ニンテンドウ64

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*NINTENDO64 開発元:[[任天堂]] 発売元:[[任天堂]] 発売年:1996 ---- **概要 [[任天堂]]が発売した[[スーパーファミコン]]の後継となる家庭用ゲーム機。 略称は表記では「N64」、呼称では「ロクヨン」。 名称にもある通り64ビットのCPUを搭載しているが、64ビットモードでは動作クロックが下がるため、32ビットモードで動作しているソフトがほとんどである。 発売時期の遅さやCD-ROM全盛の時代にROMカートリッジの採用、参入[[メーカー]]およびソフト不足などが影響し、[[プレイステーション]]に覇権を奪われることとなった。 自由度の高い開発環境を設計理念としたために開発労力の高いハードウェア設計となり、それはサウンドにも影響している(後述)。 音源はステレオADPCM。 これまでのゲーム機のように音源を搭載してハードウェアで処理するのではなく、ソフトウェア処理ですべての音を管理している。 GPU(画像処理用のプロセッサ)でグラフィックとサウンドを一緒に処理する構造のため、ゲーム中の処理配分で性能が変動する。 描画処理側の負荷状況にもよるが、同時発音数は効果音も含めて20ch前後が実用レベルと言われている。 またサウンドの処理変動が描画側に影響するのを避けるため、負荷が一定となるストリーム再生をBGMに使用している作品もある。 ただし採用メディアがROMカートリッジのため潤沢に容量を使えないこともあり、モノラル化されるなど音質は良くない。 ---- **参考 -[[ゼルダの伝説 時のオカリナ]](状況に応じてBGMがシームレスに変移) -[[F-ZERO X]](モノラルBGMをストリーム再生) -[[スター・ウォーズ 帝国の影]](モノラルBGMをストリーム再生) -[[ゼルダの伝説 ムジュラの仮面]](ドルビーサラウンド対応)
*NINTENDO64 開発元:[[任天堂]] 発売元:[[任天堂]] 発売年:1996 ---- **概要 [[任天堂]]が発売した[[スーパーファミコン]]の後継となる家庭用ゲーム機。 略称は表記では「N64」、呼称では「ロクヨン」。 名称にもある通り64ビットのCPUを搭載しているが、64ビットモードでは動作クロックが下がるため、32ビットモードで動作しているソフトがほとんどである。 発売時期の遅さやCD-ROM全盛の時代にROMカートリッジの採用、参入[[メーカー]]およびソフト不足などが影響し、[[プレイステーション]]に覇権を奪われることとなった。 自由度の高い開発環境を設計理念としたために開発労力の高いハードウェア設計となり、それはサウンドにも影響している(後述)。 音源はステレオADPCM。 これまでのゲーム機のように音源を搭載してハードウェアで処理するのではなく、ソフトウェア処理ですべての音を管理している。 GPU(画像処理用のプロセッサ)でグラフィックとサウンドを一緒に処理する構造のため、ゲーム中の処理配分で性能が変動する。 描画処理側の負荷状況にもよるが、同時発音数は効果音も含めて20ch前後が実用レベルと言われている。 またサウンドの処理変動が描画側に影響するのを避けるため、負荷が一定となるストリーム再生をBGMに使用している作品もある。 ただし採用メディアがROMカートリッジのため潤沢に容量を使えないこともあり、モノラル化されるなど音質は良くない。 ---- **参考 -[[ゼルダの伝説 時のオカリナ]](状況に応じてBGMがシームレスに変移) -[[F-ZERO X]](モノラルBGMをストリーム再生) -[[スター・ウォーズ 帝国の影]](モノラルBGMをストリーム再生) -[[ゼルダの伝説 ムジュラの仮面]](ドルビーサラウンド対応)

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  1. *NINTENDO64
  2. 開発元:[[任天堂]]
  3. 発売元:[[任天堂]]
  4. 発売年:1996
  5. ----
  6. **概要
  7. [[任天堂]]が発売した[[スーパーファミコン]]の後継となる家庭用ゲーム機。
  8. 略称は表記では「N64」、呼称では「ロクヨン」。
  9. 名称にもある通り64ビットのCPUを搭載しているが、64ビットモードでは動作クロックが下がるため、32ビットモードで動作しているソフトがほとんどである。
  10. 発売時期の遅さやCD-ROM全盛の時代にROMカートリッジの採用、参入[[メーカー]]およびソフト不足などが影響し、[[プレイステーション]]に覇権を奪われることとなった。
  11. 自由度の高い開発環境を設計理念としたために開発労力の高いハードウェア設計となり、それはサウンドにも影響している(後述)。
  12. 音源はステレオADPCM。
  13. これまでのゲーム機のように音源を搭載してハードウェアで処理するのではなく、ソフトウェア処理ですべての音を管理している。
  14. GPU(画像処理用のプロセッサ)でグラフィックとサウンドを一緒に処理する構造のため、ゲーム中の処理配分で性能が変動する。
  15. 描画処理側の負荷状況にもよるが、同時発音数は効果音も含めて20ch前後が実用レベルと言われている。
  16. またサウンドの処理変動が描画側に影響するのを避けるため、負荷が一定となるストリーム再生をBGMに使用している作品もある。
  17. ただし採用メディアがROMカートリッジのため潤沢に容量を使えないこともあり、モノラル化されるなど音質は良くない。
  18. ----
  19. **参考
  20. -[[ゼルダの伝説 時のオカリナ]](状況に応じてBGMがシームレスに変移)
  21. -[[F-ZERO X]](モノラルBGMをストリーム再生)
  22. -[[スター・ウォーズ 帝国の影]](モノラルBGMをストリーム再生)
  23. -[[ゼルダの伝説 ムジュラの仮面]](ドルビーサラウンド対応)
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  1. *NINTENDO64
  2. 開発元:[[任天堂]]
  3. 発売元:[[任天堂]]
  4. 発売年:1996
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  6. **概要
  7. [[任天堂]]が発売した[[スーパーファミコン]]の後継となる家庭用ゲーム機。
  8. 略称は表記では「N64」、呼称では「ロクヨン」。
  9. 名称にもある通り64ビットのCPUを搭載しているが、64ビットモードでは動作クロックが下がるため、32ビットモードで動作しているソフトがほとんどである。
  10. 発売時期の遅さやCD-ROM全盛の時代にROMカートリッジの採用、参入[[メーカー]]およびソフト不足などが影響し、[[プレイステーション]]に覇権を奪われることとなった。
  11. 自由度の高い開発環境を設計理念としたために開発労力の高いハードウェア設計となり、それはサウンドにも影響している(後述)。
  12. 音源はステレオADPCM。
  13. これまでのゲーム機のように音源を搭載してハードウェアで処理するのではなく、ソフトウェア処理ですべての音を管理している。
  14. GPU(画像処理用のプロセッサ)でグラフィックとサウンドを一緒に処理する構造のため、ゲーム中の処理配分で性能が変動する。
  15. 描画処理側の負荷状況にもよるが、同時発音数は効果音も含めて20ch前後が実用レベルと言われている。
  16. またサウンドの処理変動が描画側に影響するのを避けるため、負荷が一定となるストリーム再生をBGMに使用している作品もある。
  17. ただし採用メディアがROMカートリッジのため潤沢に容量を使えないこともあり、モノラル化されるなど音質は良くない。
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  19. **参考
  20. -[[ゼルダの伝説 時のオカリナ]](状況に応じてBGMがシームレスに変移)
  21. -[[F-ZERO X]](モノラルBGMをストリーム再生)
  22. -[[スター・ウォーズ 帝国の影]](モノラルBGMをストリーム再生)
  23. -[[ゼルダの伝説 ムジュラの仮面]](ドルビーサラウンド対応)
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