ここでは、陰影闘技用語の説明を行います。質問は
掲示板の雑談所スレや研究所スレにて。
あ行
浮かせ技
か行
ガード崩し
カウンター
1.相手の攻撃の隙に攻撃をあてること。
2.相手の攻撃時に攻撃をあてると性能が変化する技の性質のこと。
2の性質を持つ技は クロスカウンター、頂肘、飛び膝蹴り、Bニーキック、雷撃崩掌など。
削り
ジャブや
ローキックなどの隙が少ない技を使い、こつこつと相手の体力を削るテクニック。
攻撃範囲
攻撃のリーチ。
技解説においての数値は、相手が直立・互いに密着した状態から、何回
後退(すり足)をした後に、技が当たるかを示す。
密・近・中・遠の表示は、密を除いてロジック設定に相当。
太字となっている距離はその間合いで技が確実に必ず当たる距離である(相手がガードしている場合)。
コンボ
ある技がヒット(もしくはガード崩し)した場合に、続けて技をヒットさせること。もしくは、続けてヒットさせるための技や連。
技がヒットした後に生まれる隙を利用している。
さ行
誘い
ジャブ掌打の様に、特定の技をガード(もしくはヒット)させることで相手の特定のロジックを誘発することである。
誘いには、ガード時ロジックを誘うものもあれば、攻撃時や隙時ロジックを誘うものもある。攻撃後の隙を利用したものが多い。
誘いを使った連の後に
クロス等の回避能力のある技を放つことでカウンターができる場合がある。
- ジャブ⇒(前隙が大きすぎないもの) ジャブをガードさせることにより、攻撃時を誘う。
- (ジャブ⇒)掌打⇒ ジャブ掌打。掌打をガードさせることで、ガード時ロジックを誘う。
- (ジャブ⇒ジャブ⇒)ローキック⇒ ローキックをガードさせることでガード時ロジックを誘う。削りのために使われる場合が多い。
- ミドルキック⇒前進(半歩) ミドルキックをヒットさせ、その後少し隙を作ることにより隙時のロジックを誘う。
スーパーアーマー(SA)
相手の攻撃にひるむことなく行動を続けることができるという効果。ただしダメージは受ける。
攻撃一発の「体力ダメージが10%以上」または「スタミナダメージが7.5%以上」を満たす技を受けると強制的に解除される。
リジェクトガードのSAは特別であり、これを解除するには
ガード時に上と同じ条件を満たさなくてはならない。すなわち、攻撃一発の
ガード時の「体力ダメージが10%以上」または「スタミナダメージが7.5%以上」を満たす技でなくてはならない。
ver 8.9.1現在、リジェクトガードのSAを解除できるのは、真・雷撃崩掌のみ。
スタミナ
対戦時の画面上部のバーのうち、下のバーがスタミナの残量を表す。
技を使ったり、技を受けたりすると減る。特定の技(スタミナ回復技)を使うと回復する。0%になると一定時間行動不能になる(疲労状態)。
特殊技の使用において消費しやすい。
スタミナ消費量ランキングでは、技を使った場合に消費するスタミナの量をランキング形式で紹介している。
細かい話だとスタミナ消費量は技と技の間のスタミナ回復分を含めて考えている。つまり実質のスタミナ消費より0.4%低い値。
スペシャルアクション
パスコードを入力することで利用可能になる技。アクション設定に「Special Action」と書かれている。パスコードはVS.マスターモードでマスター影を倒したり、
マスターズリストへの登録をしたり、
公式大会へ出場、試合で勝利などをすることで得られる。詳細は→
用語集/パスコード
た行
耐久型
バリパスによる耐久力の調整によって、耐久重視にした影の型である。
耐久力が最大140%まで増えるが、その場合スタミナは20%まで落ちてしまう。
ダメージ
特殊技
「気」を用いる技。ほかの技に比べてスタミナを多く消費する。
特殊技同士がぶつかると、ほとんどの場合打ち消しあう(例外あり)。
発動すると、長時間画面内に留まるものもあるが、一度に三つ以上維持することはできない。
また、特殊技を二つ出した状態では、他の特殊技もうまく発動しない。
+
|
特殊技(*が付いたものは衝突時に打ち消されないもの) |
|
狭義には、特殊技とは、
ソレイユノアを自ら画面上に二つ保持した状態で発動すると、「技の一部分が欠ける」等の影響を受ける技である。
な行
は行
公式大会に参加したり、
VSマスターモードでマスターに勝利したりするともらえるコードである。
モード選択画面で右側の欄に入力しておくと、影制作時に選択できる技の種類が増えたり、スタミナと耐久力のバランスを変えることができる。
詳細は→
用語集/パスコード
ハメ
対策をとらないと脱出が困難な連もしくはそのために連携したロジックのこと。
- フロントキック連打
- ジャブ×n⇒踏み込みストレートor斧脚腿⇒ジャブ×n・・・
バリパス
パリングラを倒すことで得られる
パスコードの事。入力することで体力とスタミナのバランスが調整できるようになる。
例えば、体力を減らし、その分だけスタミナを増やす(スタミナ振り)ことや、逆に、スタミナを減らし耐久力(体力)を増やすこともできる(耐久振り)。
引き分け
勝負においてその終了時にプレイヤーを勝者(及び敗者)にせず終了させる取り決めまたはその結果を指す。
陰影闘技ではほぼ同時に両者の体力が0になる、または 時間が切れたときに両者の残り体力が同じであるとおこる。
疲労状態
スタミナがなくなったときに影が一定時間動けなくなる状態のこと。
スタミナが最大になるまで動くことができないが、ダメージを受けた場合はスタミナ量に関係なく疲労状態が回復する。
詳細は→
雑学
一部の技(
浮かせ技)を命中させたときの相手のモーション。
相手を空中に吹っ飛ばして相手を無防備な状態にするので、さまざまな技につなげることができる。
詳細は→
用語集/吹っ飛ばし
ま行
や行
揺すり
わざと隙を見せることで攻撃を誘い、相手に隙を作らせるテクニック。
中距離で
すり足→
ガードといった行動が代表的。
ら行
ループ
最初の一撃が決まると、特殊なこと(スタミナ切れ、設置系の技にかかる etc.)が起こらない限り脱出が不可能な連のこと。
連続ガード
わ行
技枠
Qキーや↓キーなど技が入る枠。最大で17枠使うことができる。
英数字
ver8.6で追加されたモード。試合結果が毎回おなじになる特殊なモード。詳しくはリンク。
100%ロジック
ロジック設定において、ある距離、ある状態に、同じ技が10個入っている(必ずその技が出る)状態。
この状態であると、影の投稿ができない。
回避するには、10個入っている技の一つを他の技か連続攻撃と入れ替える。
連続攻撃を使えば実質100%ロジックが可能。