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*NINTENDO64
開発元:[[任天堂]]
発売元:[[任天堂]]
発売年:1996
----
**概要
[[任天堂]]が発売した[[スーパーファミコン]]の後継となる家庭用ゲーム機。
略称は表記では「N64」、呼称では「ロクヨン」。
名称にもある通り64ビットのCPUを搭載しているが、64ビットモードでは動作クロックが下がるため、32ビットモードで動作しているソフトがほとんどである。
発売時期の遅さやCD-ROM全盛の時代にROMカートリッジの採用、参入[[メーカー]]およびソフト不足などが影響し、[[プレイステーション]]に覇権を奪われることとなった。
自由度の高い開発環境を設計理念としたために開発労力の高いハードウェア設計となり、それはサウンドにも影響している(後述)。
音源はステレオADPCM。
これまでのゲーム機のように音源を搭載してハードウェアで処理するのではなく、ソフトウェア処理ですべての音を管理している。
GPU(画像処理用のプロセッサ)でグラフィックとサウンドを一緒に処理する構造のため、ゲーム中の処理配分で性能が変動する。
描画処理側の負荷状況にもよるが、同時発音数は効果音も含めて20ch前後が実用レベルと言われている。
またサウンドの処理変動が描画側に影響するのを避けるため、負荷が一定となるストリーム再生をBGMに使用している作品もある。
ただし採用メディアがROMカートリッジのため潤沢に容量を使えないこともあり、モノラル化されるなど音質は良くない。
----
**参考
-[[ゼルダの伝説 時のオカリナ]](状況に応じてBGMがシームレスに変移)
-[[F-ZERO X]](モノラルBGMをストリーム再生)
-[[スター・ウォーズ 帝国の影]](モノラルBGMをストリーム再生)
-[[ゼルダの伝説 ムジュラの仮面]](ドルビーサラウンド対応)
*NINTENDO64
開発元:[[任天堂]]
発売元:[[任天堂]]
発売年:1996
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**概要
[[任天堂]]が発売した[[スーパーファミコン]]の後継となる家庭用ゲーム機。
略称は表記では「N64」、呼称では「ロクヨン」。
名称にもある通り64ビットのCPUを搭載しているが、64ビットモードでは動作クロックが下がるため、32ビットモードで動作しているソフトがほとんどである。
発売時期の遅さやCD-ROM全盛の時代にROMカートリッジの採用、参入[[メーカー]]およびソフト不足などが影響し、[[プレイステーション]]に覇権を奪われることとなった。
自由度の高い開発環境を設計理念としたために開発労力の高いハードウェア設計となり、それはサウンドにも影響している(後述)。
音源はステレオADPCM。
これまでのゲーム機のように音源を搭載してハードウェアで処理するのではなく、ソフトウェア処理ですべての音を管理している。
GPU(画像処理用のプロセッサ)でグラフィックとサウンドを一緒に処理する構造のため、ゲーム中の処理配分で性能が変動する。
描画処理側の負荷状況にもよるが、同時発音数は効果音も含めて20ch前後が実用レベルと言われている。
またサウンドの処理変動が描画側に影響するのを避けるため、負荷が一定となるストリーム再生をBGMに使用している作品もある。
ただし採用メディアがROMカートリッジのため潤沢に容量を使えないこともあり、モノラル化されるなど音質は良くない。
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**参考
-[[ゼルダの伝説 時のオカリナ]](状況に応じてBGMがシームレスに変移)
-[[F-ZERO X]](モノラルBGMをストリーム再生)
-[[スター・ウォーズ 帝国の影]](モノラルBGMをストリーム再生)
-[[ゼルダの伝説 ムジュラの仮面]](ドルビーサラウンド対応)
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- 開発元:[[任天堂]]
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- [[任天堂]]が発売した[[スーパーファミコン]]の後継となる家庭用ゲーム機。
- 略称は表記では「N64」、呼称では「ロクヨン」。
- 名称にもある通り64ビットのCPUを搭載しているが、64ビットモードでは動作クロックが下がるため、32ビットモードで動作しているソフトがほとんどである。
- 発売時期の遅さやCD-ROM全盛の時代にROMカートリッジの採用、参入[[メーカー]]およびソフト不足などが影響し、[[プレイステーション]]に覇権を奪われることとなった。
- 自由度の高い開発環境を設計理念としたために開発労力の高いハードウェア設計となり、それはサウンドにも影響している(後述)。
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- 音源はステレオADPCM。
- これまでのゲーム機のように音源を搭載してハードウェアで処理するのではなく、ソフトウェア処理ですべての音を管理している。
- GPU(画像処理用のプロセッサ)でグラフィックとサウンドを一緒に処理する構造のため、ゲーム中の処理配分で性能が変動する。
- 描画処理側の負荷状況にもよるが、同時発音数は効果音も含めて20ch前後が実用レベルと言われている。
- またサウンドの処理変動が描画側に影響するのを避けるため、負荷が一定となるストリーム再生をBGMに使用している作品もある。
- ただし採用メディアがROMカートリッジのため潤沢に容量を使えないこともあり、モノラル化されるなど音質は良くない。
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- **参考
- -[[ゼルダの伝説 時のオカリナ]](状況に応じてBGMがシームレスに変移)
- -[[F-ZERO X]](モノラルBGMをストリーム再生)
- -[[スター・ウォーズ 帝国の影]](モノラルBGMをストリーム再生)
- -[[ゼルダの伝説 ムジュラの仮面]](ドルビーサラウンド対応)
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- *NINTENDO64
- 開発元:[[任天堂]]
- 発売元:[[任天堂]]
- 発売年:1996
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- **概要
- [[任天堂]]が発売した[[スーパーファミコン]]の後継となる家庭用ゲーム機。
- 略称は表記では「N64」、呼称では「ロクヨン」。
- 名称にもある通り64ビットのCPUを搭載しているが、64ビットモードでは動作クロックが下がるため、32ビットモードで動作しているソフトがほとんどである。
- 発売時期の遅さやCD-ROM全盛の時代にROMカートリッジの採用、参入[[メーカー]]およびソフト不足などが影響し、[[プレイステーション]]に覇権を奪われることとなった。
- 自由度の高い開発環境を設計理念としたために開発労力の高いハードウェア設計となり、それはサウンドにも影響している(後述)。
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- 音源はステレオADPCM。
- これまでのゲーム機のように音源を搭載してハードウェアで処理するのではなく、ソフトウェア処理ですべての音を管理している。
- GPU(画像処理用のプロセッサ)でグラフィックとサウンドを一緒に処理する構造のため、ゲーム中の処理配分で性能が変動する。
- 描画処理側の負荷状況にもよるが、同時発音数は効果音も含めて20ch前後が実用レベルと言われている。
- またサウンドの処理変動が描画側に影響するのを避けるため、負荷が一定となるストリーム再生をBGMに使用している作品もある。
- ただし採用メディアがROMカートリッジのため潤沢に容量を使えないこともあり、モノラル化されるなど音質は良くない。
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- -[[ゼルダの伝説 時のオカリナ]](状況に応じてBGMがシームレスに変移)
- -[[F-ZERO X]](モノラルBGMをストリーム再生)
- -[[スター・ウォーズ 帝国の影]](モノラルBGMをストリーム再生)
- -[[ゼルダの伝説 ムジュラの仮面]](ドルビーサラウンド対応)