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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ドルイド
  • 1レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

1レベル

最終更新:2025年02月21日 22:09

mslabo102

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  • 初心者おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈アイス・ナイフ〉XGtE
      • 〈アース・トレマー〉XGtE
      • 〈サンダーウェイヴ〉
    • HPや状態を回復する
      • 〈キュア・ウーンズ〉
      • 〈グッドベリー〉
      • 〈ヒーリング・ワード〉
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE
      • 〈ジャンプ〉
      • 〈ビースト・ボンド〉XGtE
      • 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉TCoE
      • 〈ロングストライダー〉
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈エンタングル〉
      • 〈スネア〉XGtE
      • 〈フェアリー・ファイアー〉
    • その他
      • 〈アニマル・フレンドシップ〉
      • 〈クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター〉
      • 〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉
      • 〈チャーム・パースン〉
      • 〈ディテクト・マジック〉
      • 〈ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ〉
      • 〈ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク〉
      • 〈フォッグ・クラウド〉

初心者おすすめ呪文


〈エンタングル〉や〈フェアリー・ファイアー〉は戦闘時に非常に強力な補助になる。

〈ヒーリング・ワード〉は攻撃のテンポを損なうことなく味方を回復することが可能。
非戦闘時の回復手段としては〈グッドベリー〉が有用。
ダンジョン探索においては〈ディテクト・マジック〉は怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。

ダメージを与える


〈アイス・ナイフ〉XGtE

クリーチャー1体に1d10の〔刺突〕ダメージを与える。
攻撃が当たっても外れても、その後氷が砕けて周囲に飛び散り、2d6の〔冷気〕ダメージを与える。

  • このレベル帯で範囲攻撃は貴重で、ダメージの確実性も高い。
  • ドルイドは強力な精神集中呪文が多い反面、発動後の2ターン目以降やることがないことがある。非精神集中枠として準備枠に入れておくと良いだろう。

〈アース・トレマー〉XGtE

周囲に地震を起こし1d6の〔殴打〕ダメージを与え、伏せ状態にする呪文。

  • 伏せ状態は移動速度を半分使えば立ち上がれるので、あまり強いデバフではない。
  • 待機アクションを使って、目標が移動速度を消費したタイミングで発動すれば、攻撃を妨害した上に伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※キャラクターはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。)
  • また、効果範囲内の地面が固く締まっていない土や石の地面なら移動困難地形にすることができる。敵からの逃走時に敵の足止め用として使うと、自身の近くまで来た敵であれば伏せさせられるし、移動困難地形によって後ろから追ってくる敵の移動も妨害できるので有用かもしれない。

〈サンダーウェイヴ〉

立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。

  • 貴重な範囲火力。効果範囲が立方体のため多くの敵を巻き込みやすい。使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えるという使い方も考えられる。
  • 押しやり効果については、〈ムーンビーム〉や〈スパイク・グロウス〉などの範囲内に押し込むことができる。

HPや状態を回復する


〈キュア・ウーンズ〉

同意するクリーチャーのHPを「1d8+【呪文発動能力】修正値」ポイント回復する呪文。

  • 回復量の平均は(4.5+【呪文発動能力】修正値)で、【呪文発動能力】修正値を+3とすると7.5となる。6レベルの〈ヒール〉を覚えるまでは、単体に対する主要な回復手段である。
  • 回復量は大きいが、接触しなければいけないうえ、アクションを費やす。アクションを使うということは攻撃の手が緩むということであり、戦闘中には〈ヒーリング・ワード〉の方が使い勝手が良いこともある。
  • また、多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアチブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。
  • あるいは戦闘外の回復と割り切ってしまい、戦闘終了後、小休憩を取る暇がないときに使うのもよいだろう。
  • ターシャの万物釜の追加特徴「野生の相棒」や、山火事の円環の6レベル特徴「深まる絆」を使えば、君の代わりに使い魔が近づくことで回復できる。



〈グッドベリー〉

HPを1点回復し、お腹もいっぱいになるベリーを10粒作る呪文。

  • 非戦闘時に使える10点回復。生命の領域のクレリックがマルチクラスや魔法のたしなみで覚えれば〈生命の使徒〉の効果で回復力がブーストされ、なんと40点回復(!)になる。
  • 気絶した味方の口に押し込めるかはGM次第。「ポーション・オヴ・ヒーリング」の説明文に「他人に飲ませるには〜」とはっきり書いてあるのに、こちらには書いてないところを見るとできなそうではある。
  • また、食糧の管理の必要がなくなるので、ウィルダネス・アドベンチャーでも有用。

〈ヒーリング・ワード〉

自分か、30フィート以内の味方のHPを、ボーナスアクションで「1d4+【呪文発動能力】修正値」だけ回復する呪文。

  • 戦闘中の回復手段。多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアチブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。
  • ボーナス・アクションで唱えることができるのが最大の長所で、攻撃の手を緩めずに味方を回復できる。

自分や味方を支援する(バフ)


〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE

リアクションで、火、冷気、電撃、雷鳴、酸ダメージを半減し、次の近接攻撃のダメージに加える呪文。

  • 範囲攻撃に対する対策として役立つことが多い。特に1レベルキャラクターは範囲攻撃一撃で死ぬので対策は必至。
  • 前半の効果だけも十分役立つが、後半の武器攻撃の威力が上がる効果は、特に〈シャレイリ〉や、〈プライマル・サヴェジリィ〉と好相性。
  • この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ&A)に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。この問題を解決するには特技「戦場の術者」を修得する必要がある。

〈ジャンプ〉

味方1体の跳躍力を3倍にする。

  • 1レベルPCがこれを準備する優先度は低い。1レベルスロットを気軽に切れるようになる高レベルになってから使い出が生まれる呪文。
  • ドルイドは〈スパイダー・クライム〉や〈フライ〉も覚えないため、高所に登る手段として使える。(「自然の化身」で登攀移動や飛行移動のできる野獣に変身するという選択肢もあるが、呪文が唱えられなくなる)。高所に登れば、敵によっては遠隔攻撃で一方的に攻撃できるだろう。
  • 長所としては1レベル呪文でコストが安い点、精神集中が不要な点、足場がない空中にも(通り過ぎるだけなら)移動できる点、などが挙げられる。
  • セージ・アドバイスののp19("jump spell"に関するQ&A)によると、移動と早足アクションを組み合わせることで1回の跳躍で自身の最大移動速度を越えて跳躍ができるため、【筋力】値が16のPCが助走して早足アクションをとった場合、48フィートもの幅跳びが可能になる。これは戦闘マップとして登場するほとんどの落とし穴や谷間を飛び越えるのに十分な距離である。
  • さらに助走ありの高跳びをした場合、18フィート(手が届く高さで言うなら25フィート前後)もの高さまで到達することができ、登攀移動なしで低めの建物の屋根の上に移動したり、高跳びしてからつかみを行うことで低空を飛ぶ敵や低めの天井に張り付いている敵を自分もろとも地上に落下させることも可能である。3次元戦闘を行うことの多い卓ならば有用性はあるだろう。

〈ビースト・ボンド〉XGtE

【精神集中】
野獣とテレパシーで繋がる。その野獣は君から5フィート以内にいる目標に対する攻撃に有利を得る。

  • 精神集中が必要なのが痛すぎる。攻撃に有利を得たいなら〈フェアリー・ファイアー〉で用が足りる。
  • 持続時間は10分しかないので斥候としてもイマイチ。

〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉TCoE

【精神集中】
アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形のうち一種類から身を護る呪文。

  • 効果は強力だが使用タイミングが限定的。アドベンチャーで該当するクリーチャーと遭遇するかどうかは分からない。
  • フェイワイルド、シャドウフェル、元素界、九層地獄、アビス、彼方の領域に行くなら準備しておきたい。
  • このような「いつも必要なわけではないが、要るときは喉から手が出るほど欲しい」呪文は、巻物として持っておくと便利だ。DMGp128やXGtEp125の「魔法のアイテムの作成」ルールを採用している卓であれば、一本作っておき、大切に持っておきたい。
  • 物質要素として「聖水または銀と鉄の粉」が消費されるが、価格が書かれていないので、無視できるほど少量でよいものと思われる。また、この物質要素は聖印などの焦点具で代用することはできない。この問題に関する議論は公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと。なお、明確な結論は出ていないので、最終的にはDMが判断すること。

〈ロングストライダー〉

移動速度が10フィート増加する呪文。

  • 1レベルPCがこれを準備する優先度は低い。1レベルスロットを気軽に切れるようになる高レベルになってから使い出が生まれる呪文。
  • 精神集中不要で1時間持続するので、事前準備でかけておきたいところ。
  • こと戦闘中においては、移動速度が25フィートのキャラクターの移動速度を向上させて足並みをそろえさせることも可能であるし、逃げ足を強化することもできる。また、増加するのは歩行移動速度に限らないため、例えば、この呪文をジャイアント・イーグルにかけると、飛行移動速度においてドラゴンを振り切ることが可能。

敵を妨害する(デバフ)


〈エンタングル〉

【精神集中】
蔦を生やし、範囲内のクリーチャーを"拘束"状態にする。

  • 拘束状態は数ある状態異常の中でも特に強力で、特に近接戦闘系にとっては致命的となる。
  • 逆に、セーヴィング・スローを要求する呪文を使ってくる相手にはあまり効果がない点には注意。
  • 他のデバフと違って、拘束を解くためにはアクションを使わなければならないため、相手に攻撃か、拘束の解除かと言う二択を迫ることができる。

〈スネア〉XGtE

5フィート四方に罠を設置する。踏むと罠にかかって拘束状態になる。

  • 休憩時に唱えるための呪文。廊下や部屋の入り口などにかけておくとよいが、相手が罠にかかってくれるかが運次第なのが辛い。

〈フェアリー・ファイアー〉

【精神集中】
範囲内にいる者を無害な火で縁取る。目標に対する攻撃は常に有利になる。

  • 〈エンタングル〉とどちらを準備するかは悩みどころ。比較した場合のこの呪文の強みは以下の通り。
    • 飛んでいる敵にも当たる
    • 命中すれば、精神集中解除以外の要因では終了しない
    • 透明な敵を見えるようにするのにも使える

その他


〈アニマル・フレンドシップ〉

野獣を魅了する呪文。

  • 敵意を持った野獣を鎮めるのに使うことができるが、あまりに限定的。野獣の脅威度は脅威度8で打ち止めになるのでそれ以上のレベル帯では出番がなくなる。
  • 積極的に活用するならば、〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉と併用して偵察や情報収集に使いたいところ。例えばこんな時に使おう:
    • 馬や牛を魅了して、罠があるかもしれない場所を歩かせる。
    • 街の猫を魅了して人では知りえないような情報を得る。
    • ネズミや蜘蛛を魅了して敵のアジトを偵察させる。
  • もちろん、自然を愛するドルイドが、動物を道具のように使い捨てるとは考えにくい。君のPCのキャラ設定や属性に合わせてロールプレイしよう。

〈クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター〉

10ガロン(≒40ℓ)までの水を作る、または消し去る。

  • いつでもきれいな水を作り出せるという、現実世界なら便利な呪文。ゲームの中では、ウィルダネス(野外)アドベンチャー用にデザインされた呪文と思われる。食料や水をちゃんと管理するタイプのアドベンチャーなら輝けるかもしれない。
  • 小雨を降らせる効果もあり、暗闇で敵の松明を消して視界を奪ったりできるが、こちらのパーティが全員暗視持ちでないと成立しない戦術なので役立つかどうかは微妙。
  • (余談だが、SF小説「火星の人」では、火星の基地で水不足に陥った主人公が「ぼくがD&Dのクレリックだったら、クリエイト・ウォーターを使うのに」と言うシーンがある。アメリカのオタクは死地にあってもユーモアを失わない)

〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉

野獣と会話できるようになる呪文。

  • はじめから友好的な動物ならば〈アニマル・フレンドシップ〉を使わなくてもこの呪文だけで協力を得られることもある。
  • 偵察、斥候要因として小鳥などのペットを連れておき、この呪文で意思疎通するのも良いだろう。
  • 時間さえあれば呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能。

〈チャーム・パースン〉

1体の人型生物を"魅了"する呪文。

  • 持続時間は1時間あるので、大抵の情報を引き出した上で立ち去るだけの余裕があるはず。
  • ただし欠点は、1レベルでは1体のクリーチャーしか魅了できないこと。さっきまで「このお宝は渡さない!」と強固な態度をとっていたマフィアのボスが、君がぶつぶつ呪文を唱えた瞬間コロッと意見を変えたら、魅了したのがバレバレである。高レベルで発動すれば複数を対象にすることができるが、全員がセーヴに失敗してくれる確率は低い。どうにかして2人きりで話す場を設けるか、1人でいるところを不意を打って魅了する必要があるだろう。ロールプレイの工夫のしどころだ。
  • ちなみに、相手がセーヴに成功したか伝えるかどうかはDM次第。

〈ディテクト・マジック〉

【精神集中】
周囲の魔法の気配を感知する呪文。

  • これは怪しいものを見つけた時使うだけでなく、怪しいものを見つけるためにも使うことができる。
  • 常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。
  • 儀式で発動することが可能なので、時間さえあれば常にこの呪文をかけておくことができるが、その暇があるかはシナリオ次第。
  • なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。

〈ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ〉

【精神集中】
周囲の毒、有毒生物、病気の種類と位置を特定する。

  • 貴族の屋敷では、お付きの聖職者がこの呪文を使って、主君のお食事に毒が盛られていないか確かめるのだろう。
  • 陰謀ものでは出番があるかもしれない。時間さえあれば呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能なので、暇を見つけて唱えよう。

〈ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク〉

周囲の飲食物の毒や腐敗を浄化する。

  • 食料や水をちゃんと管理するタイプのアドベンチャーなら輝けるかもしれない。
  • 陰謀ものでは出番があるかもしれない。時間さえあれば呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能であるため、暇を見つけて唱えよう。

〈フォッグ・クラウド〉

【精神集中】
範囲内に濃霧を発生させ、”重度の隠蔽”を作り出す。

  • 自分をこの霧で隠し、霧から出て攻撃→再び霧に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。
  • また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる。(機会攻撃の条件に“君から見えるクリーチャー”というものがあるため)
  • あるいは、どうしても勝てない相手が出てきたときの逃走用の目くらましや、パーティ全員が霧の中に隠れて籠城作戦を行う時なども使える。

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