各ステータス・スキル検証



状態異常について


状態 症状 治療アイテム 味方発生技
行動開始時、または一定歩数ごとに最大HPの5%のダメージ(ダメージキャップ:50)
毒ダメージでHPが0になることは無い
ハルニレの葉、フミルィルの蜜 ポイズンショット、ローゼスクィーン、ポイズン
スロウ 次の行動にうつるまでの時間が遅くなる
行動速度ダウンとは別物
ハルニレの葉、フミルィルの蜜 グラビティショット、マッドザッパー、スロウ、まったり(コネットのユニークスキル)
気絶 一時的に行動順が飛ばされる(最後になる)
ダンス・歌・人形・詠唱を中断させる
スタン、スタンスティング、サプライズフィスト、テラー、シールドバッシュ
沈黙 魔法使用不可
詠唱・歌を中断させる
ハルニレの葉、フミルィルの蜜 サイレンス、サイレンススティング、ガストスラスト、バイブルブロウ、絶対服従折檻撃
睡眠 一定時間行動不能
歌・ダンス・人形を中断させる
目覚めるまでの間、自分のターン毎に最大HPの5%分HPが回復
ハルニレの葉、フミルィルの蜜 アナスティスティング、スリープ、子守唄
石化 行動不能
石化中は経験値入手不可
ハルニレの葉
フミルィルの蜜
なし
石化進行中 行動速度が大幅に下がり、DEFが大幅に上がる。
3ターン経過で石化状態になる
ハルニレの葉、フミルィルの蜜 ジオブレイク、ペトリファクション
凍結 技使用不可
ダンス・人形を中断させる
ハルニレの葉、フミルィルの蜜 フロストスラッシュ、フリーズショット、バイブルブロウ、フリーズ
麻痺 時々行動不能になりターンがパスされる ハルニレの葉、フミルィルの蜜 パラリシス、オラクルス、ショックスパイラル、パラリシスショット、峰打ち、絶対服従折檻撃
即死 HPが0になる
戦闘不能中は経験値入手不可
ムィ・コゥーハの霊薬 チェックメイト、一刀両断、デス、ソウルイーター
影縫い スキルが使用できなくなる。 正覚の札 影縫い

  • 状態異常はそれぞれ、次の属性耐性を上げることで防ぐことが出来る。
    • 火:気絶
    • 水:毒、凍結
    • 風:沈黙、睡眠
    • 雷:麻痺
    • 土:即死、スロウ、石化
  • 影縫いはスキル使用者のLv以上のLvにする



バフ・デバフ一覧


効果 生じるスキル
物攻アップ ウォークライ、ブレイブ、サークルブレイブ
物攻ダウン 火遁
物防アップ ディフェンダー、プロテクション、サークルプロテクション
物防ダウン 鎧徹し、ジャスティス、土遁、天国と地獄
魔防アップ サンベール
魔防ダウン 天国と地獄、水遁
速度アップ フリートネスフット、掃除、アクセラレーター
速度ダウン 鳳凰、雷遁
物命アップ エイミング
命中ダウン 日遁
物回アップ イベイション
回避ダウン 風遁
耐性アップ ムーンカーテン
突・斬・殴耐性アップ スタブプロテクト、カットプロテクト、ブロウプロテクト
武器攻ダウン ディフェンダー*1)
物防修正↑ ディフェンダー*1)
武器攻アップ バーサーク、ハイリスク&リターン*1)*2)
物防修正↓ バーサーク、ハイリスク&リターン*1)*2)
魔攻修正↑ ルーズスピリット*1)
魔命修正↓ ルーズスピリット*1)
クリアップ 背水の陣*1)
被クリアップ 背水の陣*1)
最大HPアップ エンラージブラッド、アンプリケイション
  • *1)スキル使用時にはスキル名で表示されている。
  • *2)効果名は一緒だが、修正率が違う。



ヤル気について

  • 今作から導入された隠しパラメータ。
  • ヤル気の値は協力スキルの発動や、一部サブイベントの発生条件に影響する。
  • ヤル気が変化すると、戦闘中やFEVでの表情、FEVの発言内容が変化するので、そこから大まかに推測できる。
    • 低・中・高の三段階。ダンジョンに入った直後は中。
  • 図書館に戻るとリセットされる。

  • 上がる要因は下記の通り。
    • 戦闘に勝利する。
    • キャラクター毎に設定されている行動を取る。
    • キャラクターに好物を与える。

  • 下がる要因は下記の通り。
    • 死亡する。
    • キャラクター毎に設定されている行動を取る。
    • キャラクターに苦手なものを与える。



Lv99時のステータスについて


  • レベルリセットによるボーナスは含まない。

クラス HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 編集
VL 1895 318 140 161 95 128 128 105 編集
PL→SA 1587 335 179 132 78 97 139 122 編集
BE→SA 1497 348 185 126 87 83 146 127 編集
DL 1679 323 165 146 114 107 157 116 編集
WT 978 678 59 86 179 127 105 101 編集
SO→MP 1410 607 125 102 149 132 135 116 編集
EN→MP 1475 558 133 107 139 140 142 120 編集
EN→SG 1256 630 68 98 159 144 121 109 編集
PR→SG 1273 651 71 101 151 152 129 106 編集
BS 1177 646 73 95 146 161 107 104 編集
SN 1273 387 121 108 82 99 171 135 編集
AR→TH 1407 391 103 117 100 112 163 138 編集
AS→TH 1423 379 101 111 99 106 157 140 編集
KN 1345 363 104 98 94 96 166 149 編集
DI 1069 150 72 93 81 146 108 96 編集
BD→MI 1269 478 113 107 97 132 148 126 編集
DN→MI 1321 491 126 110 80 115 156 117 編集
ET 1212 161 81 100 74 119 112 100 編集
SS 1097 363 101 91 129 120 119 103 編集
DM→PA 1258 321 114 98 124 122 124 107 編集
TS→PA 1282 341 130 111 119 110 133 122 編集
JO 1317 294 136 98 98 87 157 126 編集
クラス HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 編集
PL 1588 291 123 143 76 94 106 90 編集
BE 1430 294 141 138 86 87 116 95 編集
SO 904 579 55 76 142 117 88 93 編集
EN 999 547 59 82 136 133 98 99 編集
PR 1014 556 60 86 131 147 93 98 編集
AR 1186 357 106 97 73 89 144 122 編集
AS 1234 336 101 92 83 85 134 131 編集
BI 971 125 67 85 64 113 90 73 編集
DN 997 130 70 90 59 108 94 67 編集
DM 1050 322 94 91 120 113 119 103 編集
TS 1129 278 113 99 112 111 126 118 編集
クラス HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 編集
FT 1261 256 101 92 60 76 90 71 編集
MU 835 457 53 54 104 92 75 99 編集
SC 1071 319 87 70 70 84 104 103 編集
MA 932 112 64 64 50 80 78 64 編集
SP 1018 227 95 88 56 81 119 88 編集



スキル検証 - 連撃必倒ロンドがデンジャーシュートに与える影響について


4/18現在、ディーヴァのページ及び関連スキルのページにおいて連撃必倒ロンドがデンジャーシュートとダイダロスアタックにも影響を及ぼすと記述されていますが、ゲーム内におけるスキルの説明内容と食い違うことに疑問を抱き、2ch本スレ有志の方が検証結果を提示して下さいました。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1366118662/695
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1366118662/803
引用にあたって体裁を変更してありますが、検証結果は同一です。

条件:デンジャーシュートLv10を
通常の状態と連撃必倒ロンドLv10&ソングマスタリーLv10の状態でそれぞれ使用し、ヒット数を計測する
試行回数:100回

連撃必倒ロンドなし

24232 20122 24004 04041 21332 23332 22143 44322 10024 22231
43341 44342 41342 42322 13323 11012 32103 22244 23314 33310

0:10回 1:15回 2:31回 3:24回 4:20回

連撃必倒ロンドあり

44120 12243 44132 43123 11440 21420 32422 30323 23204 41131
32234 33122 32324 13432 44322 23134 10021 34434 13432 24130

0: 8回 1:17回 2:26回 3:26回 4:23回

この検証においては、連撃必倒ロンドがデンジャーシュートのヒット回数に影響を及ぼしているという有意な結果は得られませんでした。
より多くの検証結果が集まり次第、該当するスキルの項目について、早急に表記を改める必要があると思われます。
データの提供に感謝します。(2013/04/18)



装備補正に関する検証

各職に特定の種類の装備を付けると、その装備で上昇するステータスにボーナスが付く。
同じATKの別種武器を装備させても微妙にATKが違うことがあるのはこれのせい。
計算式はこのようになる。他のステータスも同様の式で計算可能。
  • ATK = [ (素ATK + PTスキル) + { ATKアップの数 × ( 素ATK + PTスキル) / 10 } + 装備ATK ] × 装備補正
一つのステータスに複数の装備の補正がかかる場合、補正値は加算される。
たとえばVLが剣/槍と一緒にATKの上がるスパイクシールドやアダーガを装備すると、ATK補正値は+6%になる。

154 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/01(水) 18:04:41.97 ID:gUYoYHQC
   装備補正の値を調べるついでにATK等の計算式調べたー。
   ATK = { 素ATK + ( ATKアップの数 × 素ATK / 10 ) + 装備ATK } × 装備補正
   (小数点以下は切り捨て)
   細かく言えば、装備補正は本当に最後に計算してるからか、ATKアップとかでの小数点分は加味していない。
   まぁ、端的に言うと
   「武器を装備していない時の値」と「武器に書いてある値」の合計に装備補正を掛けてる。
   ちなみにDEFやRES等もこの計算式で出来る。
   あと、扇とかでDEFも上がるのあるけど、その場合の補正も同じ値を使用。

162 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/01(水) 18:32:27.06 ID:keRLaTLa
   >>154
   つまり( ATKアップの数 × 素ATK / 10 ) の小数点以下は
   この時点で即時切り捨てられるってことでいいのか? 

165 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/01(水) 18:36:26.77 ID:gUYoYHQC
   >>162
   いいです。

169 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/01(水) 19:17:07.64 ID:J3SE95lT
   気になったので計算機使いながらやってみた
   たぶん、あってるはず
   VL 剣1.03 槍1.03 盾1.03
   SA 刀1.03 剣1.02
   DL 斧1.04 剣1.02

   WT 杖1.04
   MP 剣1.04
   SG 本1.04 棍1.02 杖1.02
   BS 棍1.03 杖1.02

   SS 短剣1.02 投擲1.02
   PA 扇1.03 短剣1.02 投擲1.02
   JO 斧1.04 短剣1.02 ※投擲1.02

   DI マイク1.04 アクセサリ1.02
   MI 該当武器無し アクセサリ1.02
   ET 楽器1.04 アクセサリ1.02

   SN 短剣1.02 弓1.04
   TH 短剣1.03 弓1.02
   KN 短剣1.03 刀1.03 投擲1.02

   ※ JOの投擲はオリハルコントランプ 

621 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 16:16:17.20 ID:8t1znUTg 
   話をぶった切って悪いが、過去に装備補正の計算式があったよね 
   あれ、完璧じゃなかったわ 
   PTスキルで上がる分を素のステに加えたやつが正しい 
 
   つまり、PTスキルは装備エンチャントのステアップ系の効果を受ける&装備補正を受けるってこと 
   まぁ、ほんのちょっと増える程度だからあまり気にしないかもしれんが



エルのユニークスキル、ファストキャスト、詠唱速度の検証

エルのユニークやファストキャストは全て別判定。
337 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/02(木) 11:01:30.64 ID:+PLRL4V9
   詠唱速度3つとファストキャスト5つけて実験してきた
   メルヴィ、フィオラさん
   SGlv50 テイハ装備 INT・RES同じ値 リング詠唱速度3
   でオレオレンジにディスペル10回唱えて検証
   どちらかが10回唱えて、11回目の詠唱始めたらストップ
   両方ファストキャストなし メ10 フィ10
   フィ ファストキャスト5  メ9 フィ10
   フィオラが少しずつ早く行動して、メルヴィが6回唱える間にフィオラが7回唱えて順番追い越した
   よって詠唱速度とスキルファストキャストは別判定 

360 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/02(木) 12:59:16.36 ID:+PLRL4V9
   SGlv30 テイハ装備 ステ同じ、ファストキャスト5 リング詠唱速度3
   でオレオレンジにディスペル10回唱えて検証
   結果としては姫10、メ10だけど
   初期順番メ詠唱>姫詠唱>メ発動>姫発動
   2順目でメ詠唱>姫詠唱>姫発動>メ発動
   8順目で姫詠唱>姫発動>メ詠唱>メ発動

   よって姫のユニークはファストキャスト、詠唱速度と別判定



掃除にマスタリ&イストのユニークが乗ってるかの検証

MAスキルの掃除にメイドマスタリーやイストのユニークは共に補正が乗っている。
434 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/10(金) 12:03:01.29 ID:xpIlhPjM 
   というわけで検証してみた 
   コネットとイストでLv50ET、掃除Lv5、AGIは両方97、装備なしでユニークが乗るかの確認から 
   両方AGIが同じだから、コネット→イストの順での戦闘で検証 
   掃除を使用した後は防御、掃除が切れたら掃除を使用してまた防御 
   イストがコネットを追い越したらそこで終了 
   これが終わればコネットのメイドマスタリーをMAXにしてイスト→コネット順での戦闘で同様に検証 

435 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/10(金) 12:04:21.43 ID:xpIlhPjM 
   まず、イストのユニーク補正の検証から
   掃除を使用した段階でイストがコネットを追い越した
   念のため、そのまま続けると2度目の掃除で防御を3回した後に
   またイストがコネットを追い越した
 
   結果からユニーク補正は掃除に乗っている

   次にメイドマスタリーは乗っているかの検証
   掃除後、イスト→コネット→コネットの順になった(コネットが連続で行動した)ので
   結果からメイドマスタリーは掃除に乗っている

   結論:掃除はメイドマスタリー、イストのユニークスキル共に補正が乗っている



エンチャント魔法で技属性攻撃の威力が上がるかどうかの検証

エンチャント魔法で技属性攻撃の威力は上がらない。
また、別属性のエンチャント魔法+技属性攻撃で、弱点の属性でダメージ計算を行うという処理もない。
632 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 17:29:28.25 ID:4ILHY3BY 
   >>619
   1.武器を●属性にする
   2.●属性魔法のダメージアップ
   魔法とあるけど該当属性攻撃ならUPしてたから、属性攻撃がダメ1.2倍になるのはメリットじゃないかな
   スパークとかフロストとかWTスキルとか
   武器についてる強化と重なるかは試してないけど

637 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 18:21:08.56 ID:LW4bVIX8
   >>632
   すまん該当属性攻撃UPってどれの事を指すんだろうか。
   技系はアップしない記憶があったから調べてみたけど何か俺、勘違いしていそうだ。

   ATK318 対象オレオレンジ(雷-50)
   マジカルスパークをエンチャントサンダー有り無しそれぞれ20発(通常10発クリ10発)
   サンダー無し
   通常平均1805 クリ平均2284
   サンダー有り
   通常平均1808 クリ平均2270

   ATK216 対象オレオレンジ(水+20)
   通常攻撃で水属性魔法強化(武器属性:水)のタンキエムを装備してエンチャントアイス有り無しそれぞれ10発(通常10発クリ10発)
   アイス無し
   通常平均388 クリ平均482
   アイス有り
   通常平均387 クリ平均482
 
   ついでにエンチャントと属性強化が重複するか調べてくる

640 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 19:15:37.92 ID:LW4bVIX8 
   INT136 対象オレオレンジ(水+20)
   アイスエッジLv1を装備無し・エンチャントアイス有り・水属性魔法強化武器(タンキエム)有り・両方ありでそれぞれ10発
   装備なし 平均297
   アイス有り 平均356
   水属性魔法強化有り 平均357
   両方あり 平均360

   両方共1.2倍で両方有りでもほぼ誤差と見ていいとすると
   ○属性魔法強化がついた武器は常時エンチャント○○が付与されていると考えて良いようだ。

652 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 20:17:52.11 ID:LW4bVIX8
   もう1個ついでにロマサガっぽく実はエンチャントアイスをしてマジカルスパーク打ったら
   表記上はマジカルスパーク(雷)でも、内部的にはマジカルスパーク(雷・水)になっていて弱点属性の方で計算してくれると妄想したけど
   現実は非情にも雷属性だけだった
   ワーキャット(水-50 雷+0)
   マジカルスパーク エンチャントアイス無し
   平均1474
   マジカルスパーク エンチャントアイス有り
   平均1473



サンバとホパークの検証


665 :632:2013/05/11(土) 21:06:14.83 ID:hVKKW0Yz
   >>640
   検証乙です
   こっちでも試してみたけど、スパークでのダメは変わらなかった
   ダメ幅を勘違いしてたみたいです。お騒がせしました
   低レベル時に検証し、スキル振りなおしまでしたのに勘違いだったとはorz
   検証ついでに踊りやってみた
   敵:ヴァンパイア DEF:100 RES:89 斬耐性:70 雷耐性:0
   サンバLV10 ホパークLV10 ダンマス:LV9
   低減 サンバ:-34、ホパーク:‐36

   ATK:206 INT:122 スパーク:LV1 レインボー:LV1
   スパーク(雷):499-510
   サンバ有り:560
   ホパーク有り:565-570
   サンバ+ホパーク:630

   レインボー(無):483-504
   サンバ有り:530-542
   ホパーク有り:484-503
   サンバ+ホパーク:529-546

   サンバは物理も魔法も防御力落としてます、優秀ですね
   ホパークは表記通り5属性のみ、隠しで無属性もとかは無かったか
   レインボーのほうがダメ伸びが悪いのはRES値が下げていないからかな?



AGIアップと行動速度アップは対等か


  • 検証環境:PSP版 v1.01
  • 比較対象:クラウンツララLv99TH(AGI190)+AGIアップ×6+行動速度アップ×5 ダガー装備
  • 検証対象:クラウンコネットLv99MI(AGI167) ダガー装備
    • A:AGIアップ×2(=AGI200)+行動速度アップ×3
    • B:AGIアップ×3(=AGI217)+行動速度アップ×2
  • 検証条件:2人パーティーでツララを左、コネットを右に配置し、共に防御しつづけ、交互に行動するかどうか確認する
  • 結果:
    • A:少なくとも200回の間交互に行動することを確認(等速と推定)
    • B:50~80回に1回の頻度でツララが連続で行動する(等速でない)
      • 頻度が一定でないのが謎。行動後速度は一定ではなくランダムが多少混ざるのか?



ステータスアップ系エンチャントの端数切捨てはどの段階で発生するのか


  • 使用したキャラ:クラウンモニカKN AGI199
  • 検証1 AGIアップを1つ付ける → AGI218
    • 端数は切り捨てられている。
  • 検証2 AGIアップを2つ付ける → AGI238
    • AGIアップ2つ分の上昇率を合計して計算した後、端数が切り捨てられている。
  • 検証3 AGI小アップを1つ~4つ付ける → AGI208、218、228、238
    • AGIアップと同様に処理されている。
  • 検証4 AGIアップを1つとAGI小アップを2つ付ける → AGI237
    • AGIアップによるボーナスとAGI小アップによるボーナスは個別に計算され、それぞれの端数が切り捨てられた後で合算されている。



コメント

  • サンバとホバークの検証

    665 :632:2013/05/11(土) 21:06:14.83 ID:hVKKW0Yz
    >>640
    検証乙です
    こっちでも試してみたけど、スパークでのダメは変わらなかった
    ダメ幅を勘違いしてたみたいです。お騒がせしました
    低レベル時に検証し、スキル振りなおしまでしたのに勘違いだったとはorz
    検証ついでに踊りやってみた
    敵:ヴァンパイア DEF:100 RES:89 斬耐性:70 雷耐性:0
    サンバLV10 ホパークLV10 ダンマス:LV9
    低減 サンバ:-34、ホパーク:‐36

    ATK:206 INT:122 スパーク:LV1 レインボー:LV1
    スパーク(雷):499-510
    サンバ有り:560
    ホパーク有り:565-570
    サンバ+ホパーク:630

    レインボー(無):483-504
    サンバ有り:530-542
    ホパーク有り:484-503
    サンバ+ホパーク:529-546

    サンバは物理も魔法も防御力落としてます、優秀ですね
    ホパークは表記通り5属性のみ、隠しで無属性もとかは無かったか
    レインボーのほうがダメ伸びが悪いのはRES値が下げていないからかな? -- 2013-05-12 20:54:09
  • 上記のコメントを反映しました 装備補正レスに関しては「装備補正に関する検証」の最後に追加 -- 2013-05-12 23:17:11
  • 上の検証をコメントに載せたものです。
    追加ありがとうございます。
    また検証してくださった方もありがとうございます。 -- 2013-05-13 10:05:01
  • バフ・デバフ一覧って全部のスキル載せた方がいいの?カバーとかパリィとか -- 2013-06-28 23:45:03
  • 1の頃から行動後速度・詠唱速度は乱数で多少ブレるよ -- 2016-12-18 02:06:33
  • 現時点の検証では最速行動境界に対するAGIと行動速度アップ数の関係が反比例ではなく逆比例っぽい
    なので通説であった「待ち時間=A-AGI×速度アップ×速度修正」という式は間違いで
    「待ち時間=A×(B-AGI)-C×速度アップ×速度修正」が正しいと思われる
    引き続き検証中 -- 2016-12-18 17:22:20
  • ↑訂正
    煮詰めていったら逆比例ではなかった
    とりあえず「行動速度Aの武器で防御したとき最速となるAGI」の計算式は以下のようになる模様
    341≦(AGI+64)×行動速度アップ倍率 (端数切捨て)
    -- 2016-12-18 20:10:10
  • 追記 341と64という数字には若干の誤差があるかもしれない まあ大体そのあたりという感じで -- 2016-12-18 20:19:08
  • 行動速度Bの武器で防御したとき最速となるAGIの計算式
    341≦(AGI+49)×行動速度アップ倍率
    {341,64,49}は{342,65,50}かもしれない
    まあ大体その辺り -- 2016-12-21 20:19:28
  • 追加の検証結果:速度Cの場合のAGI加算量:34くらい/速度A+の場合のAGI加算量:71くらい
    ということで基本の行動速度の計算式は
    (AGI+108-37×武器速度係数)×行動速度倍率
    な感じ(武器係数 A+:1.0 A:1.2 B:1.6 C:2.0)
    もちろん108と37という数字はだいたいその辺ということで
    あと防御で最速となるときは今まで述べたとおり上式の値が341を超えるときなのだが
    ちょうど最速キャラの半分の行動頻度になる値が295あたりらしい
    というわけで行動の待ち時間は速度の逆数ではなく、ある値(400弱くらい?)から速度を引いた値で求まる模様
    もう疲れたからあとは誰か任せた! -- 2016-12-23 05:49:55
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最終更新:2018年09月10日 11:27