戦国BASARA X

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#image(BASAX.jpg,title=せんごくバサラクロスと読みます) &b(){&sizex(8){新ジャンル:戦国陸上}} #contents ---- *概要 CAPCOMの&s(){時代考証? なにそれおいしいの?的なノリの}人気アクションゲーム『戦国BASARA』シリーズ &link_anchor(*1){*1}を格闘ゲーム化したもの。 販売などは『[[ストリートファイター]]』で知られるCAPCOMが、開発は『[[GUILTY GEAR]]』で知られるアークシステムワークスが担当。 ナムコのPS2互換基板「SYSTEM246/SYSTEM256」にて2008年4月9日に稼働開始。PS2版は6月26日に発売された。 名作と名高い格ゲーを世に送り出したカプコンとアークが夢のコラボ! しかし開発が『[[北斗>北斗の拳]]』のチームと聞くや否や、[[前科>ジョインジョイントキィ]]が[[前科>バスケ]]だけに&b(){「本当に大丈夫なのか?」}という不安がファンを襲う。 案の定ロケテストでは、 -[[慶次>前田慶次]]の超必殺技(一目惚れ)が一発で5割も減らせる -[[謙信>上杉謙信(戦国BASARA)]]のしゃがみAが[[中段]] -[[忠勝>本多忠勝]]を選んだだけでゲームがフリーズする など様々な問題が発覚し&b(){「全然大丈夫じゃない」}ゲームだと判明。 ファンの間に不安な空気が漂ったまま『X』が稼働。ゲーセンは、またしても[[核の炎に包まれた>世紀末]]。 [[宇宙旅行]]や反復横飛びなど、様々な[[永久]]やそれに準ずる[[コンボ]]がほぼ全キャラに存在。 [[忠勝>本多忠勝]]に代表される各種バグや、[[存在そのものが>フォクシー]][[バグみたいな強さ>ペットショップ]]の&b(){[[&color(green){オクラ}>毛利元就]]}等、様々な要因が重なりプレイヤー人口が激減。 『BASARA』シリーズに多い女性ファンすら、アーク製対戦格闘ゲームの持つ複雑なゲーム性&link_anchor(*2){*2}に音を上げ、あっという間に離れていった。 #region(Let's party!楽しもうぜ!) 稼働から1年半以上が経過したある日、突如として&b(){『闘劇'10』の種目に正式採用された}。 前年度の某闘劇覇者による盛大なプッシュがあったためとも噂されているが、真相は不明である。 プレイヤー達も戸惑う謎のサプライズに、『X』はかつて無いほどの盛り上がりを見せ、同時に日本各地で戦国陸上の灯が赤々と燃え上がったのであった。 多くの&s(){変わり者}戦国陸上ファンの期待のもと開催された&s(){戦国インターハイ}闘劇'10。 開始早々に&b(){筺体トラブルで進行がストップ}するという波乱の幕開け。 運営側の機転により、3筺体進行に切り替えて何とか再スタートを果たしたものの、 -開幕戦から誘拐される家康 -画面が切り替わったらオクラがマラソン中 -壇上でポケモンのすれ違い通信相手を募集 など数々の&s(){珍事}逸話を残し、何も知らない他ゲー勢・TGS一般客のハートを鷲掴みにした。 また、そうした中でも&b(){打倒毛利}を目指す武将達の奮闘が光り、&b(){毛利2人が初戦で消える}という大番狂わせも起こった。 毛利軍全滅の期待が観客間にも漂う会場で勝ち上がった最後のオクラ使い。 しかし他キャラ勢にとって最後の砦となった秀吉使いも意地を見せ、1-1のタイに持ち込む。 会場のボルテージが最高潮に達する中、最後に立っていたのは……&b(){やっぱりオクラだった}。 かくして天下は統一され、飛び交う罵声と野次の中で戦国陸上in闘劇'10は閉幕を迎えたのである。 #endregion 現在は色々と研究が進んだ結果、必ずしも完全なバランス崩壊ゲーというわけではなく、 約2名を除いて&b(){キャラ同士の間でかなり入り組んだ相性のある「じゃんけん染みた相性ゲーである」}との評価が下される事が多い。 そのため、もし10人(家庭用では12人)全員がこの相性ゲーの中に納まっていれば、 特にチーム戦などでは、試合前から「どのキャラ使いをどの順番で被せていくか」という一風変わった読み合いが発生するなど、 独特な魅力を生み出し、それなりに人気が再燃していた可能性も指摘されている。 &link_anchor(*3){*3} ただ、「コンボ中のダメージ補正のキツさ」「一撃準備の予備動作、援軍の存在で発動が阻害されやすい一撃BASARA技」といった要素から、 アーク開発ゲーの先輩である『北斗』で見られた「残り体力数ドットからワンチャン拾って逆転KO劇」 「通常の立ち回り、牽制の差し合いコンボから流れるような美しい一撃KOフィニッシュ」 といった&s(){ある意味狂った}魅力などが減殺されているのも事実であり、 「十分な対戦環境を形作るために多くのキャラに用意されている、独自の例外的システムの数々を理解するのが必要不可欠」 「守りの切り札である援軍カウンターをどこで使うか、使用した後の不利な状況をどういった立ち回りで克服するか」 などに代表される複雑な駆け引きを理解、実践しなければならない敷居の高さも、後から本作に触ろうとするプレイヤーの妨げとなったのは否めない。 そして何より、そういった敷居を乗り越えた熟練者が集まってなお、 &b(){毛利一強は覆せない}&color(silver){そして伊達一弱を引き上げられない}という努力の限界点があるのは致命的であった。 結果としてガチ勢の布教活動も空しく、「開発チームが同じ」と期待した北斗勢すら固定ファンとして根付いた層は少なく、 一部で細々とプレイされているような環境に留まっているのが現状である。 ……そんな見放された感もあった『戦国BASARA X』だが、2010年代終盤からはやや変化も生じてきている。 『[[ストリートファイターIV>ストリートファイター#id_d0986175]]』以降あたりから格ゲー全体の人気が再燃し、格ゲージャンルそのものへの注目度も上がってきていること、 令和の世になって動画配信の敷居が以前よりずっと低くなったことから、 格ゲー盛り上げに意欲のあるゲームセンターが、独自の対戦会動画を、動画収益&特定タイトル布教も兼ねて、 YouTubeを中心にアップロードすることが盛んになってきたのがそのきっかけ(願わくばニコニコ動画でもその流れが盛んになって欲しいが)。 『戦国BASARA X』も例外ではなく、某立川ゲーセンを中心に野試合・対戦会・大会動画が、動画サイトでも配信で見られるようになってきており、 現役勢曰く&b(){「動画視聴からの流入で、以前より明らかに新規プレイヤー勢が増えた」}とのことである。 &s(){ただし人気再燃には、ただでさえ少なくなってしまった現役稼働基盤の数に不安があるとの指摘も} 動画による話題の広まりは、『戦国BASARA X』界隈にとって喜ばしい事のようにも思えるものの、 これまで「ヤバいらしい」との口伝で済まされていた、実戦でのオクラの戦いぶりの非道さも、 令和の世に改めて「気軽に見れてしまう」環境にもなってしまったりと、 現役プレイヤー勢からすると痛し痒しの部分もあるんだとか。&s(){最終的にはやっぱり大会出禁の処置か……} ---- *登場キャラクター >[[伊達政宗]]、[[真田幸村>真田幸村(戦国BASARA)]]、[[前田慶次]]、[[お市]]、[[上杉謙信>上杉謙信(戦国BASARA)]]、[[長曾我部元親]] >[[毛利元就]]、[[織田信長]]、[[豊臣秀吉]]、[[本多忠勝]] -家庭用で追加 >[[片倉小十郎]]、[[竹中半兵衛]] 原作同様、決まった[[ラスボス]]が存在せず、『2』の[[宮本武蔵>暁武蔵]]のような[[隠しキャラ]]も居ない。 『3』以前に製作されたゲームのため、『3』以降のキャラは登場しない。 ---- **特徴 ボタンの一つで味方を呼び出す&b(){「援軍システム」}がこのゲーム最大の特徴だが、これが非常に癖が強いと言われる。 「[[ストライカー]](『[[THE KING OF FIGHTERS]]』)」と「アシスト(『[[MARVEL VS. CAPCOM]]』)」を組み合わせたようなシステムで、 コンボはもちろん、攻めの起点に、隙のフォローに、反撃に、対空に、刺し込みにと、援軍が使えるか使えないかでは戦力に雲泥の差がある。 また、コンボをカットする&b(){「援軍カウンター」}とそれを阻止する&b(){「援軍ブロック」}があり、 永久に対する対抗策にとどまらず、永久コンボをカットするか、あえてラウンドを捨てるかなど、 試合全体に対するかなり特異な駆け引きも生じるなど、このゲームにおいて重要な意味を持つ。 上述した「癖」というのは、援軍システムがあまりに万能であることによる複雑さと、その使い所を見極める難しさにある。 永パ発見からしばらく、キャラが見えなくなる「宇宙旅行」、画面を左右にド派手に往復する「戦国反復横跳び」などの印象が強烈だったせいか、 奇想天外な試合が乱発されると思われがちだが、実は試合の立ち上がり(序盤)は割と地味であり、 中盤以降も誇張して伝わっているほど、永パが乱れ飛ぶような展開はそうそう起こらない。 これは、このゲームでコンボダメージに大きな[[補正]]がかかることに加えて、基礎ライフ値自体も多く、 コンボ一つで一気に試合が傾くことが少ないことや、援軍は中盤以降に要請することがほとんどであり、永パも援軍を挟んで~という過程が大半である上、 『北斗』のバスケよりキャラ限ルート・援軍との連動など操作が煩雑になりがちで、実戦で失敗するケースも結構多いこと等が理由として挙げられる。 有志による大会などを見渡しても、(研究がかなり煮詰まっている要素があるにせよ)『北斗』の方が永パ・即死コンによる決着のケースが遥かに多く、 一方、BASARAXは熟練者同士でも割とグダったり、永パ以外の各キャラ固有の強みを押し付けて勝負を決める展開が多いのが特徴である。 魂を付ければ試合最序盤から永パに行ける(単身赴任)信長、 立ち回りに難があるためなんとかしてワンチャンからハメ殺したい秀吉あたりの試合が、比較的永久コンボを多く見る展開になるだろうか。 よって現在は、新規プレイヤーには各キャラごとの本来の強み(謙信なら凍結ループ、元親なら各種からくりロボの特性理解と択攻め)を身に付けることが、 勝利への近道だと指導されることが多いようである 「これから始めようとする人は、永パの敷居の高さに気後れすることなくまずキャラに触って、立ち回る上での強い行動を知ってほしい」とは現役勢からのお言葉。 もちろん、能動的な永パを狙うケースが稀なキャラ(謙信、伊達あたり)は最終的に伸び悩む部分があるのも事実であり、 慣れてきたタイミングで、次のレベルアップのために永パ(と援軍の駆け引き)取得に勤しむ必要が出てくるであろう点は覚悟しておきたい。 ……ちなみに他ゲーでは、マナー違反とされることに対して若干大らかなことも本タイトルの特徴である。 //死体殴りでゲージを稼ぐゲームは珍しくないような //珍しいかどうかは問題じゃない、餓狼MOWなどと同様大らかで推奨事項だという趣旨 -スタイリッシュポイントを稼ぐために[[死体蹴り>オーバーキル]]で吹き飛ばし・エリアルを当てるのは当然の行為。むしろやらないと「ちゃんと殴れ」とdisられる。 -ラウンドを捨てると、場合によっては「上手い」と判断力や勇気を賞賛される(次ラウンドのため) -体力が20%以下かつ負けている状況で挑発すると、負け確でも「しっかりしてる」と褒められる(スタイリッシュポイントが稼げるため) -わざとではないが筐体を止めてしまったら「よくある、よくある」と紳士的に対応され、対戦相手が店員を呼びに行ってくれた。 //上の煽り部分もそうだが、ミカドだけのことを全体であるかのように書くのはどうかと //それを言い出したらそれ以外の箇条書きの「○○」も当てはまる など、『X』の仕様のせいもあって、一般的な格闘ゲームと同じような感覚でプレイすると驚くことも多い。 援軍をめぐる駆け引きや、ワンチャンスから得られる特殊なリターンなど、『北斗』とはまた違うぶっ飛び方をしている一方で、 ほぼ全員に大幅な有利キャラ、苦手なキャラが混在しているため、 ダイヤ・ランク論争も&s(){結論を出すのに現役プレイヤーも匙を投げてる}あまりトゲトゲしいものにならず、 ほとんどの不平不満は揺るぎない一強一弱に吸収されてしまっており、「伊達と毛利以外なら、使いたいと思ったキャラ使えばええよ」で片が付く。 ある意味「理想の格闘ゲームとは」という問いに対峙し、答えを出したゲームと言えるかもしれない。&b(){全てのベクトルがあらぬ方向を向いていたが}。 なお、対戦会・大会を開催した場合、個人マッチングより多人数戦が推奨されることが多い。 これは「援軍要請のタイミング、援軍使用法にプレイヤーごとにかなりの個人差が出る」「キャラ間相性が激しく、大方のキャラに天敵が存在する」といった理由により、 (冒頭でも述べたが)キャラを出す順番次第だけでも勝敗が大きく変わってくるなど、チーム戦だと先が読めず、極めて熱い展開になる傾向が強いため。 相性を考えたキャラの被せ合いは本作の醍醐味とも言える部分であり、闘劇での3on3を望む声も少なくなかった。&s(){毛利3人でおkとか言うな} システムについての解説はニコニコ大百科の方にも気合の入った記事が存在するのでそちらも参照。 [[戦国BASARAX>>https://dic.nicovideo.jp/a/戦国basarax]] [[戦国BASARAX(関連)>>https://dic.nicovideo.jp/a/戦国basarax(関連)]] [[戦国BASARAX(キャラクター)>>https://dic.nicovideo.jp/a/戦国basarax(キャラクター)]] ちなみにこのゲーム、元ゲーからしてそうだがキャラが[[よく喋る>初音ミク]]。 自分も相手も放っておいても喋り、援軍が到着しているとさらに[[やかましくなる>引越しおばさん]]。 [[相手によって台詞が変わる>特殊イントロ]]ため、下手なゲームなら一本作れるぐらいの容量を[[ボイス]]に費やしているとすら言われる。&s(){その分システムをしっかり作ってくださいよ} 家庭用『X』では新たなプレイヤーキャラとして、援軍として登場していた[[片倉小十郎]]と[[竹中半兵衛]]の二人が追加キャラとして参戦。 二人にも当然のように永久が存在し、半兵衛に至っては簡単に[[宇宙旅行]]に行けてしまう。 家庭用『北斗』に[[バスケ]]が残っていた件といい、どうもアークは分かってやっているような気が……。 //バスケとバレーはだいぶ違う。バレーはゴリラの補正切り連携の方がまだ近い。 #region(主な永久・バグ) -基本的な永久の例(多くのキャラで応用可。名称は「フルマラソン」「反復横跳び」など) &nicovideo(sm3602465) -[[秀吉>豊臣秀吉]]の投げ永久(ちなみに宇宙旅行も可能) &nicovideo(sm3789609) -[[宇宙旅行]]を始めとする永久集 &nicovideo(sm3772113) -[[お市]]の根の国フリーズバグ(家庭用では修正済み) &nicovideo(sm3045398) その他永久、コンボなどは&b(){[[こちら>>https://www.nicovideo.jp/user/271830/mylist/8697089]]}から。 #endregion ---- *基本システム A(弱攻撃)、B(中攻撃)、C(強攻撃)、D(援軍)の4ボタンで操作する。 [[コマンド]]は既存の格闘ゲームに比べて非常に簡単で、ほとんどの技が[[波動昇龍]]で発動する。 :開幕前行動| ラウンド開始前に歩行・しゃがみ・ダッシュ・ジャンプ・PGが可能。 :体力ゲージ| 攻撃を受けると当然ダメージを受けるが、[[受けたダメージと別に回復可能な青い体力ゲージ>ヴァイタルソース]]が表示され、時間と共に回復する。 防御力とこの青いゲージの回復速度はキャラ毎に異なる。 空中では回復せず、地上でも攻撃したり動いているより[[ニュートラルポーズ]]の方が回復が早くなる。 時間あたりのダメージが多いほど青いゲージも多くなる。 信長のみ通常の状態では青いゲージが回復しない。 :ガードゲージ| 体力ゲージのすぐ下に表示される青いゲージ。[[ガードクラッシュ]]直前は赤くなる。 『北斗』とは違い全キャラ誰が相手でも常に表示される。耐久力はキャラ毎に異なる。 ガードしたりガードキャンセルを出すことで減少し、0になるとガードクラッシュして大きな隙を晒す。 レバガチャで回復を早められるがほぼ意味はない。しかしクラッシュ中でも援軍を呼ぶことはできるため、 元就や元親などの援軍が強力なキャラはガードクラッシュされても攻撃を受けずに済むケースが多い。 :ジャンプ| 「↓要素↑要素」で通常ジャンプより高く飛ぶハイジャンプが出せる。 ジャンプ中に攻撃を出すと長めの着地硬直が発生する。 この硬直は攻撃でキャンセルできるが、ガードやバックステップといった防御的な行動ではキャンセルできないので、 [[詐欺飛び>詐欺重ね]]がほぼ不可能で、かつ着地狩りされやすい。 :ダッシュ| 「→→」でフロントダッシュ。「←←」でバックステップ。 フロントダッシュは慶次のみステップタイプ、その他のキャラはランタイプとなっている。 バックステップは全キャラ無敵時間が存在し、この無敵時間の長さはキャラ毎に大きく異なる。 :空中ダッシュ| 「空中で→→」で空中ダッシュ。「空中で←←」で空中バックダッシュ。 空中ダッシュ中は被カウンターヒット状態となり、ダッシュ終了後もしばらくガードできない。 これと上記のジャンプ攻撃の着地硬直の仕様により、『ギルティギア』や『北斗』では強力な、 低空空中ダッシュからのガン攻めが援軍でカバーしないとやり辛い仕様になっている。 :[[ジャストディフェンス]]| 相手の攻撃を受ける瞬間にガードを行うことで発動。 ガードゲージの減少量、ガード硬直、ノックバックが通常より小さくなる。そのため反撃に転じやすい。 連続ガードに割り込んで成立させることができるという点で、『北斗』のアジリティーディフェンスよりは『GG』の直前ガードに近い。 :[[中段攻撃>中段]]| 「→+中」で発動。相手がしゃがみガードをしていても相手をダウンさせられる。 :エリアル攻撃| 「↓+中強」で発動。当たった相手を上空に吹っ飛ばす。 打ち上げた直後に↑で相手を追いかける「エリアルジャンプ」が可能。 エリアル中はダメージに50%近い補正が上乗せされるためダメージは伸びない。 エリアルジャンプ中に「↓+強」で相手を地面に叩き付ける「エリアルスパイク」となり、コンボの締めとして使える。 :吹き飛ばし攻撃| 立っている状態で中・強同時押しで、相手を吹き飛ばすことが可能。追い討ちをかけることもできる。 また最大まで溜めることで相手が一直線に[[壁]]まで吹っ飛び、ブーストをかけて追いかけることができる。 最大ためは壁張り付きやられを誘発する(通常版は[[壁バウンド>ワイヤーダメージ]])。 壁張り付きは壁に張り付くまで受身不能、張り付き時間は追撃した技の受身不能時間に依存する。 壁張り付きは優先度の高いやられで、一撃準備の受身可能、エリアルやられを無視する。 一部の技には壁張り付きを解除する属性がある(ダウン起こし技に多い)。 一度のコンボ中に同じ特殊やられは発生しない仕様のため、壁張り付き→剥がし→壁張り付きは不可能。 :起き上がり| 「ダウン直後に↑」で早起き上がりが、「ダウン中に↓」で遅起き上がりが可能。 :[[挑発]]| スタートボタンを押すことで挑発する。 基本的に意味は無いが、特定の状況ではスタイリッシュポイントを溜められる。 謙信のみ攻撃判定が発生し、永久コンボの必須パーツとなっている。 :攻撃[[補正]]| 初段hit時に空中くらいの場合は120%、しゃがみ喰らいの場合は110%の補正がかかる。 #region |1hit|100%| |2hit|60%| |3hit|55%| |4hit|50%| |5hit|45%| |6hit|40%| |7hit|35%| |8hit|30%| |9hit|35%| |10hit|18.5%| |11hit|13.5%| |12hit|7%| |13hit|5%| |14hit|3%| |15hit以降|2%| #endregion ---- *BASARAゲージ 最大5本。ゲージ増加率はスタイリッシュポイントによって増加補正がかかる。 開幕直後と決着間際では回収率に数倍の差が出ることも。 :[[ガードキャンセル]]| ガード中に「→+中+強」で発動。 BASARAゲージを1本消費して、反撃が可能。 また、その際に現在のガードゲージの半分を消費する。 モーション中はガード中扱いで援軍が呼べないため、(距離・フレーム的に)ダウン追撃可能な慶次以外はコンボには移行できない。 [[信長>織田信長]]のみゲージの代わりに体力を消費する追撃可能な独自のガードキャンセルを持つ。 :パーフェクトガード| 立っている状態で「←+弱+中」で、BASARAゲージを消費して通常より強力なガードが可能。 発生まで数F間があるため、一部の空中ガード不能攻撃による受け身狩りが強力。 攻撃が当たる瞬間に発動すると&b(){「ジャストパーフェクトガード」}となり相手を押し返せる。 また、使用時は体力回復が速くなり、その影響(バグ)で[[お市]]の根の国ゲージも回復が早まる。 :BASARA技| いわゆる[[超必殺技]]。基本的にBASARAゲージを1本消費。 全てのキャラに2つ存在し、[[コマンド]]も「↓↘→↓↘→+強」と「↓↙←↓↙←++強」の共通となっている。 他のゲームに比べて全体的にダメージは抑え気味。技の一つは援軍アシストで強力にすることが可能。 援軍攻撃に対する[[アーマー>スーパーアーマー]]効果があるため、援軍カウンター対策になる。 このアーマーは無敵より優先され、相手の援軍の攻撃をBASARA技の無敵で回避することはできない。 :一撃BASARA技| 相手を一撃で倒す技。発動にはスタイリッシュポイントが必要。詳しくは[[オーモーイーガー]]を参照。 ---- *援軍システム 所謂[[ストライカー]]。BASARAでは重要なシステムである。各武将によって決まった仲間が設定されている。 スタートボタンを押しながらキャラクターを選択することでアナザーモードになり、後述の援軍カウンターのコマンドが変化する。 援軍には「援軍レベル」というものが設定されている。 戦闘開始時は援軍要請可能状態となっており、レベル1から始まり、時間が経つにつれレベルが上昇し、最大100まで上がっていく。 レベルの上昇率はキャラによって異なるが、傾向として援軍が一人だけのキャラに比べ、複数いるキャラは若干上がりにくい([[オクラ>毛利元就]]だけは別)。 具体的には毛利>忠勝>元親>>>謙信>お市>伊達>信長>秀吉>慶次>幸村の順。 上昇速度上位3名の援軍は他のキャラに比べ少々特殊で固有の要素が多い。詳しくは各自のページで。 一度上昇したレベルは「援軍カウンターの使用」と「元就の自軍に対する攻撃」以外で下がることはない。 援軍ボタンを押す、またはレベル100になったときに援軍要請となり、しばらくするとフィールドに援軍が到着する。 要請した時点のレベルに応じて「援軍ゲージの最大値」が増加し、試合終了まで変化しない。 そして、現在のレベルに応じて「援軍アタックの援軍ゲージ消費量」が減少し、 援軍アタック・アシストの内容がレベル1~50、51~99、100の3通りに変化する。 援軍が到着した後は援軍ゲージが最大の時のみ援軍レベルが上昇し、 さらに、援軍要請可能状態の時に比べて上昇がとても遅くなる。 しかし援軍無しの状態はあらゆる面で不利なため、どのタイミングで呼ぶのかが大きな鍵となる。 援軍ゲージはライフの下に表示されており、使用することでゲージが減少し、時間と共に回復する。 残りの援軍ゲージ量が多ければ多いほど回復スピードは早くなる。 全て使い切った時などにはバツが付き、回復するまで使用不可能となっている。 :援軍アタック&ヒットキャンセル| 援軍ボタンを押すことで援軍が攻撃。援軍ゲージがなくなるまでは何度も行動可能。 相手の攻撃を喰らっている時とガードしている時以外は基本的に何時でも呼ぶことができる。 ただし、忠勝以外のキャラは[[リバーサル]]では出せず、重ねをお手軽に援軍で拒否することはできない。 ↓+援軍で[[昇龍拳]]のような対空攻撃になる。エリアルジャンプ中に呼ぶと相手をより高く打ち上げる。 自分の援軍の攻撃が当たった際には「援軍ヒットキャンセル」として硬直を解いて行動することが可能となっている(ガードでは不可)。 援軍ヒット時にキャンセルをかける行動は「ダッシュ・ジャンプ・PG・ボタン技」のみで、「コマンド技」では不可能。 また、BASARA技のモーション中は援軍がヒットしてもキャンセルがかからない。 援軍攻撃はコンボ中初回のみ青ゲージを大きく減らす(初回は150程度、以降は10程度)。 ただし、この援軍攻撃はその後の補正を増やしてしまう。 :援軍アシスト| 特定のBASARA技発動中に特定のタイミングで呼ぶと、援軍と共に攻撃し強力なものとなる。 援軍ゲージを全て使うため、魅せ用途やトドメ以外ではあまり使われない。 レベルによって威力、エフェクトが変化。100の時には援軍が複数の場合、アシストの人数も増える。 BASARA技とは別にBASARAゲージを1本使用。よって計2本使用することになる。 援軍攻撃はコンボ中初回のみアタックよりも青ゲージを大きく減らすものが多い(初回は300程度、以降は10程度)。 :援軍カウンター| 援軍ゲージ全てを消費する。BASARAゲージを1~4本使用。 攻撃を受けている際に呼ぶと、足元より現れて相手を攻撃し、コンボ(主に永パ)などから抜け出せるようになっている。 攻撃する援軍は援軍ブロック以外には無敵で、さらに援軍の攻撃は相手の無敵を無視出来るため割り込み性能は高い。 使えば使うほどBASARAゲージの最大ゲージ消費量が1本ずつ増加し、 発生も遅くなりガードしたり援軍ブロックしやすくなる。更に一度にレベルが30下がるため、乱用は禁物である。 ただし、変化するのは最大消費量で1本あれば何度目でも、援軍レベルが30以下でも発動可能(レベル1になる)。 相手の一撃BASARA技の妨害にも使うことができ、この場合相手は一撃を発動した時点で、 ゲージを全消費するのでブロックされる心配はない(ただし単純にスカる場合はある)。 通常モードでは援軍ボタンを押せば出るが、アナザーモードでは上要素を押しながらでないと出ない。 「↑++援軍ボタン」で最後に自分を攻撃した者を狙い、それが相手の援軍ならば援軍を狙う。 「↖or↗+援軍ボタン」では無条件で相手本体を狙い、援軍を狙うことはない。 通常モードだと援軍使用時に攻撃をもらってしまった場合に援軍カウンターが暴発してしまうことが多くなるため、 実戦の場ではアナザーモードが推奨される。 なお、気絶中ではアナザーモードでも援軍ボタンのみで援軍カウンターが発動する。 :援軍ブロック| 援軍ゲージ少量消費。成功した場合援軍ゲージは全回復し、失敗すると全消費する。 BASARAゲージ1本使用。レベルは減少しない。 相手の援軍カウンターにあわせて援軍カウンターを発動、相手の援軍を攻撃しカウンターを妨害出来る。 成功するとバグのように相手を喰らい状態で静止させ、コンボチャンスとなる。ヒット数(=補正)も途切れる。 :手出し無用宣言| 援軍が既に到着していて、かつ一度も援軍を使用していない状態で「↓↙←↓↙←+援軍ボタン」で成立する。 その試合中に援軍を使った行動が一切不可能になる。 このゲームでは援軍による立ち回りやコンボの強化、保険としての援軍カウンターが非常に重要だが、 それらを全て封印するこのゲームにおける&b(){究極の舐めプレイである}。 スタイリッシュポイントが少し溜まるが、だからどうしたという感じである。 うっかり暴発させてしまうとほぼ勝ちを捨てることになるので悲惨。 特に忠勝は俗に言う「援軍到着後の永久防御形態」のコマンド入力がこれと似通っており(逆ヨガ+A・援軍同時押し)、 しゃがみガードの状態から永久防御形態を出そうとすると&b(){ほぼ100%暴発する。} 一度でも援軍を使用してしまえば手出し無用宣言は不可能になるため、最初は普通に援軍を使うなどの配慮が必要になる。 ---- **MUGENにおける戦国BASARA X 原作ゲームの援軍システムといった再現が難しい点があったが、現時点で全キャラクターが参戦している。 バグ修正やアッパー調整など、独自の調整を施されるキャラも多いが、「武器持ち」という特性が、他の格ゲーキャラとのリーチ差を明確に表している。 [[最弱候補>伊達政宗]]でも、MUGENでは性能が強化されていることもあってそのリーチで無双ぶりを発揮することから、トータルな能力の高さを実感出来る。 また独特なキャラクター造形も相まって、ストーリー動画でも意外なポジションに組み込みやすく、 今後とも活躍が期待出来るタイトルとキャラクター群と言えるだろう。 大会動画も主人公達以外では[[CV若>ジョニー]][[本チーム>セル]]として信長が、タッグで秀吉が[[そっくりさん>ラオウ]]と組むことが多い。 しかし『北斗』に比べると、 キャラ自体未完成だったりAIの作りにくさのせいで動きにムラがあったりと、世紀末らしさを発揮できていないキャラが多いのが現状である。 宇宙旅行やマラソンなどが実装されているキャラはいるが、現時点では[[最強キャラ>毛利元就]]を除いて[[病人>トキ]]に匹敵するほどの強さを持つキャラはいない。 元々のアクションゲームとしての『戦国BASARA』からは、CGを根性キャプチャーして[[ザビー]]が、 ボイスパッチとして[[猿飛佐助>小悪魔]]が、改変キャラとして[[毛利元就風アリス>アリス・マーガトロイド]]及び[[松永久秀風紫>八雲紫]]のアレンジが作られている。 また、『BASARA X』稼働当時は唯一参戦出来なかった女性キャラ・いつきも、ニート運送氏の政宗の[[ブリス>ミッドナイトブリス]]としてMUGEN入りしている。 [[ステージ]]も国内外問わず多数公開されており、伊達軍の二人とサンデー毛利を製作しているニート運送氏も「長谷堂城(小十郎のステージ)」や、 劇場版のとあるシーンを再現した自作のステージを公開している。 最後に… 『戦国BASARA』はあくまで&b(){歴史を拡大解釈して作られたゲーム}である。 なので史実の武将と重ね合わせて語るのは通常の歴史ファンからは不愉快に思われる事も多いので、 歴史を語る場や武将ゆかりの地や史跡などの他、 ニコニコ動画内の『BASARA』と関わりの無い動画などで話題に出すのは避けるよう心掛けて頂きたい。 無論、[[BASARAに限った話ではないが…。>独眼ちゃん]] ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 実は本シリーズ以前にも[[ビスコ>ブレイカーズ]]が戦国シューティングゲーム『婆裟羅』を発売していた事がある。 内容は「&b(){エアバイクに乗った}真田幸村で徳川軍に挑む」というもの。当然徳川軍の方もエアバイクや戦闘機、[[移動要塞>ショーグンメガゾード]]等を使用している。 『婆裟羅2』は『1』より過去の話で「竹田信勝で織田軍に挑む」。 &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}} 何しろ本ゲームにおいてオリジナルのBASARA作品の作風・特性を落とし込もうとした結果、 AC版全10キャラにも拘らず、信長とお市には別途専用ゲージシステムが、忠勝と元親には援軍が絡む独自仕様が、 謙信には凍結効果と当て身を戦術に組み込む特殊な攻めの環境が、と5キャラに汎用システムから逸脱した「独自に覚えるべき特殊仕様」が存在する。 プレイキャラとしてはあまり推薦されない伊達、毛利を除くと、詰まる所8キャラの半数以上が、 最初のキャラの触りとして一段階ハードルが高い位置にある環境下にあったりする。 ハイスタンダードな真田が最初にオススメされるキャラなのは分かるが、 &b(){次いで(本来はアクの強いはずの)「巨漢投げキャラ」の秀吉}が同じように初期プレイヤーに薦められるのは、 他キャラの多くが操作、試合の戦術性がシンプルさとはかなりかけ離れた位置にあるが故、という部分から来る消去法的選択とも指摘される。 &aname(*3,option=nolink){&color(red){*3}} 有名な「キャラランクが参考にならない相性」としては、慶次、信長、元親、忠勝の4人の相性ループがある。 まず、信長は慶次の長いリーチ外から攻撃できる優秀な飛び道具と懐に潜り込んだ時の高火力コンボでリターンを求めた時の効率性が高い。 ところが信長は、元親のからくり援軍を壊しづらく、からくりの制圧力と自らのデメリットもあるキャラ性能が合わさり自分のペースに持ち込むのに難儀する。 その元親は、忠勝の高いからくり援軍壊し能力の前に、頑張って呼んだロボを簡単に壊されロボを呼ぶための金策が水の泡になりやすい。 ……では、その忠勝が4人の中で一番有利に立ち回れるのかというと、なんとランク的には下の方にいるはずの慶次に、 牽制や技の差し合いの面でかなり相性が悪く、慶次側が図々しく立ち回ってもそれを咎められないという、ダイヤグラムぶっ壊しレベルの苦戦を強いられてしまう。 本来、この4人のダイヤグラムを仮に数値して順位付けすると上位から下位まで分けられるはずなのに、 それぞれのキャラごとの相性がループしてしまっているようなケースに収まっているのである。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //格闘ゲーム,アークシステムワークス,カプコン,戦国BASARA
#image(BASAX.jpg,title=せんごくバサラクロスと読みます) &b(){&sizex(8){新ジャンル:戦国陸上}} #contents ---- *概要 CAPCOMの&s(){時代考証?なにそれおいしいの?的なノリの}人気アクションゲーム『戦国BASARA』シリーズ &link_anchor(*1){*1}を格闘ゲーム化したもの。 販売などは『[[ストリートファイター]]』で知られるCAPCOMが、開発は『[[GUILTY GEAR]]』で知られるアークシステムワークスが担当。 ナムコのPS2互換基板「SYSTEM246/SYSTEM256」にて2008年4月9日に稼働開始。PS2版は6月26日に発売された。 名作と名高い格ゲーを世に送り出したカプコンとアークが夢のコラボ! しかし開発が『[[北斗>北斗の拳]]』のチームと聞くや否や、[[前科>ジョインジョイントキィ]]が[[前科>バスケ]]だけに&b(){「本当に大丈夫なのか?」}という不安がファンを襲う。 案の定ロケテストでは、 -[[慶次>前田慶次]]の超必殺技(一目惚れ)が一発で5割も減らせる -[[謙信>上杉謙信(戦国BASARA)]]のしゃがみAが[[中段]] -[[忠勝>本多忠勝]]を選んだだけでゲームがフリーズする など様々な問題が発覚し&b(){「全然大丈夫じゃない」}ゲームだと判明。 ファンの間に不安な空気が漂ったまま『X』が稼働。ゲーセンは、またしても[[核の炎に包まれた>世紀末]]。 [[宇宙旅行]]や反復横飛びなど、様々な[[永久]]やそれに準ずる[[コンボ]]がほぼ全キャラに存在。 [[忠勝>本多忠勝]]に代表される各種バグや、[[存在そのものが>フォクシー]][[バグみたいな強さ>ペットショップ]]の&b(){[[&color(green){オクラ}>毛利元就]]}等、様々な要因が重なりプレイヤー人口が激減。 『BASARA』シリーズに多い女性ファンすら、アーク製対戦格闘ゲームの持つ複雑なゲーム性&link_anchor(*2){*2}に音を上げ、あっという間に離れていった。 #region(Let's party!楽しもうぜ!) 稼働から1年半以上が経過したある日、突如として&b(){『闘劇'10』の種目に正式採用された}。 前年度の某闘劇覇者による盛大なプッシュがあったためとも噂されているが、真相は不明である。 プレイヤー達も戸惑う謎のサプライズに、『X』はかつて無いほどの盛り上がりを見せ、同時に日本各地で戦国陸上の灯が赤々と燃え上がったのであった。 多くの&s(){変わり者}戦国陸上ファンの期待のもと開催された&s(){戦国インターハイ}闘劇'10。 開始早々に&b(){筺体トラブルで進行がストップ}するという波乱の幕開け。 運営側の機転により、3筺体進行に切り替えて何とか再スタートを果たしたものの、 -開幕戦から誘拐される家康 -画面が切り替わったらオクラがマラソン中 -壇上でポケモンのすれ違い通信相手を募集 など数々の&s(){珍事}逸話を残し、何も知らない他ゲー勢・TGS一般客のハートを鷲掴みにした。 また、そうした中でも&b(){打倒毛利}を目指す武将達の奮闘が光り、&b(){毛利2人が初戦で消える}という大番狂わせも起こった。 毛利軍全滅の期待が観客間にも漂う会場で勝ち上がった最後のオクラ使い。 しかし他キャラ勢にとって最後の砦となった秀吉使いも意地を見せ、1-1のタイに持ち込む。 会場のボルテージが最高潮に達する中、最後に立っていたのは……&b(){やっぱりオクラだった}。 かくして天下は統一され、飛び交う罵声と野次の中で戦国陸上in闘劇'10は閉幕を迎えたのである。 #endregion 現在は色々と研究が進んだ結果、必ずしも完全なバランス崩壊ゲーというわけではなく、 約2名を除いて&b(){キャラ同士の間でかなり入り組んだ相性のある「じゃんけん染みた相性ゲーである」}との評価が下される事が多い。 そのため、もし10人(家庭用では12人)全員がこの相性ゲーの中に納まっていれば、 特にチーム戦などでは、試合前から「どのキャラ使いをどの順番で被せていくか」という一風変わった読み合いが発生するなど、 独特な魅力を生み出し、それなりに人気が再燃していた可能性も指摘されている。 &link_anchor(*3){*3} ただ、「コンボ中のダメージ補正のキツさ」「一撃準備の予備動作、援軍の存在で発動が阻害されやすい一撃BASARA技」といった要素から、 アーク開発ゲーの先輩である『北斗』で見られた「残り体力数ドットからワンチャン拾って逆転KO劇」 「通常の立ち回り、牽制の差し合いコンボから流れるような美しい一撃KOフィニッシュ」 といった&s(){ある意味狂った}魅力などが減殺されているのも事実であり、 「十分な対戦環境を形作るために多くのキャラに用意されている、独自の例外的システムの数々を理解するのが必要不可欠」 「守りの切り札である援軍カウンターをどこで使うか、使用した後の不利な状況をどういった立ち回りで克服するか」 などに代表される複雑な駆け引きを理解、実践しなければならない敷居の高さも、後から本作に触ろうとするプレイヤーの妨げとなったのは否めない。 そして何より、そういった敷居を乗り越えた熟練者が集まってなお、 &b(){毛利一強は覆せない}&color(silver){そして伊達一弱を引き上げられない}という努力の限界点があるのは致命的であった。 結果としてガチ勢の布教活動も空しく、「開発チームが同じ」と期待した北斗勢すら固定ファンとして根付いた層は少なく、 一部で細々とプレイされているような環境に留まっているのが現状である。 ……そんな見放された感もあった『戦国BASARA X』だが、2010年代終盤からはやや変化も生じてきている。 『[[ストリートファイターIV>ストリートファイター#id_d0986175]]』以降あたりから格ゲー全体の人気が再燃し、格ゲージャンルそのものへの注目度も上がってきていること、 令和の世になって動画配信の敷居が以前よりずっと低くなったことから、 格ゲー盛り上げに意欲のあるゲームセンターが、独自の対戦会動画を、動画収益&特定タイトル布教も兼ねて、 YouTubeを中心にアップロードすることが盛んになってきたのがそのきっかけ(願わくばニコニコ動画でもその流れが盛んになって欲しいが)。 『戦国BASARA X』も例外ではなく、某立川ゲーセンを中心に野試合・対戦会・大会動画が、動画サイトでも配信で見られるようになってきており、 現役勢曰く&b(){「動画視聴からの流入で、以前より明らかに新規プレイヤー勢が増えた」}とのことである。 &s(){ただし人気再燃には、ただでさえ少なくなってしまった現役稼働基盤の数に不安があるとの指摘も} 動画による話題の広まりは、『戦国BASARA X』界隈にとって喜ばしい事のようにも思えるものの、 これまで「ヤバいらしい」との口伝で済まされていた、実戦でのオクラの戦いぶりの非道さも、 令和の世に改めて「気軽に見れてしまう」環境にもなってしまったりと、 現役プレイヤー勢からすると痛し痒しの部分もあるんだとか。&s(){最終的にはやっぱり大会出禁の処置か……} ---- *登場キャラクター >[[伊達政宗]]、[[真田幸村>真田幸村(戦国BASARA)]]、[[前田慶次]]、[[お市]]、[[上杉謙信>上杉謙信(戦国BASARA)]]、[[長曾我部元親]] >[[毛利元就]]、[[織田信長]]、[[豊臣秀吉]]、[[本多忠勝]] -家庭用で追加 >[[片倉小十郎]]、[[竹中半兵衛]] 原作同様、決まった[[ラスボス]]が存在せず、『2』の[[宮本武蔵>暁武蔵]]のような[[隠しキャラ]]も居ない。 『3』以前に製作されたゲームのため、『3』以降のキャラは登場しない。 ---- **特徴 ボタンの一つで味方を呼び出す&b(){「援軍システム」}がこのゲーム最大の特徴だが、これが非常に癖が強いと言われる。 「[[ストライカー]](『[[THE KING OF FIGHTERS]]』)」と「アシスト(『[[MARVEL VS. CAPCOM]]』)」を組み合わせたようなシステムで、 コンボはもちろん、攻めの起点に、隙のフォローに、反撃に、対空に、刺し込みにと、援軍が使えるか使えないかでは戦力に雲泥の差がある。 また、コンボをカットする&b(){「援軍カウンター」}とそれを阻止する&b(){「援軍ブロック」}があり、 永久に対する対抗策にとどまらず、永久コンボをカットするか、あえてラウンドを捨てるかなど、 試合全体に対するかなり特異な駆け引きも生じるなど、このゲームにおいて重要な意味を持つ。 上述した「癖」というのは、援軍システムがあまりに万能であることによる複雑さと、その使い所を見極める難しさにある。 永パ発見からしばらく、キャラが見えなくなる「宇宙旅行」、画面を左右にド派手に往復する「戦国反復横跳び」などの印象が強烈だったせいか、 奇想天外な試合が乱発されると思われがちだが、実は試合の立ち上がり(序盤)は割と地味であり、 中盤以降も誇張して伝わっているほど、永パが乱れ飛ぶような展開はそうそう起こらない。 これは、このゲームでコンボダメージに大きな[[補正]]がかかることに加えて、基礎ライフ値自体も多く、 コンボ一つで一気に試合が傾くことが少ないことや、援軍は中盤以降に要請することがほとんどであり、永パも援軍を挟んで~という過程が大半である上、 『北斗』のバスケよりキャラ限ルート・援軍との連動など操作が煩雑になりがちで、実戦で失敗するケースも結構多いこと等が理由として挙げられる。 有志による大会などを見渡しても、(研究がかなり煮詰まっている要素があるにせよ)『北斗』の方が永パ・即死コンによる決着のケースが遥かに多く、 一方、BASARAXは熟練者同士でも割とグダったり、永パ以外の各キャラ固有の強みを押し付けて勝負を決める展開が多いのが特徴である。 魂を付ければ試合最序盤から永パに行ける(単身赴任)信長、 立ち回りに難があるためなんとかしてワンチャンからハメ殺したい秀吉あたりの試合が、比較的永久コンボを多く見る展開になるだろうか。 よって現在は、新規プレイヤーには各キャラごとの本来の強み(謙信なら凍結ループ、元親なら各種からくりロボの特性理解と択攻め)を身に付けることが、 勝利への近道だと指導されることが多いようである 「これから始めようとする人は、永パの敷居の高さに気後れすることなくまずキャラに触って、立ち回る上での強い行動を知ってほしい」とは現役勢からのお言葉。 もちろん、能動的な永パを狙うケースが稀なキャラ(謙信、伊達あたり)は最終的に伸び悩む部分があるのも事実であり、 慣れてきたタイミングで、次のレベルアップのために永パ(と援軍の駆け引き)取得に勤しむ必要が出てくるであろう点は覚悟しておきたい。 ……ちなみに他ゲーでは、マナー違反とされることに対して若干大らかなことも本タイトルの特徴である。 //死体殴りでゲージを稼ぐゲームは珍しくないような //珍しいかどうかは問題じゃない、餓狼MOWなどと同様大らかで推奨事項だという趣旨 -スタイリッシュポイントを稼ぐために[[死体蹴り>オーバーキル]]で吹き飛ばし・エリアルを当てるのは当然の行為。むしろやらないと「ちゃんと殴れ」とdisられる。 -ラウンドを捨てると、場合によっては「上手い」と判断力や勇気を賞賛される(次ラウンドのため) -体力が20%以下かつ負けている状況で挑発すると、負け確でも「しっかりしてる」と褒められる(スタイリッシュポイントが稼げるため) -わざとではないが筐体を止めてしまったら「よくある、よくある」と紳士的に対応され、対戦相手が店員を呼びに行ってくれた。 //上の煽り部分もそうだが、ミカドだけのことを全体であるかのように書くのはどうかと //それを言い出したらそれ以外の箇条書きの「○○」も当てはまる など、『X』の仕様のせいもあって、一般的な格闘ゲームと同じような感覚でプレイすると驚くことも多い。 援軍をめぐる駆け引きや、ワンチャンスから得られる特殊なリターンなど、『北斗』とはまた違うぶっ飛び方をしている一方で、 ほぼ全員に大幅な有利キャラ、苦手なキャラが混在しているため、 ダイヤ・ランク論争も&s(){結論を出すのに現役プレイヤーも匙を投げてる}あまりトゲトゲしいものにならず、 ほとんどの不平不満は揺るぎない一強一弱に吸収されてしまっており、「伊達と毛利以外なら、使いたいと思ったキャラ使えばええよ」で片が付く。 ある意味「理想の格闘ゲームとは」という問いに対峙し、答えを出したゲームと言えるかもしれない。&b(){全てのベクトルがあらぬ方向を向いていたが}。 なお、対戦会・大会を開催した場合、個人マッチングより多人数戦が推奨されることが多い。 これは「援軍要請のタイミング、援軍使用法にプレイヤーごとにかなりの個人差が出る」「キャラ間相性が激しく、大方のキャラに天敵が存在する」 といった理由により、(冒頭でも述べたが)キャラを出す順番次第だけでも勝敗が大きく変わってくるなど、 チーム戦だと先が読めず、極めて熱い展開になる傾向が強いため。 相性を考えたキャラの被せ合いは本作の醍醐味とも言える部分であり、闘劇での3on3を望む声も少なくなかった。&s(){毛利3人でおkとか言うな} システムについての解説はニコニコ大百科の方にも気合の入った記事が存在するのでそちらも参照。 [[戦国BASARAX>>https://dic.nicovideo.jp/a/戦国basarax]] [[戦国BASARAX(関連)>>https://dic.nicovideo.jp/a/戦国basarax(関連)]] [[戦国BASARAX(キャラクター)>>https://dic.nicovideo.jp/a/戦国basarax(キャラクター)]] ちなみにこのゲーム、元ゲーからしてそうだがキャラが[[よく喋る>初音ミク]]。 自分も相手も放っておいても喋り、援軍が到着しているとさらに[[やかましくなる>引越しおばさん]]。 [[相手によって台詞が変わる>特殊イントロ]]ため、下手なゲームなら一本作れるぐらいの容量を[[ボイス]]に費やしているとすら言われる。&s(){その分システムをしっかり作ってくださいよ} 家庭用『X』では新たなプレイヤーキャラとして、援軍として登場していた[[片倉小十郎]]と[[竹中半兵衛]]の二人が追加キャラとして参戦。 二人にも当然のように永久が存在し、半兵衛に至っては簡単に[[宇宙旅行]]に行けてしまう。 家庭用『北斗』に[[バスケ]]が残っていた件といい、どうもアークは分かってやっているような気が……。 //バスケとバレーはだいぶ違う。バレーはゴリラの補正切り連携の方がまだ近い。 #region(主な永久・バグ) -基本的な永久の例(多くのキャラで応用可。名称は「フルマラソン」「反復横跳び」など) &nicovideo(sm3602465) -[[秀吉>豊臣秀吉]]の投げ永久(ちなみに宇宙旅行も可能) &nicovideo(sm3789609) -[[宇宙旅行]]を始めとする永久集 &nicovideo(sm3772113) -[[お市]]の根の国フリーズバグ(家庭用では修正済み) &nicovideo(sm3045398) その他永久、コンボなどは&b(){[[こちら>>https://www.nicovideo.jp/user/271830/mylist/8697089]]}から。 #endregion ---- *基本システム A(弱攻撃)、B(中攻撃)、C(強攻撃)、D(援軍)の4ボタンで操作する。 [[コマンド]]は既存の格闘ゲームに比べて非常に簡単で、ほとんどの技が[[波動昇龍]]で発動する。 :開幕前行動| ラウンド開始前に歩行・しゃがみ・ダッシュ・ジャンプ・PGが可能。 :体力ゲージ| 攻撃を受けると当然ダメージを受けるが、[[受けたダメージと別に回復可能な青い体力ゲージ>ヴァイタルソース]]が表示され、時間と共に回復する。 防御力とこの青いゲージの回復速度はキャラ毎に異なる。 空中では回復せず、地上でも攻撃したり動いているより[[ニュートラルポーズ]]の方が回復が早くなる。 時間あたりのダメージが多いほど青いゲージも多くなる。 信長のみ通常の状態では青いゲージが回復しない。 :ガードゲージ| 体力ゲージのすぐ下に表示される青いゲージ。[[ガードクラッシュ]]直前は赤くなる。 『北斗』とは違い全キャラ誰が相手でも常に表示される。耐久力はキャラ毎に異なる。 ガードしたりガードキャンセルを出すことで減少し、0になるとガードクラッシュして大きな隙を晒す。 レバガチャで回復を早められるがほぼ意味はない。しかしクラッシュ中でも援軍を呼ぶことはできるため、 元就や元親などの援軍が強力なキャラはガードクラッシュされても攻撃を受けずに済むケースが多い。 :ジャンプ| 「↓要素↑要素」で通常ジャンプより高く飛ぶハイジャンプが出せる。 ジャンプ中に攻撃を出すと長めの着地硬直が発生する。 この硬直は攻撃でキャンセルできるが、ガードやバックステップといった防御的な行動ではキャンセルできないので、 [[詐欺飛び>詐欺重ね]]がほぼ不可能で、かつ着地狩りされやすい。 :ダッシュ| 「→→」でフロントダッシュ。「←←」でバックステップ。 フロントダッシュは慶次のみステップタイプ、その他のキャラはランタイプとなっている。 バックステップは全キャラ無敵時間が存在し、この無敵時間の長さはキャラ毎に大きく異なる。 :空中ダッシュ| 「空中で→→」で空中ダッシュ。「空中で←←」で空中バックダッシュ。 空中ダッシュ中は被カウンターヒット状態となり、ダッシュ終了後もしばらくガードできない。 これと上記のジャンプ攻撃の着地硬直の仕様により、『ギルティギア』や『北斗』では強力な、 低空空中ダッシュからのガン攻めが援軍でカバーしないとやり辛い仕様になっている。 :[[ジャストディフェンス]]| 相手の攻撃を受ける瞬間にガードを行うことで発動。 ガードゲージの減少量、ガード硬直、ノックバックが通常より小さくなる。そのため反撃に転じやすい。 連続ガードに割り込んで成立させることができるという点で、『北斗』のアジリティーディフェンスよりは『GG』の直前ガードに近い。 :[[中段攻撃>中段]]| 「→+中」で発動。相手がしゃがみガードをしていても相手をダウンさせられる。 :エリアル攻撃| 「↓+中強」で発動。当たった相手を上空に吹っ飛ばす。 打ち上げた直後に↑で相手を追いかける「エリアルジャンプ」が可能。 エリアル中はダメージに50%近い補正が上乗せされるためダメージは伸びない。 エリアルジャンプ中に「↓+強」で相手を地面に叩き付ける「エリアルスパイク」となり、コンボの締めとして使える。 :吹き飛ばし攻撃| 立っている状態で中・強同時押しで、相手を吹き飛ばすことが可能。追い討ちをかけることもできる。 また最大まで溜めることで相手が一直線に[[壁]]まで吹っ飛び、ブーストをかけて追いかけることができる。 最大ためは壁張り付きやられを誘発する(通常版は[[壁バウンド>ワイヤーダメージ]])。 壁張り付きは壁に張り付くまで受身不能、張り付き時間は追撃した技の受身不能時間に依存する。 壁張り付きは優先度の高いやられで、一撃準備の受身可能、エリアルやられを無視する。 一部の技には壁張り付きを解除する属性がある(ダウン起こし技に多い)。 一度のコンボ中に同じ特殊やられは発生しない仕様のため、壁張り付き→剥がし→壁張り付きは不可能。 :起き上がり| 「ダウン直後に↑」で早起き上がりが、「ダウン中に↓」で遅起き上がりが可能。 :[[挑発]]| スタートボタンを押すことで挑発する。 基本的に意味は無いが、特定の状況ではスタイリッシュポイントを溜められる。 謙信のみ攻撃判定が発生し、永久コンボの必須パーツとなっている。 :攻撃[[補正]]| 初段hit時に空中くらいの場合は120%、しゃがみ喰らいの場合は110%の補正がかかる。 #region |1hit|100%| |2hit|60%| |3hit|55%| |4hit|50%| |5hit|45%| |6hit|40%| |7hit|35%| |8hit|30%| |9hit|35%| |10hit|18.5%| |11hit|13.5%| |12hit|7%| |13hit|5%| |14hit|3%| |15hit以降|2%| #endregion ---- *BASARAゲージ 最大5本。ゲージ増加率はスタイリッシュポイントによって増加補正がかかる。 開幕直後と決着間際では回収率に数倍の差が出ることも。 :[[ガードキャンセル]]| ガード中に「→+中+強」で発動。 BASARAゲージを1本消費して、反撃が可能。 また、その際に現在のガードゲージの半分を消費する。 モーション中はガード中扱いで援軍が呼べないため、(距離・フレーム的に)ダウン追撃可能な慶次以外はコンボには移行できない。 [[信長>織田信長]]のみゲージの代わりに体力を消費する追撃可能な独自のガードキャンセルを持つ。 :パーフェクトガード| 立っている状態で「←+弱+中」で、BASARAゲージを消費して通常より強力なガードが可能。 発生まで数F間があるため、一部の空中ガード不能攻撃による受け身狩りが強力。 攻撃が当たる瞬間に発動すると&b(){「ジャストパーフェクトガード」}となり相手を押し返せる。 また、使用時は体力回復が速くなり、その影響(バグ)で[[お市]]の根の国ゲージも回復が早まる。 :BASARA技| いわゆる[[超必殺技]]。基本的にBASARAゲージを1本消費。 全てのキャラに2つ存在し、[[コマンド]]も「↓↘→↓↘→+強」と「↓↙←↓↙←++強」の共通となっている。 他のゲームに比べて全体的にダメージは抑え気味。技の一つは援軍アシストで強力にすることが可能。 援軍攻撃に対する[[アーマー>スーパーアーマー]]効果があるため、援軍カウンター対策になる。 このアーマーは無敵より優先され、相手の援軍の攻撃をBASARA技の無敵で回避することはできない。 :一撃BASARA技| 相手を一撃で倒す技。発動にはスタイリッシュポイントが必要。詳しくは[[オーモーイーガー]]を参照。 ---- *援軍システム 所謂[[ストライカー]]。BASARAでは重要なシステムである。各武将によって決まった仲間が設定されている。 スタートボタンを押しながらキャラクターを選択することでアナザーモードになり、後述の援軍カウンターのコマンドが変化する。 援軍には「援軍レベル」というものが設定されている。 戦闘開始時は援軍要請可能状態となっており、レベル1から始まり、時間が経つにつれレベルが上昇し、最大100まで上がっていく。 レベルの上昇率はキャラによって異なるが、傾向として援軍が一人だけのキャラに比べ、複数いるキャラは若干上がりにくい([[オクラ>毛利元就]]だけは別)。 具体的には毛利>忠勝>元親>>>謙信>お市>伊達>信長>秀吉>慶次>幸村の順。 上昇速度上位3名の援軍は他のキャラに比べ少々特殊で固有の要素が多い。詳しくは各自のページで。 一度上昇したレベルは「援軍カウンターの使用」と「元就の自軍に対する攻撃」以外で下がることはない。 援軍ボタンを押す、またはレベル100になったときに援軍要請となり、しばらくするとフィールドに援軍が到着する。 要請した時点のレベルに応じて「援軍ゲージの最大値」が増加し、試合終了まで変化しない。 そして、現在のレベルに応じて「援軍アタックの援軍ゲージ消費量」が減少し、 援軍アタック・アシストの内容がレベル1~50、51~99、100の3通りに変化する。 援軍が到着した後は援軍ゲージが最大の時のみ援軍レベルが上昇し、 さらに、援軍要請可能状態の時に比べて上昇がとても遅くなる。 しかし援軍無しの状態はあらゆる面で不利なため、どのタイミングで呼ぶのかが大きな鍵となる。 援軍ゲージはライフの下に表示されており、使用することでゲージが減少し、時間と共に回復する。 残りの援軍ゲージ量が多ければ多いほど回復スピードは早くなる。 全て使い切った時などにはバツが付き、回復するまで使用不可能となっている。 :援軍アタック&ヒットキャンセル| 援軍ボタンを押すことで援軍が攻撃。援軍ゲージがなくなるまでは何度も行動可能。 相手の攻撃を喰らっている時とガードしている時以外は基本的に何時でも呼ぶことができる。 ただし、忠勝以外のキャラは[[リバーサル]]では出せず、重ねをお手軽に援軍で拒否することはできない。 ↓+援軍で[[昇龍拳]]のような対空攻撃になる。エリアルジャンプ中に呼ぶと相手をより高く打ち上げる。 自分の援軍の攻撃が当たった際には「援軍ヒットキャンセル」として硬直を解いて行動することが可能となっている(ガードでは不可)。 援軍ヒット時にキャンセルをかける行動は「ダッシュ・ジャンプ・PG・ボタン技」のみで、「コマンド技」では不可能。 また、BASARA技のモーション中は援軍がヒットしてもキャンセルがかからない。 援軍攻撃はコンボ中初回のみ青ゲージを大きく減らす(初回は150程度、以降は10程度)。 ただし、この援軍攻撃はその後の補正を増やしてしまう。 :援軍アシスト| 特定のBASARA技発動中に特定のタイミングで呼ぶと、援軍と共に攻撃し強力なものとなる。 援軍ゲージを全て使うため、魅せ用途やトドメ以外ではあまり使われない。 レベルによって威力、エフェクトが変化。100の時には援軍が複数の場合、アシストの人数も増える。 BASARA技とは別にBASARAゲージを1本使用。よって計2本使用することになる。 援軍攻撃はコンボ中初回のみアタックよりも青ゲージを大きく減らすものが多い(初回は300程度、以降は10程度)。 :援軍カウンター| 援軍ゲージ全てを消費する。BASARAゲージを1~4本使用。 攻撃を受けている際に呼ぶと、足元より現れて相手を攻撃し、コンボ(主に永パ)などから抜け出せるようになっている。 攻撃する援軍は援軍ブロック以外には無敵で、さらに援軍の攻撃は相手の無敵を無視出来るため割り込み性能は高い。 使えば使うほどBASARAゲージの最大ゲージ消費量が1本ずつ増加し、 発生も遅くなりガードしたり援軍ブロックしやすくなる。更に一度にレベルが30下がるため、乱用は禁物である。 ただし、変化するのは最大消費量で1本あれば何度目でも、援軍レベルが30以下でも発動可能(レベル1になる)。 相手の一撃BASARA技の妨害にも使うことができ、この場合相手は一撃を発動した時点で、 ゲージを全消費するのでブロックされる心配はない(ただし単純にスカる場合はある)。 通常モードでは援軍ボタンを押せば出るが、アナザーモードでは上要素を押しながらでないと出ない。 「↑++援軍ボタン」で最後に自分を攻撃した者を狙い、それが相手の援軍ならば援軍を狙う。 「↖or↗+援軍ボタン」では無条件で相手本体を狙い、援軍を狙うことはない。 通常モードだと援軍使用時に攻撃をもらってしまった場合に援軍カウンターが暴発してしまうことが多くなるため、 実戦の場ではアナザーモードが推奨される。 なお、気絶中ではアナザーモードでも援軍ボタンのみで援軍カウンターが発動する。 :援軍ブロック| 援軍ゲージ少量消費。成功した場合援軍ゲージは全回復し、失敗すると全消費する。 BASARAゲージ1本使用。レベルは減少しない。 相手の援軍カウンターにあわせて援軍カウンターを発動、相手の援軍を攻撃しカウンターを妨害出来る。 成功するとバグのように相手を喰らい状態で静止させ、コンボチャンスとなる。ヒット数(=補正)も途切れる。 :手出し無用宣言| 援軍が既に到着していて、かつ一度も援軍を使用していない状態で「↓↙←↓↙←+援軍ボタン」で成立する。 その試合中に援軍を使った行動が一切不可能になる。 このゲームでは援軍による立ち回りやコンボの強化、保険としての援軍カウンターが非常に重要だが、 それらを全て封印するこのゲームにおける&b(){究極の舐めプレイである}。 スタイリッシュポイントが少し溜まるが、だからどうしたという感じである。 うっかり暴発させてしまうとほぼ勝ちを捨てることになるので悲惨。 特に忠勝は俗に言う「援軍到着後の永久防御形態」のコマンド入力がこれと似通っており(逆ヨガ+A・援軍同時押し)、 しゃがみガードの状態から永久防御形態を出そうとすると&b(){ほぼ100%暴発する。} 一度でも援軍を使用してしまえば手出し無用宣言は不可能になるため、最初は普通に援軍を使うなどの配慮が必要になる。 ---- **MUGENにおける戦国BASARA X 原作ゲームの援軍システムといった再現が難しい点があったが、現時点で全キャラクターが参戦している。 バグ修正やアッパー調整など、独自の調整を施されるキャラも多いが、「武器持ち」という特性が、他の格ゲーキャラとのリーチ差を明確に表している。 [[最弱候補>伊達政宗]]でも、MUGENでは性能が強化されていることもあってそのリーチで無双ぶりを発揮することから、トータルな能力の高さを実感出来る。 また独特なキャラクター造形も相まって、ストーリー動画でも意外なポジションに組み込みやすく、 今後とも活躍が期待出来るタイトルとキャラクター群と言えるだろう。 大会動画も主人公達以外では[[CV若>ジョニー]][[本チーム>セル]]として信長が、タッグで秀吉が[[そっくりさん>ラオウ]]と組むことが多い。 しかし『北斗』に比べると、 キャラ自体未完成だったりAIの作りにくさのせいで動きにムラがあったりと、世紀末らしさを発揮できていないキャラが多いのが現状である。 宇宙旅行やマラソンなどが実装されているキャラはいるが、現時点では[[最強キャラ>毛利元就]]を除いて[[病人>トキ]]に匹敵するほどの強さを持つキャラはいない。 元々のアクションゲームとしての『戦国BASARA』からは、CGを根性キャプチャーして[[ザビー]]が、 ボイスパッチとして[[猿飛佐助>小悪魔]]が、改変キャラとして[[毛利元就風アリス>アリス・マーガトロイド]]及び[[松永久秀風紫>八雲紫]]のアレンジが作られている。 また、『BASARA X』稼働当時は唯一参戦出来なかった女性キャラ・いつきも、ニート運送氏の政宗の[[ブリス>ミッドナイトブリス]]としてMUGEN入りしている。 [[ステージ]]も国内外問わず多数公開されており、伊達軍の二人とサンデー毛利を製作しているニート運送氏も「長谷堂城(小十郎のステージ)」や、 劇場版のとあるシーンを再現した自作のステージを公開している。 最後に… 『戦国BASARA』はあくまで&b(){歴史を拡大解釈して作られたゲーム}である。 なので史実の武将と重ね合わせて語るのは通常の歴史ファンからは不愉快に思われる事も多いので、 歴史を語る場や武将ゆかりの地や史跡などの他、 ニコニコ動画内の『BASARA』と関わりの無い動画などで話題に出すのは避けるよう心掛けて頂きたい。 無論、[[BASARAに限った話ではないが…。>独眼ちゃん]] ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 実は本シリーズ以前にも[[ビスコ>ブレイカーズ]]が戦国シューティングゲーム『婆裟羅』を発売していた事がある。 内容は「&b(){エアバイクに乗った}真田幸村で徳川軍に挑む」というもの。当然徳川軍の方もエアバイクや戦闘機、[[移動要塞>ショーグンメガゾード]]等を使用している。 『婆裟羅2』は『1』より過去の話で「竹田信勝で織田軍に挑む」。 &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}} 何しろ本ゲームにおいてオリジナルのBASARA作品の作風・特性を落とし込もうとした結果、 AC版全10キャラにも拘らず、信長とお市には別途専用ゲージシステムが、忠勝と元親には援軍が絡む独自仕様が、 謙信には凍結効果と当て身を戦術に組み込む特殊な攻めの環境が、と5キャラに汎用システムから逸脱した「独自に覚えるべき特殊仕様」が存在する。 プレイキャラとしてはあまり推薦されない伊達、毛利を除くと、詰まる所8キャラの半数以上が、 最初のキャラの触りとして一段階ハードルが高い位置にある環境下にあったりする。 ハイスタンダードな真田が最初にオススメされるキャラなのは分かるが、 &b(){次いで(本来はアクの強いはずの)「巨漢投げキャラ」の秀吉}が同じように初期プレイヤーに薦められるのは、 他キャラの多くが操作、試合の戦術性がシンプルさとはかなりかけ離れた位置にあるが故、という部分から来る消去法的選択とも指摘される。 &aname(*3,option=nolink){&color(red){*3}} 有名な「キャラランクが参考にならない相性」としては、慶次、信長、元親、忠勝の4人の相性ループがある。 まず、信長は慶次の長いリーチ外から攻撃できる優秀な飛び道具と懐に潜り込んだ時の高火力コンボでリターンを求めた時の効率性が高い。 ところが信長は、元親のからくり援軍を壊しづらく、からくりの制圧力と自らのデメリットもあるキャラ性能が合わさり自分のペースに持ち込むのに難儀する。 その元親は、忠勝の高いからくり援軍壊し能力の前に、頑張って呼んだロボを簡単に壊されロボを呼ぶための金策が水の泡になりやすい。 ……では、その忠勝が4人の中で一番有利に立ち回れるのかというと、なんとランク的には下の方にいるはずの慶次に、 牽制や技の差し合いの面でかなり相性が悪く、慶次側が図々しく立ち回ってもそれを咎められないという、ダイヤグラムぶっ壊しレベルの苦戦を強いられてしまう。 本来、この4人のダイヤグラムを仮に数値して順位付けすると上位から下位まで分けられるはずなのに、 それぞれのキャラごとの相性がループしてしまっているようなケースに収まっているのである。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //格闘ゲーム,アークシステムワークス,カプコン,戦国BASARA

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