次回作への要望

「次回作への要望」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

次回作への要望 - (2015/02/01 (日) 19:46:00) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

製作者へのリスペクトを忘れずに。 そう考えた理由も添えておくと説得力が増すかも。 どうしても、というならハガキを出そう!2つ目の新品を買ってお布施&ハガキゲットしてもええんやで? //現在の指針 //① //・明らかに事実に反するもの、軽い気持ちで書いたようにしか見えないもの、キャラクターに関するものを消去します。 //・軽い気持ちで書いたようにしか見えないとして消去する場合は、次回作への要望のコメント欄に転載してください。 //② //・不毛な論争及び荒らし等を防ぐため、並びにページの存在意義を考慮し、不当な消去又は改変を行ってはいけません。 //・余りにも長くなってしまったものは、ページ容量を軽減し、分かりやすくするため、文章表現等を短く整理します。 &aname(menu,option=nolink) #contents -[[コメント過去ログ(開設~2013年5月31日までの書き込み分)>次回作への要望/過去ログ]] -[[コメント過去ログ(2013年6月1日~2013年6月30日までの書き込み分)>次回作への要望/過去ログ2]] ---- **バトル -全体対象の状態異常エフェクト表示を一人ずつ順番ではなく全員一括表示にして欲しい。 --敵への状態異常エフェクトは全体一括で爽快なだけに残念。 -エフェクト表示オンオフを攻撃、補助、回復などの種類別、敵味方別に設定出来るようにして欲しい。 --全体的に快適なゲームだが、サークルヒール、ナース、全体呪いなどの一部エフェクトがもっさりしている。 -協力スキルが使用可能な時の音が小さ過ぎて分かりづらい。 --小さめにピコピコ鳴らすより、使えるタイミングで文字カットやインパクトのある音一発とかの方が。 -協力スキルが入ると、逃げるの選択が上ボタン2回になり、やり難い。たびたび間違える。&br()これでは前作のサーチアイ誤爆とあまり変わっていない。 --協力スキルの位置を十字キー左右に割り当てて欲しい。 -行動速の処理を減算処理から除算処理に変えて欲しい。 --今の方式だとキャラのスピードが上限に近づくにつれわずかな速度差で行動回数に大きな差が生じる。 -戦闘中のログが欲しい。 --敵のダンスの効果が分からず非常に面倒な思いをした。 -&s(){戦闘中のカーソル位置記憶が中途半端。スキルを選んだ時に前使ったスキルが記憶されないのでいまいち使い勝手が悪い。} --&s(){カーソル記憶のオプションが3種類ある携帯機のDRPGもある。}&br()&bold(){Ver.1.01で修正されました。} -自動で吸収してくれる封印書システムは前作よりも楽でとても良いが、反面、強敵・レア敵の封印書を作るのがより一層しんどくなっている。&br()前作のシステムと共存してもいいのでは? --↑強敵・レア敵はその分相応の能力(一部そうではないのもいるが)なので問題ないと思う。 --↑コンプ目指す上で作業過ぎるのが…プリズレン奥地のスイーツ三兄弟とか、封印書のために9回ずつ行くのは面倒。ただでさえ今回鍛冶がある分封印書装備の価値が相対的に減ってるのに。 --コンプ目指すのって自己満足のためでしょ?それを面倒って思うのはおかしい。 --共存に賛成。自己満足なんて言い出したら、裏クリアするのも自己満足になるし。 --↑いや、そこまで言ったら、ゲームやること自体自己満足になるから。同じ人かは知らんけど、↑3はコンプ目指す上でって言ってるんだから、裏クリアするのと封印書コンプ目指すのを同一視するのは何か違うんじゃね?&br()あとはコメント(2013-07-03 13:10:19)に書いてあるのと同意見。 -行動後や詠唱後の順番を示して欲しい。 --戦い方を組みやすくなるし、ディレイもわかりやすくなる。ヒールが間に合うかが分かって初めて戦略性のあるゲームと呼べる。 ---行動順の予測をするのも戦略のうちだろうに、表示してもらって初めて戦略性のあるゲームと呼べるとか。 ---FF10みたいにすれば良いんだろうね。この形式の戦闘では必須な要素だと思う。 -裏ダンジョンの通常バトルBGMが前作2曲の使い回しでマンネリ化。 --ダントラ2のバトルBGMも含めて変化が欲しかった。裏ダンジョンが長いだけに飽き飽きとするし、折角2の良BGMがたくさんあるのに前作のイメージが強くなってしまうのは残念。 --ファンサービスとしては良い着眼点だが、そのままよりはアレンジされていたりする方が嬉しい。 **ダンジョン・フィールド -フィールド上での回復アイテム使用時などに出る「○○の沈黙が治った!」メッセージや、クラスチェンジ後の強制ボイスをボタンで飛ばせるようにして欲しい。 --理由は同上。これらもスキップ不可なのでテンポが悪い。 --↑一応クラスチェンジ後のボイスはボタン連打で飛ばせる。ただし、喋り出してからは飛ばせない。 -アイテムを使ったときのテンポをもう少し良くして欲しい。 --体力回復アイテムを連続で使ったり、複数の状態異常をハルニレの葉で全部直そうとする時に時間がかかってイライラする。 -&s(){スキル使用画面から抜けるのに×ボタンを連打するのは面倒。一発で閉じる機能が欲しい。}&br()&bold(){Ver.1.01で修正されました。} -全体地図をズームした時に太線で描かれるべき箇所が適切に処理されていない。 --未到達の場所と紛らわしい。 --↑PSPの解像度の関係上、仕方がないのかもしれない。 -戦闘中にライトの効果が切れると見落としてしまいがちなのでライトが効果中かどうか分かるようにして欲しい。 --他のDRPGでは各種アイコンが探索画面に表示される。DTだとライト・口笛が該当するか? -ダンジョンマップの表示ボタンでダンジョンマップを閉じれるようにして欲しい。 --表示ボタンをどれに設定しても閉じるのは×ボタンに固定されており、ちょっぴり煩わしい。 -一方通行トラップが多すぎて辛い。 --(スポイラーに頼らずに)真面目に歩いて踏破しようとするには、忍耐力が必要過ぎるように感じる。 --そもそも、ダンジョン構成上、確定的に不要な場所に明らかに戻されるのが分かる露骨な一方通行を配置してもトラップとして機能しない。マッピングが億劫になるだけである。 -無造作にばらまいただけのトラップはどうにかして欲しい。迂回して回避、スキル等で無力化も出来ず、見えているのに踏むしかない。踏めば結果表示で数秒待たされイライラ。 --ちょっと違うかもしれんが「あなたがそのダンジョンの主だったら、トラップを仕掛ける時どうする?わざわざ回避出来るような場所に仕掛けるか?」と考えるとまだ納得できる気がする。トラップサーチは残念だが、一応封印書でトラップ回避があるからそれを使えば問題ない。 --俺がダンジョンの主だったらまず、ボス部屋の前に鍵付き扉でもつけてクリア出来なくなるようにするが。さすがにそれじゃ全く納得出来ないし、そんな曖昧な理由よりゲーム的な仕様と利便性、何よりそもそもダンジョンとしてプレイして面白いかどうかが優先されるべきだろう。 -トラップのエフェクト表示の時間が長い。 --パーティ全員が対象のトラップでもエフェクト処理を一人一人行うため、待ち時間が長い。一括表示するなどして短縮して欲しい。 --現状のまま(個別表示)でも問題ないという人もいるため、トラップのエフェクトについて、オプション等で個別表示 or 一括表示 or エフェクトOFF を選択可能にしてくれたら更に良い。 -職業限定扉は撤廃して欲しい。 --せっかくPT編成に自由度が高くて良いのに、コレがあるとやらされてる感が出てくる。 --PT外のメンバーでも経験値が入るシステムやスキルがあればマシになるかもしれない。 --声優インタビューがLv50で開放されたり、ボスに特徴を付けて特定の職に有利にするようにとかだったら構わないと思うが&br()強制は萎えるだけだし時間が無駄にかかるので勘弁して欲しい。&br()特にBOSS戦強制はホントやめて欲しい。雑魚だけなら他のメンバーだけでもどうにかなるけど、BOSS戦でお荷物いると致命的。 --WT扉先の魔法禁止ゾーンなど、何の為に連れてきたのか分からない。単に探索を不利にするためだけのギミックにしかなっていない。 --残すか撤廃するかの両極でなく間をとって、職業限定扉を通れば難所をスルーしたり距離的に少しショートカット出来るというような感じでも良いのでは。 -宝箱の上に居る時に、「○:開ける」等の表示が欲しい。 --足元に宝箱がある状態だと、宝箱が視界に少ししか入っていないのでちょっぴり気付きにくい。 -地図上で宝箱の開封/未開封を判別したい。 --宝箱の中身が復活してるかを確認できると、効率よく回収していける。 --出来りゃ便利だが、地図は道順やどこに何があるかを記したものでしかないのに、ダンジョンを入り直すだけで宝箱の開閉が分かるってのは地図としてなんかおかしいと思う。 --そういう事を可能にするTH用スキルや装備品なんかがあれば良いんじゃないかな。 -&s(){ダークゾーン進入時に地図を自動的に非表示にして欲しい。真っ暗のレイヤーなど邪魔なだけ。}&br()&bold(){Ver.1.01で修正されました。} -&s(){ダークゾーン内部もマッピングされて欲しい。} --&s(){既にその一帯を踏破したかどうかが確認出来ない。} --&s(){ダークゾーン内部の一方通行などが見えないとマップの繋がりが分かりにくくなる時があって辛い。}&br()&bold(){Ver.1.01で修正されました。} -DRPG恒例の「稼ぎ場」を用意して欲しい。 --現状では新加入のメンバー育成やレベルリセットからの育て直しをする気になりにくい。 **封印室やお店など施設系 -封印書がスタック出来なくてかさばってしまうのでスタック可能にして欲しい。 --合わせて、作成時に倉庫とやりとりが出来ると管理が楽になる。 -購買部いろいろ --購買部での購入時、左右キーで10個単位での個数調整がしたい。現状では大量買いの時に面倒。 --購買部での購入時に、買おうとしてるアイテムが今カバンに幾つ入ってるかが見たい。 --購買部の鑑定や売却の時にデフォルトでいいえになっているせいか、非常に面倒。 ---△ボタンで一気売り買いなど、操作系を向上させて欲しい。 --購買部の鑑定を一気に出来るようにして欲しい。 -依頼部で必要なアイテムを倉庫から簡単に出したい。ソート機能や在庫の確認等を簡単に行いたい。 -依頼の進行具合が表示されると分かりやすい。討伐系なら、オレオレンジ 0/5とか。アイテムも同じく。 -鍛冶屋関連いろいろ --鍛冶屋のエンチャントがランダムになっているが、取れる範囲から取捨選択出来るようにして欲しい。&br()結局、結果から納得のいくまでリセットを繰り返すのでランダムは面倒なだけになっている。 --封印書のレベルソートや検索機能が欲しい。鍛冶をする際に効果やレベルの合う物を探すのが大変。 --鍛冶屋は図書館にあった方が良かった。本格的に強化しようと思うとやたら時間がかかる。 ---ダンジョン探索時に鑑定してくれる存在はいなくなるが、仮にアイデンティファイを使えない、ないし負担になるような場合であっても未鑑定アイテムを自力で判断することは可能。[[参考>http://www49.atwiki.jp/dungeon-travelers2/pages/210.html#id_2db59cdd]] **ギルド -覚えたスキルを自由に並べ替えたり、使わない間はメニューから封印(スキル非表示)出来るようにして欲しい。 --補助系が優先して上から表示される現状だと戦闘スキルを毎回使う時に不便。 --何度ヒールとリターンを間違えたことか・・・ --並べ替え機能がなくとも、デフォルトの並びを回復→攻撃→補助→マップ(一番下にリターン)としてもらえるだけでも利便性は変わる。 -パーティ編成コマンドの見直しをして欲しい。 --例えばメンバーを一人だけ入れ替えたい時にも全員再配置する必要があるので面倒。 -倉庫のアイテムが増えると目的のものを探し出すのが大変。LRボタンを使ってカテゴリ分類出来ると良い。 **ゲームシステム・バランス等 -ギルド→図書館へは×で抜けられるのに図書館→ワールドマップへは×で行けないことに違和感。 --↑異界や図書館深部もあるから単純にはいかないと思う。 --↑今作では仕方ないかもしれんがギルド←→施設←→ダンジョン選択の構造が崩れてるのは微妙。 -立ち絵を他の職業のモノに差し替える機能が欲しい。 --中盤以降の仲間はせっかく絵師が用意しているのに2次職までの衣装をほとんど見ることがないのでもったいない。&br()着せ替え自由のボーナスが付けば、それらの衣装の意味合いが強まる。 --職イメージを序盤から損なわないよう、表クリア後やボーナスで開放するのが良いかも。 -一部スキル見直し --トラップサーチの全体対象化。 ---トラップサーチの全体化が望まれるのは、主にエフェクト処理時間のせいだと思われる。これの改善orトラップサーチ以外でのトラップ回避方法があればまだ幾分マシであった。 ---全体対象にしないなら、大封印書もしくは装備等で被ダメトラップ無効が欲しい。封印書や装備でガストラップ無効はあるが、被ダメトラップ無効はないため。 --前作と比べると、バードやディーヴァ(前作では歌姫)のスキルが一番変わっていないように感じる(使える使えない両方の意味で)。また、同じサポート職のエトワールと比べると、どうしても見劣りする点が多い。サポートの仕方が味方強化と敵弱体化で全く違うから、比べるのはおかしいかもしれないが。 --ヒールマスタリーにキャップ上昇の追加、またはキャップ上昇の効果へ変更。 ---スキルレベル1につき30~50くらいなら問題ない?そこはバランス次第で。 --SAのスキル一部修正 ---煉獄の火力の上方修正or種族緩和という案。今作では煉獄の種族対象が増えたため。 ---新スキルを追加して調整という案もある。 --各種エンチャント魔法の対象スキルが少ないため、対象スキルの増加。 ---魔法の利点([[WT>http://www49.atwiki.jp/dungeon-travelers2/pages/44.html]]の特徴に記載)を残すため、対象スキルの増加と伴ない、エンチャント魔法付与時の魔法火力倍率上昇で差別化するというのはどうでしょうか? -スキルポイントの使い道を増やして欲しい。 --人によってはスキルポイント制にありがちな、優先度の高いスキルにだけ振れば良い、状態になってしまう職業がある。 --高Lvになると顕著で、LvUPの喜びが相対的に下がる。育成法の模索やカスタマイズ性も損われてしまう。 --新スキル(マスタリー含む)の追加、ステータスへの還元(反対意見多め)、といった解決策が考えられる。 --一方、スキルの取捨選択で迷う必要性が薄れ、一定の戦力が担保されやすい点を利点として捉える意見や、&br()使い道の導入で現状よりバランスが悪化してしまうことを危惧する声もある。 -毒のキャップ値を消去して欲しい。 --現状のダメージ(最大HPの5%)であればキャップ値を消去しても味方への被害はほぼ同じ。 --敵に効いた場合の旨味がなく、ボスにさえ耐性がないほどに扱いが酷い。最大50ダメージって… --一部ボスに凍結や麻痺等が有効なように、毒を使った戦術があっても面白いと思う。バランスが崩れるボスには耐性付与で。 -キャラの加入時のレベルは倒したPTの平均レベルにした方が嬉しい。 --大抵はレベルが低く、スムーズに入れ替えられないため。 --好みのキャラで使用したくても、平均レベルを大きく下回ることが多いので使いづらい。 -ユニーク武具と一般装備のバランス調整。 --鍛冶では自分の好きなエンチャントが付けられ、特に中盤では手に入るユニーク武具よりステータスが高くなりがちなので、一般装備の方が比較的使いやすく感じるため。 --今作では一部のユニーク武具に2つのステータス上昇があるため、ユニーク武具はそれを基本にし、そうでない場合でもエンチャントで差別化を図るという案もある。 -アイテムが一杯の状態で入手したアイテムがボスのレアやユニークも含め強制的に捨てられてしまうのは酷い。&br()入手したユニーク武具も???で表示されるため、捨ててしまう危険性がある。 --アイテムが一杯になった場合は取捨選択して捨てたい。 --↑局地的な話で申し訳ないが、アイテムの取捨選択の話は宝箱の方にもきっといくと思うので念のため。ミミック系列の選別が出来なくなるor面倒になるってことも有り得るね。ミミック系列が必ず出現する宝箱の設置をすれば良いだけなんだが、言っておかないと忘れられそうな気がするので。 --↑宝箱の場合は取捨選択に加えて「戻す」(×ボタンでも可)等の選択肢があれば選別には困らないのでは。 -未鑑定アイテムと雑貨、回復アイテムを別々の袋に入れられないか? --ドロップアイテムを諦める事や、探索を続けたくても帰還を強制されることが多い。 --アイテム袋20、未鑑定袋50みたいな感じにすればどうだろう。 --トレハンがPTに居る時のみ袋が大きくなるのも良いかも。 --こればっかりはハクスラの宿命かも。ただデフォ袋は小さ過ぎる。 --↑30で小さいとは思わないが、そこはまぁ個人の感覚だろうな。 -レベルリセットのクラウンマラソンを見直せないか? --現在Lv61→Lv1が最も優遇されているが、Lv99→Lv1を優遇するのはどうだろう? --Lv61までだと作業しか出来ないが、Lv99まで有れば攻略やアイテム集めを並行して出来る。 --Lv99→1でステ+10にするとバランスが良いのではないか。 --Lv99以上でも経験値は入るから総経験値でステ上昇量を決めるというのはどうだろう。&br()まぁ、クラウンなんておまけ要素なんだからやりたい人はやれば良いって感じなんだし、優遇するってのはどうかと思うが。 -システムボイスの完全オフ機能が欲しい。 --お店や封印書作成等、何度も行う作業に一々喋られて遅くなるのはストレスがたまる。 -ヤル気の変化をもう少し分かりやすくして欲しい。 --特に表情が変化しない子のヤル気を判断するのが難しい。個性は尊重したいが、もう少し可視化を。 --食べさせても表情が変わるまで好みを知る手段がないのはもったいない。(表情が変化しない子はこれすら不可能) --食べさせた時点でリアクションボイスが聴けたり、サブイベント等で好みが分かったりすると良いかも。&br()アイコン等で可視化を図れないかという意見もあるが、隠しステータスであることを踏まえると厳しいか。 -大封印書の複数装備が出来たら嬉しい --種類が多く、多数持って歩くのがめんどいのでLv依存で装備数を増やしたらもっと存在感が出ると思うの **シナリオ -FEVの掛け合いに不愉快になるものがある。&br()例、メフメラ「みんな…仲良く…」フリード「それはない」 -雑談イベントに見ないものの方が多いという状態は勿体ない。&br()特に今作は新キャラなので、使っていないキャラの紹介がもう少し欲しい。&br()ややテンポが悪くなってしまうと思うが、本拠地で発生する雑談イベントを増やして、使っていないキャラにも愛着を湧かせるような工夫があると面白い。&br()折角、書いたシナリオや声当てもより活かせると思う。 --例えば、強制的だとそれこそ不味いので、本拠地でイベント項目を別個作って、選択出来るようにするとか。&br()ToHeartやうたわれ等でやっているので得意分野なはず。 -イベントを見られる組み合わせを何らかの方法で知る事が出来る仕組みが欲しい。 --未だ見ていない組み合わせをランダムで1つ表示してくれるだけでもコンプへの足掛かりになる。&br()現状だとランダムなこともあって膨大な調査が必要になる。 ---既に見たイベントの隣の項目にヒントが出るようになれば埋めやすいかも。 **その他 -全体的に誤字が多い。 -半濁点と濁点の区別が付くようなフォント、サイズにして欲しい。 --通常の会話パートでは問題ないが、モンスターやスキル部分では字体が潰れている。 -雷属性の位置が魔法と耐性で異なるのが気になる。 --耐性では雷属性が一番下にあるが、MUの攻撃魔法etcでは土属性が一番下にあり、統一性がない。 -「アクセサリー」と「アクセサリ」、「詩」と「歌」が混在していて気になる。 -まだ取得していないドロップアイテム候補を???で書いて欲しい。ドロップ品があるかどうかが気になる。 -雑貨品で効果が分からないのを分かるようにして欲しい。 --メニューに雑貨品の効果が一度使ったら、効果が記載される項目を作るという案。 ---今回ほどの雑貨品があるとその項目が長くなるので、LR等でページを飛ばせると幸せ。 --セレクトを押すと説明文と雑貨品の効果文が入れ替わるという案。 ---説明文で色々なネタが含まれていて面白いという人もいるので、説明文は是非残して欲しい。 -キャラクター図鑑で表情差分が欲しい。 -アイテムを捨てるときに再確認して欲しい。まとめて捨てる機能も併せて実装すればストレスにはならない。 --捨てる時に一々「本当に捨てますか?」って聞かれるのもストレスになるような気もする。&br()○ボタンで使うorやめる、△ボタンで捨てるorやめる、って感じになればいいのかなぁ。 --ストレス以上に重要なアイテムロストの危険性の方が高い。ボタンごとの使い分けはいい案かも。 -スペシャルでサブイベントが見られるようになったのはとても良かったが、背景が何もないというのは少し寂しい。 --見た場所を記憶するのは多分面倒だと思うので適当な背景をランダムで選択されるような形で実装は出来ないですかね? -キャラクターのグラフィックを各職で複数用意できないか? --かわいいver.とお色気ver.とネタver.くらい有ると嬉しい。 --Lv50で2種開放、Lv99で3種開放+1次、2次含め着せ替え自由とかいかがでしょうか。 --全職3種グラフィックはキツイと思うので3次職だけで良いです。 -音楽モードが欲しい。 --ストーリークリアーしてしまうと聞けない曲もあるし、表ダンジョンを出歩くこともほとんどなくなるからバトルBGMも聞かなくてなってしまう。&br()たまに気軽に聞けるように音楽モードがあると良い。 -難易度の追加 --簡単な難易度のモードがあるとキャラゲーとしても楽しめて、色んな人がプレイ出来るため。&br()調整が難しくなる(と思われる)ので、はじめからプレイする時のみ難易度を指定出来るタイプの方が良いと思われる。 ---案としては、簡単な難易度には「ダメージ計算に係数を加えて、与ダメージや被ダメージの増減」「敵の行動パターンの緩和」「消費TP減・獲得SP上昇」等。 --なお、反対意見もある。主な理由としては、簡単な難易度のモードを作ることでゲーム全体の難易度の低下してしまうのではと、危惧しているため。&br()本格的なDRPGと謳っている以上、難しい方で全体のバランスを調整して欲しい。 --また、難易度の違いによるイベントやCGの有無の差等はない方が良い。 **良かった点・残して欲しい点 -Lvリセットの利便性が大幅に上昇し、スキルや職業の吟味がしやすくなった。是非残してもらいたい。 -FEVの導入。探索中の良いアクセントになった。 -BGMが豊富である点。 -ライブラの書で生息地・ドロップが見られるようになった点。とても便利になった。 -UIは全体的に改良されていたがもう一歩痒い所に手を伸ばして欲しかった。 --オプションで追加された項目、主人公のボイスOFFなどは良かった。 --地図周りはぐんと良くなった。 --戦闘での行動順アイコンの横に赤青の線が付いて敵味方の判別がしやすくなったのも素晴らしい。 --ダンジョンでの↓キーの動作が選べるのも、いろんな宗派の人が幸せになれる良い選択。 -豊富なサブイベント。またサブイベント・どうぶつコントを回想できるようになった点は非常に良かった。&br()豊富なサブイベントで本編?ではあまり関わりの無いキャラたちの絡みが見られてとても良かった。 -地味だけど、協力スキルで各キャラのカットインが出る部分のテンポが良くなってて嬉しかった。 -新キャラが良かった。16人もいるのにみんな個性的で可愛い。次回もあったら、是非とも与田さんと。 -バトルの難易度や七面倒くさいダンジョンは賛否両論あるだろうけど、それが売りだとも思うので今作も継続してくれて良かった。 -上記のコメントに似ているが、ダンジョンRPGとしての完成度の高さは素晴らしい。クリアまでの難易度調整も絶妙で、このバランスは絶対に崩さないでほしい。何より次回作を作ってくれることだけを願う。 -DL版の導入。購入しやすい。 -戦闘でのボイスが前作より格段に増えたこと。キャラによって特定スキルに専用ボイスがあるのも非常に良かった。 ---- &link_edit(text=このページを編集) **コメント #comment_num2(,vsize=2,noname,reply)
製作者へのリスペクトを忘れずに。 そう考えた理由も添えておくと説得力が増すかも。 どうしても、というならハガキを出そう!2つ目の新品を買ってお布施&ハガキゲットしてもええんやで? //現在の指針 //① //・明らかに事実に反するもの、軽い気持ちで書いたようにしか見えないもの、キャラクターに関するものを消去します。 //・軽い気持ちで書いたようにしか見えないとして消去する場合は、次回作への要望のコメント欄に転載してください。 //② //・不毛な論争及び荒らし等を防ぐため、並びにページの存在意義を考慮し、不当な消去又は改変を行ってはいけません。 //・余りにも長くなってしまったものは、ページ容量を軽減し、分かりやすくするため、文章表現等を短く整理します。 &aname(menu,option=nolink) #contents -[[コメント過去ログ(開設~2013年5月31日までの書き込み分)>次回作への要望/過去ログ]] -[[コメント過去ログ(2013年6月1日~2013年6月30日までの書き込み分)>次回作への要望/過去ログ2]] ---- **バトル -全体対象の状態異常エフェクト表示を一人ずつ順番ではなく全員一括表示にして欲しい。 --敵への状態異常エフェクトは全体一括で爽快なだけに残念。 -エフェクト表示オンオフを攻撃、補助、回復などの種類別、敵味方別に設定出来るようにして欲しい。 --全体的に快適なゲームだが、サークルヒール、ナース、全体呪いなどの一部エフェクトがもっさりしている。 -協力スキルが使用可能な時の音が小さ過ぎて分かりづらい。 --小さめにピコピコ鳴らすより、使えるタイミングで文字カットやインパクトのある音一発とかの方が。 -協力スキルが入ると、逃げるの選択が上ボタン2回になり、やり難い。たびたび間違える。&br()これでは前作のサーチアイ誤爆とあまり変わっていない。 --協力スキルの位置を十字キー左右に割り当てて欲しい。 -行動速の処理を減算処理から除算処理に変えて欲しい。 --今の方式だとキャラのスピードが上限に近づくにつれわずかな速度差で行動回数に大きな差が生じる。 -戦闘中のログが欲しい。 --敵のダンスの効果が分からず非常に面倒な思いをした。 -&s(){戦闘中のカーソル位置記憶が中途半端。スキルを選んだ時に前使ったスキルが記憶されないのでいまいち使い勝手が悪い。} --&s(){カーソル記憶のオプションが3種類ある携帯機のDRPGもある。}&br()&bold(){Ver.1.01で修正されました。} -自動で吸収してくれる封印書システムは前作よりも楽でとても良いが、反面、強敵・レア敵の封印書を作るのがより一層しんどくなっている。&br()前作のシステムと共存してもいいのでは? --↑強敵・レア敵はその分相応の能力(一部そうではないのもいるが)なので問題ないと思う。 --↑コンプ目指す上で作業過ぎるのが…プリズレン奥地のスイーツ三兄弟とか、封印書のために9回ずつ行くのは面倒。ただでさえ今回鍛冶がある分封印書装備の価値が相対的に減ってるのに。 --コンプ目指すのって自己満足のためでしょ?それを面倒って思うのはおかしい。 --共存に賛成。自己満足なんて言い出したら、裏クリアするのも自己満足になるし。 --↑いや、そこまで言ったら、ゲームやること自体自己満足になるから。同じ人かは知らんけど、↑3はコンプ目指す上でって言ってるんだから、裏クリアするのと封印書コンプ目指すのを同一視するのは何か違うんじゃね?&br()あとはコメント(2013-07-03 13:10:19)に書いてあるのと同意見。 -行動後や詠唱後の順番を示して欲しい。 --戦い方を組みやすくなるし、ディレイもわかりやすくなる。ヒールが間に合うかが分かって初めて戦略性のあるゲームと呼べる。 ---行動順の予測をするのも戦略のうちだろうに、表示してもらって初めて戦略性のあるゲームと呼べるとか。 ---FF10みたいにすれば良いんだろうね。この形式の戦闘では必須な要素だと思う。 -裏ダンジョンの通常バトルBGMが前作2曲の使い回しでマンネリ化。 --ダントラ2のバトルBGMも含めて変化が欲しかった。裏ダンジョンが長いだけに飽き飽きとするし、折角2の良BGMがたくさんあるのに前作のイメージが強くなってしまうのは残念。 --ファンサービスとしては良い着眼点だが、そのままよりはアレンジされていたりする方が嬉しい。 **ダンジョン・フィールド -フィールド上での回復アイテム使用時などに出る「○○の沈黙が治った!」メッセージや、クラスチェンジ後の強制ボイスをボタンで飛ばせるようにして欲しい。 --理由は同上。これらもスキップ不可なのでテンポが悪い。 --↑一応クラスチェンジ後のボイスはボタン連打で飛ばせる。ただし、喋り出してからは飛ばせない。 -アイテムを使ったときのテンポをもう少し良くして欲しい。 --体力回復アイテムを連続で使ったり、複数の状態異常をハルニレの葉で全部直そうとする時に時間がかかってイライラする。 -&s(){スキル使用画面から抜けるのに×ボタンを連打するのは面倒。一発で閉じる機能が欲しい。}&br()&bold(){Ver.1.01で修正されました。} -全体地図をズームした時に太線で描かれるべき箇所が適切に処理されていない。 --未到達の場所と紛らわしい。 --↑PSPの解像度の関係上、仕方がないのかもしれない。 -戦闘中にライトの効果が切れると見落としてしまいがちなのでライトが効果中かどうか分かるようにして欲しい。 --他のDRPGでは各種アイコンが探索画面に表示される。DTだとライト・口笛が該当するか? -ダンジョンマップの表示ボタンでダンジョンマップを閉じれるようにして欲しい。 --表示ボタンをどれに設定しても閉じるのは×ボタンに固定されており、ちょっぴり煩わしい。 -一方通行トラップが多すぎて辛い。 --(スポイラーに頼らずに)真面目に歩いて踏破しようとするには、忍耐力が必要過ぎるように感じる。 --そもそも、ダンジョン構成上、確定的に不要な場所に明らかに戻されるのが分かる露骨な一方通行を配置してもトラップとして機能しない。マッピングが億劫になるだけである。 -無造作にばらまいただけのトラップはどうにかして欲しい。迂回して回避、スキル等で無力化も出来ず、見えているのに踏むしかない。踏めば結果表示で数秒待たされイライラ。 --ちょっと違うかもしれんが「あなたがそのダンジョンの主だったら、トラップを仕掛ける時どうする?わざわざ回避出来るような場所に仕掛けるか?」と考えるとまだ納得できる気がする。トラップサーチは残念だが、一応封印書でトラップ回避があるからそれを使えば問題ない。 --俺がダンジョンの主だったらまず、ボス部屋の前に鍵付き扉でもつけてクリア出来なくなるようにするが。さすがにそれじゃ全く納得出来ないし、そんな曖昧な理由よりゲーム的な仕様と利便性、何よりそもそもダンジョンとしてプレイして面白いかどうかが優先されるべきだろう。 -トラップのエフェクト表示の時間が長い。 --パーティ全員が対象のトラップでもエフェクト処理を一人一人行うため、待ち時間が長い。一括表示するなどして短縮して欲しい。 --現状のまま(個別表示)でも問題ないという人もいるため、トラップのエフェクトについて、オプション等で個別表示 or 一括表示 or エフェクトOFF を選択可能にしてくれたら更に良い。 -職業限定扉は撤廃して欲しい。 --せっかくPT編成に自由度が高くて良いのに、コレがあるとやらされてる感が出てくる。 --PT外のメンバーでも経験値が入るシステムやスキルがあればマシになるかもしれない。 --声優インタビューがLv50で開放されたり、ボスに特徴を付けて特定の職に有利にするようにとかだったら構わないと思うが&br()強制は萎えるだけだし時間が無駄にかかるので勘弁して欲しい。&br()特にBOSS戦強制はホントやめて欲しい。雑魚だけなら他のメンバーだけでもどうにかなるけど、BOSS戦でお荷物いると致命的。 --WT扉先の魔法禁止ゾーンなど、何の為に連れてきたのか分からない。単に探索を不利にするためだけのギミックにしかなっていない。 --残すか撤廃するかの両極でなく間をとって、職業限定扉を通れば難所をスルーしたり距離的に少しショートカット出来るというような感じでも良いのでは。 -宝箱の上に居る時に、「○:開ける」等の表示が欲しい。 --足元に宝箱がある状態だと、宝箱が視界に少ししか入っていないのでちょっぴり気付きにくい。 -地図上で宝箱の開封/未開封を判別したい。 --宝箱の中身が復活してるかを確認できると、効率よく回収していける。 --出来りゃ便利だが、地図は道順やどこに何があるかを記したものでしかないのに、ダンジョンを入り直すだけで宝箱の開閉が分かるってのは地図としてなんかおかしいと思う。 --そういう事を可能にするTH用スキルや装備品なんかがあれば良いんじゃないかな。 -&s(){ダークゾーン進入時に地図を自動的に非表示にして欲しい。真っ暗のレイヤーなど邪魔なだけ。}&br()&bold(){Ver.1.01で修正されました。} -&s(){ダークゾーン内部もマッピングされて欲しい。} --&s(){既にその一帯を踏破したかどうかが確認出来ない。} --&s(){ダークゾーン内部の一方通行などが見えないとマップの繋がりが分かりにくくなる時があって辛い。}&br()&bold(){Ver.1.01で修正されました。} -DRPG恒例の「稼ぎ場」を用意して欲しい。 --現状では新加入のメンバー育成やレベルリセットからの育て直しをする気になりにくい。 **封印室やお店など施設系 -封印書がスタック出来なくてかさばってしまうのでスタック可能にして欲しい。 --合わせて、作成時に倉庫とやりとりが出来ると管理が楽になる。 -購買部いろいろ --購買部での購入時、左右キーで10個単位での個数調整がしたい。現状では大量買いの時に面倒。 ---↑LRキーで可能 --購買部での購入時に、買おうとしてるアイテムが今カバンに幾つ入ってるかが見たい。 --購買部の鑑定や売却の時にデフォルトでいいえになっているせいか、非常に面倒。 ---△ボタンで一気売り買いなど、操作系を向上させて欲しい。 --購買部の鑑定を一気に出来るようにして欲しい。 -依頼部で必要なアイテムを倉庫から簡単に出したい。ソート機能や在庫の確認等を簡単に行いたい。 -依頼の進行具合が表示されると分かりやすい。討伐系なら、オレオレンジ 0/5とか。アイテムも同じく。 -鍛冶屋関連いろいろ --鍛冶屋のエンチャントがランダムになっているが、取れる範囲から取捨選択出来るようにして欲しい。&br()結局、結果から納得のいくまでリセットを繰り返すのでランダムは面倒なだけになっている。 --封印書のレベルソートや検索機能が欲しい。鍛冶をする際に効果やレベルの合う物を探すのが大変。 --鍛冶屋は図書館にあった方が良かった。本格的に強化しようと思うとやたら時間がかかる。 ---ダンジョン探索時に鑑定してくれる存在はいなくなるが、仮にアイデンティファイを使えない、ないし負担になるような場合であっても未鑑定アイテムを自力で判断することは可能。[[参考>http://www49.atwiki.jp/dungeon-travelers2/pages/210.html#id_2db59cdd]] **ギルド -覚えたスキルを自由に並べ替えたり、使わない間はメニューから封印(スキル非表示)出来るようにして欲しい。 --補助系が優先して上から表示される現状だと戦闘スキルを毎回使う時に不便。 --何度ヒールとリターンを間違えたことか・・・ --並べ替え機能がなくとも、デフォルトの並びを回復→攻撃→補助→マップ(一番下にリターン)としてもらえるだけでも利便性は変わる。 -パーティ編成コマンドの見直しをして欲しい。 --例えばメンバーを一人だけ入れ替えたい時にも全員再配置する必要があるので面倒。 -倉庫のアイテムが増えると目的のものを探し出すのが大変。LRボタンを使ってカテゴリ分類出来ると良い。 **ゲームシステム・バランス等 -ギルド→図書館へは×で抜けられるのに図書館→ワールドマップへは×で行けないことに違和感。 --↑異界や図書館深部もあるから単純にはいかないと思う。 --↑今作では仕方ないかもしれんがギルド←→施設←→ダンジョン選択の構造が崩れてるのは微妙。 -立ち絵を他の職業のモノに差し替える機能が欲しい。 --中盤以降の仲間はせっかく絵師が用意しているのに2次職までの衣装をほとんど見ることがないのでもったいない。&br()着せ替え自由のボーナスが付けば、それらの衣装の意味合いが強まる。 --職イメージを序盤から損なわないよう、表クリア後やボーナスで開放するのが良いかも。 -一部スキル見直し --トラップサーチの全体対象化。 ---トラップサーチの全体化が望まれるのは、主にエフェクト処理時間のせいだと思われる。これの改善orトラップサーチ以外でのトラップ回避方法があればまだ幾分マシであった。 ---全体対象にしないなら、大封印書もしくは装備等で被ダメトラップ無効が欲しい。封印書や装備でガストラップ無効はあるが、被ダメトラップ無効はないため。 --前作と比べると、バードやディーヴァ(前作では歌姫)のスキルが一番変わっていないように感じる(使える使えない両方の意味で)。また、同じサポート職のエトワールと比べると、どうしても見劣りする点が多い。サポートの仕方が味方強化と敵弱体化で全く違うから、比べるのはおかしいかもしれないが。 --ヒールマスタリーにキャップ上昇の追加、またはキャップ上昇の効果へ変更。 ---スキルレベル1につき30~50くらいなら問題ない?そこはバランス次第で。 --SAのスキル一部修正 ---煉獄の火力の上方修正or種族緩和という案。今作では煉獄の種族対象が増えたため。 ---新スキルを追加して調整という案もある。 --各種エンチャント魔法の対象スキルが少ないため、対象スキルの増加。 ---魔法の利点([[WT>http://www49.atwiki.jp/dungeon-travelers2/pages/44.html]]の特徴に記載)を残すため、対象スキルの増加と伴ない、エンチャント魔法付与時の魔法火力倍率上昇で差別化するというのはどうでしょうか? -スキルポイントの使い道を増やして欲しい。 --人によってはスキルポイント制にありがちな、優先度の高いスキルにだけ振れば良い、状態になってしまう職業がある。 --高Lvになると顕著で、LvUPの喜びが相対的に下がる。育成法の模索やカスタマイズ性も損われてしまう。 --新スキル(マスタリー含む)の追加、ステータスへの還元(反対意見多め)、といった解決策が考えられる。 --一方、スキルの取捨選択で迷う必要性が薄れ、一定の戦力が担保されやすい点を利点として捉える意見や、&br()使い道の導入で現状よりバランスが悪化してしまうことを危惧する声もある。 -毒のキャップ値を消去して欲しい。 --現状のダメージ(最大HPの5%)であればキャップ値を消去しても味方への被害はほぼ同じ。 --敵に効いた場合の旨味がなく、ボスにさえ耐性がないほどに扱いが酷い。最大50ダメージって… --一部ボスに凍結や麻痺等が有効なように、毒を使った戦術があっても面白いと思う。バランスが崩れるボスには耐性付与で。 -キャラの加入時のレベルは倒したPTの平均レベルにした方が嬉しい。 --大抵はレベルが低く、スムーズに入れ替えられないため。 --好みのキャラで使用したくても、平均レベルを大きく下回ることが多いので使いづらい。 -ユニーク武具と一般装備のバランス調整。 --鍛冶では自分の好きなエンチャントが付けられ、特に中盤では手に入るユニーク武具よりステータスが高くなりがちなので、一般装備の方が比較的使いやすく感じるため。 --今作では一部のユニーク武具に2つのステータス上昇があるため、ユニーク武具はそれを基本にし、そうでない場合でもエンチャントで差別化を図るという案もある。 -アイテムが一杯の状態で入手したアイテムがボスのレアやユニークも含め強制的に捨てられてしまうのは酷い。&br()入手したユニーク武具も???で表示されるため、捨ててしまう危険性がある。 --アイテムが一杯になった場合は取捨選択して捨てたい。 --↑局地的な話で申し訳ないが、アイテムの取捨選択の話は宝箱の方にもきっといくと思うので念のため。ミミック系列の選別が出来なくなるor面倒になるってことも有り得るね。ミミック系列が必ず出現する宝箱の設置をすれば良いだけなんだが、言っておかないと忘れられそうな気がするので。 --↑宝箱の場合は取捨選択に加えて「戻す」(×ボタンでも可)等の選択肢があれば選別には困らないのでは。 -未鑑定アイテムと雑貨、回復アイテムを別々の袋に入れられないか? --ドロップアイテムを諦める事や、探索を続けたくても帰還を強制されることが多い。 --アイテム袋20、未鑑定袋50みたいな感じにすればどうだろう。 --トレハンがPTに居る時のみ袋が大きくなるのも良いかも。 --こればっかりはハクスラの宿命かも。ただデフォ袋は小さ過ぎる。 --↑30で小さいとは思わないが、そこはまぁ個人の感覚だろうな。 -レベルリセットのクラウンマラソンを見直せないか? --現在Lv61→Lv1が最も優遇されているが、Lv99→Lv1を優遇するのはどうだろう? --Lv61までだと作業しか出来ないが、Lv99まで有れば攻略やアイテム集めを並行して出来る。 --Lv99→1でステ+10にするとバランスが良いのではないか。 --Lv99以上でも経験値は入るから総経験値でステ上昇量を決めるというのはどうだろう。&br()まぁ、クラウンなんておまけ要素なんだからやりたい人はやれば良いって感じなんだし、優遇するってのはどうかと思うが。 -システムボイスの完全オフ機能が欲しい。 --お店や封印書作成等、何度も行う作業に一々喋られて遅くなるのはストレスがたまる。 -ヤル気の変化をもう少し分かりやすくして欲しい。 --特に表情が変化しない子のヤル気を判断するのが難しい。個性は尊重したいが、もう少し可視化を。 --食べさせても表情が変わるまで好みを知る手段がないのはもったいない。(表情が変化しない子はこれすら不可能) --食べさせた時点でリアクションボイスが聴けたり、サブイベント等で好みが分かったりすると良いかも。&br()アイコン等で可視化を図れないかという意見もあるが、隠しステータスであることを踏まえると厳しいか。 -大封印書の複数装備が出来たら嬉しい --種類が多く、多数持って歩くのがめんどいのでLv依存で装備数を増やしたらもっと存在感が出ると思うの **シナリオ -FEVの掛け合いに不愉快になるものがある。&br()例、メフメラ「みんな…仲良く…」フリード「それはない」 -雑談イベントに見ないものの方が多いという状態は勿体ない。&br()特に今作は新キャラなので、使っていないキャラの紹介がもう少し欲しい。&br()ややテンポが悪くなってしまうと思うが、本拠地で発生する雑談イベントを増やして、使っていないキャラにも愛着を湧かせるような工夫があると面白い。&br()折角、書いたシナリオや声当てもより活かせると思う。 --例えば、強制的だとそれこそ不味いので、本拠地でイベント項目を別個作って、選択出来るようにするとか。&br()ToHeartやうたわれ等でやっているので得意分野なはず。 -イベントを見られる組み合わせを何らかの方法で知る事が出来る仕組みが欲しい。 --未だ見ていない組み合わせをランダムで1つ表示してくれるだけでもコンプへの足掛かりになる。&br()現状だとランダムなこともあって膨大な調査が必要になる。 ---既に見たイベントの隣の項目にヒントが出るようになれば埋めやすいかも。 **その他 -全体的に誤字が多い。 -半濁点と濁点の区別が付くようなフォント、サイズにして欲しい。 --通常の会話パートでは問題ないが、モンスターやスキル部分では字体が潰れている。 -雷属性の位置が魔法と耐性で異なるのが気になる。 --耐性では雷属性が一番下にあるが、MUの攻撃魔法etcでは土属性が一番下にあり、統一性がない。 -「アクセサリー」と「アクセサリ」、「詩」と「歌」が混在していて気になる。 -まだ取得していないドロップアイテム候補を???で書いて欲しい。ドロップ品があるかどうかが気になる。 -雑貨品で効果が分からないのを分かるようにして欲しい。 --メニューに雑貨品の効果が一度使ったら、効果が記載される項目を作るという案。 ---今回ほどの雑貨品があるとその項目が長くなるので、LR等でページを飛ばせると幸せ。 --セレクトを押すと説明文と雑貨品の効果文が入れ替わるという案。 ---説明文で色々なネタが含まれていて面白いという人もいるので、説明文は是非残して欲しい。 -キャラクター図鑑で表情差分が欲しい。 -アイテムを捨てるときに再確認して欲しい。まとめて捨てる機能も併せて実装すればストレスにはならない。 --捨てる時に一々「本当に捨てますか?」って聞かれるのもストレスになるような気もする。&br()○ボタンで使うorやめる、△ボタンで捨てるorやめる、って感じになればいいのかなぁ。 --ストレス以上に重要なアイテムロストの危険性の方が高い。ボタンごとの使い分けはいい案かも。 -スペシャルでサブイベントが見られるようになったのはとても良かったが、背景が何もないというのは少し寂しい。 --見た場所を記憶するのは多分面倒だと思うので適当な背景をランダムで選択されるような形で実装は出来ないですかね? -キャラクターのグラフィックを各職で複数用意できないか? --かわいいver.とお色気ver.とネタver.くらい有ると嬉しい。 --Lv50で2種開放、Lv99で3種開放+1次、2次含め着せ替え自由とかいかがでしょうか。 --全職3種グラフィックはキツイと思うので3次職だけで良いです。 -音楽モードが欲しい。 --ストーリークリアーしてしまうと聞けない曲もあるし、表ダンジョンを出歩くこともほとんどなくなるからバトルBGMも聞かなくてなってしまう。&br()たまに気軽に聞けるように音楽モードがあると良い。 -難易度の追加 --簡単な難易度のモードがあるとキャラゲーとしても楽しめて、色んな人がプレイ出来るため。&br()調整が難しくなる(と思われる)ので、はじめからプレイする時のみ難易度を指定出来るタイプの方が良いと思われる。 ---案としては、簡単な難易度には「ダメージ計算に係数を加えて、与ダメージや被ダメージの増減」「敵の行動パターンの緩和」「消費TP減・獲得SP上昇」等。 --なお、反対意見もある。主な理由としては、簡単な難易度のモードを作ることでゲーム全体の難易度の低下してしまうのではと、危惧しているため。&br()本格的なDRPGと謳っている以上、難しい方で全体のバランスを調整して欲しい。 --また、難易度の違いによるイベントやCGの有無の差等はない方が良い。 **良かった点・残して欲しい点 -Lvリセットの利便性が大幅に上昇し、スキルや職業の吟味がしやすくなった。是非残してもらいたい。 -FEVの導入。探索中の良いアクセントになった。 -BGMが豊富である点。 -ライブラの書で生息地・ドロップが見られるようになった点。とても便利になった。 -UIは全体的に改良されていたがもう一歩痒い所に手を伸ばして欲しかった。 --オプションで追加された項目、主人公のボイスOFFなどは良かった。 --地図周りはぐんと良くなった。 --戦闘での行動順アイコンの横に赤青の線が付いて敵味方の判別がしやすくなったのも素晴らしい。 --ダンジョンでの↓キーの動作が選べるのも、いろんな宗派の人が幸せになれる良い選択。 -豊富なサブイベント。またサブイベント・どうぶつコントを回想できるようになった点は非常に良かった。&br()豊富なサブイベントで本編?ではあまり関わりの無いキャラたちの絡みが見られてとても良かった。 -地味だけど、協力スキルで各キャラのカットインが出る部分のテンポが良くなってて嬉しかった。 -新キャラが良かった。16人もいるのにみんな個性的で可愛い。次回もあったら、是非とも与田さんと。 -バトルの難易度や七面倒くさいダンジョンは賛否両論あるだろうけど、それが売りだとも思うので今作も継続してくれて良かった。 -上記のコメントに似ているが、ダンジョンRPGとしての完成度の高さは素晴らしい。クリアまでの難易度調整も絶妙で、このバランスは絶対に崩さないでほしい。何より次回作を作ってくれることだけを願う。 -DL版の導入。購入しやすい。 -戦闘でのボイスが前作より格段に増えたこと。キャラによって特定スキルに専用ボイスがあるのも非常に良かった。 ---- &link_edit(text=このページを編集) **コメント #comment_num2(,vsize=2,noname,reply)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: