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[戦闘]

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kinakoyarupoke

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[戦闘]とは、〔キャラクター〕の【スペック】を用いて行う[ダイス判定]によるバトルの事を指します。
主な発生シーンとしては[探索]に於ける【魔物】との戦い、敵対する存在との戦いなどにて用いられる判定の総称です。


[戦闘]の詳しいルール

[ダイス]により〔キャラクター〕と選ばれた〔キャラクター〕の【スペック】の値を参照し、
時にはこの数値を自己を強化する【スキル】や相手を弱体化させる【スキル】などで
変動させ合うなどして数値の優劣を競い合うことで[戦闘]の勝敗を判断するのが主なルールです。

ルールは大きく[プロセスバトル] , [ターニングバトル]の二種に分かれており、ルールによって〔[戦闘]の終了〕条件が違います。

場合によってはルール上の〔[戦闘]の終了〕条件に達していなくても、
【スキル】による〔相手〕の無力化や〔逃走〕等の条件で[戦闘]の擬似的な勝利を達成し、〔[戦闘]の終了〕となる場合があります。

基本的な[戦闘]表


一部の【スペック】の説明については以下の記事を参照してください。
関連用語:【スペック】

〔味方キャラクター〕/〔相手キャラクター〕

味方陣営の〔キャラクター〕と敵陣営の〔キャラクター〕それぞれの
現在の【スペック】や【スキル】による状態変化を表しています。

〔キャラクター〕左の(1),(2)...と書かれている番号は後述の[C_Command]の参照値として用いられます。

【力】/【技】/【魔】/【速】

[戦闘]に用いる〔キャラクター〕が持つそれぞれの【スペック】値となります。

【スペック】左の〔1〕,〔2〕...と書かれている番号は後述の[S_Command]の参照値として用いられます。

[C_Command](キャラクターコマンド)/[S_Command](スペックコマンド)

[ダイス]によって決定される〔キャラクター〕と【スペック】を判定する箇所です。

[C_Command]は味方敵それぞれの陣営の〔キャラクター〕数に応じた
(1D〔キャラクター〕数)の[ダイス]が振られ、
[S_Command]は【体】を除いた〔キャラクター〕の【スペック】種類数である
〔1D4〕の[ダイス]が振られ、味方敵同士で比較する【スペック】を算出します。

それぞれの陣営の[C_Command]右の(1DX)は対応した陣営の
〔キャラクター〕左の(1),(2)...の参照値として対応しており、
それぞれの陣営の[S_Command]右の〔1DX〕は対応した陣営の
【スペック】左の〔1〕,〔2〕...の参照値として対応しています。

また、[C_Command]による〔キャラクター〕の決定を〔選出〕されたと称し、
[S_Command]による【スペック】の決定を〔選択〕されたと称します。

【戦闘力】・【レベル】差による【萎縮】状態の〔付与〕

[ターニングバトル]に於いて〔相手キャラクター〕との【戦闘力】が"020"以上離れている場合、
その〔味方キャラクター〕に[特殊な状態異常]である【萎縮】状態が〔付与〕されます。

この効果により【戦闘力】に著しい差がある〔相手〕には、
〔自身〕が威圧感で気圧されていたり、〔相手〕による場数を踏んだことによるいなされや
狡猾な手段等で自身が十全に力を発揮できない可能性があります。

関連用語:【萎縮】

【体】の〔減少〕

[ダイス]によって〔選出〕、〔選択〕された〔味方キャラクター〕と〔相手キャラクター〕の【スペック】を比較し、
大きい方の〔キャラクター〕は〔【スペック】判定で勝利〕という扱いとし、小さい方の[キャラクター]は〔【スペック】判定で敗北〕という扱いとなります。
その後、〔【スペック】判定で敗北〕した〔キャラクター〕の【体】を"01"〔減少〕させます。

【スキル】によっては上記の減少値を増やしたり無効にしたりする場合や、
【スペック】が選択されたタイミングで【体】や【スペック】を増減するものもあります。

互いに〔選択〕された【スペック】の値が同値だった場合、〔味方キャラクター〕(=プレイヤー側)の〔勝利〕判定となります。
但し、【スキル】によっては例外処理が発生する場合もあります。

【覚醒】状態の〔付与〕

〔味方キャラクター〕の【体】が[戦闘]中に[ダメージ]を受けて"002"以下になった場合、
その〔キャラクター〕の[AG]が"040"上昇し、"【覚醒】状態"を〔付与〕します。

【覚醒】状態の効果に付いては、下記の関連用語を参照してください。

関連用語:【覚醒】状態

【体】が"000"になった場合

〔相手キャラクター〕の【体】が"000"になった場合、その〔キャラクター〕は〔死亡〕します。

〔味方キャラクター〕の【体】が"000"になった場合、
その〔キャラクター〕は【昏倒】状態となり[戦闘]から〔離脱〕した状態となります。

【昏倒】状態から復帰や回避は【アイテム】や【スキル】を用いる事で可能です。

【状態変化】/【状態異常】

【アイテム】や【スキル】によって、[戦闘]や〔キャラクター〕に変化を及ぼすものがあります。

詳しい変化については、下記の関連用語を参照してください。


[ターン]について

基本的には[ダイス判定]を行われた[C_Command]&[S_Command]による
【スペック】計算と【体】の増減、〔キャラクター〕の〔離脱〕処理を
全て終えたタイミングにおいて〔[ターン]終了〕と認定されます。

戦闘の流れ

①:[ターン]開始前の【スキル】処理
処理例1:〚プレイヤー〛による[Command]の指定や【アイテム】の使用、及び〔逃走〕の適用
処理例2:〚暗殺〛による〔相手〕の【体】の〔減少〕
処理例3:〚コマンダー〛・〚統率行動〛による【スペック】の〔上昇〕

                ↓

②:〔キャラクター〕の〔選出〕と【スペック】の〔選択〕
[ダイス]によって〔味方〕と〔相手〕の〔選択〕、及び各々の〔キャラクター〕の【スペック】の〔選択〕を行います。

                ↓

③:〔選出〕と〔選択〕による【スキル】処理(1)([Command1~3])
処理例1:[先制スキル]による【スキル】及び[ダメージ]の発生
処理例2:〚かばう〛による〔選出〕される〔キャラクター〕の変更
処理例3:[先制スキル]による【スキル】の[ダメージ]により
〔キャラクター〕が【昏倒】・【死亡】した場合の[戦闘]判定からの除外処理

                ↓

④:〔選出〕と〔選択〕による【スキル】処理(2)([Command1])
処理例1:[先制スキル]以外の【スキル】処理
処理例2:【状態異常】による行動判定処理(【麻痺】・【凍結】等)

                ↓

⑤:〔【スペック】判定で勝利〕処理([Command1])
処理例1:〔【スペック】判定で敗北〕による[ダメージ]の発生
処理例2:〔【スペック】判定で勝利〕や〔【スペック】判定で敗北〕をトリガーとした【スキル】処理

                ↓

⑥:[Command1]完了処理
処理例1:[先制スキル]による【スキル】の[ダメージ]により
〔キャラクター〕が【昏倒】・【死亡】した場合の[戦闘]判定からの除外処理

                ↓

⑦:④~⑥の処理([Command2~3])

                ↓

⑧:[ターン]終了処理
処理例1:【状態異常】(【火傷】・【毒】等)による[ダメージ]
処理例2:【状態変化】による効果の処理(【アクアリング】の〔回復〕等)及び〔解除〕(【金縛】の〔解除〕等)の処理


〔勝利〕条件について

[プロセスバトル]

主に[探索]道中、【魔物】や展開によってはならず者と云った相手に対して発生する[戦闘]です。

①:1[ターン]中に[相手キャラクター]全員に〔【スペック】判定で勝利〕する
②:1[ターン]中に味方が一度も〔【スペック】で敗北〕していない

上記どちらかの条件を達成していた場合〔[戦闘]の終了〕宣言がなされ、[プロセスバトル]の〔勝利〕となります。

上記の条件を満たせてなかった場合、
[ターン]中一度も【スペック】で〔敗北〕していない〔相手キャラクター〕のみで
[プロセスバトル]の再判定を行い、同じ様に上記どちらかの条件を達成するまで[プロセスバトル]を継続します。

[ターニングバトル]

[探索]の完了(残り[ターン]数が0の状態で[ダイス表]イベントの完了を行った後)
の後に出現する、[探索]を締めくくる敵とのバトル形式です。

基本的には道中より一段と強い敵と戦うこととなり、
このバトルでは〔相手〕の【体】を削り切るのが主なルールとなります。

このバトルでは[アサルトスキル]の使用が可能となっており、より【スキル】による戦いの応酬が繰り広げられるでしょう。

[ターニングバトル]では[アサルトスキル]を用いた戦いとなっており、
[アサルトスキル]ごとの必要[AG]より現在の[AG]値が高い場合、そのレベルの[アサルトスキル]を発動出来ます。

1〔キャラクター〕が[アサルトスキル]を発動出来る回数は一種の[アサルトスキル]につき、
1[ターン]に1度となっており、特別なテキストが書かれた【スキル】を除いて重ねがけ出来ません。

逆に別種の[アサルトスキル]ならば1〔キャラクター〕が発動できる[アサルトスキル]の種類数に制限はありませんが、
[アサルトスキル]ごとの必要[AG]を全部足した数値が現在の[AG]値より多い場合は発動できず、
値を超えない範囲から上から順番に〔発動〕処理が行われます。

関連用語:[探索]   ,[アサルトスキル]

[戦闘]からの〔逃走〕

[AG]を消費しての〔逃走〕や、【アイテム】や【スキル】を用いて[戦闘]を強制的に終了させる事ができます。

[AG]及び【アイテム】を消費しての〔逃走〕するかどうかの判断及び安価は
[戦闘]中に〔味方〕の【体】が〔減少〕した〔[ターン]終了〕後の次の〔[ターン]開始〕前、
【スキル】を用いての〔逃走〕するかどうかの判断及び安価は、
【スキル】に応じたタイミングで〔逃走〕宣言を行うかどうかの安価が発生します。


[マスター]について

【魔物】を【死亡】させ[戦闘]を終了した場合、【死亡】させた一体につき[マスター経験値]が"01"上昇します。
[マスター経験値]が"10"になった場合、その【魔物】は[マスター]され【スペック】の判定がスキップされます。

【スペック】の判定がスキップされた【魔物】は登場する【魔物】が[マスター]済の【魔物】は[戦闘]がスキップされ、
[マスター]済の【魔物】と非[マスター]の敵が混合して登場している場合は、
[マスター]済の【魔物】が選出された[Command]のみ【スペック】の判定をスキップします。

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