No.39 希望皇ホープ・ダブル

登録日:2018/12/25 Tue 02:11:09
更新日:2024/01/02 Tue 18:44:56
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オレ達の勝利の方程式は、こんなもんじゃねぇ!



No.39 希望皇ホープ・ダブルとは、遊戯王OCGのカードの一つである。


概要

『20th ANNIVERSARY DUELIST BOX』にてOCGに登場。
No.39 希望皇ホープと同じカテゴリに属するエクシーズモンスターだが、この系列のモンスターでは初となるZEXALに登場していないOCGオリジナルである。
イラストの構図はビヨンド・ザ・ホープ召喚時のものと、攻撃力が倍になった際の二刀流のホープを合わせたものになっている。
そのテキストはこちら。

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/光属性/戦士族/攻 0/守2500
レベル4モンスター×2
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
デッキから「ダブル・アップ・チャンス」1枚を手札に加える。
その後、「No.39 希望皇ホープ・ダブル」以外の「希望皇ホープ」Xモンスター1体を、
自分フィールドのこのカードの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力は倍になり、直接攻撃できない。
この効果は相手ターンでも発動できる。

ホープ一族本家の中では唯一の攻撃力0で、単独で戦闘するためのモンスターではない。
こいつの存在意義は効果が全てであり、その内容は簡単に言えば素材を切ってのダブル・アップ・チャンスのサーチ&別のホープへのエクシーズチェンジ。
この効果でチェンジしたホープはダイレクトアタックの権利を失う代わり永続的に攻撃力が倍になるため、爆発的な破壊力を発揮するフィニッシャーとしての活躍が期待できる。
また「ダブル・アップ・チャンス」のサーチ効果により、下敷きとして使われていた素のホープに大きな存在意義を持たせている。
因みにこの効果、珍しく元々の攻撃力指定ではないのでなんらかの効果でパンプアップしているとその数値も含めて倍加される(出てきた時点で倍化が適用されるので、フィールド魔法などなんらかの永続効果に限られるが)。

そして、チェンジ効果には注目すべき点が一つ。

「No.39 希望皇ホープ・ダブル」以外の「希望皇ホープ」Xモンスター1体を

この効果、なんとランク指定がない。
「希望皇ホープ」でさえあれば、カオスナンバーズだろうとビヨンドだろうと、フリーチェーンでチェンジできるのである。


相性の良いホープ

おなじみ元祖。はいはいホープホープ。
アニメでも猛威を振るったムーンバリア+ダブル・アップ・チャンスのコンボを能動的に再現できる上、ダブルから繋げた場合攻撃力10000に達する。
大抵のモンスターを殴り倒せるどころか攻撃力2000以下のモンスターを殴るか、オネストを使うなりした上でダメージ計算が成立すればゲームエンドとなる。
もうライトニングの下敷きとは言わせない。
ただし、専用サポートに近い「ムーンバリア」は「元々の攻撃力の倍に変更する」効果なので、絡めても攻撃力は増えない。

友情ごっこのカオスナンバーズ。
効果除去と戦闘が通れば2体倒せるため、一撃でゲームエンドに持ち込むのが難しそうな場合はこちら。
打点の倍化効果は特別相性が良い訳ではなく、周りに比べれば攻撃力は控えめだがそれでも5200と十分すぎる数値。

ライトニングの登場以来冷や飯を食ってきた不遇のカオスナンバーズ。
ホープ・ダブルからチェンジした場合、ダブルも「希望皇ホープ」なので進化効果が使える上、
自身の攻撃力が5600と高い数値になるので極めて相性が良い。阿修羅副腕と自信の効果を併用してとんでもないダメージを全体に叩き込んでやりたいところ。
因みにこれまでなにかと比較対象になっていたホープ・ザ・ライトニングは効果がステータスの固定化なため、
ホープ・ダブルで出しても5000からステータスが変動しないため相性はそこまで良くない。
一応ステータス低下に強くなったり相手からの攻撃を牽制できるが、それこそ下記のビヨンド・ザ・ホープで十分。

ワンショット狙いは基本的に素ホープの役割だが相手のライフと攻撃力の関係で一撃で倒せない、
自分に他にモンスターがいて相手に複数モンスターがいるなどの状況の場合はこちらに軍配が上がることもある。
出して効果が通れば攻撃力6000で攻撃力0になったモンスターを殴りに行く状況が出来上がるため、横に攻撃力2000以上のモンスターがいればワンキルが成立する。
ダブルの効果は相手ターンにも使えるため、不意打ちでこいつを出して相手の攻撃モンスターをまとめて無力化してしまうこともできる。
とはいえホープ・ダブルが見えている状態で相手が殴りに来るとは思えないので防御としては不向き。
一番大きいのはレベル4統一でもダブルを咬ませることで、RUMなしでコイツに繋げられる、ということか。

アストラルのナンバーズその2。
重すぎる素材指定のため活躍の場に今一つ恵まれない上、新マスタールールで追い打ちを食らった不遇枠。
リンク先さえ用意すればダブルから出すことでフルポテンシャルを発揮できる。
逆に言えばダブルが無ければこいつをまともに使うこと自体が相当難しい。

実質レベル4が2体という出しやすさに対して、多くの大型モンスターとヴィクトリーを絶望に叩きこんできた9期エクシーズインフレの象徴の1枚。
こいつの効果は倍化ではなく5000に固定されるのため、上記のヴィクトリーやビヨンドの項で書いたように直接的な相性は良くない。
しかし、ダブルから出したホープは直接攻撃不可になるため、必要な場面でこれにチェンジすることでダイレクトが可能になる。
またダブルの効果が不発になった時にこれを重ねることで殴りに行くこともできる。
エクシーズ・チェンジ・タクティクス発動中にダブル→素ホープ→ホープレイ(ONE)→ライトニングと変化さる事によって4枚ドローが可能など、間接的な所で役割がある。



難点としてはダブル・アップ・チャンスのサーチとエクシーズ・チェンジが一連の効果であるため、
サーチすべきダブル・アップ・チャンスがデッキからなくなると効果が使えなくなること、攻撃力0なので素材がなくなるとただの壁にしかならないことが挙げられる。
極論すれば下敷き専門のモンスターであり、ダブル・アップ・チャンスを用いるなら最低でも1枚は投入しておきたいが、そうでないなら出番はない。
また、デッキサーチが入るため灰流うららに引っかかるのも痛い。
効果はフリーチェーンなので自分のターンで無効になっても、最悪相手ターンでビヨンドになって足掻くことぐらいはできる。

素のホープ以外ではダブル・アップ・チャンスを生かせないため、可能なら「熱き決闘者たち」を併用すると良いだろう。


真に恐るべきは、これらの超攻撃型コンボが、最速で手札1枚または2枚から始動するということ。
ダブル自身の攻撃力はないものの、変身した先が超火力のアタッカーに変貌する。

やっぱホープ一族の例に違わず殺意の塊であった。


追記・修正はダブル・アップ・チャンスを発動してからお願いします。

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最終更新:2024年01月02日 18:44