GUILTY GEAR

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#contents() ---- *概要 『GUILTY GEAR(ギルティ ギア)』は、アークシステムワークスにより製作されている2D格闘ゲーム。 略称は『ギルティ』、『GG』など。 ストリートファイターのような実在の格闘技をモチーフにしたゲームとは異なり、世界観はファンタジーとSFが融合した独特の色を形成している。またその世界観を基調としたキャラクターもファンタジー色が強い。 これに関してプロデューサーの石渡太輔氏は漫画「BASTARD!!」の影響を公言しており、BASTARD!!同様キャラクター名、技名などにハードロック/ヘヴィメタルに関連したネーミングがされていることが多い。 グラフィック面ではアニメ絵のような美麗なドット絵、斬撃攻撃時の血しぶきなどが特徴的で、特に『X』以降ではグラフィック面に力が入れられている。 またBGMはロック調でクオリティの高いものとなっており、ファンからの評価が高い。 実のところ、このタイトルのはじまりは、特に大々的な宣伝もされておらず、カプコンやSNKといった大手対戦格闘ゲーム群の中に隠れていた、PSオリジナルタイトルの2D対戦格闘ゲームであり、発売当初はそれほど注目もされておらず、言うならば「知る人ぞ知るゲーム」という域であった。 しかし、その家庭用ならではの豪快なゲーム展開、統一され完成された世界観や雰囲気、初心者にも比較的取っつきやすく扱いやすいシステムといった作りにより、次第に口コミで評判となっていく。 そしてアーケード進出となった『X(ゼクス)』によりその知名度は飛躍的に向上、初代のコアなファンはもちろん、新規ユーザーを取り込む事により大きく発展し、2D対戦格闘ゲーム群の中で確固たる「独立したネームバリュー」を得る事になった。 そしてアークシステムワークスも、対戦格闘ゲームの制作メーカーとしてその名を馳せるきっかけともなったタイトルとなった。 ゲーム性は、全体的にスピード感が他の格闘ゲームより強いこと、起き攻めやコンボを重視したゲームバランスであること、ある程度のプレイをするためには初心者にはややとっつきにくい複雑なテクニックが求められること、などが特徴である。 特に操作の複雑さはシリーズを重ねる毎に増してきており、その殆どがこのゲームの対戦を確立する上で「必須項目」とされていることから、1から始める初心者にとっては敷居がかなり高いものなってしまっている。 このタイトル以外にも、アークシステムワークス製の対戦格闘ゲームのシステムの殆どが対戦において覚えておかないといけないレベルにある事から、同社のゲームスタイルとして非常に特徴的な面とも言える。 間合いの内外を動き回りながら技をばらまき、牽制を引っ掛けてガードさせたりダウンを取ってから有利状況を作り、そこからn択ループを仕掛けるのが全キャラにあてはまる基本となっている。遠距離で有利状況を作れるキャラ、起き攻めが特に強いキャラ、高機動や強判定技での撹乱・事故らせ能力が高いキャラ、牽制から大ダメージを奪えるキャラなど、キャラによってスタイルや有利状況に差がある。 また、アーケード版と家庭用版のサブ要素の作り込みも差が大きく、アーケード版では「対戦ツール重視」として、最低限のキャラ会話以外は質素な作りであり、EDも数枚程度のCGのみでスタッフロールという割り切りをしている。 その分家庭用ではキャラ毎のストーリーを徹底して掘り下げる作りとなっており、家庭用出身ならではの展開をしている。 余談だが、ギルティギアを語る上で絶対に外せないのが、石渡太輔氏の存在である。 初代から最新作に至るまで、キャラクターデザイン、ストーリー、基本設定、BGM作曲といった部分はほぼ全て石渡氏によるもの。また、主人公である[[ソル=バッドガイ]]のボイスも石渡氏が担当していることが多い。 スラッシュ以降はGG2製作のため2D格ゲー開発の最前線からは退き、キャラの立ち絵などを別の人が担当したりといったこともあるが、パッケージやポスターなどのメインビジュアルと、追加されたBGMは必ず石渡氏が担当している。 まさにギルティギアの生みの親、育ての親と言うべき人物である。 ---- *キャラクター -&bold(){"GUILTY GEAR"のキャラクター} > [[ソル=バッドガイ]]、[[カイ=キスク]]、[[アクセル=ロウ]]、[[クリフ=アンダーソン]]、[[ザトー=ONE>エディ]]、 > [[チップ・ザナフ]]、[[Dr.ボルドヘッド>ファウスト]]、[[ポチョムキン]]、[[ミリア=レイジ]]、[[メイ]]、[[梅喧]]([[隠しキャラ]]) > [[テスタメント]](中ボス)[[ジャスティス]]([[ラスボス]]) -&bold(){"GUILTY GEAR X"からのキャラクター} > [[ヴェノム]]、[[ジョニー]]、[[蔵土縁紗夢]]、[[御津闇慈]]、[[ファウスト]](Dr.ボルドヘッドから変更)、[[ディズィー]]([[ラスボス]]) -&bold(){"GUILTY GEAR XX"からのキャラクター} > [[ザッパ]]、[[スレイヤー]]、[[ブリジット]]、[[エディ]](ザトー=ONEから変更)、[[イノ]]([[ラスボス]]) -&bold(){"GUILTY GEAR XX #RELOAD"からのキャラクター} > [[ロボカイ]] -&bold(){"GUILTY GEAR XX /"からのキャラクター} > [[A.B.A]]、[[聖騎士団ソル]]([[ラスボス]]) -&bold(){"GUILTY GEAR PETIT"のキャラクター} > [[ソル=バッドガイ]]、[[カイ=キスク]]、[[ポチョムキン]]、[[ミリア=レイジ]]、[[メイ]]、ファニー(新キャラ)、[[蔵土縁紗夢]](隠しキャラ) -&bold(){"GUILTY GEAR PETIT 2"からのキャラクター} > [[アクセル=ロウ]]、[[ザトー=ONE>エディ]]、[[チップ・ザナフ]]、[[ファウスト]]、[[ジョニー]]、[[御津闇慈]]、[[テスタメント]](隠しキャラ) -&bold(){"GUILTY GEAR 2 OVERTURE"の登場キャラクター} > [[ソル>ソル=バッドガイ]]、シン、イズナ、Dr.パラダイム、ヴァレンタイン、 > [[カイ>カイ=キスク]](ストーリークリアで解禁)、レイヴン(DLCによる追加キャラクター) -&bold(){"GUILTY GEAR Xrd -SIGN-"の登場キャラクター} > [[ソル=バッドガイ]]、[[カイ=キスク]]、[[アクセル=ロウ]]、[[ザトー=ONE>エディ]]、[[チップ・ザナフ]]、 > [[ファウスト]]、[[ポチョムキン]]、[[ミリア=レイジ]]、[[メイ]]、[[スレイヤー]]、[[イノ]]、ベッドマン、 > ラムレザル=ヴァレンタイン(当初はCPU専用。アップデートにより使用可能に)、シン=キスク(家庭版追加) > エルフェルト(家庭版追加) -&bold(){その他のシリーズの登場キャラクター} >[[レオパルドン]](GUILTY GEAR ISUKA ラスボス)、[[ジャッジメント]](GUILTY GEAR JUDGMENT ラスボス)、[[GIG>ギグ]](GUILTY GEAR DUSTSTRIKER ラスボス) *【家庭版おまけ要素】 :EXキャラクター| ノーマル状態と性能・特性・動作などの違うキャラクター。 EXキャラクターもスペシャルカラーを使用できる。 ちなみに、クリフとジャスティスのEXキャラクターは存在しない。 &nicovideo(sm4509740) :黒キャラクター| 黒キャラクターは''テンションゲージが常に最大となっている''。 キャラクター自身の能力は通常のキャラクターと同じ。 :金キャラクター| 金キャラクターは、''各キャラクターの個性や特徴的な部分が大幅に強化されている''。 火力・防御力も概して強化されているが強化具合はキャラクターごとに差があり、防御力に関しては強化されないキャラクターも複数存在する。 #region(各金キャラの強化内容) -''ソル・バッドガイ''&br()攻撃力1.85倍。&br()ライフ自動回復。&br()常時テンションゲージMAX。&br()常にドラゴンインストール状態。 -''聖騎士団ソル(Order-Sol)''&bold()&br()攻撃力1.7倍。&br()チャージゲージとテンションゲージが自動回復。&br()フレイムディストーションが使用可能。&br()ドラゴンインストール:殺界の1HIT目が当たれば追加入力無しで乱舞が継続される。 -''カイ・キスク''&bold()&br()攻撃力1.5倍。&br()スタンエッジが3ヒット。&br()スタンエッジチャージアタックが画面外に消えるまで当たり続ける。&br()雷属性の攻撃の威力+50%。&br()EXタイプでは覚醒必殺技が追加される。 -''クリフ・アンダーソン''&br()攻撃力2.5倍。&br()常時テンションゲージMAX。&br()頭蓋砕きの威力増加、高速化、HIT数上昇。 -''アクセル・ロウ''&br()攻撃力1.4倍。&br()蜂巣箱から白波の焔へゲージ消費無しで自動移行。 -''チップ・ザナフ''&br()攻撃力1.5倍。&br()スピードが三倍に強化。&br()毅式迷彩の持続時間が倍になり、攻撃を受けても解除されない。 -''ジョニー''&br()攻撃力2倍。&br()ダッシュが高速化かつ移動距離増加、回り込みが可能になる。&br()ミストファイナーが一撃必殺クラスの威力となり、基底補正・強制補正とガードバランスの補正を無視。 -''メイ''&br()攻撃力1.5倍。&br()拍手で迎えてくださいで出てくるイルカの数が常時MAX値(6匹)になり、タメ中に攻撃を受けても自動発動する。 -''ファウスト''&br()攻撃力1.25倍。&br()常時テンションゲージMAX。&br()バックステップが高速化かつ移動距離増加。&br()何がでるかななどで投げるアイテムが全てメテオになる。 -''ポチョムキン''&br()攻撃力1.2倍。&br()ステップ式のダッシュと空中ダッシュが可能になる。 -''ミリア・レイジ''&br()攻撃力1.5倍。&br()サイレントフォースが自動で回収される。&br()移動速度が通常の8倍。 -''梅喧''&br()攻撃力1.4倍。&br()ダメージを受けても畳が消えない。 -''ザッパ''&br()攻撃力1.5倍。&br()常に羅王が憑依状態であり、時間制限もない。&br()羅王に食らい判定が無い。 -''イノ''&br()攻撃力1.5倍。&br()ライフ自動回復。&br()抗鬱音階のHIT数が常にMAX(6HIT)。 -''ヴェノム''&br()攻撃力1.5倍。&br()スティンガーエイム、カーカスライドが常時最大タメ状態。&br()レッドヘイルの性能が強化されている。&br()オブジェクトボールを自動生成。 -''蔵土縁紗夢''&br()攻撃力1.4倍。&br()常に朝凪の呼吸による強化状態(NOMAL)。&br()EXタイプでは、立ちガードが常に祓斧。 -''エディ''&br()攻撃力1.6倍。&br()エディゲージ無限。&br()ドリルスペシャルをいくつも設置できる。 -''ジャスティス''&br()攻撃力1.7倍。&br()ライフ自動回復。&br()N.B.を画面上にいくつも出せる。 -''スレイヤー''&br()攻撃力1.7倍。&br()ライフ自動回復。&br()攻撃を当てる度に与えたダメージの1/2だけライフが回復する。 -''ディズィー''&br()攻撃力1.7倍。&br()ライフ自動回復。&br()移動速度上昇。&br()はじめはただの明かりだったんですが画面外に消えるまでHITし続ける。&br()よく話し相手になってくれますがダメージを受けるまで持続しコントロールが出来る。&br()光の翼が使用可能(CPU限定) -''テスタメント''&br()攻撃力1.5倍。&br()投げ、グレイヴディガー、ウォレントにファントムソウル効果が付く。&br()カラスの攻撃速度が上がる。 -''ブリジット''&br()攻撃力1.5倍。&br()YO-YO技のHIT数と持続時間が倍になる。&br()ロジャー技中に本体にロジャーが触れても消えない。&br()ロジャー技中にHSで強制回収可能になる。 -''御津闇慈''&br()攻撃力1.3倍。&br()疾の硬直が短くなり発射制限がなくなる。 -''ロボカイ''&br()攻撃力1.55倍。&br()常に温度MAX。&br()常に限カイらばーず状態。&br()自爆しなくなる。 &i(){&size(15){''防御係数''}} ''太字''はライフ自動回復をもつキャラクター。 |防御係数(倍)|MUGEN・life値換算|キャラクター| |0.35|2857|金ポチョムキン| |0.43|2325|金エディ| |0.45|2222|金アバ| |0.48|2083|''金スレイヤー''、金聖騎士団ソル| |0.50|2000|''金ソル''、金ヴェノム| |0.53|1886|''金イノ''、''金ジャスティス''| |0.54|1851|金ブリジット、金ロボカイ| |0.58|1724|''金ディズィー''| |0.60|1666|金テスタメント| |0.62|1612|金カイ| |0.64|1562|金メイ| |0.67|1492|金ミリア| |0.70|1428|金ザッパ| |0.75|1333|金闇慈| |0.80|1250|金ジョニー| |0.83|1204|金梅喧| |0.85|1176|金アクセル、金ジャム| |1.00|1000|金ファウスト| |1.04|961|金チップ| |1.31|763|金クリフ| #endregion &nicovideo(sm852644) MUGENキャラクターにおける、隠しカラー・隠し能力として黒や金といったカラーが起用されるのも、 これの影響からと思われる。 #endregion ---- *シリーズ **GUILTY GEAR #image(gg.png,width=200,title=全てのアーク格ゲーの元凶) 1998年5月14日にプレイステーションで発売。後に『復刻版』と称した廉価版が1999年に同じくPSで発売される。 この頃はまだアーケード展開はせず、家庭版のみの販売。 チャージキャンセルを利用したお手軽永久等ぶっ壊れ要素があり、まだ荒削りな出来という印象。 殺界やノーリスクで使える一撃必殺技の存在は家庭用ならではといえる。 -&bold(){システム} --&color(red){&bold(){ガトリングコンビネーション}} ---通常技から通常技へと連続で攻撃するシステムで、チェーンコンボの一種。&br()繋がる技はキャラ毎に決まっている。基本は小技から大技へと繋がる。初代のアクセルのみ存在しない。 --カオスゲージ ---主に攻撃を当てることによって溜まる。ゲージ数は1本。 --覚醒必殺技 ---カオスゲージ全消費の強力な必殺技。ライフが半分以下になると、ゲージ量に関係なくいつでも使用可能。 --チャージ ---チャージすることでチャージレベルが最大3まで上昇し、チャージ対応必殺技の性能が強化される。アクセル、テスタメント、ジャスティスは使用不能。 --クラッシュ ---一定時間ダッシュをしてから攻撃を行うと発動。&br()技の威力が上昇し、通常技で削りが可能になる。 --フォルトレスディフェンス ---ガード方向に入力しながら敬意ボタンを押すことで発動。&br()削りダメージを無効化する。ガードしている間のみカオスゲージを消費する。 --&bold(){ダストアタック} ---S+HSで発動。当てると相手がきりもみ状態で上空高く飛ばされる。&br()すかさず↑を入力すると相手を自動追尾するチェイスジャンプになり、空中連続技に持ち込むことができる。&br()いわゆる''エリアルレイヴ''。 --ギャンブル ---カオスゲージがMAXのときにガード中に→+Kで発動。&br()カオスゲージを全消費してガード硬直をキャンセルして反撃する。所謂[[ガードキャンセル]]。&br()ちなみにマニュアルには載っていない。 --デッドアングルアタック ---ガード中に当身技以外の必殺技を入力することで、ガード硬直をキャンセルして必殺技を発動。&br()ゲージ消費なし。空中発動可。 --殺界 ---P+Kで出せる殺界発生技をヒットorガードさせるか、飛び道具以外の攻撃を直前ガードすることで発動。&br()背景が赤くなり、画面が一瞬停止する。&br()殺界発生中に↓↘→+攻撃ボタンを入力すると一撃必殺技が発動。&br()殺界を受けた側は↓↙←+攻撃ボタンと入力することで回避できる。&br()回避されても、1ラウンド中に何度も発動できる。 --一撃必殺技 ---その時点での勝利本数にかかわらず、全ラウンドを取り強制的に勝利する技。&br()本作では後の作品のように準備動作が必要ない上、殺界発生技さえ当てればいつでも発動でき、&br()外しても何度でも出せる等ノーリスク。試合開始直後に決めるとそれだけで試合が終わってしまう。 ちなみに近年の初代GGのTAS動画によって、世紀末バスケや戦国陸上(のような動き)がなんと''この頃から可能であった''ことが発覚した。 ~参考%%にならない%%動画集~ ①チップ編(戦国陸上など) &nicovideo(sm13549661) ②ソル編(宇宙旅行など) &nicovideo(sm13912681) ③カイ編(世紀末バレーなど) &nicovideo(sm14179504) ④ミリア編(世紀末バスケなど) &nicovideo(sm14657426) やはりアークには遺伝子レベルで世紀末が刷り込まれているようだ。 #endregion **GUILTY GEAR X #image(ggx.png,width=200,title=GG初のAC化) 『ギルティギア ゼクス』 2000年にセガの汎用アーケード基板「NAOMI」で稼動。 その後、使用基板の互換元であるドリームキャスト用として家庭用に移植され、 さらにストーリーモ-ドやクリフ、ジャスティスなどを追加した『GUILTY GEAR X+(ギルティギア ゼクス プラス)』がPS2用ソフトとして発売された。 前作からあらゆる面で進化しており、アークシステムワークスの看板タイトルとなった名作として現在でも語られているが、 肝心のバランスはというと、「霧ハメ」や「ゼクスミリア」、さらにFDC、FCDといったテクニックの開発により世紀末な様相を呈する羽目に。 #region(FDC、FCDってなに?) GGXには、「単発で出した通常技の出掛り2フレーム目をフォルトレスディフェンス(以降FD)でキャンセルできる」という仕様が存在し、この仕様を利用したテクニックも多数開発された。 例えば、ファウストの有名なテクニック「ドリキャン」は、「空中レバー↓+K(ドリル)をFDでキャンセル」することで行える。 ガトリングコンビネーション(以下GC)から派生して出した通常技は出掛りをFDでキャンセルできない。 これができたらどれほど恐ろしいことになるかはスタッフも開発中に気づいていたようだ。 しかし、何故か''足払いだけこの制限を付けるのを忘れてしまった''ため、 「GCの〆を足払いにする→足払いの出掛りをFD」とすることで大幅な硬直軽減が可能となってしまった。 これが「足払いフォルトレスディフェンスキャンセル(通称FDC)」である。 硬直軽減の度合いはロマンキャンセル時とほぼ同等、しかしテンションゲージ減少量はわずか数%(ロマキャンは50%)であったため、 通常技ロマンキャンセルの意義が薄れてしまった。 さらにFDCから派生して「フォルキャンダッシュ(通称FCD)」が生まれた。 これはFDCの入力に前ダッシュを組み込ませることで、あたかも通常技をダッシュでキャンセルしたかのような動きが可能となるテクニックである。 具体的には、 「GCの〆を足払いにする(足払いは先行入力)→レバー前要素に入れる→足払いの出掛りのタイミングでレバー後ろ要素+FDを入力(ここでFDCが成立)→レバー前要素に入れて前ダッシュ」 となる。完璧に成功するとFD発動の緑の輪が一瞬表示されるとともにキャラが前ダッシュする。 FDC、FCDはネットやアルカディアなどで公開されると、GGXの対戦に不可欠なテクニックとしてまたたく間にプレイヤー間に広がった。 特にFCDはさらなる研究によって超高密度の固め連携やガードレベル上昇時の即死級コンボの開発など、 ほぼ全キャラの立ち回りが一変するほどの変化をもたらし、結果ゲームの寿命が大きく伸びる結果となった。 ただし、その一方で「FDCが使えるプレイヤーとそうでないプレイヤー間の開きが大きすぎる」という問題も生み出してしまった。 要は「一見さんには敷居が高い」というゲーム性をさらに助長してしまったのである。 続編のGGXX以降では、GCで派生して出した足払いにも前述の制限がかかるようになったため、FCD、FDCは消滅した。 ただし、「単発で出した技の出掛りをFDでキャンセル」は残っているため、前述のドリキャン等は問題なく行える。 また、家庭用AC+ではGGXの仕様を再現した「GGXモード」が存在しており、このモードを選択したキャラはFDC、FCDが可能。 #endregion -&bold(){追加システム} --&color(red){&bold(){ロマンキャンセル}} ---打撃技(通常技、必殺技、超必殺技問わず)を相手に当てた時に(ヒット、ガード問わず)、攻撃ボタン(イグゼクス以降はD以外)を3つ同時押しすると発動。&br()テンションゲージを50%消費し、技の硬直を強制的にキャンセルしてニュートラル状態に戻る。 --ガードレベル(GGXX以降は「ガードバランス」に) ---相手の攻撃をガードをすることで増加、攻撃を受けると減少する特殊なゲージ。&br()0を基準値として-128~+128の間で増減し、0以上ならダメージにプラス補正が、0以下ならマイナス補正がかかる。&br()ガードレベルが+65以上でゲージが白く点滅、この間に受けた攻撃は無条件でカウンターヒット扱いとなる。&br()連続技を食らってガードレベルが0より下回った場合、コンボが途切れた時点でガードレベルは瞬時に0に戻る。 -&bold(){変更システム} --テンションゲージ関連 ---''テンションゲージ(TG)''&br()カオスゲージから変更。100%までストック可能。&br()ゲージ増加率は、テンションバランス(25%~150%)、相手との距離(60%~100%)、ゲージ増加補正(一定時間20%)で変化。&br()残ったゲージは次ラウンドに持ち越せない。 ---''テンションバランス''&br()テンションゲージの溜まりやすさの係数。&br()増加するとゲージのハイライト部分の速度が上がる。&br()増加する行動はテンションゲージとほぼ同じ。&br()攻撃を当てない・後退・(相手から離れるような)前進・相手に近づかない等の行動で減少。&br()低くなりすぎるとDANGERと表示された後にネガティブペナルティになる。 ---''ネガティブペナルティ''&br()テンションバランスが減少すると発動。&br()テンションゲージがなくなり、10秒間ゲージ増加補正20%を受ける。&br()気絶しやすくなる。 --覚醒必殺技 ---基本消費をテンションゲージ50%に変更。&br()100%消費する技もある。 --&bold(){直前ガード} ---相手の攻撃の8F以内にガード入力をすることで発動。&br()キャラが白く光り、ノックバック&ガード硬直減少・テンションゲージ微増。 --&color(red){&bold(){フォルトレスディフェンス}} ---ガード方向に入力しながら攻撃ボタン(XX以降はD以外)を二つ同時押しで発動。&br()発動している間キャラの周囲に緑色のエフェクトがでる。&br()発動している間テンションゲージが徐々に減少、発動中に相手の攻撃をガードすると大きく減少。ゲージがなくなると発動できない。&br()削りダメージ&ガードバランス上昇無効・ノックバック&ガード硬直増加・空中ガード不能技を防御、と重要な防御システム。 --デッドアングルアタック ---地上ガード中に→+D以外のボタン2つ同時押しで発動。&br()テンションゲージ50%消費。使用後4秒間ゲージ増加補正20%。&br()ガード硬直をキャンセルして反撃する。所謂[[ガードキャンセル]]。 --ダストアタック ---発生が遅くなり基本的にコンボに組み込めなくなった代わりに中段に。ヒット時にレバーを上に入れておくと自動で相手を追いかけるジャンプを行い、その上昇中は独自のコンボが組める。 --&bold(){[[一撃必殺技>DESTROYED]]} ---一撃必殺準備の後に使用可能。相手の体力をすべて奪い、そのラウンドのみ取ることができる。&br()一撃準備を行うことによって、テンションゲージが一撃必殺ゲージに変化。&br()テンションゲージを消費した行動ができなくなる。また、一撃必殺ゲージが0になると体力ゲージが減り始める。体力が0になることはない。&br()一撃準備は地上でP+K+S+HS同時押しで発動。もう一度押すことで解除。解除するとテンションゲージが空になる。&br()一撃必殺技を発動するとゲージ消滅。 -&bold(){廃止システム} --チャージ、クラッシュ、ギャンブル、殺界 ---- **GUILTY GEAR XX #image(ggxx.png,width=200,title=ギルティギアで最も有名なタイトル) 『ギルティギア イグゼクス』 2002年にセガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」にて稼働。 -&bold(){追加システム} --&bold(){フォースロマンキャンセル} ---空振りしても発動可能なロマンキャンセル。キャラの周囲に青いエフェクトがでる。&br()テンションゲージ25%消費。特定の技の特定のタイミングでD以外のボタンを3つ同時押しすることで発動。 --&color(red){&bold(){サイクバースト}}&br()D+他ボタン1つ同時押しで発動。&br()バーストゲージが満タンのときのみ使用可能。&br()使用するとバーストゲージを消費。消費量は金バーストと青バーストで違う。&br()ニュートラル時は金バーストになり、ガード硬直・ダウン・食らい中は青バーストになる。&br()自分が技を出している間と、投げと超必殺技の食らい中は使用不可。&br()食らい中の相手に当てることはできない。 ---''バーストゲージ''&br()時間によって自然回復する。&br()残ライフ量が少ないほど自然回復量が増加。&br()攻撃を受けると1ヒット毎に回復。&br()ダメージが大きくコンボ数が多いほど、1ヒットあたりの回復量が多い。&br()その結果、このシステムのおかげで、永久コンボの心配姓が無くなった。 ---''金バースト''&br()バーストゲージ2/3消費。&br()ヒット時テンションゲージMAX。&br()動作中対打撃無敵。 ---''青バースト''&br()バーストゲージ全消費。&br()ヒット時バーストゲージ1/3(アクセントコア仕様では1/5)回復。&br()動作開始から発生まで対打撃無敵。 ---- ***GUILTY GEAR XX #RELOAD #image(ggxxrl.png,width=200,title=最高傑作と謳われた作品) 『ギルティギア イグゼクス シャープリロード』 2003年に登場。 これもまた、セガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」で稼働。 二種類のバージョンが存在する。見分け方は「#RELOAD」の文字の色が赤色か青色かどうか。 その為前期バージョンは「赤リロ」、後期バージョンは「青リロ」と呼ばれている。 赤リロはバグや永久コンボなどが発覚して客離れを起こしたが、稼働から2カ月程後に青リロに無償バージョンアップ。その後スラッシュまで長く遊ばれた。 //-&bold(){変更システム} ---- ***GUILTY GEAR XX / #image(ggxxsla.png,width=200,title=聖ソルが初登場) 『ギルティギア イグゼクス スラッシュ』 2005年9月にアーケードで登場。 これもまた、セガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」で稼働。 //-&bold(){変更システム} ---- ***GUILTY GEAR XX Λ CORE #image(ggxxac.png,width=200,title=心機一転してみたものの…) 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア』 2006年12月にアーケードで稼動。 このタイトルでも使用基板は「NAOMI」であるが、GD-ROMSYSTEMの生産終了を受けてROMボードになっている。 -&bold(){追加システム} --フォースブレイク ---テンションゲージを25%消費し、通常より強力な必殺技を放つ。 --スラッシュバック ---ガード方向に入力しながらSとHSの同時押しで発動。&br()キャラの周囲に黄色い輪っかのエフェクトが出現、成功すると黄色い衝撃波のエフェクトがでる。&br()成否にかかわらずテンションゲージ2%消費。&br()起き上がり10F間は使用不可。相手の攻撃の2F以内に発動すると成功。&br()削りダメージ&ガードバランス上昇無効・テンションゲージ微増・ノックバック&ガード硬直大幅減、のメリットを受ける。&br()失敗時は30F間ガード行動&スラッシュバック使用不可だが、特殊な入力を行う事で失敗時でも連続スラッシュバックが可能。 ---- ***GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS-R #image(ggxxacr.png,width=200,title=ドット絵GGの最終作) 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラスR』 前作から6年ぶりの2012年9月に稼働開始。 使用基板はセガの汎用Windows基盤「RINGWIDE」。 またPS3とXBOX360でもダウンロード専用タイトルとして配信予定である。 PS2で発売された『ギルティギア イグゼクス アクセントコアプラス』をベースとして 再調整されたタイトルとなる。 本作より16:9のワイド画面に対応となっているが、ベースのゲーム部分は従来のシステムを 流用しているせいか、4:3比率の枠が設けられている。 ---- **GUILTY GEAR ISUKA #image(ggisuka.png,width=200,title=意外とこの作品が初出の要素は多い) 『ギルティギア イスカ』 2003年12月17日にアーケードで稼動。 使用基板は「NAOMI」とは兄弟に当たるサミー製の汎用アーケード基板「ATOMISWAVE」。 (「ATOMISWAVE」は、この時生産終了となったドリームキャストの補修部品を再利用されて作られた基板であり、プログラムレベルではNAOMIとは100%互換性がある。 大きな違いはメモリ容量がドリームキャストと同じなため、ROMパックからメモリへのロードが頻繁であること。 ちなみに海外版の『ギルティギア ゼクス』はこちらの基板が使われている) [[ラスボス]]は[[レオパルドン]]。 &bold(){最高4人のバトルロイヤル形式}と言うアーケード作の中では異色作。基本システムはイグゼクスに準拠。 2[[ライン>ライン移動]]のフィールドで、振り向きボタンを押すことで左右の向きが変わる。が、なんかやり辛い…。 タイトルのイスカは漢字で書くと『鶍』となる。 ---- **そのほかの作品 ***GUILTY GEAR PETIT 2001年1月25日にワンダースワンカラーで発売。 キャラクターの頭身がSDとなっている他、オリジナルキャラのファニーが登場。 隠しキャラ(特殊カラー)にGGミリアがいる。 続編に『2』がある。 前作と同じく2001年9月27日にワンダースワンカラーで発売。 隠しキャラ(特殊カラー)にGGソル、GGカイ、GGメイ、GGミリア。 クリフ、梅喧、ジャスティス、ヴェノム、ディズィーは使用不可。 簡易コマンド機能、サバイバルモードが追加。 ***GUILTY GEAR DUSTSTRIKER 2006年10月5日にニンテンドーDSで発売。 『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』のような対戦アクションゲームになっている。 ***GUILTY GEAR JUDGMENT 2006年8月24日にプレイステーションポータブルで発売。 こちらは横スクロールアクション。[[ラスボス]]は[[ジャッジメント]]。 ***GUILTY GEAR 2 OVERTURE 『ギルティギア2 オーヴァチュア』 初代以来9年ぶりのナンバリングタイトルである。 2007年11月29日にXbox 360で発売。3Dアクションにジャンル変更し''格闘ゲームではなくなった''。 ソル・カイ以外のプレイヤーキャラクターは一新され、現時点で全7キャラクターとキャラ数が大幅に削減された。 :ゲーム内容| 簡略化されたRTSに3Dアクションを融合させた対戦ゲームで、ヘルツォーク・ツヴァイのシステムに近い。 簡単にいうと陣取りゲームで、自勢力を拡大させ、最終的に敵の本拠地を攻め落とすと勝利。 自勢力が広がれば資金の収入も増え、兵士・支援アイテム・地雷や固定砲台などをたくさん購入して配置できるようになる。 ソルやカイなどのキャラクターは軍隊の指揮官で、RTSでのマウスポインタのような位置づけであるとともに、無双ゲームのように戦場を駆け回り自ら戦うことができる。 プレイヤー同士の1対1ももちろん可能。 ''開発者インタビュー1'' &nicovideo(sm818650) ''開発者インタビュー2''(9分42秒から今後のGGについての話) &nicovideo(sm4134836) ''ゲーム動画1''(オンライン対戦の様子) &nicovideo(sm4658765) ''ゲーム動画2''(各種族の兵士を一箇所に集め、白兵戦をさせている検証動画) &nicovideo(sm2119701) ---- **GUILTY GEAR Xrd -SIGN- #image(359c36a6f648b29e.png,width=200,title=新生ギルティギア) 『ギルティギア イグザード サイン』 2014年2月20日稼働開始。 使用基板はセガの汎用Windows基板「RINGEDGE2」。 これまでの「イグゼクス」のアッパーバージョンから、完全な新作として作り直されたシリーズ最新作。 描写方法がこれまでのドット絵から、汎用FPSエンジンである「アンリアルエンジン3」を使用して、「ストリートファイターIV」シリーズ と同様なフルポリゴン化と16:9のHD画質となった。 ただ、フルポリゴン化とはなったが、特殊な演出を除いては真っ当な2D対戦格闘のスタイルを堅持しており、キャラクター造形も一見すれば フルポリゴンで描写されているとは解らないくらいに、2Dらしさを全面に押し出している。 余談として、ゲーム中ではプリレンダによる動画データ類はOPデモ以外は一切無く、 ゲーム中のデモなどもすべてフルポリゴン描写によるリアルタイム表示である。 (アンリアルエンジン開発元であるエピックゲームスの開発者達も、よもやFPSエンジンでこのような使い方をするというのは想定外で、 新たな潜在能力を引き出してくれたと高い評価とバックアップをしてくれたとのこと) これはゼネラルプロデューサーの石渡氏の新たな対戦格闘の表現方法として、そして2D対戦型格闘ゲームの人気やニーズを認識して 新しい魅力や感動を作り出せるかという考えによるもの。 そして最初からフルポリゴンではあるが2D対戦格闘ゲームとして作られている旨を話している。 ストーリーは「オーヴァチュア」からの正当な続編として作られている。 //新作の稼働と、3Dポリゴンでも表現方法や操作感覚等は真っ当な2D対戦格闘として作られているため、この項の追加も問題ないと思われます。 //4gamesでのアークインタビューより追記 ---- *MUGENでは 現在のところファニーや最新作のベッドマンとラムレザルを除く全キャラクターが存在。 有名なのが無敵医師氏制作のものだろう。 全キャラにEXモード、AIを搭載しており、11/13ついに聖騎士団ソルを公開し&bold(){外伝以外の全キャラが揃うことになった。}(聖騎士団は既に別の製作者が作っている) そのため動画で見る機会が多い。 ゲージは最大2本までストックでき、1本を原作の50%とする仕様が多く使われている。 家庭用要素であるEXキャラ、スペシャルカラーといった部分がギルティギア以外の様々なキャラにも搭載されている。 原作は投げ間合いにいる相手が投げ無敵で無い限り打撃が重なっていても必ず投げが勝つ仕様となっている。 無敵医師氏のGGキャラはそれを擬似的に再現するために投げに無敵が付加されている。 また[[システムの仕様上>各ゲームの長所・短所]]近年の格ゲーキャラにしてはスペックが高く、優秀なAIも多いため、原作では下位のキャラでも、&bold(){ほぼすべてが凶クラスに入ってしまってる}事態に。さらにはEXモードもあるので凶どころか狂の領域に入っていることも… 完全な原作再現ではないものの、ここまで凶キャラがいる格ゲーはめったにないことだろう。とはいえコンボゲーのためアーマー持ちなどの相手には弱い。 また、[[その後制作したゲーム>北斗の拳]]も次々に凶、狂キャラを生み出すこととなる。アーク自重しろ。 ----
#contents() ---- *概要 『GUILTY GEAR(ギルティ ギア)』は、アークシステムワークスにより製作されている2D格闘ゲーム。 略称は『ギルティ』、『GG』など。 ストリートファイターのような実在の格闘技をモチーフにしたゲームとは異なり、世界観はファンタジーとSFが融合した独特の色を形成している。またその世界観を基調としたキャラクターもファンタジー色が強い。 これに関してプロデューサーの石渡太輔氏は漫画「BASTARD!!」の影響を公言しており、BASTARD!!同様キャラクター名、技名などにハードロック/ヘヴィメタルに関連したネーミングがされていることが多い。 グラフィック面ではアニメ絵のような美麗なドット絵、斬撃攻撃時の血しぶきなどが特徴的で、特に『X』以降ではグラフィック面に力が入れられている。 またBGMはロック調でクオリティの高いものとなっており、ファンからの評価が高い。 実のところ、このタイトルのはじまりは、特に大々的な宣伝もされておらず、カプコンやSNKといった大手対戦格闘ゲーム群の中に隠れていた、PSオリジナルタイトルの2D対戦格闘ゲームであり、発売当初はそれほど注目もされておらず、言うならば「知る人ぞ知るゲーム」という域であった。 しかし、その家庭用ならではの豪快なゲーム展開、統一され完成された世界観や雰囲気、初心者にも比較的取っつきやすく扱いやすいシステムといった作りにより、次第に口コミで評判となっていく。 そしてアーケード進出となった『X(ゼクス)』によりその知名度は飛躍的に向上、初代のコアなファンはもちろん、新規ユーザーを取り込む事により大きく発展し、2D対戦格闘ゲーム群の中で確固たる「独立したネームバリュー」を得る事になった。 そしてアークシステムワークスも、対戦格闘ゲームの制作メーカーとしてその名を馳せるきっかけともなったタイトルとなった。 ゲーム性は、全体的にスピード感が他の格闘ゲームより強いこと、起き攻めやコンボを重視したゲームバランスであること、ある程度のプレイをするためには初心者にはややとっつきにくい複雑なテクニックが求められること、などが特徴である。 特に操作の複雑さはシリーズを重ねる毎に増してきており、その殆どがこのゲームの対戦を確立する上で「必須項目」とされていることから、1から始める初心者にとっては敷居がかなり高いものなってしまっている。 このタイトル以外にも、アークシステムワークス製の対戦格闘ゲームのシステムの殆どが対戦において覚えておかないといけないレベルにある事から、同社のゲームスタイルとして非常に特徴的な面とも言える。 間合いの内外を動き回りながら技をばらまき、牽制を引っ掛けてガードさせたりダウンを取ってから有利状況を作り、そこからn択ループを仕掛けるのが全キャラにあてはまる基本となっている。遠距離で有利状況を作れるキャラ、起き攻めが特に強いキャラ、高機動や強判定技での撹乱・事故らせ能力が高いキャラ、牽制から大ダメージを奪えるキャラなど、キャラによってスタイルや有利状況に差がある。 また、アーケード版と家庭用版のサブ要素の作り込みも差が大きく、アーケード版では「対戦ツール重視」として、最低限のキャラ会話以外は質素な作りであり、EDも数枚程度のCGのみでスタッフロールという割り切りをしている。 その分家庭用ではキャラ毎のストーリーを徹底して掘り下げる作りとなっており、家庭用出身ならではの展開をしている。 余談だが、ギルティギアを語る上で絶対に外せないのが、石渡太輔氏の存在である。 初代から最新作に至るまで、キャラクターデザイン、ストーリー、基本設定、BGM作曲といった部分はほぼ全て石渡氏によるもの。また、主人公である[[ソル=バッドガイ]]のボイスも石渡氏が担当していることが多い。 スラッシュ以降はGG2製作のため2D格ゲー開発の最前線からは退き、キャラの立ち絵などを別の人が担当したりといったこともあるが、パッケージやポスターなどのメインビジュアルと、追加されたBGMは必ず石渡氏が担当している。 まさにギルティギアの生みの親、育ての親と言うべき人物である。 ---- *キャラクター -&bold(){"GUILTY GEAR"のキャラクター} > [[ソル=バッドガイ]]、[[カイ=キスク]]、[[アクセル=ロウ]]、[[クリフ=アンダーソン]]、[[ザトー=ONE>エディ]]、 > [[チップ・ザナフ]]、[[Dr.ボルドヘッド>ファウスト]]、[[ポチョムキン]]、[[ミリア=レイジ]]、[[メイ]]、[[梅喧]]([[隠しキャラ]]) > [[テスタメント]](中ボス)[[ジャスティス]]([[ラスボス]]) -&bold(){"GUILTY GEAR X"からのキャラクター} > [[ヴェノム]]、[[ジョニー]]、[[蔵土縁紗夢]]、[[御津闇慈]]、[[ファウスト]](Dr.ボルドヘッドから変更)、[[ディズィー]]([[ラスボス]]) -&bold(){"GUILTY GEAR XX"からのキャラクター} > [[ザッパ]]、[[スレイヤー]]、[[ブリジット]]、[[エディ]](ザトー=ONEから変更)、[[イノ]]([[ラスボス]]) -&bold(){"GUILTY GEAR XX #RELOAD"からのキャラクター} > [[ロボカイ]] -&bold(){"GUILTY GEAR XX /"からのキャラクター} > [[A.B.A]]、[[聖騎士団ソル]]([[ラスボス]]) -&bold(){"GUILTY GEAR PETIT"のキャラクター} > [[ソル=バッドガイ]]、[[カイ=キスク]]、[[ポチョムキン]]、[[ミリア=レイジ]]、[[メイ]]、ファニー(新キャラ)、[[蔵土縁紗夢]](隠しキャラ) -&bold(){"GUILTY GEAR PETIT 2"からのキャラクター} > [[アクセル=ロウ]]、[[ザトー=ONE>エディ]]、[[チップ・ザナフ]]、[[ファウスト]]、[[ジョニー]]、[[御津闇慈]]、[[テスタメント]](隠しキャラ) -&bold(){"GUILTY GEAR 2 OVERTURE"の登場キャラクター} > [[ソル>ソル=バッドガイ]]、シン、イズナ、Dr.パラダイム、ヴァレンタイン、 > [[カイ>カイ=キスク]](ストーリークリアで解禁)、レイヴン(DLCによる追加キャラクター) -&bold(){"GUILTY GEAR Xrd -SIGN-"の登場キャラクター} > [[ソル=バッドガイ]]、[[カイ=キスク]]、[[アクセル=ロウ]]、[[ザトー=ONE>エディ]]、[[チップ・ザナフ]]、 > [[ファウスト]]、[[ポチョムキン]]、[[ミリア=レイジ]]、[[メイ]]、[[スレイヤー]]、[[イノ]]、ベッドマン、 > ラムレザル=ヴァレンタイン(当初はCPU専用。アップデートにより使用可能に)、シン=キスク(家庭版追加) > エルフェルト(家庭版追加) -&bold(){その他のシリーズの登場キャラクター} >[[レオパルドン]](GUILTY GEAR ISUKA ラスボス)、[[ジャッジメント]](GUILTY GEAR JUDGMENT ラスボス)、[[GIG>ギグ]](GUILTY GEAR DUSTSTRIKER ラスボス) *【家庭版おまけ要素】 :EXキャラクター| ノーマル状態と性能・特性・動作などの違うキャラクター。 EXキャラクターもスペシャルカラーを使用できる。 ちなみに、クリフとジャスティスのEXキャラクターは存在しない。 &nicovideo(sm4509740) :黒キャラクター| 黒キャラクターは''テンションゲージが常に最大となっている''。 キャラクター自身の能力は通常のキャラクターと同じ。 :金キャラクター| 金キャラクターは、''各キャラクターの個性や特徴的な部分が大幅に強化されている''。 火力・防御力も概して強化されているが強化具合はキャラクターごとに差があり、防御力に関しては強化されないキャラクターも複数存在する。 #region(各金キャラの強化内容) -''ソル・バッドガイ''&br()攻撃力1.85倍。&br()ライフ自動回復。&br()常時テンションゲージMAX。&br()常にドラゴンインストール状態。 -''聖騎士団ソル(Order-Sol)''&bold()&br()攻撃力1.7倍。&br()チャージゲージとテンションゲージが自動回復。&br()フレイムディストーションが使用可能。&br()ドラゴンインストール:殺界の1HIT目が当たれば追加入力無しで乱舞が継続される。 -''カイ・キスク''&bold()&br()攻撃力1.5倍。&br()スタンエッジが3ヒット。&br()スタンエッジチャージアタックが画面外に消えるまで当たり続ける。&br()雷属性の攻撃の威力+50%。&br()EXタイプでは覚醒必殺技が追加される。 -''クリフ・アンダーソン''&br()攻撃力2.5倍。&br()常時テンションゲージMAX。&br()頭蓋砕きの威力増加、高速化、HIT数上昇。 -''アクセル・ロウ''&br()攻撃力1.4倍。&br()蜂巣箱から白波の焔へゲージ消費無しで自動移行。 -''チップ・ザナフ''&br()攻撃力1.5倍。&br()スピードが三倍に強化。&br()毅式迷彩の持続時間が倍になり、攻撃を受けても解除されない。 -''ジョニー''&br()攻撃力2倍。&br()ダッシュが高速化かつ移動距離増加、回り込みが可能になる。&br()ミストファイナーが一撃必殺クラスの威力となり、基底補正・強制補正とガードバランスの補正を無視。 -''メイ''&br()攻撃力1.5倍。&br()拍手で迎えてくださいで出てくるイルカの数が常時MAX値(6匹)になり、タメ中に攻撃を受けても自動発動する。 -''ファウスト''&br()攻撃力1.25倍。&br()常時テンションゲージMAX。&br()バックステップが高速化かつ移動距離増加。&br()何がでるかななどで投げるアイテムが全てメテオになる。 -''ポチョムキン''&br()攻撃力1.2倍。&br()ステップ式のダッシュと空中ダッシュが可能になる。 -''ミリア・レイジ''&br()攻撃力1.5倍。&br()サイレントフォースが自動で回収される。&br()移動速度が通常の8倍。 -''梅喧''&br()攻撃力1.4倍。&br()ダメージを受けても畳が消えない。 -''ザッパ''&br()攻撃力1.5倍。&br()常に羅王が憑依状態であり、時間制限もない。&br()羅王に食らい判定が無い。 -''イノ''&br()攻撃力1.5倍。&br()ライフ自動回復。&br()抗鬱音階のHIT数が常にMAX(6HIT)。 -''ヴェノム''&br()攻撃力1.5倍。&br()スティンガーエイム、カーカスライドが常時最大タメ状態。&br()レッドヘイルの性能が強化されている。&br()オブジェクトボールを自動生成。 -''蔵土縁紗夢''&br()攻撃力1.4倍。&br()常に朝凪の呼吸による強化状態(NOMAL)。&br()EXタイプでは、立ちガードが常に祓斧。 -''エディ''&br()攻撃力1.6倍。&br()エディゲージ無限。&br()ドリルスペシャルをいくつも設置できる。 -''ジャスティス''&br()攻撃力1.7倍。&br()ライフ自動回復。&br()N.B.を画面上にいくつも出せる。 -''スレイヤー''&br()攻撃力1.7倍。&br()ライフ自動回復。&br()攻撃を当てる度に与えたダメージの1/2だけライフが回復する。 -''ディズィー''&br()攻撃力1.7倍。&br()ライフ自動回復。&br()移動速度上昇。&br()はじめはただの明かりだったんですが画面外に消えるまでHITし続ける。&br()よく話し相手になってくれますがダメージを受けるまで持続しコントロールが出来る。&br()光の翼が使用可能(CPU限定) -''テスタメント''&br()攻撃力1.5倍。&br()投げ、グレイヴディガー、ウォレントにファントムソウル効果が付く。&br()カラスの攻撃速度が上がる。 -''ブリジット''&br()攻撃力1.5倍。&br()YO-YO技のHIT数と持続時間が倍になる。&br()ロジャー技中に本体にロジャーが触れても消えない。&br()ロジャー技中にHSで強制回収可能になる。 -''御津闇慈''&br()攻撃力1.3倍。&br()疾の硬直が短くなり発射制限がなくなる。 -''ロボカイ''&br()攻撃力1.55倍。&br()常に温度MAX。&br()常に限カイらばーず状態。&br()自爆しなくなる。 &i(){&size(15){''防御係数''}} ''太字''はライフ自動回復をもつキャラクター。 |防御係数(倍)|MUGEN・life値換算|キャラクター| |0.35|2857|金ポチョムキン| |0.43|2325|金エディ| |0.45|2222|金アバ| |0.48|2083|''金スレイヤー''、金聖騎士団ソル| |0.50|2000|''金ソル''、金ヴェノム| |0.53|1886|''金イノ''、''金ジャスティス''| |0.54|1851|金ブリジット、金ロボカイ| |0.58|1724|''金ディズィー''| |0.60|1666|金テスタメント| |0.62|1612|金カイ| |0.64|1562|金メイ| |0.67|1492|金ミリア| |0.70|1428|金ザッパ| |0.75|1333|金闇慈| |0.80|1250|金ジョニー| |0.83|1204|金梅喧| |0.85|1176|金アクセル、金ジャム| |1.00|1000|金ファウスト| |1.04|961|金チップ| |1.31|763|金クリフ| #endregion &nicovideo(sm852644) MUGENキャラクターにおける、隠しカラー・隠し能力として黒や金といったカラーが起用されるのも、 これの影響からと思われる。 #endregion ---- *シリーズ **GUILTY GEAR #image(gg.png,width=200,title=全てのアーク格ゲーの元凶) 1998年5月14日にプレイステーションで発売。後に『復刻版』と称した廉価版が1999年に同じくPSで発売される。 この頃はまだアーケード展開はせず、家庭版のみの販売。 チャージキャンセルを利用したお手軽永久等ぶっ壊れ要素があり、まだ荒削りな出来という印象。 殺界やノーリスクで使える一撃必殺技の存在は家庭用ならではといえる。 -&bold(){システム} --&color(red){&bold(){ガトリングコンビネーション}} ---通常技から通常技へと連続で攻撃するシステムで、チェーンコンボの一種。&br()繋がる技はキャラ毎に決まっている。基本は小技から大技へと繋がる。初代のアクセルのみ存在しない。 --カオスゲージ ---主に攻撃を当てることによって溜まる。ゲージ数は1本。 --覚醒必殺技 ---カオスゲージ全消費の強力な必殺技。ライフが半分以下になると、ゲージ量に関係なくいつでも使用可能。 --チャージ ---チャージすることでチャージレベルが最大3まで上昇し、チャージ対応必殺技の性能が強化される。アクセル、テスタメント、ジャスティスは使用不能。 --クラッシュ ---一定時間ダッシュをしてから攻撃を行うと発動。&br()技の威力が上昇し、通常技で削りが可能になる。 --フォルトレスディフェンス ---ガード方向に入力しながら敬意ボタンを押すことで発動。&br()削りダメージを無効化する。ガードしている間のみカオスゲージを消費する。 --&bold(){ダストアタック} ---S+HSで発動。当てると相手がきりもみ状態で上空高く飛ばされる。&br()すかさず↑を入力すると相手を自動追尾するチェイスジャンプになり、空中連続技に持ち込むことができる。&br()いわゆる''エリアルレイヴ''。 --ギャンブル ---カオスゲージがMAXのときにガード中に→+Kで発動。&br()カオスゲージを全消費してガード硬直をキャンセルして反撃する。所謂[[ガードキャンセル]]。&br()ちなみにマニュアルには載っていない。 --デッドアングルアタック ---ガード中に当身技以外の必殺技を入力することで、ガード硬直をキャンセルして必殺技を発動。&br()ゲージ消費なし。空中発動可。 --殺界 ---P+Kで出せる殺界発生技をヒットorガードさせるか、飛び道具以外の攻撃を直前ガードすることで発動。&br()背景が赤くなり、画面が一瞬停止する。&br()殺界発生中に↓↘→+攻撃ボタンを入力すると一撃必殺技が発動。&br()殺界を受けた側は↓↙←+攻撃ボタンと入力することで回避できる。&br()回避されても、1ラウンド中に何度も発動できる。 --一撃必殺技 ---その時点での勝利本数にかかわらず、全ラウンドを取り強制的に勝利する技。&br()本作では後の作品のように準備動作が必要ない上、殺界発生技さえ当てればいつでも発動でき、&br()外しても何度でも出せる等ノーリスク。試合開始直後に決めるとそれだけで試合が終わってしまう。 ちなみに近年の初代GGのTAS動画によって、世紀末バスケや戦国陸上(のような動き)がなんと''この頃から可能であった''ことが発覚した。 ''~参考%%にならない%%動画集~'' ①チップ編(戦国陸上など) &nicovideo(sm13549661) ②ソル編(宇宙旅行など) &nicovideo(sm13912681) ③カイ編(世紀末バレーなど) &nicovideo(sm14179504) ④ミリア編(世紀末バスケなど) &nicovideo(sm14657426) やはりアークには遺伝子レベルで世紀末が刷り込まれているようだ。 #endregion ---- **GUILTY GEAR X #image(ggx.png,width=200,title=GG初のAC化) 『ギルティギア ゼクス』 2000年にセガの汎用アーケード基板「NAOMI」で稼動。 その後、使用基板の互換元であるドリームキャスト用として家庭用に移植され、 さらにストーリーモ-ドやクリフ、ジャスティスなどを追加した『GUILTY GEAR X+(ギルティギア ゼクス プラス)』がPS2用ソフトとして発売された。 前作からあらゆる面で進化しており、アークシステムワークスの看板タイトルとなった名作として現在でも語られているが、 肝心のバランスはというと、「霧ハメ」や「ゼクスミリア」、さらにFDC、FCDといったテクニックの開発により世紀末な様相を呈する羽目に。 #region(FDC、FCDってなに?) GGXには、「単発で出した通常技の出掛り2フレーム目をフォルトレスディフェンス(以降FD)でキャンセルできる」という仕様が存在し、この仕様を利用したテクニックも多数開発された。 例えば、ファウストの有名なテクニック「ドリキャン」は、「空中レバー↓+K(ドリル)をFDでキャンセル」することで行える。 ガトリングコンビネーション(以下GC)から派生して出した通常技は出掛りをFDでキャンセルできない。 これができたらどれほど恐ろしいことになるかはスタッフも開発中に気づいていたようだ。 しかし、何故か''足払いだけこの制限を付けるのを忘れてしまった''ため、 「GCの〆を足払いにする→足払いの出掛りをFD」とすることで大幅な硬直軽減が可能となってしまった。 これが「足払いフォルトレスディフェンスキャンセル(通称FDC)」である。 硬直軽減の度合いはロマンキャンセル時とほぼ同等、しかしテンションゲージ減少量はわずか数%(ロマキャンは50%)であったため、 通常技ロマンキャンセルの意義が薄れてしまった。 さらにFDCから派生して「フォルキャンダッシュ(通称FCD)」が生まれた。 これはFDCの入力に前ダッシュを組み込ませることで、あたかも通常技をダッシュでキャンセルしたかのような動きが可能となるテクニックである。 具体的には、 「GCの〆を足払いにする(足払いは先行入力)→レバー前要素に入れる→足払いの出掛りのタイミングでレバー後ろ要素+FDを入力(ここでFDCが成立)→レバー前要素に入れて前ダッシュ」 となる。完璧に成功するとFD発動の緑の輪が一瞬表示されるとともにキャラが前ダッシュする。 FDC、FCDはネットやアルカディアなどで公開されると、GGXの対戦に不可欠なテクニックとしてまたたく間にプレイヤー間に広がった。 特にFCDはさらなる研究によって超高密度の固め連携やガードレベル上昇時の即死級コンボの開発など、 ほぼ全キャラの立ち回りが一変するほどの変化をもたらし、結果ゲームの寿命が大きく伸びる結果となった。 ただし、その一方で「FDCが使えるプレイヤーとそうでないプレイヤー間の開きが大きすぎる」という問題も生み出してしまった。 要は「一見さんには敷居が高い」というゲーム性をさらに助長してしまったのである。 続編のGGXX以降では、GCで派生して出した足払いにも前述の制限がかかるようになったため、FCD、FDCは消滅した。 ただし、「単発で出した技の出掛りをFDでキャンセル」は残っているため、前述のドリキャン等は問題なく行える。 また、家庭用AC+ではGGXの仕様を再現した「GGXモード」が存在しており、このモードを選択したキャラはFDC、FCDが可能。 #endregion -&bold(){追加システム} --&color(red){&bold(){ロマンキャンセル}} ---打撃技(通常技、必殺技、超必殺技問わず)を相手に当てた時に(ヒット、ガード問わず)、攻撃ボタン(イグゼクス以降はD以外)を3つ同時押しすると発動。&br()テンションゲージを50%消費し、技の硬直を強制的にキャンセルしてニュートラル状態に戻る。 --ガードレベル(GGXX以降は「ガードバランス」に) ---相手の攻撃をガードをすることで増加、攻撃を受けると減少する特殊なゲージ。&br()0を基準値として-128~+128の間で増減し、0以上ならダメージにプラス補正が、0以下ならマイナス補正がかかる。&br()ガードレベルが+65以上でゲージが白く点滅、この間に受けた攻撃は無条件でカウンターヒット扱いとなる。&br()連続技を食らってガードレベルが0より下回った場合、コンボが途切れた時点でガードレベルは瞬時に0に戻る。 -&bold(){変更システム} --テンションゲージ関連 ---''テンションゲージ(TG)''&br()カオスゲージから変更。100%までストック可能。&br()ゲージ増加率は、テンションバランス(25%~150%)、相手との距離(60%~100%)、ゲージ増加補正(一定時間20%)で変化。&br()残ったゲージは次ラウンドに持ち越せない。 ---''テンションバランス''&br()テンションゲージの溜まりやすさの係数。&br()増加するとゲージのハイライト部分の速度が上がる。&br()増加する行動はテンションゲージとほぼ同じ。&br()攻撃を当てない・後退・(相手から離れるような)前進・相手に近づかない等の行動で減少。&br()低くなりすぎるとDANGERと表示された後にネガティブペナルティになる。 ---''ネガティブペナルティ''&br()テンションバランスが減少すると発動。&br()テンションゲージがなくなり、10秒間ゲージ増加補正20%を受ける。&br()気絶しやすくなる。 --覚醒必殺技 ---基本消費をテンションゲージ50%に変更。&br()100%消費する技もある。 --&bold(){直前ガード} ---相手の攻撃の8F以内にガード入力をすることで発動。&br()キャラが白く光り、ノックバック&ガード硬直減少・テンションゲージ微増。 --&color(red){&bold(){フォルトレスディフェンス}} ---ガード方向に入力しながら攻撃ボタン(XX以降はD以外)を二つ同時押しで発動。&br()発動している間キャラの周囲に緑色のエフェクトがでる。&br()発動している間テンションゲージが徐々に減少、発動中に相手の攻撃をガードすると大きく減少。ゲージがなくなると発動できない。&br()削りダメージ&ガードバランス上昇無効・ノックバック&ガード硬直増加・空中ガード不能技を防御、と重要な防御システム。 --デッドアングルアタック ---地上ガード中に→+D以外のボタン2つ同時押しで発動。&br()テンションゲージ50%消費。使用後4秒間ゲージ増加補正20%。&br()ガード硬直をキャンセルして反撃する。所謂[[ガードキャンセル]]。 --ダストアタック ---発生が遅くなり基本的にコンボに組み込めなくなった代わりに中段に。ヒット時にレバーを上に入れておくと自動で相手を追いかけるジャンプを行い、その上昇中は独自のコンボが組める。 --&bold(){[[一撃必殺技>DESTROYED]]} ---一撃必殺準備の後に使用可能。相手の体力をすべて奪い、そのラウンドのみ取ることができる。&br()一撃準備を行うことによって、テンションゲージが一撃必殺ゲージに変化。&br()テンションゲージを消費した行動ができなくなる。また、一撃必殺ゲージが0になると体力ゲージが減り始める。体力が0になることはない。&br()一撃準備は地上でP+K+S+HS同時押しで発動。もう一度押すことで解除。解除するとテンションゲージが空になる。&br()一撃必殺技を発動するとゲージ消滅。 -&bold(){廃止システム} --チャージ、クラッシュ、ギャンブル、殺界 ---- **GUILTY GEAR XX #image(ggxx.png,width=200,title=ギルティギアで最も有名なタイトル) 『ギルティギア イグゼクス』 2002年にセガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」にて稼働。 -&bold(){追加システム} --&bold(){フォースロマンキャンセル} ---空振りしても発動可能なロマンキャンセル。キャラの周囲に青いエフェクトがでる。&br()テンションゲージ25%消費。特定の技の特定のタイミングでD以外のボタンを3つ同時押しすることで発動。 --&color(red){&bold(){サイクバースト}}&br()D+他ボタン1つ同時押しで発動。&br()バーストゲージが満タンのときのみ使用可能。&br()使用するとバーストゲージを消費。消費量は金バーストと青バーストで違う。&br()ニュートラル時は金バーストになり、ガード硬直・ダウン・食らい中は青バーストになる。&br()自分が技を出している間と、投げと超必殺技の食らい中は使用不可。&br()食らい中の相手に当てることはできない。 ---''バーストゲージ''&br()時間によって自然回復する。&br()残ライフ量が少ないほど自然回復量が増加。&br()攻撃を受けると1ヒット毎に回復。&br()ダメージが大きくコンボ数が多いほど、1ヒットあたりの回復量が多い。&br()その結果、このシステムのおかげで、永久コンボの心配姓が無くなった。 ---''金バースト''&br()バーストゲージ2/3消費。&br()ヒット時テンションゲージMAX。&br()動作中対打撃無敵。 ---''青バースト''&br()バーストゲージ全消費。&br()ヒット時バーストゲージ1/3(アクセントコア仕様では1/5)回復。&br()動作開始から発生まで対打撃無敵。 ---- ***GUILTY GEAR XX #RELOAD #image(ggxxrl.png,width=200,title=最高傑作と謳われた作品) 『ギルティギア イグゼクス シャープリロード』 2003年に登場。 これもまた、セガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」で稼働。 二種類のバージョンが存在する。見分け方は「#RELOAD」の文字の色が赤色か青色かどうか。 その為前期バージョンは「赤リロ」、後期バージョンは「青リロ」と呼ばれている。 赤リロはバグや永久コンボなどが発覚して客離れを起こしたが、稼働から2カ月程後に青リロに無償バージョンアップ。その後スラッシュまで長く遊ばれた。 //-&bold(){変更システム} ---- ***GUILTY GEAR XX / #image(ggxxsla.png,width=200,title=聖ソルが初登場) 『ギルティギア イグゼクス スラッシュ』 2005年9月にアーケードで登場。 これもまた、セガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」で稼働。 //-&bold(){変更システム} ---- ***GUILTY GEAR XX Λ CORE #image(ggxxac.png,width=200,title=心機一転してみたものの…) 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア』 2006年12月にアーケードで稼動。 このタイトルでも使用基板は「NAOMI」であるが、GD-ROMSYSTEMの生産終了を受けてROMボードになっている。 -&bold(){追加システム} --フォースブレイク ---テンションゲージを25%消費し、通常より強力な必殺技を放つ。 --スラッシュバック ---ガード方向に入力しながらSとHSの同時押しで発動。&br()キャラの周囲に黄色い輪っかのエフェクトが出現、成功すると黄色い衝撃波のエフェクトがでる。&br()成否にかかわらずテンションゲージ2%消費。&br()起き上がり10F間は使用不可。相手の攻撃の2F以内に発動すると成功。&br()削りダメージ&ガードバランス上昇無効・テンションゲージ微増・ノックバック&ガード硬直大幅減、のメリットを受ける。&br()失敗時は30F間ガード行動&スラッシュバック使用不可だが、特殊な入力を行う事で失敗時でも連続スラッシュバックが可能。 ---- ***GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS-R #image(ggxxacr.png,width=200,title=ドット絵GGの最終作) 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラスR』 前作から6年ぶりの2012年9月に稼働開始。 使用基板はセガの汎用Windows基盤「RINGWIDE」。 またPS3とXBOX360でもダウンロード専用タイトルとして配信予定である。 PS2で発売された『ギルティギア イグゼクス アクセントコアプラス』をベースとして 再調整されたタイトルとなる。 本作より16:9のワイド画面に対応となっているが、ベースのゲーム部分は従来のシステムを 流用しているせいか、4:3比率の枠が設けられている。 ---- **GUILTY GEAR ISUKA #image(ggisuka.png,width=200,title=意外とこの作品が初出の要素は多い) 『ギルティギア イスカ』 2003年12月17日にアーケードで稼動。 使用基板は「NAOMI」とは兄弟に当たるサミー製の汎用アーケード基板「ATOMISWAVE」。 (「ATOMISWAVE」は、この時生産終了となったドリームキャストの補修部品を再利用されて作られた基板であり、プログラムレベルではNAOMIとは100%互換性がある。 大きな違いはメモリ容量がドリームキャストと同じなため、ROMパックからメモリへのロードが頻繁であること。 ちなみに海外版の『ギルティギア ゼクス』はこちらの基板が使われている) [[ラスボス]]は[[レオパルドン]]。 &bold(){最高4人のバトルロイヤル形式}と言うアーケード作の中では異色作。基本システムはイグゼクスに準拠。 2[[ライン>ライン移動]]のフィールドで、振り向きボタンを押すことで左右の向きが変わる。が、なんかやり辛い…。 タイトルのイスカは漢字で書くと『鶍』となる。 ---- **そのほかの作品 ***GUILTY GEAR PETIT 2001年1月25日にワンダースワンカラーで発売。 キャラクターの頭身がSDとなっている他、オリジナルキャラのファニーが登場。 隠しキャラ(特殊カラー)にGGミリアがいる。 続編に『2』がある。 前作と同じく2001年9月27日にワンダースワンカラーで発売。 隠しキャラ(特殊カラー)にGGソル、GGカイ、GGメイ、GGミリア。 クリフ、梅喧、ジャスティス、ヴェノム、ディズィーは使用不可。 簡易コマンド機能、サバイバルモードが追加。 ***GUILTY GEAR DUSTSTRIKER 2006年10月5日にニンテンドーDSで発売。 『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』のような対戦アクションゲームになっている。 ***GUILTY GEAR JUDGMENT 2006年8月24日にプレイステーションポータブルで発売。 こちらは横スクロールアクション。[[ラスボス]]は[[ジャッジメント]]。 ***GUILTY GEAR 2 OVERTURE 『ギルティギア2 オーヴァチュア』 初代以来9年ぶりのナンバリングタイトルである。 2007年11月29日にXbox 360で発売。3Dアクションにジャンル変更し''格闘ゲームではなくなった''。 ソル・カイ以外のプレイヤーキャラクターは一新され、現時点で全7キャラクターとキャラ数が大幅に削減された。 :ゲーム内容| 簡略化されたRTSに3Dアクションを融合させた対戦ゲームで、ヘルツォーク・ツヴァイのシステムに近い。 簡単にいうと陣取りゲームで、自勢力を拡大させ、最終的に敵の本拠地を攻め落とすと勝利。 自勢力が広がれば資金の収入も増え、兵士・支援アイテム・地雷や固定砲台などをたくさん購入して配置できるようになる。 ソルやカイなどのキャラクターは軍隊の指揮官で、RTSでのマウスポインタのような位置づけであるとともに、無双ゲームのように戦場を駆け回り自ら戦うことができる。 プレイヤー同士の1対1ももちろん可能。 ''開発者インタビュー1'' &nicovideo(sm818650) ''開発者インタビュー2''(9分42秒から今後のGGについての話) &nicovideo(sm4134836) ''ゲーム動画1''(オンライン対戦の様子) &nicovideo(sm4658765) ''ゲーム動画2''(各種族の兵士を一箇所に集め、白兵戦をさせている検証動画) &nicovideo(sm2119701) ---- **GUILTY GEAR Xrd -SIGN- #image(359c36a6f648b29e.png,width=200,title=新生ギルティギア) 『ギルティギア イグザード サイン』 2014年2月20日稼働開始。 使用基板はセガの汎用Windows基板「RINGEDGE2」。 これまでの「イグゼクス」のアッパーバージョンから、完全な新作として作り直されたシリーズ最新作。 描写方法がこれまでのドット絵から、汎用FPSエンジンである「アンリアルエンジン3」を使用して、「ストリートファイターIV」シリーズ と同様なフルポリゴン化と16:9のHD画質となった。 ただ、フルポリゴン化とはなったが、特殊な演出を除いては真っ当な2D対戦格闘のスタイルを堅持しており、キャラクター造形も一見すれば フルポリゴンで描写されているとは解らないくらいに、2Dらしさを全面に押し出している。 余談として、ゲーム中ではプリレンダによる動画データ類はOPデモ以外は一切無く、 ゲーム中のデモなどもすべてフルポリゴン描写によるリアルタイム表示である。 (アンリアルエンジン開発元であるエピックゲームスの開発者達も、よもやFPSエンジンでこのような使い方をするというのは想定外で、 新たな潜在能力を引き出してくれたと高い評価とバックアップをしてくれたとのこと) これはゼネラルプロデューサーの石渡氏の新たな対戦格闘の表現方法として、そして2D対戦型格闘ゲームの人気やニーズを認識して 新しい魅力や感動を作り出せるかという考えによるもの。 そして最初からフルポリゴンではあるが2D対戦格闘ゲームとして作られている旨を話している。 ストーリーは「オーヴァチュア」からの正当な続編として作られている。 //新作の稼働と、3Dポリゴンでも表現方法や操作感覚等は真っ当な2D対戦格闘として作られているため、この項の追加も問題ないと思われます。 //4gamesでのアークインタビューより追記 ---- *MUGENでは 現在のところファニーや最新作のベッドマンとラムレザルを除く全キャラクターが存在。 有名なのが無敵医師氏制作のものだろう。 全キャラにEXモード、AIを搭載しており、11/13ついに聖騎士団ソルを公開し&bold(){外伝以外の全キャラが揃うことになった。}(聖騎士団は既に別の製作者が作っている) そのため動画で見る機会が多い。 ゲージは最大2本までストックでき、1本を原作の50%とする仕様が多く使われている。 家庭用要素であるEXキャラ、スペシャルカラーといった部分がギルティギア以外の様々なキャラにも搭載されている。 原作は投げ間合いにいる相手が投げ無敵で無い限り打撃が重なっていても必ず投げが勝つ仕様となっている。 無敵医師氏のGGキャラはそれを擬似的に再現するために投げに無敵が付加されている。 また[[システムの仕様上>各ゲームの長所・短所]]近年の格ゲーキャラにしてはスペックが高く、優秀なAIも多いため、原作では下位のキャラでも、&bold(){ほぼすべてが凶クラスに入ってしまってる}事態に。さらにはEXモードもあるので凶どころか狂の領域に入っていることも… 完全な原作再現ではないものの、ここまで凶キャラがいる格ゲーはめったにないことだろう。とはいえコンボゲーのためアーマー持ちなどの相手には弱い。 また、[[その後制作したゲーム>北斗の拳]]も次々に凶、狂キャラを生み出すこととなる。アーク自重しろ。 ----

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