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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ドルイド
  • 5レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

5レベル

最終更新:2025年04月26日 17:43

dnd5ejpcomment

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  • おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈インセクト・プレイグ〉
      • 〈コーン・オヴ・コールド〉TCoE
      • 〈メイルシュトローム〉
    • HPや状態を回復する
      • 〈グレーター・レストレーション〉
      • 〈リンカーネイト〉
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈アンティライフ・シェル〉
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈ウォール・オヴ・ストーン〉
      • 〈ギアス〉
      • 〈コンテイジョン〉
      • 〈コントロール・ウィンズ〉XGtE
      • 〈トランスミュート・ロック〉XGtE
    • クリーチャーを召喚する/生み出す
      • 〈アウェイクン〉
      • 〈カンジャー・エレメンタル〉
      • 〈サモン・ドラコニック・スピリット〉FToD
    • その他
      • 〈コミューン・ウィズ・ネイチャー〉
      • 〈スクライング〉
      • 〈ツリー・ストライド〉
      • 〈プレイナー・バインディング〉
      • 〈ラス・オヴ・ネイチャー〉XGtE

おすすめ呪文

〈インセクト・プレイグ〉はダメージが発生するタイミングが多いので、うまく範囲内にとどめれば大ダメージを与えられる。
〈グレーター・レストレーション〉は必ず入れておきたい。
〈リンカ―ネイト〉は死亡に対する確実な保険になるが、毎日準備する必要はない。

ダメージを与える


〈インセクト・プレイグ〉

【精神集中】
虫の群れを召喚し、範囲内を移動困難かつ"軽度の隠蔽"にする。
呪文の発動時および、範囲内にターン中はじめて入ったり、ターンを終了したクリーチャーに4d10の〔刺突〕ダメージを与える。

  • ダメージの発生タイミングが多いので、うまくいけば1ラウンドで何度でもダメージを与えられる。うまく相手を範囲内に押しとどめる工夫をしたいところ。
  • ① 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。閉所でじわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられる。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。
  • ② 呪文の壁で閉じ込める:〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケージ〉などを待機してもらい、君が〈インセクト・プレイグ〉を唱えると同時に発動させよう。ただし、どの呪文も精神集中が必要であるため術者が2人必要になる。また、2人のどちらか片方でも精神集中が切れると作戦が崩壊する。
  • ③ 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。

〈コーン・オヴ・コールド〉TCoE

円錐形に冷気を放ち、8d8の〔冷気〕ダメージを与える呪文。
この呪文によって殺されたクリーチャーは氷の彫像になる。

  • ダメージの平均値は36ポイントで、5レベルの範囲攻撃の中では最も高い。
  • ただし範囲は60フィート円錐形なので、多数を巻き込むのが難しい。長い直線状の戦場なら有用だろう。
  • ダメージ種別は〔冷気〕。〔火〕や〔電撃〕と違って周囲の物体を破壊する心配がない。
  • この呪文によって殺された相手は氷の彫像になって、1/2遮蔽を提供してくれる。これは相手の遠隔攻撃をかわすのに有用だが、味方に遠隔攻撃を行うキャラクターがいるならかえって邪魔になることもある。
  • この呪文を覚えたPCが、交渉が決裂した時などに「話し合いは終わりだ。もの言わぬ氷の彫像と化すがよい!」などと言い放つとカッコいい。「うるせえ、死ね!」と言うよりは、多少趣がある。

〈メイルシュトローム〉

【精神集中】
巨大な渦潮を作り出す。
渦潮は範囲内のクリーチャーに6d6の〔殴打〕ダメージを与えつつ、中心に向かって引き寄せる。

  • ダメージは21ポイントとそこまで高くないので、中心に引き寄せる効果を活かしたいところ。
  • パーティに(君以外に)呪文使いがいるなら、渦の中心に〈シックニング・レイディアンス〉や〈インセクト・プレイグ〉などの効果範囲を作り出すことで、継続的に大きなダメージを与えることができる。

HPや状態を回復する


〈グレーター・レストレーション〉

さまざまな悪い状態を治す呪文。
  • ① 消耗状態を1段階減らす。
  • ② 魅了と石化を治す。
  • ③ 能力の減少を治す。
  • ④ 最大HPの減少を元に戻す。

  • パーティのうち、誰かはこれを持っておくべきである。
  • 〈レッサー・レストレーション〉と対応範囲が異なるため、できれば両方持っておきたい。

〈リンカーネイト〉

死後10日以内の人型生物を蘇生する呪文。
ただしその際、1d100をロールしてランダムに種族が変わる。

  • 死者蘇生の呪文。死んでから10日以内に唱えればよいので、毎日準備する必要はない。
  • 〈レイズ・デッド〉との違いは以下のとおり。
    • 肉体が欠損していても蘇生できる。
    • 蘇生後、能力判定等に-4のペナルティを受ける効果がない。
    • 人型生物しか蘇生できない。
    • 種族が変わる。
  • 最大の違いは種族が変わってしまうこと。種族が変わると、当初予定していたキャラクター・ビルドが崩壊する可能性が高い。(一応、望みの種族になるまで何度も殺して蘇生を繰り返すことは可能だが……)
  • なお、明記されていないものの、HPは満タンで復活できる。(公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと)
  • 「老衰で死んだ者は蘇生できない」という縛りがない。〈リザレクション〉や〈トゥルー・リザレクション〉は老衰者は蘇生できない縛りがある)
  • これをどう考えるかはDM次第である。「"転生"の呪文なんだから老衰者も蘇生可能」と判断しても良いし、「〈トゥルー・リザレクション〉でさえ老衰者を蘇生できないのだから、〈リンカーネイト〉でも不可能だ」と判断してもよい。


自分や味方を支援する(バフ)


〈アンティライフ・シェル〉

【精神集中】
術者の周囲にバリアを張り、クリーチャーの侵入を防ぐ。
ただし、アンデッドや人造生物には効かない。

  • 敵クリーチャーの侵入を防ぐことが可能だが、味方も入れなくなるため、自分しか守れない。
  • また、遠隔攻撃や呪文の作用は通常通り受けるため、それらの効果で精神集中が切れた場合は、呪文も終了してしまう。
  • 近接攻撃手段しか持たないクリーチャーに対しては有効である。また、バリアは1時間持続して術者と共に移動するため、ダンジョン突入前に唱えて、あくまで保険と割り切って使うことができる。とはいえ、5レベル呪文を保険として使うのはコストが悪い。

敵を妨害する(デバフ)


〈ウォール・オヴ・ストーン〉

【精神集中】
巨大な石の壁を出現させる。

  • 厚さ6インチで10フィート四方のパネル10枚か、厚さ3インチで10×20フィートのパネル10枚を選択する。1インチあたりHP30もあるので、3インチでも十分な強度だ。
  • パネル同士が接続していればよいので、屋根付きの箱型にすることも可能。
  • 壁が敵を取り囲むように現れる場合、その敵が【敏捷力】セーヴに成功したならば、リアクションを使って移動速度の半分まで移動できる。確実に閉じ込めたいならば何らかの方法で移動を封じる必要がある。
  • 呪文が10分持続した場合、壁が永続的な物体となり、解呪されることもない。この効果によって、一夜にして城壁を築いて、迫りくる敵に対して地の利を得ることができる。

〈ギアス〉

クリーチャー1体を魅了し、30日命令に従わせる呪文。
目標は命令に背くと5d10の〔精神〕ダメージを受ける。

  • 呪文の発動に1分を要するため、敵を魅了してから唱えることになる。
  • 首尾よく魅了出来たら、スパイとして送り込んで情報を横流しにしてもらったり、敵の親玉のワインに毒を盛るように命令しよう。
  • なお、自殺的な命令には従わない、どの程度が自殺的であるかはDM次第だが、おおむね「結果として自分にダメージが発生する」ような命令は自殺的だと判断されるだろう。たとえば、「高所から飛び降りろ」「あのドラゴンと戦って財宝を奪ってこい」など。
  • 5レベルで30日で高レベルで発動すると持続時間が延びる。7レベルなら1年、9レベルなら解呪されるまで永続。しかし、一つのアドベンチャーの中で完結するような命令なら、30日もあれば十分だ。キャンペーン全体、あるいはそれ以降の物語にも影響するような命令を行うとき、7~9レベルのスロットを使うことになるだろう。たとえば「あの悪党を殺すその時まで、俺たちのパーティに同行しろ」とか「お前は二度と盗みや殺しをするな」など。
  • 命令に背くと5d10(平均26.5ポイント)のダメージを受ける。君に魅了されている以上、目標は命令を無視したりはしないだろう。しかし、明らかに自分の正義や信仰に反する命令を受けた場合、家族や友人や、尊敬する人物を裏切るような命令を受けたならば、DMは「彼はこの命令に従うくらいなら死を選ぶ」と判断するかもしれない。また発生するダメージが26.5ポイントであることを考えると、十分なHPを持つクリーチャーならダメージを受けつつ命令を無視することも可能。(高レベルで発動しても、残念ながらダメージは増えない)

〈コンテイジョン〉

接触した1体のクリーチャーを病気に冒す呪文。
攻撃がヒットすると、相手はまず"毒"状態になり、それからターン毎の【耐久力】セーヴに合計3回失敗すると、7日間、選択した1種類の病気になる。

  • ヒットしてから最低でも3ラウンド経たないと発病しないので、戦闘中に唱えるのには向かない。
  • 持続時間は7日間もあるので、逃走する敵を盲目にして逃げられないようにしたり、逆にこの呪文を唱えてからこちらは全力逃走し、病気が発症したころに戻ってきて戦うのもよいだろう。
  • 敵の元へ現れて、「治してほしければ俺の要求を聞け」と脅すのもいい。君が悪属性のキャラクターならばロールプレイも捗るに違いない。
  • おすすめ病気は以下の通り:
    • 失明病:"盲目"効果により、逃走を防いだり、こちらを追ってくるのを防げる。
    • 肉腐症:あらゆるダメージに脆弱性を持つので、実質的にHPが半分になる。
    • 溶死病:ダメージを受けるたびに"朦朧"状態になるので、ほとんど行動できなくなる。

〈コントロール・ウィンズ〉XGtE

【精神集中】
100フィートの立方体内の空気を制御する。
以下の中から1つを選択し、持続時間中アクションで切り替えることができる。
  • ①突風:範囲内を出入りしたり通過する遠隔武器攻撃は不利になり、逆風方向への移動は倍の移動速度を費やす。
  • ②下降気流:範囲内の目標に対する遠隔武器攻撃は不利になる。範囲内でターンを開始したクリーチャーは、セーヴ失敗で"伏せ"状態になる。
  • ③上昇気流:落下ダメージが半分になり、高跳び+10フィート。

  • ①の効果について:敵を逆風で足止めし、遠隔攻撃に不利を与えれば、こちらは呪文で一方的に攻撃できる。多くの敵を無力化する呪文は他にもあるが、この呪文の長所は、類を見ないほど射程の長さと範囲の広さ。戦争や城の防衛など、大軍での戦闘が予想されるシナリオで役立つだろう。広範囲に移動困難を作り出す呪文といえば〈アイス・ストーム〉があり、こちらは〈コントロール・ウィンズ〉より射程や範囲が狭い代わりにダメージが発生する。想定される戦場の広さや敵の数によって、良い方を選択すること。
  • ②の効果について:もっぱら、飛行クリーチャーを地面に落とす手段として使うことになるだろう。射程は300フィートもあるのでほぼ確実に落とせる。広範囲の敵を"伏せ"状態にする呪文と言えば〈スリート・ストーム〉があり、こちらは〈コントロール・ウィンズ〉より射程や範囲が狭い代わりに、"重度の隠蔽"を作り出したり、呪文の精神集中を解く効果がある。想定される戦場の広さや敵の数によって、良い方を選択すること。
  • ③の効果について:使いどころが少ない。閉鎖された空間で、近接タイプのキャラクターが飛行クリーチャーと戦うときは役立つかもしれないが、閉鎖空間では、この呪文の最大の強みである「範囲の広さ」が活かせない。【筋力】20のキャラクターが〈ジャンプ〉をかけて高跳びを行った場合、34フィートもの距離を跳ぶことができる。だから何だという話だが。

〈トランスミュート・ロック〉XGtE

岩を泥に変えたり、泥を岩に変える。
  • ①岩を泥に:地面を泥にする。範囲内は移動速度が1/4になり、クリーチャーは【筋力】セーヴに失敗すると拘束状態になる。また、天井を崩落させることもできる。下にいるクリーチャーは【敏捷力】セーヴに失敗すると4d8の〔殴打〕ダメージを受ける。
  • ②泥を岩に:泥の中にいたクリーチャーは【敏捷力】セーヴに失敗すると岩によって拘束状態になる。そのクリーチャー、または近接するクリーチャーは、アクションを使用して難易度20の【筋力】判定に成功するか、岩に25ポイント以上のダメージを与えれば破壊できる。

  • ①の効果について:地面を泥にする効果が強力で、こちらの命中が有利になるだけでなく【敏捷力】セーヴも不利になるので〈ファイアーボール〉などの呪文も当たりやすくなる。範囲外から一方的に攻撃しよう。また、「移動速度が1/4になる効果」は移動困難地形とは異なるので、両方の効果が重なると移動速度が1/8になる。持続時間が「瞬間」なので、一度発動すればずっと泥のままで、岩に戻ることはない。なお「岩を泥に」する効果なので、「土を泥に」することはできないと思われる。(DM次第。できるなら有用性がハネ上がる。)一方、天井を崩落させる効果のダメージは平均18ポイントであり、5レベル呪文としてはあまりに貧弱。天井が岩なら、たいてい床も岩だろう。前半の効果の方が強力だ。
  • ②の効果について:地面が砂や泥で出来ている場合しか使えない。①の効果で地面を泥にした後、もう一度唱えることで確実にこの効果を使えるが、移動速度が1/4になる効果がなくなってしまう上、得られる効果も拘束状態に変わりない。(難易度が多少上昇するが。)元々砂地や沼地である戦場で使うとよいだろう。

クリーチャーを召喚する/生み出す


〈アウェイクン〉

野獣または植物を魅了する。
そのクリーチャーは知性が10になり、人語を喋り、植物なら自律行動するようになる。
友好的に扱ったなら、30日の持続時間が過ぎても君たちに従う。

  • 偶然敵として出てくるのを期待するのではなく、こちらから積極的に探しに行くか、冒険の前に捕まえておこう。
  • 野獣クリーチャーは、物質界ではエレファント、ライノセラスあたりが限界かもしれない。フェイワイルドやビーストランズなら、マンモス、ティラノサウルスとも出会えるだろう。
  • 目的の野獣を探す際は、〈ロケート・アニマルズ・オア・プランツ〉〈コミューン・ウィズ・ネイチャー〉を使うのもよい。

〈カンジャー・エレメンタル〉

【精神集中】
脅威度5以下のエレメンタルを召喚する。
火、水、土、空気を目標として発動し、何に対して発動したかによって、出てくるエレメンタルが異なる(DMが判断する)。
持続時間中に精神集中が切れた場合は、好き勝手に暴れ出す。

  • エレメンタルの下僕を召喚する呪文である。召喚に際しては各種のエレメンタルに対応した物質要素を必要とするが、これは呪文焦点具や呪文構成要素ポーチで代用可能である。
  • ただし、目標として10フィート立方以上の火、水、土、空気が必要である。周囲に火や水があるとは限らないので、土や空気に対して発動することが多いだろう。空気や土に対して唱えた場合、「エア・エレメンタル」か「アース・エレメンタル」が出てくる。DMの判断によっては「アース・エレメンタル」の代わりに「ゾーン」が出てくるかもしれない。ダンジョンの中で「ゾーン」が出てきたらラッキーだ。宝石や金貨を探し当てる能力があるので、斥候として利用しよう。火のエレメンタルを召喚したい場合は事前に草木などを燃やして大きな火を作る必要がある。水のエレメンタルを召喚したい場合は大量の水が必要。おとなしく海や水辺で唱えよう。
  • ちなみに、召喚されるエレメンタルは「脅威度5以下」なので、君がDMなら、メフィットなどの弱いエレメンタルを選ぶことも可能であるが、PLにダイスを投げつけられたくないなら、そんな意地悪はしない方がよい。
  • 呪文の発動には1分を要するため、戦闘中に味方として召喚するのは難しい。ダンジョン突入前に唱えておこう。
  • 精神集中を要するが、精神集中が切れても召喚されたエレメンタルは1時間、滞在する。エレメンタルは召喚者やその仲間に対して敵対的なので、一気にピンチに陥る可能性がある。安全を期したいなら、はじめから一緒に戦わず、敵のいる部屋に突撃させた後、ドアを閉めて逃げよう。この呪文の使用を検討する前に、「モンスター・マニュアル」のp44をよく読んでおくことをお勧めする。

〈サモン・ドラコニック・スピリット〉FToD

【精神集中】
1体の「竜の霊」を召喚する。
竜の霊は君と同じイニシアチブ・カウントで行動し、君のターンの直後に自身のターンを行う。

  • ドラゴンのスペックは悪くないが、5レベルの召喚術の割には手数が少ない。 ドルイドであれば〈カンジャー・アニマルズ〉による一斉攻撃で、 もっと多くのダメージを与えられる。
  • ただし敵が物理的なダメージに完全耐性を持つなら、〈カンジャー・アニマルズ〉ではダメージを与えられない。 このドラゴンのブレス攻撃が必要になるだろう。
  • また、敵が特定のダメージ種別に脆弱性を持つ場合も、 ドラゴンのブレス攻撃が役立つ。

その他


〈コミューン・ウィズ・ネイチャー〉

周囲5マイル(地下なら周囲300フィート)の自然環境を知る呪文。
①地形や水域、②生態系や植生や産出する鉱物、③強力なアンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンドの存在、④他の次元界からの影響、⑤主要な建物 のうち、3種類の情報を得ることができる。

  • 見知らぬ土地や次元界を訪れた時唱える呪文。
  • ②の効果で、〈アウェイクン〉で手下にできる野獣や植物を知ることができる。
  • ③の効果は、〈プレイン・シフト〉で九層地獄やアビス、内方次元界を訪れたとき、その次元のどのあたりか、予測することができる。

〈スクライング〉

【精神集中】
知っているクリーチャーや場所を盗み見、盗み聞きする。

  • 敵情視察を行ったり、秘密の会議を盗み聞きしたり、お風呂を覗くことができる。
  • 術者が対象とかかわりが深いほど、対象はセーヴに失敗しやすくなる。とくに髪の毛や爪などの体の一部を持っていると、-10のペナルティを与えることができる。対象が寝た後のベッドから髪の毛を盗んだり、家から出たゴミ箱を漁るとよい……が、明らかに倫理に反するので、実際やるかどうかはPCの属性次第だ。より大きな善との板挟みになり葛藤するロールプレイをするのも良いだろう。
  • はるか遠くから呪文をかけられるため、目標が〈スクライング〉されたことに気付くことはない。キャラクターがこの呪文の対象になった場合、DMはシークレットダイスをロールして、「何かが起きた」と匂わせるのもよいだろう。
  • 味方からこの呪文をかけられた場合は、「故意にセーヴに失敗できる」とあるが、味方が〈スクライング〉されたことに気付くすべはないので、あらかじめ「●時●分に〈スクライング〉するからね」と伝えて置いたり、〈センディング〉などで「今から〈スクライング〉するけど、いいよね?」とアポを取らなければならない。

〈ツリー・ストライド〉

【精神集中】
ある樹木から同種の他の樹木に瞬間移動する。(距離の制限は500フィート)

  • 最大の欠点は、周囲に樹木がないと使えないこと。
  • 積極的に使うなら、「クアフルズ・フェザー・トークン」や「スタッフ・オヴ・ウッドランズ」を使って樹を生やそう。ただし、瞬間移動のあと、それらのアイテムは置き去りにされてしまう。「クアフルズ・フェザー・トークン」の場合はもともと使い捨てのアイテムなので問題ないが、「スタッフ・オヴ・ウッドランズ」の方はもったいない。後で取りに戻りたいところだ。
  • ちなみに、〈アウェイクン〉で作り出した「アウェイクンド・ツリー」に対してこの呪文を使うことができるかどうかについて、公式デザイナーは「できない」としつつも、DM次第と回答している。(こちらを参照のこと)

〈プレイナー・バインディング〉

エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイを呪縛して術者のために働かせる呪文。

  • 決まれば非常に強力だが、相手は【魅力】セーヴを行うことができる。もし成功されると呪文が無駄撃ちになるうえ、1,000gpの物質要素も無駄になる。〈ベイン〉などで【魅力】セーヴにペナルティを与え、確実に成功させたい。
  • 発動時間が1時間なので、持続時間が1時間未満の召喚術には使えない。この点、DM次第ではあるものの、次元移動を阻害することで、異次元クリーチャーが帰還するのを防ぐことができるかもしれない。
  • 1時間以上持続する召喚術の場合でも、その間相手が大人してくれるとは限らない。相手を閉じ込める手段としては〈マジック・サークル〉が最も確実だが、君が召喚の形式にこだわらないなら、密室で召喚し、唯一の出入り口を〈ハロウ〉や〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉で塞ぐのもよいだろう。
  • 呪文の持続時間は、5レベルで24時間、6レベルで10日、7レベルで30日、8レベルで180日、9レベルで1年持続する。この呪文を発動する時点で「クリーチャーを召喚する」「召喚したクリーチャーを1時間捕まえる」というそれなりの手間をかけているはずであり、それだけ苦労したのだからできるだけ長く従えたいところだ。君の持っている最高レベルのスロットで発動しよう。しかし、そんな長い期間、あごで使われた相手は間違いなく怒り心頭に発するだろうから、奉仕期間が終わった後の身の振り方については考えた方がよい。〈モディファイ・メモリー〉で奉仕期間の記憶を消してしまうとか、〈ギアス〉でもう二度とキャラクターたちにか関りを持たないと誓わせるとか、あるいは、奉仕期間が終わる前に始末してしまうのが最も安全かもしれない。(どっちが悪魔だと言われそうだが。)

〈ラス・オヴ・ネイチャー〉XGtE

【精神集中】
60フィートの立方体内の、木、岩、草を活性化させる呪文。
  • ①草で覆われた範囲は、敵にとって移動困難地形となる。
  • ②木から10フィート以内にいる敵は【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると4d6の〔斬撃〕ダメージを受ける。
  • ③君のターン終了毎に、1体のクリーチャーに根やつるが絡みつく。目標は【筋力】セーヴに失敗すると拘束状態になる。
  • ④君のターンのボーナス・アクションとして、範囲内の岩を1体のクリーチャーに対して飛ばすことができる。ヒットすると3d8の〔殴打〕ダメージを与え、目標は【筋力】セーヴに失敗すると伏せ状態になる。

  • 最大の欠点は、周囲に木や岩や草がないと使えないこと。君がDMなら、この呪文で活性化できるのは木や岩や草に限らないということにしてもよいだろう。たとえば、木はサボテンであってもよいだろう。岩は泥や雪であってもよいし、草は根やつるであってもよい。
  • この呪文をPCが積極的に使うなら、範囲内で種を撒いて〈プラント・グロウス〉を唱え、その上さらにこの呪文を唱えれば、両方の効果が重なる。
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