大門五郎

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#image(left,daimon_99.gif,title=初期の森気楼絵における大門先生の目は普通だったが、99〜2000年辺りではこの絵のようにキャラ設定通り糸目になっている。描き慣れるまでに時間を要したのだろうか) #image(daimon_win.gif,title=大門先生親子の雄叫び) &font(30,b,i){「ん、まぁぁぁぁぁ!」} 格闘スタイル: 柔道+我流格闘術 出身地: 日本 誕生日: 5月5日(29歳) 身長: 204cm 体重: 103~138kg スリーサイズ: 不明 血液型: A型 趣味: 自然を愛でること、日本庭園めぐり 大切なもの: 家族、ゲタ 好きな食べ物: チョコレートサンデー、ざるそば 嫌いなもの: 精密機械 得意スポーツ: 柔道 #clear 『[[THE KING OF FIGHTERS]]』 のキャラクター。「だいもん ごろう」。[[京>草薙京]]、[[紅丸>二階堂紅丸]]とともに日本チームを構成する。 元柔道オリンピック金メダリストで、巨体を生かした強力な投げ技を振るう快男児。 KOFのキャラクターの中では珍しくこれといった元ネタはない。&link_anchor(*1){*1} 中の人は[[臼井>リョウ・サカザキ]][[雅基>覇王丸]]氏。 五郎と言う名前が示す通り、8人兄弟の5男。一人称は「ワシ」。 柔道で世界を制した男だが、柔道に限界を感じた大門は自ら柔道界を去り、 単身山篭りを行い、打撃技を加えた我流格闘術と地面を叩き揺らす技 「地雷震」 を完成させる。 全日本異種格闘技選手権に出場するが準決勝で京に敗れ、3位に終わった。 その後同大会優勝者の京、準優勝の紅丸とチームを組んでKOFに出場する事になる。 紅丸とは違い京に対して執着心は持っておらず、彼らのことは良き仲間でありライバルとして認めている。 温厚な性格で、三種の神器の宿命に巻き込まれる京のことを心配する親心のような気遣いも見せ、 留年を続ける京に対しては「早く卒業せいよ…」 と言っている。 京や紅丸も大門にかなりの信頼を寄せているようで、 芸文社より刊行された『KOFキャラクターズ KOF'94~'97 全45キャラ設定資料完全収録』では 『&b(){チーム内では、ケンカっぱやい京と紅丸の仲裁役をもっぱら務めていたようだ。&space(2)&br()彼がいなければこのチームはとっくに解散していただろう}』とまで評されている。 ネスツ編以降の紅丸は面倒見が良いが、それも今まで面倒を見てくれてた大門がいなくなったから、というのも大きいだろう。 #image(left,daimon_ci.gif,title=それは似すぎだろう)  '97のEDで恩師の頼みにより総合格闘技を引退して一旦柔道界に復帰し、  日本選手団の選手兼監督として日本柔道の威信回復と後進の育成に務めるという形で'99、'00を欠場。  そして2001で京が日本に戻ってきたことを契機にKOFに再び参戦する。  2年ぶりに帰って来た彼にはいつのまにか&b(){自分そっくりな子供ができていた}。  やはりKOFの真剣勝負は燃えるようで、勝利メッセージでは充実感を感じるコメントが目立つ。  XIで再び欠場となったが、XII、XIIIではリストラが激しい中、出場を果たした。  オリンピック金メダリストだけあって柔道界以外にも顔が広いようで、  放火魔と間違えられ警察に拘束されていた[[真吾>矢吹真吾]]を保護者として引き取っている。 #clear なお[[必殺技]]「地雷震」は漫画 『地雷震』から、「天地返し」も梶原一騎作品『柔道讃歌』に登場する同名の技からである。 ---- #image(daimon_2001.jpg,left,title=人格者なので下駄で殴ったりはしません) 豪快な投げ技が魅力の柔道家。 ゲーム内でもデモなどでも気合の雄叫び以外はほとんど発言しない無口な人物だが、 人付き合いや面倒見は良い人格者。 また年長者を敬う心も持っており、'98では親父チームに対して敬意を示している。 [[キム>キム・カッファン]]の求道心や[[ジョー>ジョー東]]の日の丸の鉢巻にはシンパシーを感じるらしい。 ジョーに[[ユリ>ユリ・サカザキ]]を羽交い締めにさせて無理矢理日の丸の鉢巻をつけようとしたのはないしょだ。 //ひらがななのもわざとだ。 上半身裸の胴着に日の丸の鉢巻といういかにもシンプルないでたちだが、 爽快感ある技と特徴的な爆発音でかなりのインパクトを誇る。 2m越えという日本人離れした巨体で更に下駄を履いているので相当迫力があると思われる。 開発者の間では 「下駄を履いたまま戦うのはおかしい!」 という意見が出たそうだが、 企画者がどうしても譲れないと押し切って現在のスタイルができ上がったそうな。 カランコロンと鳴る専用のダッシュ音のおかげもあり、 今となっては下駄あっての大門というぐらいのシンボルアイテムになっている。 [[下駄でバイクに乗らざるを得ない猛者>リョウ・サカザキ]]といい[[煎餅爺>山田十平衛]]といい、[[SNKと下駄の関係は存外に深い>天野漂]]。 KOF'98では下段蹴りである遠Bなどの判定が非常に強く、牽制として強力な技であるため、 しばしば「大門の足''の先に付いてる物体が強すぎる''」などと言われたりもする。 #clear #image(ネスツの女科学者ではありません2.jpg,title=KOF京より。結局本名不明だったような,right) ちなみに'94の登場キャラクターはなんと[[5人>ラッキー・グローバー]][[が>ヘビィ・D! ]][[2m>ブライアン・バトラー]][[越え>チャン・コーハン]](大門含む)、197cmが[[一人>ルガール・バーンシュタイン]]、192cmが[[一人>ハイデルン]]。 その全員が初登場のオリジナルキャラクターである。今考えると&b(){[[なんなんだこの巨漢ゲー>なんなんだアンタ]]}。 '01で妻子持ちになった。勝利デモなどに登場する息子の名前は虎吾郎。 ヤバいぐらい大門に似ており、生後約9ヶ月で前方回転受け身をマスターしている辺りただ者ではない。 そもそも生後9ヶ月って受け身どころか''立って歩くことすらままならない''はずなんだけど…。 2002あたりは勝利後の立ち絵でも大門と瓜二つで&s(){正直きもい}なかなかインパクトのある風貌だったが、 リメイク版の2002UMでは普通に可愛くなってました。&s(){真吾は小説版2001で可愛いといってたけど} 奥さんは不明だが%%人間ですか?%%、『KOF京』に登場した大学の美人助教授ではないかともっぱらの噂である(右画像参照)。 同作では女性に対して奥手な面を見せていたが、やるときはやる漢だったようだ。 小説版2001にて紅丸は大門の結婚を知って本気で驚いたそうな。その後は大門をおちょくるネタに使ってるけど。 #clear #image(left,Gorodaimonkofxii.gif ,title=グラサン?ショットガン? ワシとは関係ないぞ) その人物像やゲーム中でも安定した強さを発揮していることから、ファンからは敬意を込めて 「大門[[先生]]」 と呼ばれることが多い。 また当時のゲーメストでは京のことを京サマと名付けた攻略ライターからは「[[ゴローちゃん>仮面ライダーゾルダ]]」と呼ばれ、 嬉野小説でも京や特に紅丸からそう呼ばれていたが、KOFXIIのストーリーを書いたのが嬉野氏ということもあり、 KOFXIIでの大門ストーリー及び紅丸の専用勝利メッセージにて同じように呼ばれ、ほぼ公式とされたようである。 ちなみに「大門」呼びが否定されたわけではなく、小説版でも京や紅丸が動揺した時や真剣な会話をする時は「大門」と呼んでいる事がある。 そしてKOFXIIIでは、ついに「大門先生」呼びまでが公式化されてしまった。 そして、[[デュオロン>堕瓏]]との戦闘前会話「教えてやろう、武は人を曲げぬという事を!!」は大門史上最高の名台詞。必見。 ---- **原作中の性能 いわゆる[[投げキャラ]]だが、KOFシリーズでは仰け反り中の相手にも[[コマンド投げ]]が入るため、高威力の連続技も可能。 そして攻撃力が非常に高く、どの作品でもトップクラスの火力を持っている。 -1[[フレーム]]投げである「天地返し」 -出は遅いが発生まで無敵があるため暴れ潰しに役立つ「超大外刈り」、 -対空投げの「雲つかみ投げ」 -ダウン追い打ちに役立つほか作品によっては足元無敵のある「切り株返し」、 -中段[[当て身投げ]]の「根っこ返し」 -移動投げの「裏投げ」… と、豊富な投げ技を使い分けていく事となる。 この他完全無敵の移動技「超受け身」、[[全地上判定]]技の「地雷震」は単発でも強いが、 作品によってはバグ技(後述)によりどちらもその真価を発揮する事となる。 [[超必殺技]]は -「天地返し」の強化版である「地獄極楽落とし」、 -出は遅いが発生まで[[アーマー>スーパーアーマー]]や[[ガードポイント]]のある「嵐の山」、 -2003で「嵐の山」の代わりに追加された「根っこ返し」の強化版である完全当て身投げ「冥土落とし」 がある。 また通常技の[[判定]]がやたらと強く、体格がでかいのでリーチも長い。 このため投げキャラでありながら投げ一辺倒になることもない…というか&b(){打撃の方が強い}事もしばしば。 仕舞いには「コイツ本当は柔道家じゃなくて[[空手家>カラテカ]]なんじゃないのか」などと言われる始末である。&link_anchor(*2){*2} 通常技で効率良くダメージを取ると同時に、相手を画面端に固めてから投げるということにも力を発揮する。 加えて遠距離立ち強Kの他にも「雲つかみ投げ」「頭上払い」など強力な対空技を持っており、相手は大門の前で迂闊に飛ぶこともできない。 ただし打撃系の必殺技を持っていないため、'94及び'95では[[ユリ>ユリ・サカザキ]]と[[キング]]を&b(){絶対に[[脱衣KO]]させられない}というある意味致命的な弱点を持っていたりした。 紳士だなさすが大門先生ジェントルマン。 打撃と投げを高レベルで両立でき、立ち回りも悪くなく間合を問わず戦えるため中堅以上となることが多い。 また、''毎度のようにバグがある''ことでも有名で、初登場の'94では「天地返し→前ダッシュ→''ダウン中の相手に天地返し''」が永久になる他、 最もバランスが良いと言われる'98でも&b(){「地雷震バグ」}の発覚により最強クラスに立つ。 ''「好きとか嫌いとかはいい。大門を使うんだ」''が'98初心者の合言葉である。 この地雷震バグは後に多くの作品で&b(){仕様}として導入され、大門の強さをさらに押し上げることとなった。 #region(地雷震バグについて) 地雷震が相手の起き上がりにヒットするというバグ。このバグには二通りの原因があり、それぞれ -起き上がりには常に''一瞬だけ地雷震のみを食らうフレームが存在する'' -''ダウンを奪う技にキャンセルをかける''とダウン中~起き上がり動作に地雷震のみで追い打ちができる というもの。 前者は本当に一瞬しか食らい判定が出ない上に、全キャラ起き上がり時間が違うため実際にヒットさせるのはかなり難しいが、 極めれば相手がダウンさえすればそのまま追い打ち地雷震を決めることができる。 後者は具体的には、 足払い/頭上払い→これを根っこ返しや超受け身でキャンセル→地雷震(+切り株返し) でお手軽・ノーゲージ・高火力と三拍子そろったコンボをぶち込むことができる。 #endregion 2002で追加されたMAX2 「風林火山」 はチートとも思える性能で、 シリーズ中のMAX2の中でも屈指の攻撃力を誇り、最大で相手の体力の実に&font(b,red){9割}を持っていくという恐ろしい技。 単発火力の低下が進む近年の格闘ゲームでこの威力は驚異的である。 さらにこの初段の攻撃判定が地雷震と同じ設定なので大変素敵な事態に。つまり、&b(){上の地雷震バグがこの技でも成立してしまう}。 コマンドが難しく状況も限定されるためそう簡単には決まらないが、この連携は大会では大抵禁止されている。 2003では[[デュオロン>堕瓏]]に次ぐぶっちぎりの強キャラとして 「DDコンビ」 と呼ばれ恐れられた。 どれ位やばかったかというと、単体ではそれなり程度であったビリーが「この二人と相性が良い」という理由で3強扱いされる場合があったほど。 ちなみに今回は地雷震バグ無しである。 2002UM家庭版においても火力の強化や風林火山の性能変化(威力は5割ほどに落ちたものの発生が早くなり、さらに&b(){暗転後回避不能})、 どこキャンの仕様変化により地雷震''に''キャンセルがかけられるようになり、ゲージが無くなるまで地雷震をヒットさせ続けることで生まれる凄まじい火力、 そして&b(){超受け身がいつでも必殺技でキャンセルできる}という意味不明な仕様に代表される超強化が目立ち、 &b(){一人だけ調整を間違えた}と言われるほど強かった(流石に[[あれ>フォクシー]]や[[これ>堕瓏]]や2003ほどではなかったが)。 ただAC版においては超受け身から&b(){無敵が削除される}というこれまた意味不明な調整により死に技になってしまったが、 それでもキャラランク的には中堅~上位くらいをキープしている。自重してください先生。 KOFXIIにおいては、技の減少やドット絵の一新によるモーションの増加などで、それまでの大門と同じ感覚で扱い手間取ってしまうプレイヤーも多く、 ラウンド開始の間合いで遠Cが届く/超必殺で吸い込めるという特性のため大門にはそれ専用の対策を持つ必要があり、 また、攻撃力も全キャラ中トップクラスの高さを誇るなどという特性もあったものの、それを込みにしても下位ランクであると言われている。 最新作のXIIIでは、他のキャラと違いコンボ面での繋がりにくさも目立ってしまい、これまでとは相対的に弱体化する羽目になってしまった。 …しかしやっぱり先生はバグキャラだった。XIIIでは&font(b,red){今までとは違う意味で地雷震がバグっていた。} 通常EX必殺技はゲージを一本消費しないと使えないのだが、大門のEX地雷震(あとタクマのEX飛燕疾風脚)は&b(){ゲージ一本未満でも消費して発動できる}というものである。 どういうことか言うと、ゲージが一本以上あるときは他のEX必殺技と挙動は変わらないが、 ''ゲージが一本未満のときでもゲージを全部使ってEX地雷震が打てるし、ゲージゼロであってもそのまんまの状態で打ち放題''、という大惨事になる。 全体的にEX技の性能が高く、コンボ〆に使うだけの超必殺よりもEX技にゲージを吐くことが多いこのゲームではかなり恐ろしい事態に思えたが、 //そのEX地雷震の強さを挙げてみると、 //-通常版より発生がかなり早い //-そのため[[飛び道具]]相手には見てから確定、ダメージ勝ち //-見てから飛ぶorしゃがむのはかなり難しい //-振り下ろす拳の部分に&b(){[[中段]]の}攻撃判定がつく。密着なら&b(){超高速発生の中段の後間髪入れずに下段} //-硬直も短い //こうして見ると、かなり恐ろしい性能に見える。 //他のEX技に比べてEX地雷震が特に性能が高い技というわけでも無いと思うので、あまり詳しく描写しても却って見づらいかと あくまで「ゲージが足りなくてもEX必殺技が出せる」バグなので、ゲージがあるのに何も考えないで打っていると当然ゲージは空になる。 そしてEX必殺技の宿命として「使ってもゲージがたまらない」という仕様があるので、これを使うと他のゲージ技&後続へのゲージを犠牲にしなくてはならない。 その為に一概に強いとは言えない上、何より[[上位>K']][[陣>ライデン]]の強さが半端じゃない。 そして最新版のVer1.01では他のバグ共々このバグも修正されてしまった。 結果として、現状では下位に落ち込むという、大門にとって珍しい事が起きてしまった。 だが、全くの弱キャラというわけではなく、起き攻めの択などは全キャラ中トップクラスの多さという強みもある為、プレイヤースキル次第で勝ちを狙えるキャラではある。 家庭用では全体的に強化調整を受けており、 超大外刈りから地獄極楽落としへのスーパーキャンセルが可能になり、無敵投げから一気に体力を奪えるので接近された時のプレッシャーが凄まじい。 また、雲掴み投げや切り株返しからドライブキャンセル超受け身→切り株返しやスーパーキャンセル地獄極楽落としが繋がるなどゲージがある時のコンボが大幅にパワーアップ。 他にも「家庭用ではガードしたキャラのゲージが大幅に増加するようになった」というシステム調整によってアーケードでは不遇だった投げキャラ全般が相対的に強化(アケ版も含め、投げでは相手にゲージを殆ど与えない)。 ジャンプDを振り回されるだけで詰む天敵だったK'の弱体化などでキャラランクは上昇。 相性こそ激しいものの、上位にまで上り詰めた。攻め込まれた時の切り返しにゲージが欲しいのと、コンボ強化の為に出来れば2番手以降に置きたい。 新しく追加されたNEO MAX超必殺技「驚天動地」もなかなか優秀で、2003の冥土落としを強化したような当て身技となっている。 モーションが従来の嵐の山のように地雷震の形で腕を振り上げる形となっており、 成立まで暗転せず持続も長めな上、何でも取れるため見てから(相手が技を振って)とれることも。 成立すると天地返しで相手をぶん投げ、落ちてくる相手にとてつもなく大きな地雷震を叩き込み止めを刺す。 威力も高くこれだけで半分以上減る上、MAXキャンセルを使用すれば直接連続技に組み込むことができる(この場合、最後の地雷震のみとなる)。 ちなみに成立後の先生の顔がアップになるのだが、今までのシリーズでは見られなかったような鬼のような表情で非常に恐い。 また地雷震の方も画面全体が大地震になるほど強烈で、あまりの揺れっぷりに対戦相手の他に&b(){基盤}にもダメージがあるらしく&b(){必ず処理落ちする。} …まあ両者とも硬直が解けるまでには処理落ちが終わっているので[[スポーツアクションゲーム>北斗の拳]]のようにはならなくて済んだが。 ちなみに余談ではあるが、[[中ボス>斎祀]]と[[ラスボス>アッシュ・クリムゾン]]を&b(){地雷震の連打でハメ殺せる}為、アーケードクリアの為の救済措置的なキャラにもなっている。 このようにどうもSNKはシステムをどう変えても&b(){最終的には強さ(主に吸引力)の変わらないただ一人の大門ができ上がってしまう}らしく、 最終手段としてしばしば&b(){リストラ}される。むう…。 …まあ近年ようやくうまく調整できるようになってきているようだが。 #image(left,a19.gif,title=大門先生の走り込み(下駄で)) &font(24,b,i){ 「やはり日々の鍛錬がものをいうのだ」} #clear ---- **MUGENでの大門 #region(Sander71113氏製作 '98仕様+アレンジ) Sander71113氏製作 '98仕様+アレンジ 通称雷大門、サンダー大門、71113大門。 確定地雷震バグは「''特定の技を必殺技でキャンセルしてから地雷震を行うと、地雷震がダウン追撃判定になる''」という形で擬似的に再現されている。 原作の超火力も健在で、飛び込みを頭上払い*超受け身でお手玉した挙句地雷震バグから切り株返しにつないでノーゲージ5割、なんかは日常茶飯事である。 アレンジ要素として、登場イントロと勝利ポーズの動作を流用したアーマー付きのガード不能技が追加されている。 コマンドは22+XorY。強引な割り込みに使えるかも。 また、人操作用にZボタンが(MAX版)地獄極楽落とし、Cボタンが(MAX版)嵐の山へのショートカットになっている。 うまくやればAIの超反応投げがプレイヤー操作でも再現できるかもしれない。 またこちらはバグではあるが他の氏のキャラと比べるとガードさせた時の硬直が倍近く長く(Dos版のガード硬直半減バグ対策がそのままであるため)、 殆どの攻撃がガードさせれば大幅に有利(だいたい&b(){10~20F})という恐ろしい性能になっている。 まあ先生は原作からしてバグの恩恵を受けまくっているし何の問題もないかと思ったがそんなことはなかったぜ! 発生はそう早くないものの、リーチと判定が揃った打撃を振り回しつつ、 無茶な長さの有利フレーム中に高火力の投げキャラが強引に迫ってくるのだから相手はたまったものではない。 そもそもこの硬直の長さはSander71113氏が意図した長さではないと思われるので、気になる人は修正してもいいだろう。 デフォルトで2段階に調節可能な[[AI]]を積んでおり、投げ間合いに入れば即[[超反応]]0F投げで掴んだり、 ……と原作の大門とはまた違った恐ろしさを持っている。 このように優秀なAIを標準装備している氏のキャラの中でもひときわ強く、非常に多くの動画に顔を出している。 しかしデフォAIはかなり近距離(p2bodydist x <= 15)でないと投げを行わないので、距離的にはあまり吸い込まなかったりする。 そして斑鳩氏が新たにAIを公開し、その強さにさらに磨きがかかった。 AIが投げを使用する範囲を投げ間合いギリギリ近くまで設定しているため、デフォAIと比べると&b(){3倍近い吸引力を誇る}。 ジャンプしても高精度の雲つかみ投げで地上へと引きずり下ろされる。 投げの確率をAIレベルとは別に設定可能になっており、有情なレベルから&b(){全く自重しないレベル}まで設定することが可能。 デフォの攻撃力があまりにも高すぎるという理由で攻撃力が80%に下げられているが、それでも恐ろしいほど強い。 ただし現在公開停止中。 並のキャラでは歯が立たない強力な吸引力で対戦相手を投げまくっており、 掃除機のダイソンの宣伝文句を捩って&b(){「吸引力の変わらないただ一つの大門」 「dymon」}と呼ばれる。 #endregion #region(アフロン氏製作 2002UM仕様) アフロン氏製作 2002UM仕様 2011年になって公開された、新たな大門先生。 氏おなじみとなってきた2002UM仕様で、例によって勝利画面も搭載されている。 ほとんどが原作再現だが、「冥土落とし」など2002UMには無い技も搭載されている。 地雷震バグも実装済み。起き上がりにも問答無用でヒットするし、MAX発動中ならループから切り株返しにつないで5割くらいは当たり前である。 原作との細かい相違点として以下の点が挙げられる。 -技のダメージが原作と一部異なる。裏投げ&MAX嵐の山の狂った火力は少し自重してるが(3割→2割強、7割→6割)、逆に天地返し他の投げ技の火力は全体的に底上げされている。 --風林火山は2002と2002UMの中間くらい、KFMに670ほど。 --2002UMでは連続技に使える技の威力が低く、そうでない技の威力が異常に高い、という少々極端なものだったため、他の作品にあわせて調整したものと思われる。 -空中吹っ飛ばし攻撃のカウンターワイヤーがない。 --このため空中吹っ飛ばしカウンターヒット(ヒット確認)→MAX発動→地上吹っ飛ばし(受身不能)→地雷震ループ→風林火山&br()という原作でできた即死コンボができなくなっている。--まあ風林火山が威力上がってるから地雷震ループ3~4回やって風林火山につなげば多少固い相手でも即死するんだけどな! -切り株返しがやたらめったら入りやすい。大足からつながるのは序の口で、頭上払い空中ヒット後に接地の有無を問わず掴めるし、通常投げヒット後にも掴めるし、&b(){嵐の山フィニッシュ後でもお構いなしに掴める}。 --このため画面端近くならMAX版嵐の山→切り株返しで7割減るため原作と大して変わらなかったりする。むしろ通常版でも5割減らせるため原作より凶悪かもしれない。 -嵐の山がガードポイントに加え&b(){投げ無敵}までつく。発動されたら空中に逃げるか距離を取るしかない。ただ、[[AIにはそんなことは分からない>AI殺し]]ので…。 そして、似た技を使う繋がりか[[乾いた大地の社>七枷社]]の技を使用する裏モードを搭載。 必殺技名はなぜかいちいち「挫く大門」「荒ぶる大門」と&bold(){大門}が末尾につく。 このモードではMAX2がXIIIのNEOMAX超必である「驚天動地」に変わる。 こちらにも斑鳩氏がAIを公開した。本体の公開から一日も経たないうちの公開である。 「クソゲーする気満々で作りました」との事で、とにかく超受け身で近づいて投げるという鬼畜な戦法を全く自重しない。 地雷震バグも使用し、飛び込みからの地雷震バグ絡みのコンボでノーゲージで5割弱減らしたりする。 このAIは改変パッチも兼ねており、これを導入すると受身やめくりの性能がより原作性能に近くなる上、 地雷震を始めとした技性能や仕様の細かい変更やバグ削除も兼ねている。 また、9月の更新で空中ふっとばし攻撃が''02UM仕様''になった。 また、ペパーミント氏による外部AIも公開されている。 こちらは仕様変更は行わず、斑鳩氏のAIに比べて「超受身」からの各種投げを自重しないAIとなっており、凶クラスや相性がよければ狂クラス相手でも勝ってしまう。 2014年4月5日に語るスレ用小物ロダでyanagi氏のAIが公開された。 AIレベルは無いが、起き攻め地雷震でハメ殺すかどうかのスイッチを調整できる。 #endregion #region(斑鳩氏製作 '98仕様) 斑鳩氏製作 '98仕様 大門のAIを作ってきた氏による新たな大門。 ただし氏独自のアレンジ仕様ではなく、'98無印の再現仕様となっている。 モードはカラーで決定する仕様で、X・Y・Zでアドヴァンスト、A・B・Cでエキストラになる。 地雷震バグも実装済み。 AIはデフォルトで搭載されており、氏恒例の設定項目が用意されている。 とにかく確定地雷震を全く自重せず、天地返しからノーゲージで5割(&bold(){飛び込みからだと8割})減らすなど、'98の攻撃力と相まって火力が凄まじいことになっている。 #endregion #region(41氏製作 '94仕様) 41氏製作 '94仕様 '94の原作再現仕様。 原作再現なのでバグ技モリモリであり、投げから平気で10割持っていく。 スプライトが足りないため、一部の技は未実装。 &nicovideo(sm8606383) #endregion #region(RYO2005氏製作 KOF+ROTD風アレンジ仕様) RYO2005氏製作 KOF+ROTD風アレンジ仕様 氏お馴染みのROTD風。 コンビネーションも搭載。 #endregion #region(humi氏製作 アレンジ仕様) humi氏製作 アレンジ仕様 凶悪改変の大門。 カラーパレットごとに性能が変化する。製作者によれば強さは12p > 6p > 11p > 7p > 2p・3p > その他 とのこと。 12Pだと強モードの雛子に安定して勝つことができる。 &nicovideo(sm12922796) #endregion #region(おすすめ(?)コンボ集) -&font(14,b){おすすめ[[コンボ]](Sander71113氏)} |~レシピ|~備考| |頭上払い→超受け身→地雷震→切り株返し|地雷震バグを使用した対空からのコンボ。頭上払いがカウンターヒットだった場合はもう一回頭上払いが入る。これだけで4割~5割位減る。超受け身のあとの地雷震はディレイを掛けて相手の起き上がり動作中にヒットさせるのがコツ。早いと相手が遠くまで吹き飛んでしまい、さらに食らい判定がなくなるので切り株返しが決まらなくなってしまう。また、頭上払いが相打ちだった場合はそのまま地雷震が繋がる。さらに、空中ふっとばし攻撃が[[ワイヤーダメージ]]時だった時もこのコンボに繋げることができる。| |(飛び込み)→屈強K→地雷震→切り株返し|こちらは相手が屈強Kに対して[[受け身]]をとらなかった時のコンボ。やはり4割は固い。受身を取る相手には超大外刈りを重ねてやろう。| |(飛び込み)→近強P→頭上払い→天地返しor地獄極楽落とし|ヒット確認からのコンボ。天地返しは346P、地獄極楽落としは3434P(Z)でも出るので間合いが離れないうちに敵を[[投げ捨て>命は投げ捨てるもの]]よう。ただし相手が薄い敵だったり、壁付近だったりするなどの条件によっては入らない場合があるので注意しよう。| -&font(14,b){おすすめ&font(red){したくない}コンボ(41氏)} |~レシピ|~備考| |屈み弱xα|気絶。| |ジャンプ攻撃or地上攻撃ヒット→天地返し→天地返し→α|永久。| #endregion ---- ***出場大会 #region(一覧) ''シングル'' #list_by_tagsearch_cache([大会],[シングル],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''タッグ'' #list_by_tagsearch_cache([大会],[タッグ],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''チーム'' #list_by_tagsearch_cache([大会],[チーム],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''その他'' #list_by_tagsearch_cache([大会],[その他],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''削除済み'' #list_by_tagsearch_cache([削除済み大会],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''更新停止中'' #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''凍結'' #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''非表示'' #list_by_tagsearch_cache([非表示大会],[大門五郎],sort=hiduke,100) #endregion ***出演ストーリー [[La Jodaso Stiana]] [[MRSバトル]] [[MUGEN Fighters History]] [[MUGEN町 任侠伝]] [[MUGENの星]] [[MUGEN X Fighters]] [[影気ままなストーリー]] [[家電量販店DIODIO]] [[謙虚でないと!]] [[クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~]](ブランドー一家枠) [[崎さんと霊夢の便利屋爆走記]] [[ストーリー動画対抗戦・無限交差]](影気ままなストーリー枠) [[セルハラ訴訟勝訴争奪男女対抗団体戦]] [[戦え!爆炎少女ヒロ]] [[とある夜にて]] [[となりのむかいさん]] [[七夜月風]] [[ネスツの栄光]] [[ブランドー一家]] └[[新約ブランドー一家]] [[ロック魔理沙の探偵物語]] ---- &aname(*1,option=nolink){&font(red){*1}} 過去に元ネタの指摘が一切なかったわけでもない。 島本和彦の漫画『挑戦者』に登場するBBSテレビプロデューサー・大門十郎が元ではないか?というのがそれである。 #region(その大門十郎氏の画像) #image(jyurou.jpg,title=……どうだろう) #endregion &aname(*2,option=nolink){&font(red){*2}} …などと言っていたら最新作XIIIにて&b(){[[極限の空手家>タクマ・サカザキ]]に空手家の素質を見出される}ことになった。 &b(){芋屋、[[貴様見ているな!>DIO]]} ちなみにこれに対し大門は「極限流空手は自分にとって&b(){他山の石}とすべきもの」と答えている。 会話の流れや先生の性格から判断すると参考にしたいもの、というニュアンスで捉えることができるが、 「他山の石」とは「&b(){自分にとって取るに足らないものでも}参考にすべき点はある」という意味である。 タクマも喜んでいたようだし、やっぱり二人とも新グラで筋肉つけすぎて脳きn(ハオウシコウケン! ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //|CV:臼井雅基|,投げキャラ,胴着,柔道
#image(left,daimon_99.gif,title=初期の森気楼絵における大門先生の目は普通だったが、99〜2000年辺りではこの絵のようにキャラ設定通り糸目になっている。描き慣れるまでに時間を要したのだろうか) #image(daimon_win.gif,title=大門先生親子の雄叫び) &font(30,b,i){「ん、まぁぁぁぁぁ!」} 格闘スタイル: 柔道+我流格闘術 出身地: 日本 誕生日: 5月5日(29歳) 身長: 204cm 体重: 103~138kg スリーサイズ: 不明 血液型: A型 趣味: 自然を愛でること、日本庭園めぐり 大切なもの: 家族、ゲタ 好きな食べ物: チョコレートサンデー、ざるそば 嫌いなもの: 精密機械 得意スポーツ: 柔道 #clear 『[[THE KING OF FIGHTERS]]』 のキャラクター。「だいもん ごろう」。[[京>草薙京]]、[[紅丸>二階堂紅丸]]とともに日本チームを構成する。 元柔道オリンピック金メダリストで、巨体を生かした強力な投げ技を振るう快男児。 KOFのキャラクターの中では珍しくこれといった元ネタはない。&link_anchor(*1){*1} 中の人は[[臼井>リョウ・サカザキ]][[雅基>覇王丸]]氏。 五郎と言う名前が示す通り、8人兄弟の5男。一人称は「ワシ」。 柔道で世界を制した男だが、柔道に限界を感じた大門は自ら柔道界を去り、 単身山篭りを行い、打撃技を加えた我流格闘術と地面を叩き揺らす技 「地雷震」 を完成させる。 全日本異種格闘技選手権に出場するが準決勝で京に敗れ、3位に終わった。 その後同大会優勝者の京、準優勝の紅丸とチームを組んでKOFに出場する事になる。 紅丸とは違い京に対して執着心は持っておらず、彼らのことは良き仲間でありライバルとして認めている。 温厚な性格で、三種の神器の宿命に巻き込まれる京のことを心配する親心のような気遣いも見せ、 留年を続ける京に対しては「早く卒業せいよ…」 と言っている。 京や紅丸も大門にかなりの信頼を寄せているようで、 芸文社より刊行された『KOFキャラクターズ KOF'94~'97 全45キャラ設定資料完全収録』では 『&b(){チーム内では、ケンカっぱやい京と紅丸の仲裁役をもっぱら務めていたようだ。&space(2)&br()彼がいなければこのチームはとっくに解散していただろう}』とまで評されている。 ネスツ編以降の紅丸は面倒見が良いが、それも今まで面倒を見てくれてた大門がいなくなったから、というのも大きいだろう。 #image(left,daimon_ci.gif,title=それは似すぎだろう)  '97のEDで恩師の頼みにより総合格闘技を引退して一旦柔道界に復帰し、  日本選手団の選手兼監督として日本柔道の威信回復と後進の育成に務めるという形で'99、'00を欠場。  そして2001で京が日本に戻ってきたことを契機にKOFに再び参戦する。  2年ぶりに帰って来た彼にはいつのまにか&b(){自分そっくりな子供ができていた}。  やはりKOFの真剣勝負は燃えるようで、勝利メッセージでは充実感を感じるコメントが目立つ。  XIで再び欠場となったが、XII、XIIIではリストラが激しい中、出場を果たした。  オリンピック金メダリストだけあって柔道界以外にも顔が広いようで、  放火魔と間違えられ警察に拘束されていた[[真吾>矢吹真吾]]を保護者として引き取っている。 #clear なお[[必殺技]]「地雷震」は漫画 『地雷震』から、「天地返し」も梶原一騎作品『柔道讃歌』に登場する同名の技からである。 ---- #image(daimon_2001.jpg,left,title=人格者なので下駄で殴ったりはしません) 豪快な投げ技が魅力の柔道家。 ゲーム内でもデモなどでも気合の雄叫び以外はほとんど発言しない無口な人物だが、 人付き合いや面倒見は良い人格者。 また年長者を敬う心も持っており、'98では親父チームに対して敬意を示している。 [[キム>キム・カッファン]]の求道心や[[ジョー>ジョー東]]の日の丸の鉢巻にはシンパシーを感じるらしい。 ジョーに[[ユリ>ユリ・サカザキ]]を羽交い締めにさせて無理矢理日の丸の鉢巻をつけようとしたのはないしょだ。 //ひらがななのもわざとだ。 上半身裸の胴着に日の丸の鉢巻といういかにもシンプルないでたちだが、 爽快感ある技と特徴的な爆発音でかなりのインパクトを誇る。 2m越えという日本人離れした巨体で更に下駄を履いているので相当迫力があると思われる。 開発者の間では 「下駄を履いたまま戦うのはおかしい!」 という意見が出たそうだが、 企画者がどうしても譲れないと押し切って現在のスタイルができ上がったそうな。 カランコロンと鳴る専用のダッシュ音のおかげもあり、 今となっては下駄あっての大門というぐらいのシンボルアイテムになっている。 [[下駄でバイクに乗らざるを得ない猛者>リョウ・サカザキ]]といい[[煎餅爺>山田十平衛]]といい、[[SNKと下駄の関係は存外に深い>天野漂]]。 KOF'98では下段蹴りである遠Bなどの判定が非常に強く、牽制として強力な技であるため、 しばしば「大門の足''の先に付いてる物体が強すぎる''」などと言われたりもする。 #clear #image(ネスツの女科学者ではありません2.jpg,title=KOF京より。結局本名不明だったような,right) ちなみに'94の登場キャラクターはなんと[[5人>ラッキー・グローバー]][[が>ヘビィ・D! ]][[2m>ブライアン・バトラー]][[越え>チャン・コーハン]](大門含む)、197cmが[[一人>ルガール・バーンシュタイン]]、192cmが[[一人>ハイデルン]]。 その全員が初登場のオリジナルキャラクターである。今考えると&b(){[[なんなんだこの巨漢ゲー>なんなんだアンタ]]}。 '01で妻子持ちになった。勝利デモなどに登場する息子の名前は虎吾郎。 ヤバいぐらい大門に似ており、生後約9ヶ月で前方回転受け身をマスターしている辺りただ者ではない。 そもそも生後9ヶ月って受け身どころか''立って歩くことすらままならない''はずなんだけど…。 2002あたりは勝利後の立ち絵でも大門と瓜二つで&s(){正直きもい}なかなかインパクトのある風貌だったが、 リメイク版の2002UMでは普通に可愛くなってました。&s(){真吾は小説版2001で可愛いといってたけど} 奥さんは不明だが%%人間ですか?%%、『KOF京』に登場した大学の美人助教授ではないかともっぱらの噂である(右画像参照)。 同作では女性に対して奥手な面を見せていたが、やるときはやる漢だったようだ。 小説版2001にて紅丸は大門の結婚を知って本気で驚いたそうな。その後は大門をおちょくるネタに使ってるけど。 #clear #image(left,Gorodaimonkofxii.gif ,title=グラサン?ショットガン? ワシとは関係ないぞ) その人物像やゲーム中でも安定した強さを発揮していることから、ファンからは敬意を込めて 「大門[[先生]]」 と呼ばれることが多い。 また当時のゲーメストでは京のことを京サマと名付けた攻略ライターからは「[[ゴローちゃん>仮面ライダーゾルダ]]」と呼ばれ、 嬉野小説でも京や特に紅丸からそう呼ばれていたが、KOFXIIのストーリーを書いたのが嬉野氏ということもあり、 KOFXIIでの大門ストーリー及び紅丸の専用勝利メッセージにて同じように呼ばれ、ほぼ公式とされたようである。 ちなみに「大門」呼びが否定されたわけではなく、小説版でも京や紅丸が動揺した時や真剣な会話をする時は「大門」と呼んでいる事がある。 そしてKOFXIIIでは、ついに「大門先生」呼びまでが公式化されてしまった。 そして、[[デュオロン>堕瓏]]との戦闘前会話「教えてやろう、武は人を曲げぬという事を!!」は大門史上最高の名台詞。必見。 ---- **原作中の性能 いわゆる[[投げキャラ]]だが、KOFシリーズでは仰け反り中の相手にも[[コマンド投げ]]が入るため、高威力の連続技も可能。 そして攻撃力が非常に高く、どの作品でもトップクラスの火力を持っている。 -1[[フレーム]]投げである「天地返し」 -出は遅いが発生まで無敵があるため暴れ潰しに役立つ「超大外刈り」、 -対空投げの「雲つかみ投げ」 -ダウン追い打ちに役立つほか作品によっては足元無敵のある「切り株返し」、 -中段[[当て身投げ]]の「根っこ返し」 -移動投げの「裏投げ」… と、豊富な投げ技を使い分けていく事となる。 この他完全無敵の移動技「超受け身」、[[全地上判定]]技の「地雷震」は単発でも強いが、 作品によってはバグ技(後述)によりどちらもその真価を発揮する事となる。 [[超必殺技]]は -「天地返し」の強化版である「地獄極楽落とし」、 -出は遅いが発生まで[[アーマー>スーパーアーマー]]や[[ガードポイント]]のある「嵐の山」、 -2003で「嵐の山」の代わりに追加された「根っこ返し」の強化版である完全当て身投げ「冥土落とし」 がある。 また通常技の[[判定]]がやたらと強く、体格がでかいのでリーチも長い。 このため投げキャラでありながら投げ一辺倒になることもない…というか&b(){打撃の方が強い}事もしばしば。 仕舞いには「コイツ本当は柔道家じゃなくて[[空手家>カラテカ]]なんじゃないのか」などと言われる始末である。&link_anchor(*2){*2} 通常技で効率良くダメージを取ると同時に、相手を画面端に固めてから投げるということにも力を発揮する。 加えて遠距離立ち強Kの他にも「雲つかみ投げ」「頭上払い」など強力な対空技を持っており、相手は大門の前で迂闊に飛ぶこともできない。 ただし打撃系の必殺技を持っていないため、'94及び'95では[[ユリ>ユリ・サカザキ]]と[[キング]]を&b(){絶対に[[脱衣KO]]させられない}というある意味致命的な弱点を持っていたりした。 紳士だなさすが大門先生ジェントルマン。 打撃と投げを高レベルで両立でき、立ち回りも悪くなく間合を問わず戦えるため中堅以上となることが多い。 また、''毎度のようにバグがある''ことでも有名で、初登場の'94では「天地返し→前ダッシュ→''ダウン中の相手に天地返し''」が永久になる他、 最もバランスが良いと言われる'98でも&b(){「地雷震バグ」}の発覚により最強クラスに立つ。 ''「[[好きとか嫌いとかはいい。大門を使うんだ>ジョインジョイントキ」''が'98初心者の合言葉である。 この地雷震バグは後に多くの作品で&b(){仕様}として導入され、大門の強さをさらに押し上げることとなった。 #region(地雷震バグについて) 地雷震が相手の起き上がりにヒットするというバグ。このバグには二通りの原因があり、それぞれ -起き上がりには常に''一瞬だけ地雷震のみを食らうフレームが存在する'' -''ダウンを奪う技にキャンセルをかける''とダウン中~起き上がり動作に地雷震のみで追い打ちができる というもの。 前者は本当に一瞬しか食らい判定が出ない上に、全キャラ起き上がり時間が違うため実際にヒットさせるのはかなり難しいが、 極めれば相手がダウンさえすればそのまま追い打ち地雷震を決めることができる。 後者は具体的には、 足払い/頭上払い→これを根っこ返しや超受け身でキャンセル→地雷震(+切り株返し) でお手軽・ノーゲージ・高火力と三拍子そろったコンボをぶち込むことができる。 #endregion 2002で追加されたMAX2 「風林火山」 はチートとも思える性能で、 シリーズ中のMAX2の中でも屈指の攻撃力を誇り、最大で相手の体力の実に&font(b,red){9割}を持っていくという恐ろしい技。 単発火力の低下が進む近年の格闘ゲームでこの威力は驚異的である。 さらにこの初段の攻撃判定が地雷震と同じ設定なので大変素敵な事態に。つまり、&b(){上の地雷震バグがこの技でも成立してしまう}。 コマンドが難しく状況も限定されるためそう簡単には決まらないが、この連携は大会では大抵禁止されている。 2003では[[デュオロン>堕瓏]]に次ぐぶっちぎりの強キャラとして 「DDコンビ」 と呼ばれ恐れられた。 どれ位やばかったかというと、単体ではそれなり程度であったビリーが「この二人と相性が良い」という理由で3強扱いされる場合があったほど。 ちなみに今回は地雷震バグ無しである。 2002UM家庭版においても火力の強化や風林火山の性能変化(威力は5割ほどに落ちたものの発生が早くなり、さらに&b(){暗転後回避不能})、 どこキャンの仕様変化により地雷震''に''キャンセルがかけられるようになり、ゲージが無くなるまで地雷震をヒットさせ続けることで生まれる凄まじい火力、 そして&b(){超受け身がいつでも必殺技でキャンセルできる}という意味不明な仕様に代表される超強化が目立ち、 &b(){一人だけ調整を間違えた}と言われるほど強かった(流石に[[あれ>フォクシー]]や[[これ>堕瓏]]や2003ほどではなかったが)。 ただAC版においては超受け身から&b(){無敵が削除される}というこれまた意味不明な調整により死に技になってしまったが、 それでもキャラランク的には中堅~上位くらいをキープしている。自重してください先生。 KOFXIIにおいては、技の減少やドット絵の一新によるモーションの増加などで、それまでの大門と同じ感覚で扱い手間取ってしまうプレイヤーも多く、 ラウンド開始の間合いで遠Cが届く/超必殺で吸い込めるという特性のため大門にはそれ専用の対策を持つ必要があり、 また、攻撃力も全キャラ中トップクラスの高さを誇るなどという特性もあったものの、それを込みにしても下位ランクであると言われている。 最新作のXIIIでは、他のキャラと違いコンボ面での繋がりにくさも目立ってしまい、これまでとは相対的に弱体化する羽目になってしまった。 …しかしやっぱり先生はバグキャラだった。XIIIでは&font(b,red){今までとは違う意味で地雷震がバグっていた。} 通常EX必殺技はゲージを一本消費しないと使えないのだが、大門のEX地雷震(あとタクマのEX飛燕疾風脚)は&b(){ゲージ一本未満でも消費して発動できる}というものである。 どういうことか言うと、ゲージが一本以上あるときは他のEX必殺技と挙動は変わらないが、 ''ゲージが一本未満のときでもゲージを全部使ってEX地雷震が打てるし、ゲージゼロであってもそのまんまの状態で打ち放題''、という大惨事になる。 全体的にEX技の性能が高く、コンボ〆に使うだけの超必殺よりもEX技にゲージを吐くことが多いこのゲームではかなり恐ろしい事態に思えたが、 //そのEX地雷震の強さを挙げてみると、 //-通常版より発生がかなり早い //-そのため[[飛び道具]]相手には見てから確定、ダメージ勝ち //-見てから飛ぶorしゃがむのはかなり難しい //-振り下ろす拳の部分に&b(){[[中段]]の}攻撃判定がつく。密着なら&b(){超高速発生の中段の後間髪入れずに下段} //-硬直も短い //こうして見ると、かなり恐ろしい性能に見える。 //他のEX技に比べてEX地雷震が特に性能が高い技というわけでも無いと思うので、あまり詳しく描写しても却って見づらいかと あくまで「ゲージが足りなくてもEX必殺技が出せる」バグなので、ゲージがあるのに何も考えないで打っていると当然ゲージは空になる。 そしてEX必殺技の宿命として「使ってもゲージがたまらない」という仕様があるので、これを使うと他のゲージ技&後続へのゲージを犠牲にしなくてはならない。 その為に一概に強いとは言えない上、何より[[上位>K']][[陣>ライデン]]の強さが半端じゃない。 そして最新版のVer1.01では他のバグ共々このバグも修正されてしまった。 結果として、現状では下位に落ち込むという、大門にとって珍しい事が起きてしまった。 だが、全くの弱キャラというわけではなく、起き攻めの択などは全キャラ中トップクラスの多さという強みもある為、プレイヤースキル次第で勝ちを狙えるキャラではある。 家庭用では全体的に強化調整を受けており、 超大外刈りから地獄極楽落としへのスーパーキャンセルが可能になり、無敵投げから一気に体力を奪えるので接近された時のプレッシャーが凄まじい。 また、雲掴み投げや切り株返しからドライブキャンセル超受け身→切り株返しやスーパーキャンセル地獄極楽落としが繋がるなどゲージがある時のコンボが大幅にパワーアップ。 他にも「家庭用ではガードしたキャラのゲージが大幅に増加するようになった」というシステム調整によってアーケードでは不遇だった投げキャラ全般が相対的に強化(アケ版も含め、投げでは相手にゲージを殆ど与えない)。 ジャンプDを振り回されるだけで詰む天敵だったK'の弱体化などでキャラランクは上昇。 相性こそ激しいものの、上位にまで上り詰めた。攻め込まれた時の切り返しにゲージが欲しいのと、コンボ強化の為に出来れば2番手以降に置きたい。 新しく追加されたNEO MAX超必殺技「驚天動地」もなかなか優秀で、2003の冥土落としを強化したような当て身技となっている。 モーションが従来の嵐の山のように地雷震の形で腕を振り上げる形となっており、 成立まで暗転せず持続も長めな上、何でも取れるため見てから(相手が技を振って)とれることも。 成立すると天地返しで相手をぶん投げ、落ちてくる相手にとてつもなく大きな地雷震を叩き込み止めを刺す。 威力も高くこれだけで半分以上減る上、MAXキャンセルを使用すれば直接連続技に組み込むことができる(この場合、最後の地雷震のみとなる)。 ちなみに成立後の先生の顔がアップになるのだが、今までのシリーズでは見られなかったような鬼のような表情で非常に恐い。 また地雷震の方も画面全体が大地震になるほど強烈で、あまりの揺れっぷりに対戦相手の他に&b(){基盤}にもダメージがあるらしく&b(){必ず処理落ちする。} …まあ両者とも硬直が解けるまでには処理落ちが終わっているので[[スポーツアクションゲーム>北斗の拳]]のようにはならなくて済んだが。 ちなみに余談ではあるが、[[中ボス>斎祀]]と[[ラスボス>アッシュ・クリムゾン]]を&b(){地雷震の連打でハメ殺せる}為、アーケードクリアの為の救済措置的なキャラにもなっている。 このようにどうもSNKはシステムをどう変えても&b(){最終的には強さ(主に吸引力)の変わらないただ一人の大門ができ上がってしまう}らしく、 最終手段としてしばしば&b(){リストラ}される。むう…。 …まあ近年ようやくうまく調整できるようになってきているようだが。 #image(left,a19.gif,title=大門先生の走り込み(下駄で)) &font(24,b,i){ 「やはり日々の鍛錬がものをいうのだ」} #clear ---- **MUGENでの大門 #region(Sander71113氏製作 '98仕様+アレンジ) Sander71113氏製作 '98仕様+アレンジ 通称雷大門、サンダー大門、71113大門。 確定地雷震バグは「''特定の技を必殺技でキャンセルしてから地雷震を行うと、地雷震がダウン追撃判定になる''」という形で擬似的に再現されている。 原作の超火力も健在で、飛び込みを頭上払い*超受け身でお手玉した挙句地雷震バグから切り株返しにつないでノーゲージ5割、なんかは日常茶飯事である。 アレンジ要素として、登場イントロと勝利ポーズの動作を流用したアーマー付きのガード不能技が追加されている。 コマンドは22+XorY。強引な割り込みに使えるかも。 また、人操作用にZボタンが(MAX版)地獄極楽落とし、Cボタンが(MAX版)嵐の山へのショートカットになっている。 うまくやればAIの超反応投げがプレイヤー操作でも再現できるかもしれない。 またこちらはバグではあるが他の氏のキャラと比べるとガードさせた時の硬直が倍近く長く(Dos版のガード硬直半減バグ対策がそのままであるため)、 殆どの攻撃がガードさせれば大幅に有利(だいたい&b(){10~20F})という恐ろしい性能になっている。 まあ先生は原作からしてバグの恩恵を受けまくっているし何の問題もないかと思ったがそんなことはなかったぜ! 発生はそう早くないものの、リーチと判定が揃った打撃を振り回しつつ、 無茶な長さの有利フレーム中に高火力の投げキャラが強引に迫ってくるのだから相手はたまったものではない。 そもそもこの硬直の長さはSander71113氏が意図した長さではないと思われるので、気になる人は修正してもいいだろう。 デフォルトで2段階に調節可能な[[AI]]を積んでおり、投げ間合いに入れば即[[超反応]]0F投げで掴んだり、 ……と原作の大門とはまた違った恐ろしさを持っている。 このように優秀なAIを標準装備している氏のキャラの中でもひときわ強く、非常に多くの動画に顔を出している。 しかしデフォAIはかなり近距離(p2bodydist x <= 15)でないと投げを行わないので、距離的にはあまり吸い込まなかったりする。 そして斑鳩氏が新たにAIを公開し、その強さにさらに磨きがかかった。 AIが投げを使用する範囲を投げ間合いギリギリ近くまで設定しているため、デフォAIと比べると&b(){3倍近い吸引力を誇る}。 ジャンプしても高精度の雲つかみ投げで地上へと引きずり下ろされる。 投げの確率をAIレベルとは別に設定可能になっており、有情なレベルから&b(){全く自重しないレベル}まで設定することが可能。 デフォの攻撃力があまりにも高すぎるという理由で攻撃力が80%に下げられているが、それでも恐ろしいほど強い。 ただし現在公開停止中。 並のキャラでは歯が立たない強力な吸引力で対戦相手を投げまくっており、 掃除機のダイソンの宣伝文句を捩って&b(){「吸引力の変わらないただ一つの大門」 「dymon」}と呼ばれる。 #endregion #region(アフロン氏製作 2002UM仕様) アフロン氏製作 2002UM仕様 2011年になって公開された、新たな大門先生。 氏おなじみとなってきた2002UM仕様で、例によって勝利画面も搭載されている。 ほとんどが原作再現だが、「冥土落とし」など2002UMには無い技も搭載されている。 地雷震バグも実装済み。起き上がりにも問答無用でヒットするし、MAX発動中ならループから切り株返しにつないで5割くらいは当たり前である。 原作との細かい相違点として以下の点が挙げられる。 -技のダメージが原作と一部異なる。裏投げ&MAX嵐の山の狂った火力は少し自重してるが(3割→2割強、7割→6割)、逆に天地返し他の投げ技の火力は全体的に底上げされている。 --風林火山は2002と2002UMの中間くらい、KFMに670ほど。 --2002UMでは連続技に使える技の威力が低く、そうでない技の威力が異常に高い、という少々極端なものだったため、他の作品にあわせて調整したものと思われる。 -空中吹っ飛ばし攻撃のカウンターワイヤーがない。 --このため空中吹っ飛ばしカウンターヒット(ヒット確認)→MAX発動→地上吹っ飛ばし(受身不能)→地雷震ループ→風林火山&br()という原作でできた即死コンボができなくなっている。--まあ風林火山が威力上がってるから地雷震ループ3~4回やって風林火山につなげば多少固い相手でも即死するんだけどな! -切り株返しがやたらめったら入りやすい。大足からつながるのは序の口で、頭上払い空中ヒット後に接地の有無を問わず掴めるし、通常投げヒット後にも掴めるし、&b(){嵐の山フィニッシュ後でもお構いなしに掴める}。 --このため画面端近くならMAX版嵐の山→切り株返しで7割減るため原作と大して変わらなかったりする。むしろ通常版でも5割減らせるため原作より凶悪かもしれない。 -嵐の山がガードポイントに加え&b(){投げ無敵}までつく。発動されたら空中に逃げるか距離を取るしかない。ただ、[[AIにはそんなことは分からない>AI殺し]]ので…。 そして、似た技を使う繋がりか[[乾いた大地の社>七枷社]]の技を使用する裏モードを搭載。 必殺技名はなぜかいちいち「挫く大門」「荒ぶる大門」と&bold(){大門}が末尾につく。 このモードではMAX2がXIIIのNEOMAX超必である「驚天動地」に変わる。 こちらにも斑鳩氏がAIを公開した。本体の公開から一日も経たないうちの公開である。 「クソゲーする気満々で作りました」との事で、とにかく超受け身で近づいて投げるという鬼畜な戦法を全く自重しない。 地雷震バグも使用し、飛び込みからの地雷震バグ絡みのコンボでノーゲージで5割弱減らしたりする。 このAIは改変パッチも兼ねており、これを導入すると受身やめくりの性能がより原作性能に近くなる上、 地雷震を始めとした技性能や仕様の細かい変更やバグ削除も兼ねている。 また、9月の更新で空中ふっとばし攻撃が''02UM仕様''になった。 また、ペパーミント氏による外部AIも公開されている。 こちらは仕様変更は行わず、斑鳩氏のAIに比べて「超受身」からの各種投げを自重しないAIとなっており、凶クラスや相性がよければ狂クラス相手でも勝ってしまう。 2014年4月5日に語るスレ用小物ロダでyanagi氏のAIが公開された。 AIレベルは無いが、起き攻め地雷震でハメ殺すかどうかのスイッチを調整できる。 #endregion #region(斑鳩氏製作 '98仕様) 斑鳩氏製作 '98仕様 大門のAIを作ってきた氏による新たな大門。 ただし氏独自のアレンジ仕様ではなく、'98無印の再現仕様となっている。 モードはカラーで決定する仕様で、X・Y・Zでアドヴァンスト、A・B・Cでエキストラになる。 地雷震バグも実装済み。 AIはデフォルトで搭載されており、氏恒例の設定項目が用意されている。 とにかく確定地雷震を全く自重せず、天地返しからノーゲージで5割(&bold(){飛び込みからだと8割})減らすなど、'98の攻撃力と相まって火力が凄まじいことになっている。 #endregion #region(41氏製作 '94仕様) 41氏製作 '94仕様 '94の原作再現仕様。 原作再現なのでバグ技モリモリであり、投げから平気で10割持っていく。 スプライトが足りないため、一部の技は未実装。 &nicovideo(sm8606383) #endregion #region(RYO2005氏製作 KOF+ROTD風アレンジ仕様) RYO2005氏製作 KOF+ROTD風アレンジ仕様 氏お馴染みのROTD風。 コンビネーションも搭載。 #endregion #region(humi氏製作 アレンジ仕様) humi氏製作 アレンジ仕様 凶悪改変の大門。 カラーパレットごとに性能が変化する。製作者によれば強さは12p > 6p > 11p > 7p > 2p・3p > その他 とのこと。 12Pだと強モードの雛子に安定して勝つことができる。 &nicovideo(sm12922796) #endregion #region(おすすめ(?)コンボ集) -&font(14,b){おすすめ[[コンボ]](Sander71113氏)} |~レシピ|~備考| |頭上払い→超受け身→地雷震→切り株返し|地雷震バグを使用した対空からのコンボ。頭上払いがカウンターヒットだった場合はもう一回頭上払いが入る。これだけで4割~5割位減る。超受け身のあとの地雷震はディレイを掛けて相手の起き上がり動作中にヒットさせるのがコツ。早いと相手が遠くまで吹き飛んでしまい、さらに食らい判定がなくなるので切り株返しが決まらなくなってしまう。また、頭上払いが相打ちだった場合はそのまま地雷震が繋がる。さらに、空中ふっとばし攻撃が[[ワイヤーダメージ]]時だった時もこのコンボに繋げることができる。| |(飛び込み)→屈強K→地雷震→切り株返し|こちらは相手が屈強Kに対して[[受け身]]をとらなかった時のコンボ。やはり4割は固い。受身を取る相手には超大外刈りを重ねてやろう。| |(飛び込み)→近強P→頭上払い→天地返しor地獄極楽落とし|ヒット確認からのコンボ。天地返しは346P、地獄極楽落としは3434P(Z)でも出るので間合いが離れないうちに敵を[[投げ捨て>命は投げ捨てるもの]]よう。ただし相手が薄い敵だったり、壁付近だったりするなどの条件によっては入らない場合があるので注意しよう。| -&font(14,b){おすすめ&font(red){したくない}コンボ(41氏)} |~レシピ|~備考| |屈み弱xα|気絶。| |ジャンプ攻撃or地上攻撃ヒット→天地返し→天地返し→α|永久。| #endregion ---- ***出場大会 #region(一覧) ''シングル'' #list_by_tagsearch_cache([大会],[シングル],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''タッグ'' #list_by_tagsearch_cache([大会],[タッグ],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''チーム'' #list_by_tagsearch_cache([大会],[チーム],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''その他'' #list_by_tagsearch_cache([大会],[その他],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''削除済み'' #list_by_tagsearch_cache([削除済み大会],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''更新停止中'' #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''凍結'' #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[大門五郎],sort=hiduke,100) ''非表示'' #list_by_tagsearch_cache([非表示大会],[大門五郎],sort=hiduke,100) #endregion ***出演ストーリー [[La Jodaso Stiana]] [[MRSバトル]] [[MUGEN Fighters History]] [[MUGEN町 任侠伝]] [[MUGENの星]] [[MUGEN X Fighters]] [[影気ままなストーリー]] [[家電量販店DIODIO]] [[謙虚でないと!]] [[クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~]](ブランドー一家枠) [[崎さんと霊夢の便利屋爆走記]] [[ストーリー動画対抗戦・無限交差]](影気ままなストーリー枠) [[セルハラ訴訟勝訴争奪男女対抗団体戦]] [[戦え!爆炎少女ヒロ]] [[とある夜にて]] [[となりのむかいさん]] [[七夜月風]] [[ネスツの栄光]] [[ブランドー一家]] └[[新約ブランドー一家]] [[ロック魔理沙の探偵物語]] ---- &aname(*1,option=nolink){&font(red){*1}} 過去に元ネタの指摘が一切なかったわけでもない。 島本和彦の漫画『挑戦者』に登場するBBSテレビプロデューサー・大門十郎が元ではないか?というのがそれである。 #region(その大門十郎氏の画像) #image(jyurou.jpg,title=……どうだろう) #endregion &aname(*2,option=nolink){&font(red){*2}} …などと言っていたら最新作XIIIにて&b(){[[極限の空手家>タクマ・サカザキ]]に空手家の素質を見出される}ことになった。 &b(){芋屋、[[貴様見ているな!>DIO]]} ちなみにこれに対し大門は「極限流空手は自分にとって&b(){他山の石}とすべきもの」と答えている。 会話の流れや先生の性格から判断すると参考にしたいもの、というニュアンスで捉えることができるが、 「他山の石」とは「&b(){自分にとって取るに足らないものでも}参考にすべき点はある」という意味である。 タクマも喜んでいたようだし、やっぱり二人とも新グラで筋肉つけすぎて脳きn(ハオウシコウケン! ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //|CV:臼井雅基|,投げキャラ,胴着,柔道

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