ヘルベンター

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ヘルベンター - (2014/10/03 (金) 22:15:10) の1つ前との変更点

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#image(berserker_arad.png,title="迸る血気") &font(red,19,b){「強い力を得るためなら何でもやる!たとえ鬼に魂を売ろうとも!」} オンライン横スクロールアクションゲーム『[[アラド戦記]]』のプレイヤーキャラクター。 鬼剣士の二次職、[[バーサーカー]]のうち覚醒を果たし更なる高みへと上り詰めた者を指す。 その性質上、正式名称が存在しないため職業名で記載する。 **設定 鬼神「カザン」の呪いを受けた[[鬼剣士]]達の中でも、力を求め自らその呪いを受け入れることで 血気と呼ばれる、有無機物全てに備わる生命エネルギーを操る力を得た剣士を指す。一般の鬼剣士と違い瞳まで鬼の侵食が進んでいる。 バーサーカーといえば[[気が触れている>フランドール・スカーレット]]戦闘狂のイメージがあるが、 アラド戦記のそれは生命力そのものを奪取、あるいは物理的な力に変換し戦う[[吸血鬼>アーカード]]に近い。 その猛攻はさながら旋風のように周囲を裂き込み、反撃の隙を与えない。 平常時には一般的な知性、理性を持つが、奪う血気に含まれる他者の残留思念が精神を蝕んで行くため、 他の鬼剣士達の中で最も侵蝕が早くいつ他者を襲うとも判らない。そのため「狂戦士」と呼ばれるようになった。 彼ら鬼剣士達の師であるG.S.D.は、血気を扱う代価として自身の自我と寿命を奪われていくその姿を「尽きかけた蝋燭」と例え、 生き長らえたければ剣を捨てろと再三に渡り忠告する。完全に発狂、あるいは鬼に肉体を奪われたなら、G.S.Dに斬られることになるだろう。 #region(覚醒) バーサーカーは扱う血気の量を増やすにつれよりカザンの呪いに侵食される速度が上がる。 生命や自我を保つために必要な血気の量も加速度を増すため、ほとんどの場合、本能のままに無差別な殺戮を行う怪物となり力尽きてしまう。 常に生死の境にあり狂気と正気の往来を繰り返す彼らは寿命そのものも著しく短く、僅か数年の命と言われている。 全てを捨て力を追い求めた結果の短命。自業自得とも言えるその生にあっても死や人間的尊厳の喪失を恐れ、 無様な姿を晒しながら生きる事に執着し続けた末、強靭な精神力と全身で血気を探る力を得ることに成功したごく一握りの者だけが G.S.Dより血気を操る力を増大させる法を学び「ヘルベンター」と呼ばれる鬼剣士に変貌する。 しかし、他者から吸い上げる残留思念の増幅を意味するそれは、同時にさらなる狂気へと導いて行くのだった・・・ #endregion **原作での性能 自身の生命を削って攻撃をする、他者の生命力を直接奪うコンセプト通り、一部スキルでMPの代わりにHPを消費する。 フレンジによる広い範囲を切り伏せる通常攻撃、無敵時間を持つ投げスキル「狂乱の宴」、即時発生で自身を中心とする発生保障の浮かしスキル「レイジングヒューリー」 広範囲に衝撃波を発生させダウン、出血を取る「崩山撃」など、使い勝手の良いスキルを多く持っている。 また、フレンジを発動させているときは&b(){出血中の敵}を&b(){自分}で倒すことでHPを回復することが出来る他、 HPを回復し一定時間防御力を上昇させるスキル、ライフが一定を割り込むと力が上昇するスキルなど自身を保護する術も多い。 多くのスキルが強制的にダウンを取るなどPTメンバーの行動を阻害する傾向も強いため、ソロ職としての人気の方が高い。 その一方で血の竜巻で敵を吸い寄せ、切り伏せる「ブラッディレイヴ」のPT支援性能が高いため居ると助かるということもある。 [[力こそ正義>シン(北斗の拳)]]を体現する背景設定だが、立ち回りは第一印章の暴れるように切り伏せていくものと違い、 暴走によって防具の持つ防御力の70パーセントを失うため、堅実に被弾を抑える立ち回りが重要視される。 覚醒アクティブスキル「エクストリームオーバーキル」は血殺剣モードの加速効果は非常に高いものの、使い勝手が非常に悪い上に原作中最弱クラスの威力であるため多くのバーサーカー達が夜な夜な枕を涙で濡らしている。 一応は敵の攻撃を強制的に停止させる効果をもっているため、1振りしてもいい。 #region(武器種、パーセントスキル、固定攻撃力スキルの違い) 鬼剣士の武器は大剣、刀、鈍器、小剣の4種が用意されているが、バーサーカーは小剣を除きどの武器も過不足なく扱える。 これは固定攻撃力スキルによるところが大きい。 &b(){パーセントスキル}は&b(){武器攻撃力}を元に算出するため、武器を強化するほどに、また攻撃属性を強化するほどに威力が加速度的に上昇するが、攻撃力の低い武器種では伸び悩む。 &b(){一方固定攻撃力スキル}は&b(){ステータス(力)}を元にダメージを求める。武器攻撃力や攻撃属性に依存しないため、どのような状況下でも安定した威力を維持出来る。 バーサーカーのスキルの多くは固定攻撃力であり、力とスキルレベルにより算出されるため、武器種による差を受けにくいのだ。 武器種による主なメリット、デメリットは下記の通り 武器選択については以下のようなメリット・デメリットをそれぞれ持っている。 なお、下記の無形剣=エレノアはエピックレアと呼ばれる物凄く特殊なレアアイテムであるため、最初から小剣を扱うという考えは持たないほうがいい。 |種別|メリット|デメリット|備考| |大剣|高い物理威力と最大リーチ|ヒットストップが大きい|バーサーカー用が多い| |刀|ヒットストップ極小、攻撃速度最高|攻撃力が低い|バーサーカー用が少ない| |鈍器|最高の力補正値、ユニーク品も安価に手に入る|見た目|刀と大剣の中間性能のバランス重視型| |小剣|あらゆる攻撃に30%の追加ダメージが発生する無形剣=エレノアがある|攻撃力、力補正値とも最低|エレノア以外は論外| しかし裏を返せば、固定攻撃力スキルの威力を伸ばそうとすると「力、固定攻撃力のエンチャント」「スキルレベル」、属性があるスキルなら「属性強化」を伸ばし、 通常攻撃力やパーセントスキルを伸ばすならばさらに「武器の強化」を求められる。 さらにパーセント職のように「武器を強化することで全ての攻撃が飛躍的に、理論上無制限に強くなる」わけではなく、 力、エンチャント、スキルレベルとも全ての要素で強化上限が定められている。 このため、総プレイ時間が増え潤沢な資金が出来るほど、パーセントスキルを主軸とする職との差が&b(){著しく}開いていく。 ……という時代があった。 現在では固定攻撃力タイプのキャラクターのほうが火力が高い上に、日本限定の有料アイテムであるスイッチングシステムを使うことでアウトレージブレイクの火力がとんでもないことになったりしている。 #endregion ***総評 結論から言うと決め手に欠ける為、雑魚には強くボスには弱いを地で行っている。%%強化を積み重ねたキャラクターならアウトレージ一発で消し飛ばせるが%% 以前からの命題であった「ボス戦中や長丁場で失血死」に関しては、渇きによるフレンジの吸収強化やブラッディレイヴ、ダイハードで補うことができるようになった。 その一方で火力面ではやはり厳しいところがある。 Second Impactから男格闘家実装まではどうすんだよこの職状態だったが、それ以降は少しずつ上方修正されていってついには上位クラスまで上り詰めた。 更に本家DNFでは男鬼剣士が先行して二次覚醒を迎えた上にアッパー調整が入ったので余計手が付けられなくなってしまった ---- **MUGENにおけるヘルベンター 豪華粗品氏が製作、QK2Key氏が代理公開をしている「刀装備」バーサーカーが存在。ディスプレイネームは覚醒名である「Hellbenter」。 また、これを改変したGoMyungGook氏の「大剣装備」バーサーカーが存在する(QK2Key氏AI標準実装)。こちらは第4次レアアバター外見にちなみ「Berserk-4th」とされている。 #region(豪華粗品氏製作 バーサーカー) -豪華粗品氏製作 バーサーカー 鬼、吸血鬼、仮面ライダーなどをコンセプトとした赤マフラーに石仮面、なぜかゴムのようにしなやかに動く角を持つ。 一般的とされる大剣バーサーカーと異なり、手数重視の刀を装備し、悪魔破滅者と呼ばれる攻撃速度に特化した装備設定で作られている。 原作の「狩り」仕様をベースに、初期のころはオリジナル技を実装する格闘ゲームとして調整されていたが、 後に格ゲー用調整は別に行うとし、[[原作再現]]を重視するようになった。 再現率はかなり高い。 キャラクター自身の大きな特徴であるフレンジという技を使用することで、HPが常時減少するようになる代わりに全体的な性能が上がる。 試合中任意でのフレンジのオンオフもでき、ライフがギリギリまで減った時も自動的に解除される。 イントロ中でも容赦なくライフが減っていくので、イントロが長い相手に当たると試合が始まったと思ったら瀕死になっていたなんて事もざら。 開発動画にて、タッグ相手に[[アナザーブラッド]]を選んだ際、同キャラ[[特殊イントロ]]完走時&b(){ライフが3割を切る}場面も確認出来た。 その他の特徴として「出血」「固定攻撃力」「クールタイム」「暴走・サクリファイス」「守夜効果」「悪魔破滅者効果」「フレンジ中出血敵KO時体力回復」 「力」「命中率・回避率」「強力な猛攻のアルティメイトレックレスレイジングフューリー(*刀装備時)」などがあげられる。 #region(それぞれの特徴について) -出血 このキャラの攻撃を受けた相手は一定確率でしばらくの間出血状態になり、出血時に追加ダメージを受ける。 またバーサーカー本人は出血中の敵を攻撃する際にライフを回復する、攻撃力が上がる等の恩恵を受ける。この効果はBuff、攻撃種別等で変化する。 -武器攻撃力、固定攻撃力 原作に準拠した形で攻撃力を計算し、内部で設定した力、武器攻撃力を元にAttackに影響される通常攻撃の他、 力とスキル威力、相手のMaxライフに依存する固定攻撃力を持つ。 -クールタイム、強力な猛攻のアルティメイトレックレスレイジングフューリー(*刀装備時) 技ひとつひとつに再度使用可能になるまでの時間が設けられ、この時間内は同じ技を使用することが出来ない。 クールタイムは狩り中コマンド入力時を元に設定され、試合開始時はイントロ時自動使用のフレンジを除き全て使用可能となっている。 このうちレイジングヒューリーについて、原作のエンドコンテンツのひとつである「二次クロニクル」を再現し、クールタイムが著しく短くなるスイッチを搭載している。 -暴走、サクリファイス 暴走もしくはサクリファイスを使用すると出血確率が上昇し、20秒間攻撃速度と移動速度、力が劇的に向上し一部のスキル使用時に追加攻撃力やゲージ吸収を得る。 また、暴走は回避率が、サクリファイスは攻撃時の回復力が上昇する。 だが同時に基礎防御力(Defに非ず)が70パーセント減少するという致命的なリスクを背負うことになり、 ライフ1200でありながら平凡なチェーンコンボで10割吹っ飛ばされるなどという場面も稀によく見られる。 2011年6月、タッグでのサクリファイス使用時にライフをさらに消耗し前方の味方を回復させることが可能になった。これは5年前、βサービス時の性能を再現している。 -妖刀守夜、悪魔破滅者の軽甲鎧 原作のレア武器「妖刀守夜」の特殊効果を再現。攻撃時に低確率で大きな割合ダメージを与える。武器自体の攻撃力は低いため、通常攻撃の威力は無い。 さらにレア防具「悪魔破滅者の戦闘セット」を再現、攻撃時に低確率で攻撃速度、移動速度が飛躍的に上昇するBuffが自身にかかる。 この加速時はコンボが非常に発展しノーゲージ7割~10割も有り得るが、クールタイムは変動しないため別のコンボルートを考える必要もある。 -フレンジ中出血敵KO時体力回復 フレンジ状態限定だが、出血した敵に自分が止めを刺した際、一定量の体力を回復する。 こちらも原作再現要素のひとつだが、二人同時に倒しても一人分しか吸収しないように弱体化されている。 普通のシングル戦ではただの演出でしかないが、タッグマッチで片方を撃破したときやチーム戦で勝ちぬいた時などに有利に働く。 -命中率、回避率、力 「爽快感を阻害するかも」と作者自らが話し慎重に調整しているシステム。 直接攻撃力に影響する「力」と「攻撃的中率(命中率)」を原作と同様の計算式で再現し、常にディスプレイしている。 自身のコンボ数が伸びると命中率と回避率が下がるため、タッグ等で特に影響が出やすい・・・かもしれない。 原作でのバーサーカーは相手の回避率の影響を全く受けないと言って良いほど命中率が高く、瀕死で回避率も伸び、そして強固な重甲鎧を身につけている。 そのため現在も調整に手間取っているようだ。見栄えやプレイ中の爽快感も含め、要調整として実験的に実装されている。 -オリジナル技 格ゲー向けへと調整されていた時代には、オリジナル技もいくつか存在したが、現在はコメントアウトされ、使用不可能となっている。 #endregion #endregion #region(GoMyungGook氏改変版) -GoMyungGook氏改変版 豪華粗品氏とQK2Key氏両名のバーサーカー本体+AIに外見、及び性能改変を加えたキャラクター。 攻撃力の高い「大剣」の中でも特にレアな「魔剣アポピース」を装備し第4次レアアバターを身につけている。 ディスプレイネームは「Berserk RareAvatar4th+Evil Sword」。略称はアバターにちなみ「Berserk-4th」とされている。 大剣装備によるヒットストップ増加、通常攻撃力増加に加え、 ラウンド開始前から定期的に血気を吸収、攻撃が当たるとヒット、ガード問わず回数分血気を吸収などのタフネスを持つ「狂」ランクのキャラクターである。 残念ながら本体性能、AI性能とも豪華粗品氏及びQK2Key氏の更新には対応しておらず、最新版は2010年2月のものとなっている。 #endregion まとめ 素早い動きと手数でガンガン攻めていくタイプ。というか攻撃中でもステート奪われて手も常時体力が減り続けるので''攻め続けないと死ぬ。'' 防御システム、回復システムがあるが、「暴走」の副作用によるDEF大幅減少で10割KOが十分あり得る。 しかしながら空中攻撃から下段攻撃が続けて出る崩山撃や二種の打撃投げ、発生保障、の1ゲージ技である血柱など 攻めと守りを同時に行うスキルは豊富なので、それぞれを使いこなせれば凶悪な強さを発揮する。 **外部AI 以下の外部[[AI]]が存在している。 #region(QK2Key氏製作外部AI) -QK2Key氏製作外部AI キャラの代理公開を行っているQK2Key氏がAIパッチも公開。4段階に設定することができ、Lv4(デフォルト、Max)で狂下位ランクに食い込むなど相当な強さを誇る。 素早い動きでガンガン攻めるので見ていて爽快だが、バランス調整により多くのスキルが削除されており、見た目に反して攻め手が少ない。 通常ゴアを一通りガードされると次の通常攻撃からゴアクロスを使わない等の隙が用意されているため、一連の攻撃をしのぐ相手には一方的展開を許してしまう。 暴走時防御力70パーセント減少の紙っぷりと併せて、連戦で猛威を振るいながらも並キャラにワンチャンでひっくり返されることも稀によくある。 買っても負けても、実にすかっと、どっかの[[月の姫>蓬莱山輝夜]]のようにケリが付くのはあっという間である。 デビュー戦の[[オールスターゲージ増々トーナメント]]一回戦で[[毛利元就]]に勝利したことを皮切りにじわじわと知名度を上げ、 同タッグトーナメントではデビルポンキッキの愛称を、大盛りトーナメントでは赤いポン酢弁当と呼ばれた、豪華粗品氏バーサーカーの代表的AIである。 #endregion #region(変態仮面 di Salo氏製作外部AI) -変態仮面 di Salo氏製作外部AI 非公開だが、視聴者参加型大会「World of Sword」内にて氏が自作AIを搭載している。 Attack値を上昇させることで固定攻撃力スキルの使用頻度が上がるなど若干の性能改変が加えられている。 #endregion 参考動画 &nicovideo(sm11192896) &nicovideo(sm9555069) ***出場大会 #list_by_tagsearch_cache([大会],[ヘルベンター],sort=hiduke,100) -[[ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】]](おまけ) ''削除済み'' #list_by_tagsearch_cache([削除済み大会],[ヘルベンター],sort=hiduke,100) #co(){ ''更新停止中'' #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[ヘルベンター],sort=hiduke,100) ''凍結'' #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[ヘルベンター],sort=hiduke,100) } ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //アラド戦記,剣士,刀,鬼,狂戦士
#image(berserker_arad.png,title="迸る血気") &font(red,19,b){「強い力を得るためなら何でもやる!たとえ鬼に魂を売ろうとも!」} オンライン横スクロールアクションゲーム『[[アラド戦記]]』のプレイヤーキャラクター。 鬼剣士の二次職、[[バーサーカー]]のうち覚醒を果たし更なる高みへと上り詰めた者を指す。 その性質上、正式名称が存在しないため職業名で記載する。 **設定 鬼神「カザン」の呪いを受けた[[鬼剣士]]達の中でも、力を求め自らその呪いを受け入れることで 血気と呼ばれる、有無機物全てに備わる生命エネルギーを操る力を得た剣士を指す。一般の鬼剣士と違い瞳まで鬼の侵食が進んでいる。 バーサーカーといえば[[気が触れている>フランドール・スカーレット]]戦闘狂のイメージがあるが、 アラド戦記のそれは生命力そのものを奪取、あるいは物理的な力に変換し戦う[[吸血鬼>アーカード]]に近い。 その猛攻はさながら旋風のように周囲を裂き込み、反撃の隙を与えない。 平常時には一般的な知性、理性を持つが、奪う血気に含まれる他者の残留思念が精神を蝕んで行くため、 他の鬼剣士達の中で最も侵蝕が早くいつ他者を襲うとも判らない。そのため「狂戦士」と呼ばれるようになった。 彼ら鬼剣士達の師であるG.S.D.は、血気を扱う代価として自身の自我と寿命を奪われていくその姿を「尽きかけた蝋燭」と例え、 生き長らえたければ剣を捨てろと再三に渡り忠告する。完全に発狂、あるいは鬼に肉体を奪われたなら、G.S.Dに斬られることになるだろう。 #region(覚醒) バーサーカーは扱う血気の量を増やすにつれよりカザンの呪いに侵食される速度が上がる。 生命や自我を保つために必要な血気の量も加速度を増すため、ほとんどの場合、本能のままに無差別な殺戮を行う怪物となり力尽きてしまう。 常に生死の境にあり狂気と正気の往来を繰り返す彼らは寿命そのものも著しく短く、僅か数年の命と言われている。 全てを捨て力を追い求めた結果の短命。自業自得とも言えるその生にあっても死や人間的尊厳の喪失を恐れ、 無様な姿を晒しながら生きる事に執着し続けた末、強靭な精神力と全身で血気を探る力を得ることに成功したごく一握りの者だけが G.S.Dより血気を操る力を増大させる法を学び「ヘルベンター」と呼ばれる鬼剣士に変貌する。 しかし、他者から吸い上げる残留思念の増幅を意味するそれは、同時にさらなる狂気へと導いて行くのだった・・・ #endregion **原作での性能 自身の生命を削って攻撃をする、他者の生命力を直接奪うコンセプト通り、一部スキルでMPの代わりにHPを消費する。 フレンジによる広い範囲を切り伏せる通常攻撃、無敵時間を持つ投げスキル「狂乱の宴」、即時発生で自身を中心とする発生保障の浮かしスキル「レイジングヒューリー」 広範囲に衝撃波を発生させダウン、出血を取る「崩山撃」など、使い勝手の良いスキルを多く持っている。 また、フレンジを発動させているときは&b(){出血中の敵}を&b(){自分}で倒すことでHPを回復することが出来る他、 HPを回復し一定時間防御力を上昇させるスキル、ライフが一定を割り込むと力が上昇するスキルなど自身を保護する術も多い。 多くのスキルが強制的にダウンを取るなどPTメンバーの行動を阻害する傾向も強いため、ソロ職としての人気の方が高い。 その一方で血の竜巻で敵を吸い寄せ、切り伏せる「ブラッディレイヴ」のPT支援性能が高いため居ると助かるということもある。 [[力こそ正義>シン(北斗の拳)]]を体現する背景設定だが、[[立ち回り]]は第一印章の暴れるように切り伏せていくものと違い、 暴走によって防具の持つ防御力の70パーセントを失うため、堅実に被弾を抑える立ち回りが重要視される。 覚醒アクティブスキル「エクストリームオーバーキル」は血殺剣モードの加速効果は非常に高いものの、使い勝手が非常に悪い上に原作中最弱クラスの威力であるため多くのバーサーカー達が夜な夜な枕を涙で濡らしている。 一応は敵の攻撃を強制的に停止させる効果をもっているため、1振りしてもいい。 #region(武器種、パーセントスキル、固定攻撃力スキルの違い) 鬼剣士の武器は大剣、刀、鈍器、小剣の4種が用意されているが、バーサーカーは小剣を除きどの武器も過不足なく扱える。 これは固定攻撃力スキルによるところが大きい。 &b(){パーセントスキル}は&b(){武器攻撃力}を元に算出するため、武器を強化するほどに、また攻撃属性を強化するほどに威力が加速度的に上昇するが、攻撃力の低い武器種では伸び悩む。 &b(){一方固定攻撃力スキル}は&b(){ステータス(力)}を元にダメージを求める。武器攻撃力や攻撃属性に依存しないため、どのような状況下でも安定した威力を維持出来る。 バーサーカーのスキルの多くは固定攻撃力であり、力とスキルレベルにより算出されるため、武器種による差を受けにくいのだ。 武器種による主なメリット、デメリットは下記の通り 武器選択については以下のようなメリット・デメリットをそれぞれ持っている。 なお、下記の無形剣=エレノアはエピックレアと呼ばれる物凄く特殊なレアアイテムであるため、最初から小剣を扱うという考えは持たないほうがいい。 |種別|メリット|デメリット|備考| |大剣|高い物理威力と最大リーチ|ヒットストップが大きい|バーサーカー用が多い| |刀|ヒットストップ極小、攻撃速度最高|攻撃力が低い|バーサーカー用が少ない| |鈍器|最高の力補正値、ユニーク品も安価に手に入る|見た目|刀と大剣の中間性能のバランス重視型| |小剣|あらゆる攻撃に30%の追加ダメージが発生する無形剣=エレノアがある|攻撃力、力補正値とも最低|エレノア以外は論外| しかし裏を返せば、固定攻撃力スキルの威力を伸ばそうとすると「力、固定攻撃力のエンチャント」「スキルレベル」、属性があるスキルなら「属性強化」を伸ばし、 通常攻撃力やパーセントスキルを伸ばすならばさらに「武器の強化」を求められる。 さらにパーセント職のように「武器を強化することで全ての攻撃が飛躍的に、理論上無制限に強くなる」わけではなく、 力、エンチャント、スキルレベルとも全ての要素で強化上限が定められている。 このため、総プレイ時間が増え潤沢な資金が出来るほど、パーセントスキルを主軸とする職との差が&b(){著しく}開いていく。 ……という時代があった。 現在では固定攻撃力タイプのキャラクターのほうが火力が高い上に、日本限定の有料アイテムであるスイッチングシステムを使うことでアウトレージブレイクの火力がとんでもないことになったりしている。 #endregion ***総評 結論から言うと決め手に欠ける為、雑魚には強くボスには弱いを地で行っている。%%強化を積み重ねたキャラクターならアウトレージ一発で消し飛ばせるが%% 以前からの命題であった「ボス戦中や長丁場で失血死」に関しては、渇きによるフレンジの吸収強化やブラッディレイヴ、ダイハードで補うことができるようになった。 その一方で火力面ではやはり厳しいところがある。 Second Impactから男格闘家実装まではどうすんだよこの職状態だったが、それ以降は少しずつ上方修正されていってついには上位クラスまで上り詰めた。 更に本家DNFでは男鬼剣士が先行して二次覚醒を迎えた上にアッパー調整が入ったので余計手が付けられなくなってしまった ---- **MUGENにおけるヘルベンター 豪華粗品氏が製作、QK2Key氏が代理公開をしている「刀装備」バーサーカーが存在。ディスプレイネームは覚醒名である「Hellbenter」。 また、これを改変したGoMyungGook氏の「大剣装備」バーサーカーが存在する(QK2Key氏AI標準実装)。こちらは第4次レアアバター外見にちなみ「Berserk-4th」とされている。 #region(豪華粗品氏製作 バーサーカー) -豪華粗品氏製作 バーサーカー 鬼、吸血鬼、仮面ライダーなどをコンセプトとした赤マフラーに石仮面、なぜかゴムのようにしなやかに動く角を持つ。 一般的とされる大剣バーサーカーと異なり、手数重視の刀を装備し、悪魔破滅者と呼ばれる攻撃速度に特化した装備設定で作られている。 原作の「狩り」仕様をベースに、初期のころはオリジナル技を実装する格闘ゲームとして調整されていたが、 後に格ゲー用調整は別に行うとし、[[原作再現]]を重視するようになった。 再現率はかなり高い。 キャラクター自身の大きな特徴であるフレンジという技を使用することで、HPが常時減少するようになる代わりに全体的な性能が上がる。 試合中任意でのフレンジのオンオフもでき、ライフがギリギリまで減った時も自動的に解除される。 イントロ中でも容赦なくライフが減っていくので、イントロが長い相手に当たると試合が始まったと思ったら瀕死になっていたなんて事もざら。 開発動画にて、タッグ相手に[[アナザーブラッド]]を選んだ際、同キャラ[[特殊イントロ]]完走時&b(){ライフが3割を切る}場面も確認出来た。 その他の特徴として「出血」「固定攻撃力」「クールタイム」「暴走・サクリファイス」「守夜効果」「悪魔破滅者効果」「フレンジ中出血敵KO時体力回復」 「力」「命中率・回避率」「強力な猛攻のアルティメイトレックレスレイジングフューリー(*刀装備時)」などがあげられる。 #region(それぞれの特徴について) -出血 このキャラの攻撃を受けた相手は一定確率でしばらくの間出血状態になり、出血時に追加ダメージを受ける。 またバーサーカー本人は出血中の敵を攻撃する際にライフを回復する、攻撃力が上がる等の恩恵を受ける。この効果はBuff、攻撃種別等で変化する。 -武器攻撃力、固定攻撃力 原作に準拠した形で攻撃力を計算し、内部で設定した力、武器攻撃力を元にAttackに影響される通常攻撃の他、 力とスキル威力、相手のMaxライフに依存する固定攻撃力を持つ。 -クールタイム、強力な猛攻のアルティメイトレックレスレイジングフューリー(*刀装備時) 技ひとつひとつに再度使用可能になるまでの時間が設けられ、この時間内は同じ技を使用することが出来ない。 クールタイムは狩り中コマンド入力時を元に設定され、試合開始時はイントロ時自動使用のフレンジを除き全て使用可能となっている。 このうちレイジングヒューリーについて、原作のエンドコンテンツのひとつである「二次クロニクル」を再現し、クールタイムが著しく短くなるスイッチを搭載している。 -暴走、サクリファイス 暴走もしくはサクリファイスを使用すると出血確率が上昇し、20秒間攻撃速度と移動速度、力が劇的に向上し一部のスキル使用時に追加攻撃力やゲージ吸収を得る。 また、暴走は回避率が、サクリファイスは攻撃時の回復力が上昇する。 だが同時に基礎防御力(Defに非ず)が70パーセント減少するという致命的なリスクを背負うことになり、 ライフ1200でありながら平凡なチェーンコンボで10割吹っ飛ばされるなどという場面も稀によく見られる。 2011年6月、タッグでのサクリファイス使用時にライフをさらに消耗し前方の味方を回復させることが可能になった。これは5年前、βサービス時の性能を再現している。 -妖刀守夜、悪魔破滅者の軽甲鎧 原作のレア武器「妖刀守夜」の特殊効果を再現。攻撃時に低確率で大きな割合ダメージを与える。武器自体の攻撃力は低いため、通常攻撃の威力は無い。 さらにレア防具「悪魔破滅者の戦闘セット」を再現、攻撃時に低確率で攻撃速度、移動速度が飛躍的に上昇するBuffが自身にかかる。 この加速時はコンボが非常に発展しノーゲージ7割~10割も有り得るが、クールタイムは変動しないため別のコンボルートを考える必要もある。 -フレンジ中出血敵KO時体力回復 フレンジ状態限定だが、出血した敵に自分が止めを刺した際、一定量の体力を回復する。 こちらも原作再現要素のひとつだが、二人同時に倒しても一人分しか吸収しないように弱体化されている。 普通のシングル戦ではただの演出でしかないが、タッグマッチで片方を撃破したときやチーム戦で勝ちぬいた時などに有利に働く。 -命中率、回避率、力 「爽快感を阻害するかも」と作者自らが話し慎重に調整しているシステム。 直接攻撃力に影響する「力」と「攻撃的中率(命中率)」を原作と同様の計算式で再現し、常にディスプレイしている。 自身のコンボ数が伸びると命中率と回避率が下がるため、タッグ等で特に影響が出やすい・・・かもしれない。 原作でのバーサーカーは相手の回避率の影響を全く受けないと言って良いほど命中率が高く、瀕死で回避率も伸び、そして強固な重甲鎧を身につけている。 そのため現在も調整に手間取っているようだ。見栄えやプレイ中の爽快感も含め、要調整として実験的に実装されている。 -オリジナル技 格ゲー向けへと調整されていた時代には、オリジナル技もいくつか存在したが、現在はコメントアウトされ、使用不可能となっている。 #endregion #endregion #region(GoMyungGook氏改変版) -GoMyungGook氏改変版 豪華粗品氏とQK2Key氏両名のバーサーカー本体+AIに外見、及び性能改変を加えたキャラクター。 攻撃力の高い「大剣」の中でも特にレアな「魔剣アポピース」を装備し第4次レアアバターを身につけている。 ディスプレイネームは「Berserk RareAvatar4th+Evil Sword」。略称はアバターにちなみ「Berserk-4th」とされている。 大剣装備によるヒットストップ増加、通常攻撃力増加に加え、 ラウンド開始前から定期的に血気を吸収、攻撃が当たるとヒット、ガード問わず回数分血気を吸収などのタフネスを持つ「狂」ランクのキャラクターである。 残念ながら本体性能、AI性能とも豪華粗品氏及びQK2Key氏の更新には対応しておらず、最新版は2010年2月のものとなっている。 #endregion まとめ 素早い動きと手数でガンガン攻めていくタイプ。というか攻撃中でもステート奪われて手も常時体力が減り続けるので''攻め続けないと死ぬ。'' 防御システム、回復システムがあるが、「暴走」の副作用によるDEF大幅減少で10割KOが十分あり得る。 しかしながら空中攻撃から下段攻撃が続けて出る崩山撃や二種の打撃投げ、発生保障、の1ゲージ技である血柱など 攻めと守りを同時に行うスキルは豊富なので、それぞれを使いこなせれば凶悪な強さを発揮する。 **外部AI 以下の外部[[AI]]が存在している。 #region(QK2Key氏製作外部AI) -QK2Key氏製作外部AI キャラの代理公開を行っているQK2Key氏がAIパッチも公開。4段階に設定することができ、Lv4(デフォルト、Max)で狂下位ランクに食い込むなど相当な強さを誇る。 素早い動きでガンガン攻めるので見ていて爽快だが、バランス調整により多くのスキルが削除されており、見た目に反して攻め手が少ない。 通常ゴアを一通りガードされると次の通常攻撃からゴアクロスを使わない等の隙が用意されているため、一連の攻撃をしのぐ相手には一方的展開を許してしまう。 暴走時防御力70パーセント減少の紙っぷりと併せて、連戦で猛威を振るいながらも並キャラにワンチャンでひっくり返されることも稀によくある。 買っても負けても、実にすかっと、どっかの[[月の姫>蓬莱山輝夜]]のようにケリが付くのはあっという間である。 デビュー戦の[[オールスターゲージ増々トーナメント]]一回戦で[[毛利元就]]に勝利したことを皮切りにじわじわと知名度を上げ、 同タッグトーナメントではデビルポンキッキの愛称を、大盛りトーナメントでは赤いポン酢弁当と呼ばれた、豪華粗品氏バーサーカーの代表的AIである。 #endregion #region(変態仮面 di Salo氏製作外部AI) -変態仮面 di Salo氏製作外部AI 非公開だが、視聴者参加型大会「World of Sword」内にて氏が自作AIを搭載している。 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