくとも採用ができる。

主な忍風カード

甲蛾頭首クワガスレイヤー

スピリット
5(3)/緑/忍風・殻人
<1>Lv1 4000 <2>Lv2 10000 <12>Lv3 32000
Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』
ボイドからコア1個を自分のスピリットに置く。
Lv2・Lv3『このスピリットのアタック/ブロック時』
このスピリットの[ソウルコア]を自分のリザーブに置くことで、自分のデッキを上から3枚オープンする。
その中の系統:「忍風」を持つスピリットカード/ブレイヴカードを、コストを支払わずに好きなだけ召喚する。
残ったカードは好きな順番でデッキの下に戻す。
シンボル:緑

赤いマフラーを巻き、忍者でスレイヤーの名を持つ、あからさまに「あのニンジャ」のパロディカード。
極めつけがフレーバーテキスト

「因果応報!甲蛾忍軍64代目頭首クワガスレイヤーが、戦国の世に鉄槌を下す。」

うん、擁護不可能だこれ。
なお64代目は「ムシ」の意味じゃないかといわれている。

効果は極めて優秀。まずアタックしたらコアが一つ増えるため自動的にレベル2になり、その脅威の効果が発揮できる。
そして運は絡むもののデッキからノーコストで忍風が3体も召喚される。
忍風では最重要となる起点の1枚で、あっという間に場がニンジャだらけに。アイエエエ……。

しかもこの効果、ソウルコアを使用するものの行き先はトラッシュ(使用済みコア置き場)ではなくリザーブ(使用前コア置き場)。
もし2枚目のクワガスレイヤーが召喚されでもした場合、そのクワガスレイヤーにソウルコアを置くことでそちらも効果が発揮できる。
2体目のアタックから3枚目が捲れようものならもはや宇宙。

しかもこんな効果を持ちながらコストはたったの5。
早ければ第3ターンくらいに出てきてその物量で圧殺する極めて強力な動きができる。

この展開力が忍風の持ち味であり、逆にクワガスレイヤーこそが忍風そのものであるといっても過言ではない。

そしてもう一つの特徴がその異常なまでに高いレベル3のBP。
維持に必要なコアも12と規格外に高いが、その数値はハイパーゼットンシン・ゴジラすらも一方的に殴り殺せる32000
この値は緑単色のスピリットでは最高値であり、クワガスレイヤーよりもコストの高いスピリットでもBPで上回るものはいない。
まさに「ノーカラテ、ノーニンジャ」を体現するカラテモンスター。優れたニンジャはカラテを疎かにしないのである。


烈風忍者キリカゲ

スピリット
7(4)/緑/起導者・忍風・殻人
<1>Lv1 6000 <3>Lv2 10000 <5>Lv3 13000
フラッシュ【ソウル神速】『お互いのアタックステップ』
手札にあるこのスピリットカードは、リザーブの[ソウルコア]1個で召喚コストすべてを支払うことができ、リザーブのコアを上に置くことで召喚できる。
Lv1・Lv2・Lv3【起導:緑】『このスピリットのアタック時』
このスピリットの[ソウルコア]を自分のトラッシュに置くことで、自分の緑のSバースト1つをただちに発動させる。
Lv3『このスピリットのアタック時』
相手のスピリット1体を疲労させる。
シンボル:緑

「今こそ出でよ、わが愛の化身!」

ソウルコア1個で召喚できる【ソウル神速】とソウルコアを使って【バースト】を強制発動させる【起導】を持つ。
ちなみにソウルコアはプレイヤー一人につき一つしか持てない…つまりはそういうことだ。
そのちぐはぐな効果から付いたあだ名は「デカいマッハジー*2」。
一応擁護しておくと、相手ターンで相手のアタックを【ソウル神速】で奇襲的に召喚して迎撃。
返しの自分のターンで【起導】が使えるというデザインを意図して作られたのだろう。

アニメでは宝緑院兼続のキースピリットとして活躍した。

背景世界では里を裏切り【起導】の技術を各勢力に流出させた張本人。
これによって他の色にも多数の起導者が現れた。


風魔頭首シノビオウ

スピリット
6(2)/緑/忍風・爪鳥
<1>Lv1 7000 <3>Lv2 10000 <5>Lv3 12000
【Sバースト:自分のライフ減少後】
相手のスピリット/アルティメット2体を疲労させる。
【起導】でこのバーストが発動していたら、その後、疲労状態の相手のスピリット2体をデッキの下に戻す。
この効果発揮後、このスピリットカードをコストを支払わずに召喚する。
Lv2・Lv3:フラッシュ『お互いのアタックステップ』
このスピリットのコア2個か、[ソウルコア]1個を自分のリザーブに置くことで、相手のスピリット1体を疲労させる。
シンボル:緑

緑の色の役割に革命をもたらしたカード。
烈火伝以前の緑は除去を持たず、疲労効果にで相手をブロックできない状況にしてアタックを通す、というデザインだった。
しかし、白の疲労状態でブロックできるスピリットの増加や、場に放置できないシステム能力を持ったスピリットの増加に伴い、
緑にも除去が追加されることとなった。
この前弾の風魔シノビリカが手札へ戻す能力を、そしてついにこのシノビオウはデッキの下という不可侵の領域*3へと相手を除去できるようになった。
起導は他の色からでも発揮できることから、緑以外の起導デッキでもお呼びがかかることのあった使いやすい除去スピリットとして烈火伝の1年間を戦った。

なお、次の神皇編ではこの疲労スピリットに対する除去能力は更にインフレしていくことになる。


甲蛾忍トビカゲ

スピリット
6(4)/緑/家臣・忍風・殻人
<1>Lv1 5000 <3>Lv2 8000
Lv1・Lv2『このスピリットの召喚時』
ボイドからコア1個ずつを、系統:「忍風」/「殻人」を持つ自分のスピリットすべてに置く。
Lv2『自分のアタックステップ』
このスピリットに[ソウルコア]が置かれている間、相手はバーストを発動できない。
シンボル:緑

ライバルに甲蛾忍ゼロカゲがいる。
つまりあのニンジャのパロディカード。他のスピリットに合体したり勝手に動いたりはしない。
バトスピはコアがなければスピリットを維持できないシステムであるため、
スピリットの大量展開のためにはたくさんのコアが必要。
その問題を1枚で解決し、一度に大量のコアをもたらす、忍風デッキの陰の屋台骨である。
また、バーストを封じる効果もシンプルながら強力で、忍風全体のアタックをバーストから守れる。
クワガスレイヤー=サンからめくれると、自身の召喚時効果に対する召喚時効果発揮後バーストを自分で防ぐことも可能。


宇宙忍者バルタン星人

スピリット
6(紫3緑2)/紫緑/冥主・忍風
<1>Lv1 6000 <3>Lv2 10000 <5>Lv3 12000
Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットの召喚時』
自分のデッキを上から5枚オープンできる。
その中のカード名に「バルタン星人」と入っているスピリットカードをコストを支払わずに好きなだけ召喚する。
召喚しない、または、残ったカードは破棄する。
Lv2・Lv3『自分のアタックステップ』
系統:「冥主」/「忍風」/「分身」を持つ自分のスピリットがアタックしたとき、ボイドからコア1個を自分のリザーブに置く。
または、相手のスピリットのコア1個を相手のリザーブに置く。
シンボル:紫

パロディカードではなく本物のバルタン星人。
効果はまさにバルタン星人版クワガスレイヤー。
ただ、あちらと違って召喚時に発揮なためあらかじめコアがある程度必要な点、1度きりしか使えない点で劣る。
一番劣っている点は召喚されるスピリットの貧弱さ。
無論クワガスレイヤーから召喚して効果発揮を狙うのも良い。
しかしバルタン星人側からはクワガスレイヤーを召喚できないため一方通行になる。

もう一つの支援効果は忍風にコアブーストまたはコア除去能力を与えるというもの。
特にコア除去はこのスピリットが紫を併せ持つために持っており、
緑の色の役割から大きく逸脱した効果であるため非常にありがたい。


超科学星人ダークバルタン

スピリット
8(紫3緑2)/紫緑/冥主・忍風
<1>Lv1 8000 <3>Lv2 13000 <6>Lv3 20000
このスピリット/スピリットカードはカード名:「バルタン星人」としても扱う。
Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』
相手のスピリットのコア2個を相手のリザーブに置く。
カード名に「バルタン星人」を含む自分のスピリット/自分の分身スピリット1体につき、この効果でリザーブに置くコアを+1個する。
Lv2・Lv3
系統:「冥主」/「分身」を持つ自分のスピリットがアタックしている間、相手はバーストを発動できない。
シンボル:紫

バルタン星人デッキにおけるメインアタッカー。
残念ながら忍風に関係する効果は全く持ち合わせていない。
相手スピリットを全滅させられるすさまじいコア除去能力がウリで、
宇宙忍者バルタン星人やクワガスレイヤーから召喚できれば早い段階から活躍できる。
しかしながら典型的なファッティであるが故に一定以上の仕事はできない。
幸いにも手札からの召喚サポートにも恵まれているため、ここぞという場面まで温存するプレイングが重要となる。


忍頭領ソウルドラゴン・焔影

スピリット
6(赤2緑2)/赤緑/忍風・武竜
<1>Lv1 6000 <3>Lv2 12000 <4>Lv3 14000
Lv1・Lv2・Lv3【無限焔】『このスピリットのアタック時』
相手のスピリット1体を指定してアタックできる。
バトルしているそのスピリットが消滅/破壊されたとき、このスピリットのシンボル1つにつき、
相手のライフのコア1個を相手のリザーブに置き、このスピリットは回復する。
Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』
自分はデッキから1枚ドローし、相手はバーストを発動できない。
シンボル:赤

煌臨編における忍風の頭領で、他の三忍の頭首を束ねる存在。
焔影は「ほかげ」と読むので元ネタはあの人たちだってばよ。
余談になるがバトルスピリッツ ダブルドライブの時間帯の後継番組が「BORUTO」であるため、両者は無関係ではない……かもしれない。

全ての忍風をまとめる立場でありながらコストは6と中コスト帯、能力は非常に堅実かつ器用なものに仕上がっている。

まず目玉となるのは指定した相手とのバトルを強制する指定アタック効果。
神皇編以降爆発的に増えた効果破壊への耐性を持つスピリットにも非常によく効く。
さらにそのスピリットが破壊または消滅するとライフダメージを与え、回復、更なる追撃まで可能となる。
消滅にも対応しているため「不足コストはブレイドラから確保」のようなコスト確保による消滅での回避ができない。

そして忍風デッキに限らず緑のデッキは基本的にドローが苦手。
しかしこのスピリットは赤緑の2色スピリットのためアタックするたびにドローができる。
連続アタック効果と併せて大量に手札が確保できる。
【バースト】封じとセットになっておりリスクも極端に少ない。

総じて強力だが、小回りの利く効果で、しかも従来の忍風に足りない要素を補うという理想の上司と化している。


初代甲蛾頭首クワガオキナ

スピリット
6(緑3赤2)/緑/主君・忍風・殻人
<1>Lv1 5000 <3>Lv2 12000
フラッシュ《煌臨:忍風》『お互いのアタックステップ』
自分の[ソウルコア]をトラッシュに置くことで、対象の自分のスピリットに手札から重ねる。
デッキからオープンされたこのスピリットカードは、手札に加えられる。
【煌臨中】Lv1・Lv2
お互い、系統:「忍風」を持たないスピリットカード/アルティメットカードを召喚するとき、疲労状態で召喚する。
Lv2:フラッシュ『お互いのアタックステップ』
ターンに1回、疲労状態の相手のスピリット/アルティメット1体を手札に戻すことで、このスピリットは回復する。
シンボル:緑

髑髏の面をかぶり、「初代」と「オキナ」ということからおそらくコイツのパロディカード。
ってもうニンジャ関係ねーじゃん。

《煌臨》は基本的に手札から行う必要があるが、クワガスレイヤーから捲れても手札に加わる効果があるため安心して共存できる。
バトスピは召喚酔いの概念がないため、忍風以外を疲労状態で召喚させる効果は相手の致命的なテンポロスへとつながる。
レベル2効果とも噛み合っており、1枚で勝負を決め切れる制圧兼フィニッシャースピリット。首を出せい……!
弱点はミラーマッチではほぼ役に立たない点。環境上位に忍風が増えれば増えるほどお荷物となる。


忍煌龍ジークフリード・児雷也

スピリット
9(緑3赤3)/緑/古竜・忍風
<1>Lv1 10000 <3>Lv2 13000 <4>Lv3 16000
フラッシュ《煌臨:コスト6以上》『お互いのアタックステップ』
自分の[ソウルコア]をトラッシュに置くことで、対象の自分のスピリットに手札から重ねる。
Lv1・Lv2・Lv3:フラッシュ『お互いのアタックステップ』
自分のスピリットを、このスピリットの下に煌臨元カードとして好きなだけ追加できる。
そうしたとき、このスピリットは回復する。
Lv2・Lv3【煌空蝉】
このスピリットが相手の効果の対象になるとき、このスピリットの煌臨元カード1枚を、コストを支払わずに召喚できる。
その後、その効果の対象をそのスピリットのみにする。
シンボル:緑

6色のジークフリードが揃った後に突如現れて、翼龍皇ジークフリード・ヴェールからサイクルスピリットの座を奪い取った、
掟破りな2枚目の緑のジークフリード
効果は煌臨することで能力を発揮するというジークフリードサイクルの特徴もブン投げた、
全くを持って意味不明な存在に仕上がっている。

あまりに衝撃的な効果であったため、効果判明時に各コミュニティサイトを爆笑の渦に叩き込んだ。
なんと、味方を好きなタイミングで吸収し、相手の効果対象になった時にその味方を吐きだして身代わりにさせる。
まさに卑遁・囮寄せの術。
名前こそ「児雷也」だが、その実態は「卑劣様」。
インパクトがあまりにも絶大、かつ的確な効果であったため、発売前からこの「卑劣様」のニックネームが定着してしまった。


デッキの組み方

メガデッキ【暁ノ忍法帳】を買ってくる、以上!


マジでこれだけである。
この構築済みデッキには忍風に必要なあらゆるカードが揃っており、
構築済み内のカードだけでチャンピオンシップで結果を残せてしまうほど。
この構築済みデッキには元々の構築済みデッキと差し替え用のカードが入っているのだが、
この差し替え用のカードにクワガスレイヤーが入っている。
「邪心のサイゾー」あたりを抜いてクワガスレイヤーを入れるだけ。
これで明日から君もトッププレイヤーになれるぞ。

初心者にもお手軽にお勧めできるが、「構築済みの完成度が高過ぎてデッキをいじる楽しみが全くない」という問題を抱えてしまっている。


「術」マジックについて

忍風を支援するマジックカードに「術」マジックカードが存在する。
身代わりの術、口寄せの術など典型的な「忍術」をマジックで再現したカード群である。

だが現在はこれらはほぼ採用されない。
クワガスレイヤーの効果でスピリットかブレイヴ以外のカードが捲れても無駄になってしまうからである。
現在の構築はほぼ100%忍風のスピリット/ブレイヴだけで構成されており、マジックやネクサスの枠がない。
スピリットの持つ【アクセル】で大半の効果は代用出来てしまうこともこれに追い打ちをかけている。


戦術

基本はひたすらコアを増やし、クワガスレイヤーなどで数を並べる。
メタカードや苦手なカードは焔影などの、赤の効果を使って除去する。
かつては紫煙獅子など、効果での召喚に対するメタカードで簡単に止まってしまっていたが、
赤を取り入れたことによる除去性能の向上である程度克服した。

「数で上回り速攻で押し切る」が全てであるため防御は最低限のものしか使わない。
ウォールマジックなどを採用できないため、神速でブロッカーを不意打ちで召喚することが防御の基本となる。
そのため、バルムンクと合体したνジークフリード*4などへの対処はほぼできない。

アニメにおいて

バトルスピリッツ 烈火魂で宝緑院兼続(CV.杉田智和)が使用する。
クワガスレイヤーなどはアニメCGになっていないため登場せず、もっぱらキリカゲを主軸とした戦い方を展開する。
アニメ放映中には兼続のデッキをモチーフとした構築済みデッキ「烈風忍者」が発売した。

余談

詩姫では
  • クワガスレイヤーを元とする「レイヤ・クワトロ」
  • キリカゲを元とする「キリカ」
の二人が登場している。
また、直接の詩姫化ではないが詩姫の「キャンディ・サード」と、
忍風の「巨蟹忍者 喜屋武鎖亜怒」はどちらも巨蟹武神キャンサードが元なので、間接的な詩姫化といえる。

レイヤについてはよくよく考えるとパロディ先を女体化したものなので、
間接的にあのニンジャを女体化したのと同義なヤバい存在である。
更にカタコト口調キャラの「ムドゥーニャ*5」は彼女を「レイヤ=サン」とパロディ元っぽく呼んでいる。


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最終更新:2023年02月05日 00:24

*1 他のTCGで言う種族、クラン要素。スピリット、ブレイヴ、アルティメットが1枚あたり1~3個の系統を持っている。

*2 神速で出せる最軽量スピリット

*3 バトスピはゲーム開始後シャッフルを行わないゲームのため。なお、この1年後に「デッキの下からドローする」という効果の登場によりデッキ下は不可侵の領域でなくなった。

*4 ブロック不可能かつ効果耐性持ち

*5 戦国六武将ムドウがモチーフ。