仮面ライダーアークワン
バーストライズ6弾
カードナンバー |
BS6-019 |
レアリティ |
LR |
ライダータイプ |
ブレイブ |
ステータス |
コウゲキ 1050 |
ボウギョ 900 |
タイリョク 4500 |
必殺技 |
オールコンクルージョン |
コスト4 |
ひっさつ 1700 |
スロット |
G 90 |
拳 80 |
拳 70 |
拳 60 |
蹴 60 |
蹴 60 |
アビリティ |
①1番目にカードを出したとき、相手のテクニカルゲージ・バーストゲージ上昇率超ダウン ②テクニカルバトルに勝ったとき、次のRまで、カウンター発生率が超アップ 相手のテクニカルゲージをダウン |
ライドバースト |
仮面ライダーアークワン |
ステータス |
コウゲキ 1300 |
ボウギョ 1200 |
タイリョク 4500 |
必殺技 |
オールコンクルージョン |
コスト10 |
ひっさつ 3550 |
スロット |
G 100 |
拳 90 |
拳 80 |
拳 60 |
蹴 60 |
蹴 60 |
バーストアビリティ |
①バーストしたとき、必殺+2500 テクニカルゲージ・カウンター発生率が超絶アップ ②カウンターが発動したとき、必殺を2倍 相手の体力を2500吸収 |
解説 |
ゼロワン第42話にて初登場、そして同42話終盤にて変身者が衝撃の登場を果たしたアークワンが第42話の放送に先駆けてバーストライズ6弾LRの1枚として降臨。 前回アークゼロがバーストゲージダウンかつAPアップ路線だったため、今回はパワーアップした姿だけにその強化版で来ると思われたが、前回とは真逆のバーストゲージダウンかつテクニカルゲージダウンの路線となった…が、強化形態である事でバーストゲージダウンの効果は超アップになっており、たとえ先攻を取られてもその前にアビリティを発動しておくと、相手側に何らかのバーストアップ系がなければ、先攻を取られてもオイウチ発動無しかつテクニカルバトルに勝っておくと相手はラウンド2の時点でもバーストできない可能性が出てくる。つまり相手にラウンド指定のバースト持ちがいる(特にラウンド2まで)場合はそれらのタイミングも崩せるため、非常に強烈。しかしアークゼロ同様にバッティングしやすい1番出し指定であるため、この点でもチーム編成がやや限られてくるところ。またテクニカルゲージダウンは全て発動できれば時間制限付きで-4メモリほど減らせるが、最近からテクニカルゲージ+3メモリアップのカードが出ているため、それらの前では間に合わなくなる点にも注意。これを考慮すると更なるテクニカルゲージダウン持ちと組ませるのもアリか。 バーストアビリティは必殺+2500とテクニカルゲージ・カウンター発生率超絶アップだが、バースト後にカウンターが発動出来れば必殺2倍と相手の体力を2500吸収と半減した体力を回復させられる…が、よりにもよってAP大幅強化の代わりに体力半減のブレイブタイプのためにいくらこの後のカウンター発動を狙おうにも、その前にゲキレツインパクトが発動してしまえばカウンターも発動出来ずにそのまま体力半減のおかげで終了とただでさえリスクが高い。体力に関しては4500と非常に高めだが、テクニカルカウンター型のバーストなので扱いが難しいのが実情であった…が、ズバットバットウ1弾からブレイブタイプのボーナス変更で体力-2500に抑えられた事で実質カウンターが発動していれば-2500のデメリットを打ち消せる事が出来るようになった。 ちなみにこのアークワンのカードに限り専用システム「アークシステム」があり、手薄なAP面はその専用システムで補う形となる。 |
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カードナンバー |
BS6-020 |
レアリティ |
R |
ライダータイプ |
トリッキー |
ステータス |
コウゲキ 900 |
ボウギョ 850 |
タイリョク 1900 |
必殺技 |
ジェノサイドフィスト |
コスト2 |
ひっさつ 1850 |
スロット |
G 90 |
拳 90 |
拳 80 |
拳 70 |
蹴 60 |
蹴 50 |
アビリティ |
①AP+5 体力+1000 ②1番目にカードを出したとき、オイウチ発生率がアップ |
ライドバースト |
仮面ライダーアークワン |
ステータス |
コウゲキ 1100 |
ボウギョ 850 |
タイリョク 1900 |
必殺技 |
ジェノサイドフィニッシュ |
コスト8 |
ひっさつ 2350 |
スロット |
G 100 |
拳 90 |
拳 80 |
拳 70 |
蹴 60 |
蹴 50 |
バーストアビリティ |
①バーストしたとき、必殺+500 さらに、次のRまで、必殺+500 オイウチ発生率がアップ |
解説 |
こちらはR。順当に高レアが引けない人のためのスキャンコンプリート用といった感じである。 …が、肝心の能力は正直Rの皮を被ったNでしか無く、アビリティ1つ目がそもそもトリッキータイプとかみ合わない体力+1000。一応これで現行水準のSRか体力が3000あるRの体力値となるが、不利時ボーナスを出せないのが欠点。必殺を合わせても効果が切れれば2850と低いためイマイチ。これだったら同じ弾でこの後のアークゼロ(バーストでアークワンにチェンジ)をスキャンするのが無難。 |
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カードナンバー |
BS6-062 |
レアリティ |
CP |
ライダータイプ |
ブレイカー |
ステータス |
コウゲキ 750 |
ボウギョ 950 |
タイリョク 3200 |
必殺技 |
オールコンクルージョン |
コスト4 |
ひっさつ 2150 |
スロット |
G 90 |
蹴 70 |
蹴 70 |
蹴 70 |
蹴 60 |
蹴 60 |
アビリティ |
①キックアイコンのAP+20 キックアイコンを持っているライダーの必殺+400 ②キックアイコンにとめたとき、このRのみ 攻撃・防御+500 AP+20 |
ライドバースト |
仮面ライダーアークワン |
ステータス |
コウゲキ 1200 |
ボウギョ 1250 |
タイリョク 3200 |
必殺技 |
エボルテック・ゴルド・コンクルージョン |
コスト7 |
ひっさつ 3100 |
スロット |
G 90 |
蹴 90 |
蹴 70 |
蹴 70 |
蹴 70 |
蹴 60 |
バーストアビリティ |
①バーストしたとき、必殺+2000 キックアイコンのAP+40 さらに、APバトルに勝っていたら、仲間と相手全体の防御を300吸収 |
解説 |
トリプルビッグバンの9枚目としても登場。今回のCPは何かしら共通点を持っており、アークワンの場合は憑依繋がりだけにエボルブラックホールフォームとゴルドドライブと組んでいる…と、以前、エボルも行ったダークライダーチーム(エボルはダークライダーで父親)である。 …が、本CP中、実は最強というべき強さを秘めており、その理由としてはスロットアイコン。大半が「アビリティが特定アイコン指定、その特定アイコンに止めて追加効果発動」の代わりに「指定アイコンが3つしかなくて発動しにくい」のパターンを何とオールキックアイコンで打ち破っており、ただでさえオールキックアイコンなのが幸いしてかスロットアイコンリセットされない限りはスロットは最低でも80の高数値を維持。それに加えてキックアイコンに止めてしまえばその場限りでAP+20と最早100以上になる上に、専用システム「アークシステム」を発動させてキックアイコンに止めてしまってもAP+30とその場限りのAP+20のおかげでAP+50(ゲキレツで止めておいて後でアビリティを発動させればAP+90)になると先攻力はLR以上。唯一の欠点はテクニカルゲージ面だけで、ブレイカータイプなので潜在力はLR以上の強さを誇る。 バーストアビリティで更にキックアイコンも大幅強化されるが、注意点として自チームの仲間の防御が下がってしまうデメリット持ち(幸い相手の防御も吸収するのでそこまで苦にはならないが…)なので、テクニカルゲージ面と防御面は仲間でカバーしよう。ただ、それを抜きにしても使い勝手はLR以上と言える。 |
ズバットバットウ1弾
カードナンバー |
ZB1-027 |
レアリティ |
SR |
ライダータイプ |
テクニカル |
ステータス |
コウゲキ 950 |
ボウギョ 1050 |
タイリョク 3300 |
必殺技 |
オールコンクルージョン |
コスト2 |
ひっさつ 1950 |
スロット |
G 90 |
拳 90 |
拳 70 |
蹴 60 |
拳 60 |
蹴 50 |
アビリティ |
①1番目に出したとき、相手のテクニカルゲージ・ミガワリ発生率ダウン ②APバトルの合計値が250以上のとき、向かい側のレーンに置かれているカードのAP-5 |
ライドバースト |
仮面ライダーアークワン |
ステータス |
コウゲキ 1250 |
ボウギョ 1150 |
タイリョク 3300 |
必殺技 |
オールコンクルージョン |
コスト6 |
ひっさつ 2950 |
スロット |
G 90 |
拳 90 |
拳 70 |
蹴 70 |
拳 70 |
蹴 60 |
バーストアビリティ |
①バーストしたとき、必殺+1000 相手のテクニカルゲージをダウン さらに、1番目にバーストしていると、必殺+1000 相手のテクニカルゲージをダウン ミガワリ発生率を超ダウン |
解説 |
順当にSR落ち。同時にこの弾にて劇中を反映してかスキャン時のアークゼロが黒いシルエットに差し替えと同時にゼロワンの派生フォームの1つに設定が変更された。 前回同様に1番出しとなっているが、テクニカルゲージを主軸に置いておりミガワリ発生率を下げる事が出来るのだが正直バッティングしやすい1番出しが前回と被っているのが…。2つ目はAP250以上と高い割には向かい側レーン相手のみのAP-5だけと正直こちらもパッとしない。バーストアビリティは必殺+1000とテクニカルゲージをダウンさせるが、この時に1番バーストだと追加で必殺+1000と相手のテクニカルゲージをダウン、ミガワリ発生率を超ダウンできるが何かが物足りない。 総じてタイプボーナスの効果がRT弾以前に戻ったテクニカルタイプであるが、今回は相手のテクニカルゲージダウンを主軸に置いており、ミガワリを下げてダメージアップを図る物だが前回CPと比べるとSR相応という感じに収まった。ただブレイブタイプのLRや味方の防御も下げるCPと比べると目立ったデメリットは無いので安定性ではこちらが上か。 |
ズバットバットウ5弾
カードナンバー |
ZB5-054 |
レアリティ |
CP |
ライダータイプ |
テクニカル |
ステータス |
コウゲキ 900 |
ボウギョ 1000 |
タイリョク 3150 |
必殺技 |
オールコンクルージョン |
コスト4 |
ひっさつ 2250 |
スロット |
G 90 |
剣 80 |
蹴 70 |
剣 70 |
剣 60 |
蹴 50 |
アビリティ |
①防御+1000 チーム全体のAP+10 バーストゲージの上昇率アップ ②スロットアイコンが2以上そろったとき、相手全体の防御-100 バーストゲージの上昇率ダウン |
ライドバースト |
仮面ライダーアークワン |
ステータス |
コウゲキ 1300 |
ボウギョ 1500 |
タイリョク 3150 |
必殺技 |
レジェンドクロス カリバー&アークワン |
コスト7 |
ひっさつ 3150 |
スロット |
G 90 |
剣 90 |
蹴 70 |
剣 70 |
剣 70 |
蹴 60 |
バーストアビリティ |
①バーストしたとき、必殺+1500 相手のバーストゲージの上昇率ダウン ②スロットを止めたとき、AP+20 相手全体の防御-300 バーストゲージの上昇率ダウン |
解説 |
レジェンドクロスの2枚目として4弾ぶりに再登場。しかもズバットバットウ3弾で登場したレジェンド習得一閃CPで共演した上條カリバーとの2回目のコラボとなっており、更にこれまでのアークワンには無かった初の剣アイコン装備となった。 同CP共通の全体AP+10&バーストゲージ上昇率アップに加えて、アークワンの場合はお馴染みとなった相手のバーストゲージ上昇率ダウンの効果。更に相手全体に防御-100の効果まで追加するため、ダメージアップにも貢献できる。 なお、剣アイコン装備ではあるが、どういう事か本編では一度も使用しなかったアタッシュアローを装備(本編ではアタッシュカリバーやプログライズホッパーブレードを使用)しており、更にどういう事かズバットバットウ5弾現在、一部の動きがアークゼロと同じ動き(おそらく滅亡迅雷.netに登場する剣持ちアークゼロの動作を使い回した?)になっているなどチグハグな事となっている。これは後のバージョンで修正されるのだろうか? |
リリリミックス2弾
カードナンバー |
RM2-019 |
レアリティ |
LR |
ライダータイプ |
ジャマー |
ステータス |
コウゲキ 900 |
ボウギョ 900 |
タイリョク 4400 |
必殺技 |
パーフェクトコンクルージョン |
コスト5 |
ひっさつ 1900 |
スロット |
G 90 |
拳 70 |
蹴 70 |
拳 70 |
蹴 60 |
蹴 60 |
アビリティ |
①チームに同じタイプがいないとき、1R毎、相手全体の防御-300 テクニカルゲージ・バーストゲージ上昇率超ダウン ②スロットを止めたとき、相手にアタッカーまたは、ブレイカータイプがいるとき、相手全体のAP-5 テクニカルゲージを超ダウン |
ライドバースト |
仮面ライダーアークワン |
ステータス |
コウゲキ 1400 |
ボウギョ 1400 |
タイリョク 4400 |
必殺技 |
パーフェクトコンクルージョン |
コスト10 |
ひっさつ 3800 |
スロット |
G 100 |
拳 90 |
蹴 70 |
拳 70 |
蹴 60 |
蹴 60 |
バーストアビリティ |
①バーストしたとき、必殺+3000 相手全体の防御-400 カウンター発生率を超ダウン さらに、体力が最大でないと、必殺+1000 RP+10 相手のガッツを封印 |
解説 |
「滅、俺はお前を絶対に許さない!」 リリリミックス2弾最後の「メモリアルフィニッシュ」(カードナンバー順としては1枚目だが、公式Twitterでの公開順は3枚目)はアークワン。ZB5弾から2弾開けての再度のLR化であり、現在RM1弾終盤にてアップデートが入った際にそれまで無かったアークドライバーの音声が追加され、それと同時にゲーム上での立ち姿が劇中同様にうなだれた姿になっているなど変更があったため、そのためのLR昇格となった(これ以外にも滅亡迅雷に必殺技限定で音声追加、サーベラの煙叡剣狼煙に音声が追加など)。更に今回メモリアル化に合わせて新技として第43話で使用したパーフェクトコンクルージョンを実装しており、公式Twitterでのスクリーンショットでは劇中同様に滅に対して使用しているが、これに加えて劇中同様迅が割り込んで庇う1カットがある。おそらく「「アルトじゃーないと」アタック」や「刃、ザイアやめるってよ。」と同じく使用した相手が滅かそうでない場合の2種類がありそうと予想されたが、実際は相手のライダーのうち、誰か一人が技を受けた仲間を庇う演出となったが、一方で超絶バトルではそのルールの都合上、相手が1人しかいない関係もあって必ず迅が登場する仕様となった。 能力は徹底した滅に対するメタカードと言わんばかりにとにかくチーム編成に難儀しやすい分、ハマれば未だ全国対戦で猛威を振るうン・ダグバ・ゼバやオーマジオウなどの一強と化している平成デッキに一石投じれる強烈な1枚となっている。まず1つ目はチームに同じジャマータイプがいない事指定で1ラウンド毎に相手の防御-300とアーク系お得意のテクニカルゲージとバーストゲージ上昇率超ダウンの効果。このために未だ使用率の高いジャマータイプの面々とは組めないのが欠点だが、その反面、BS6弾LRより発動条件が簡単かつあちらには無い防御ダウンがあるため、使い勝手は安定かつ防御ダウンのおかげで火力面は向上。2つ目は相手にアタッカー、またはブレイカータイプがいる時指定でスロットに止めるだけで相手全体のAP-5とテクニカルゲージ超ダウン。カウンター発生率超アップこそは消えたが、更にテクニカルゲージ超ダウンが付いた事で4段階も下げる事ができる。 通常だとバーストアビリティは必殺+3000、相手全体の防御-400とカウンター発生超ダウンだが、原作42話におけるイズを失った事を再現してか、体力が最大でない場合は追加で必殺+1000とRP+10、そして相手のガッツ封印。これに加えてタイプボーナスで相手のオイウチ・ミガワリ封印でミガワリさせずにコスト10で7800、そして表とバーストアビリティでの防御ダウンでダメージアップと決まればほぼフィニッシュ確定と反撃の一撃を決められるだろう。とはいえど、体力最大で無い事指定なので1ラウンド毎に体力ダウン持ちが必須で、敷居が高いがオルトロスバルカンならばデメリットでバーストアビリティを発動しやすくなる。 ちなみにアビリティ自体は滅に対する指定こそは無いが、実は表アビリティの1つ目はバインダーGLR滅とは組めない(あちらのGLRもこれとジャマータイプ)事、2つ目はBS2弾LR(アタッカー)、アークスコーピオン(ブレイカー)とタイプ指定ながらもここまで拘って滅に対するメタカードとなっているのは細かい。 |
ガンバライジングデータ
第42話冒頭で初登場。この時はイズのシミュレーション内での登場であったが、同回終盤にて正式に登場。その正体は滅/
仮面ライダー滅の攻撃によってイズを失い、失意の内にあった飛電或人/仮面ライダーゼロツーがイズに似たヒューマギア「アズ」に唆されてアークドライバーゼロ(アークワンプログライズキーセット時にアークドライバーワンに変化)とアークワンプログライズキーを用いて変身したのであった。
外見はゼロワンの基本形態であるライジングホッパーに酷似した物となっているが、顔の部分がアークゼロが合わさったような外見となっている。
初登場時はアークゼロの強化フォーム扱いだったが、続くZB1弾から原作再現としてゼロワンと同一人物扱いかつ派生フォームの1つとして扱われるようになり、続くZB2弾にてゼロワンリアライズホッパー参戦に合わせて飛電或人を演じる高橋文哉氏のアークゼロ用の完全新規ボイスがこちらにも実装と相成った。
最終更新:2023年08月06日 12:41