各ゲームのキャラの強さ > SNK1

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『[[餓狼伝説]]』シリーズ、『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』は[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK2]] 『[[サムライスピリッツ]]』シリーズ、『[[月華の剣士 第二幕>月華の剣士]]』は[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK3]] ---- *[[THE KING OF FIGHTERS]] チーム制という珍しいバトル形式とキャラクター数の多さがウリ。 加えて開発期間が短いことが多いため、ゲームバランスは少々ないがしろにされている面もあり。 キャラ数が多く、1年で新作が出るため一部の息の長い作品を除くと研究があまり進まないことが多く、 またオーダーやゲージの回し方、作品によっては[[ストライカー]]やシフトの相性なども考慮しなければならないため 1対1の純粋な性能を比べるのが難しい(もしくはあまり意味がない)ため、厳密なキャラランクは決めにくい。 ここではその中で明らかに抜けた強さを持つキャラを中心に紹介。 #contents(fromhere=true) ---- **'94 第一作目となる94では固定チームで戦うことになるため、強いキャラだけでなく必然的に弱いキャラも使う必要がある。 体力が回復する量も多めであるため、ワンマンチームよりチーム全体のバランスが良いチームが強いとされる。 キャラを個別で見ていくと、非常に気絶しやすいため簡単な気絶連続技を持っているキャラ、 そして小攻撃の連打がひたすら入るゲームなので、小技に連打が効きそこから大ダメージを奪えるキャラが強い。 ゲーム性としては飛び道具が弱く(遅い)、無敵対空技も頼れない物が多いので比較的飛び込みやすい。 またバグが多く、実戦で必須のテクニックもあれば使うと試合が決まる禁じ手レベルの物まで存在する。 よって何でもありルールだと各チームの強さの目安が変わってくるが、ここでは一般的な評価に留める。 &b(){[[龍虎の拳]]チーム} やはり3人の性能が似ているので、扱いやすくバランスも良い。軸となるのは弱飛燕疾風脚か。 [[リョウ>リョウ・サカザキ]]はリーチの長いしゃがみDや地上ふっとばしなどの[[通常技]]の性能の良さに加え、波動昇龍突進技と必殺技も使いやすい。 特に「虎砲」の性能が無敵対空技の中で最強で、攻防共に隙の無いキャラとなっている。 [[ロバート>ロバート・ガルシア]]は通常技のリーチが短く、必殺技の使い勝手もリョウには劣るが、「飛燕龍神脚」が強力。 [[タクマ>タクマ・サカザキ]]は無敵技こそ持たないものの、必殺技の性能が二人よりも高く、 昇りで出せば[[中段]]となるジャンプDや必殺投げを利用した通常技[[キャンセル]]など攻める手段が豊富。 また強「飛燕疾風脚」が空中追撃でき、「虎煌拳」で追撃すると単発ヒットから[[気絶]]するため、一発逆転要素も高い。 &bold(){[[餓狼伝説]]チーム} 龍虎チームとは違い、3人とも個性があり使い分ける必要はあるが、その分キャラ相性に左右されにくい。 [[テリー>テリー・ボガード]]は&bold(){立ち大Pが当たれば気絶}というのが非常に強い。パワーゲイサーも簡単に繋がる。 クラックシュートも上方をカバーし、ライジングタックルも信頼できるので防御も抜かりない文句無しのエース。 [[アンディ>アンディ・ボガード]]は対空にやや難があるものの斬影拳・空破弾が高性能で軸にできる。飛翔拳もなかなかの性能。ステージ端に追い込めば斬影拳の鋭さがモノを言うが、リアルファイトに発展しかねないので、その辺は自重しよう。 [[ジョー>ジョー東]]は通常技の性能が良くないがタイガーキックがなかなか強い。ハリケーンとスラッシュキックも充分使える。 主人公チーム バランスの京、スピードの紅丸、パワーのゴローちゃんとチーム全体でバランスが取れている。 [[京>草薙京]]は全体的にパッとしない。闇払いはあまり頼れないし鬼焼き・朧車は何故か出しにくい。 小K系の技が強く、小足連打が強いこのゲームと相性がいい。ジャンプ軌道も鋭い。 [[紅丸>二階堂紅丸]]はひたすら入る小足連打→居合い蹴りが強力。立ち大K、ふっとばし攻撃と地上戦が強い。 ジャンプ軌道が高いので大ジャンプで一気に飛び込むことが出来る。実はこのチームのエース的存在。 [[大門>大門五郎]]はやはり投げ間合いが驚異。投げキャンで打撃戦も強く小P連打で気絶させやすい。 なお永久投げを使い出したら一気に凶悪になる。裏のエースとなれるがやめましょう。 対照的に、[[サイコ>麻宮アテナ]][[ソルジャー>椎拳崇]][[チーム>鎮元斎]]は全員通常技のリーチが短く、出来ることが限られているため 3人とも優れた部分は持っているものの他のチームと比べて苦しい戦いを強いられることとなった。 また女性格闘家チームも、[[キング]]が強キャラであるものの[[舞>不知火舞]]と[[ユリ>ユリ・サカザキ]]が使える必殺技が皆無な上に[[攻撃力が低い>安い]]という、 最弱レベルのキャラを2人も抱えた、事実上キングのワンマンチームと化していた。 ちなみにキャラ単体ではリョウ、キング、[[テリー>テリー・ボガード]]、[[ハイデルン]]あたりが強い。 ---- **'95 基本的に攻撃力が高めで、さらにパワーMAX時に攻撃力増・防御力減・そしてガードキャンセルが使用可能になるため お互いパワーMAXでガン待ち、ガードキャンセルで一気に体力が減っていく光景がよく見られた。 よって出が早い・判定が強い・防御状態から簡単に出せるコマンドなど、ガードキャンセルに適した技を持っているかが一つのポイント。 また攻防一体で連続技に繋ぎ大ダメージを奪えるカウンター攻撃や、単発ヒットでも攻撃力が高いため性能の良い中段技が怖い。 なお今作もバグが多く、さすがに禁じ手レベルの物は無いものの、これらを用いたテクニックを知っているかどうかで 各キャラクターの強さはまたかなり変わってくる。特に[[ジョー東]]なんかはバグテクニックの塊である。 &b(){[[草薙京]]} 一部では&b(){KOFシリーズ歴代1位}とも囁かれ、某[[ダイヤグラム]]では、[[オメガルガール>ルガール・バーンシュタイン]]を除く全ての相手に8:2以上の差をつけた。 なんとなく微妙だった前作から全ての技がパワーアップしており、まず全体的に通常技・必殺技が強い。 最もデカいのは&bold(){「七拾五式・改」}、正確にはバグテクニック&bold(){「強弱すり替え」を用いた七拾五式・改}である。 弱は小足から繋がる出の速さ、強は相手を追撃可能状態で浮かせられ、これだけでも純粋にコンボ火力が上がり強力なのだが、 「強弱すり替え」で弱の2発目を追撃可能な強にすり替える事で「&bold(){小足から繋がり追撃可能}」という性能になってしまった。 &bold(){ここまでならまだマシだった}のだが、問題なのは浮かせた相手に再び弱七拾五式が当たること。つまり&bold(){[[永久]]の誕生}である。 この永久は[[画面端>壁]]限定だが、1度[[ループ]]した時点で4分の3画面は運べ、届かない場合でも「朧車」に繋げば8割[[コンボ]]となる。 コマンドは236弱K→236強Kを繰り返すだけの超低難易度で、しかもこのコンボは相手や条件を問わず、上記の通り小足から入る。 そしてもう一つの柱が最強の性能を誇るカウンター攻撃で、出の速さ、判定、リーチとも非常に強く、適当に出すだけでも強い。 これと七拾五式改の併用が恐ろしく厄介で、カウンター攻撃→強七拾五式改という連携は当たれば永久、 ガードしても再び同じ連携を仕掛けられ反撃が非常に難しく、これを繰り返されるだけで何も出来なくなってしまう。 『[[餓狼伝説3>各ゲームのキャラの強さ/SNK2#id_6f9dcd5c]]』に先駆けて主人公自らゲームバランスをズタズタにしてしまったようだ。 本作では隠しコマンドでボスキャラの[[草薙柴舟]]とオメガルガールもアーケードで使用可能で、 それ相応の鬼畜振りを発揮していた(特にオメガルガールは3本の指に入るクラス)が、京の前にはやはり霞んで見えてしまう。 余談だが、本作にはダイヤグラム10:0の組み合わせが存在する。 ステージ限定ではあるが、試合開始時にコマンドミスをしなければ確実にパーフェクト勝利ができるというものである。 わりと有名な逸話なので各自検索されたい。 ---- **'96 &b(){[[鎮元斎]]} 最強とされるキャラ。 この作品で追加された、いきなり地面に寝てしまう「望月酔」とそこからの派生技である「鯉魚反棚」が猛威を振るっていた。 望月酔で寝てしまうと、殆どの攻撃が当たらなくなってしまい、しゃがみ小パンチ系の技どころか 草薙京やテリー・ボガードの「少しでも浮いている」タイプのしゃがみDすらスカってしまうのである。 そして派生技の鯉魚反棚も判定激強・無敵時間有りと狂った性能で、殆どの技を潰してしまうのに加え、 ↑+ボタン1個で出せるため[[相手の行動を見てから返す>小足見てから昇竜余裕でした]]のが容易で、ガードされたり外したりしても技後に隙は皆無。 よって、寝てるだけで大抵の相手には勝ててしまうのである。特に[[アンディ・ボガード]]や[[バイス]]などは、鎮に寝られたらそれだけで詰んでしまうほど。 冷静に見た状況の不利っぷりだけでも酷いのに、「&b(){寝て待ってるだけの奴が最強}」という絵面が最悪で、心を折る能力はKOF史上の全キャラ屈指。 乱入して再戦するどころではなく、ゲーセンからとっとと帰りたくなる部類の強さというか。 寝なくても、やたら持続時間の長い空中ふっとばしや、昇りで出せば[[中段]]になるジャンプCなど強力な技が揃っていたりする。 更に超必殺技の「轟欄炎炮」が出が早くガードさせると(させなくても)反撃が困難で、ヘタに体力を減らすと非常に厄介な事になる。 画面端でガードしてしまったが最後、そのまま削り殺されたり反撃に失敗して死亡なんて事もしばしば。 &b(){[[八神庵]]} 鎮と共に最強とされる。 本作で「屑風」が追撃可能な[[コマンド投げ]](しかも1F投げ)に変更され、ゲームシステム上通常技からキャンセルで繋ぐ事も出来るため、 &u(){立ちC>屑風>ダッシュC>屑風……}なんて永久が出来てしまうのである。 更に「鬼焼き」「葵花」「琴月」と各種必殺技の隙が全体的に小さく、ガードさせてしまえばとりあえず反撃は受けないというチート振り。 また、上記の鎮に寝られても「闇払い」が当たることから鎮対策としても有用で、使用人口増加に拍車をかけた。 ただ、本作とKOF97の[[暴走]]庵があまりにも鬼畜過ぎたため、KOF98以降は年々弱体化の一途をたどることとなった。 &b(){[[クラーク・スティル]]} 上記二人には一歩劣るが、何故彼が強キャラとされたか。 それは「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」の異常な性能と追加技の「フラッシングエルボー」のせいである。どちらも異様にダメージが高い。 &b(){パワーMAXでSAB後、エルボーを三回決めたら死亡が確定}する。また空中ぶっ飛ばしも威力が高い。 弱点と言えば紅丸が対クラーク用の永久連続技を持っていることくらい。 &b(){[[マチュア]]} 地上ふっ飛ばし攻撃が出が早くリーチがあり、判定も異常に強い。ぶっちゃけ、ぶっ飛ばししてるだけで相手が何も出来ない事もある。 しかもそこからキャンセルで「メタルマサカー」を出すとガードされても反撃を受けず、異常に削れる。さらに、ガードさせた後の間合いが地上ふっ飛ばし攻撃が活きる絶妙の間合い。 火力が低いのが難点だが、そんなのこのゲームでは関係ない。 同じ秘書なのに[[バイス]]とは対照的に強キャラ。コマンド投げを持っていないのが欠点らしい欠点。 &b(){[[チョイ・ボンゲ]]} 何故か4ヒットする[[めくり]]の強パンチ、やたらとうざいバッタ戦法、空対空性能が異常な「飛翔脚」、 それ以外にも「旋風飛燕刺突」(と「飛翔空裂斬」)が空中で数回方向転換出来るようになったのが大きく、 機動力がさらに上がり反撃も受けづらくほぼ出し得になったうえに相手の迂闊なジャンプを拾え、 そこから強力な連続技を叩き込む事も出来るようになった。上記四人には劣るが十分凶悪なキャラである。 以下リョウ、クラウザー、大門などが続く。三弱と言われるのはテリー、[[ギース・ハワード]]、バイス。 それ以前にもKOF96は -必殺技コマンドの受付がシビア -脅威の吸引力を誇るコマ投げ。&br()通常技をガードさせて、コマ投げのコマンドをボタンを押しっぱなしにすると相手が投げられるようになった瞬間に投げてしまう。&br()持っているキャラなら誰でもできるが、特に大門五郎とバイスとクラークは間合いが広く超必もコマ投げなため極悪。 -「[[覇王翔吼拳]]」など一部の超必殺技を体力点滅状態で連発。キャラによってはそれだけでほぼ詰み。 -大門とクラークのみ使える攻撃避けは動作中に投げ抜けを受け付けてしまうため、コマンド投げを持っていない相手に対しては一旦リードしたら''BCDで避け→避けている最中にABを連打→終ったら再び避けとするだけで判定勝ちできてしまう'' など、酷いことになっていた。 ---- **'97 &b(){[[テリー・ボガード]]} 全体的な性能は中よりやや上ぐらいの彼が、ここに名を連ねる理由はただ一つ。&b(){[[永久]]「[[パワーチャージ]]」の存在}である。 今作では空振りキャンセルを利用した「空振りバグ」という &b(){「一部の空中追撃できる必殺技を当てた後、通常技で空キャンすると追撃の制限が外れ、何でも当たってしまうバグ」}があり、 これにより&u(){(パワーチャージ>しゃがみ小P空キャン)×n}が永久コンボとなってしまった。 元々パワーチャージは判定が強く、ガードされても反撃を受け辛いことからほぼノーリスクで出せたため、 露骨にパワーチャージを狙い、一発当たればそれで試合が終了する凶悪キャラと化してしまった。 &b(){ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ} &b(){ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ} KOF'97の小ボス。通称はそれぞれ「暴走庵」&「覚醒[[レオナ>レオナ・ハイデルン]]」。オロチの血によって暴走した二人……という設定。 隠しコマンドにより使用可能となるが、「こいつらが使えたらマズイだろ……」というのがCPU戦からでも余裕で分かっていたほどの壊れっぷりである。 -攻撃力の上昇 -やたら速い移動速度 -やたら速いジャンプ、庵は更にジャンプ高度が異常に低くなるためにジャンプCで押すだけで相手は辛くなる -永久コンボの存在(庵) など。一応デメリットとして[[防御力が通常キャラよりやや低くなっている>紙]]のだが、どう見ても釣り合いが取れてはいない。 ただし、暴走庵はジャンプ高度が低過ぎる代償として、[[ジョー東]]に強「ハリケーンアッパー」を連発されると 何も出来ないほど辛くなってしまう(前転の距離までは伸びていないため。超必の「八酒杯」が精一杯の抵抗)。 &b(){[[八神庵]]} 暴走していない庵でも、十二分に最強の座を争えるレベルの強さがある。 めくり、小足始動の連続技、コマンド投げ、対空(超)必殺技と至れり尽くせり。 特に「八稚女」はゲームシステム上、入力難易度の割に威力や対空性能が高い。 まぁ、こいつで出来る事は全て暴走庵にも出来てしまうが… &b(){[[乾いた大地の社>七枷社]]} KOF'97の中ボスの一人。通称「裏社」または「オロチ社」。オロチ四天王としての力を覚醒させた…という設定。 暴走庵&覚醒レオナ同様、隠しコマンドにより使用可能となるが、こいつも暴走の二人と並ぶほどの高性能振りであった。 -どう見てもローキックなのに何故か[[中段]]の立ちD(ノーマル社も同様) -やたら速い移動投げ「おどるだいち」 -小さくジャンプして相手を掴み、そこから連続技に持っていける「くじくだいち」。これも速くて見切りにくい -ゲームシステム上、間合いの広いコマ投げを持つキャラは大幅に有利 -元々通常技が強力なことに加え、攻撃力の上昇 など。 当然のように、ゲームセンターではこいつら+αらが猛威を振るった。以下、一例。 -[[山崎竜二]]:「蛇使い」による制圧能力があり、&u(){(「砂かけ」>蛇キャン)×n}の永久コンボ(ただし、受付時間が短く実際に行おうと思うと、正確なコマンド精度が要求されるため、かななりの難易度を誇る) -[[神楽ちづる]]:十分な牽制・ゲージ溜め能力と超必殺技である「裏面壱活・三籟」の布陣が極悪 -[[ジョー東]]:隙の少ない「ハリケーンアッパー」「スクリューアッパー」(暴走庵対策として使われる事が多い)。黄金のカカト空中HIT(スクリューからでも可)で永久。 -[[二階堂紅丸]]:優れた連続技、必殺技。無敵や対空性能が強力な「雷光拳」。コマンド投げもあり。 -[[ブルー・マリー]]:低く鋭いジャンプと、ゲージがある際の爆発力。コマ投げも装備。 -[[チョイ・ボンゲ]]:ゲージがある際の爆発力。「旋風飛燕刺突」や「飛翔空裂斬」、小技等からの「鳳凰脚」。 など、全体的に色々と壊れた性能の技を持つキャラが多く、とてつもなく酷い事になっていた。 これらに対し性能が低いキャラは普通に弱キャラな場合が多く、バランスも取れていたとは言い難い状態であった。 ---- **'98 &b(){[[大門五郎]]} //最近はゴローちゃんよりもちづるや庵の方が評価高いみたいなので //KOFシリーズで最もバランスがいい'98では強キャラもまた多いが、その中でもやや一つ抜けている。 攻撃力と防御力が高く、変わらない吸引力はもちろん遠A・遠B・遠C・遠Dといった優秀な通常技で投げキャラなのに打撃が強い。 そして何よりも、&b(){確定地雷震(地雷震バグ)}の存在が彼の強さに拍車をかけている。 この「地雷震」を利用したバグは二種類あり、ここでは便宜上「地雷震バグ」と「確定地雷震」とに呼び方を分ける。 地雷震バグとは、&b(){「ダウンさせられる技を立ち・空中にいる状態の相手に当て、その技を何かの技でキャンセルすると、} &b(){続けて出す地雷震がダウン状態・ダウン回避状態の相手にヒットする」}というもの。 これを利用した最も有名なコンボが&u(){「頭上払い」(空中ヒット)>「超受身」or「根っこ返し」(空振り)>弱地雷震}で、 これにより、対空でゲージを使わずに3割近い体力を奪う事が出来るのである。 そして確定地雷震は、&b(){「[[相手の起き上がり中に、あるタイミングで地雷震を重ねる>起き攻め]]とヒットする」}というもの。 つまり起き上がり動作中なので相手は回避行動が取れず、地雷震が確定で決まってしまう。 このタイミングは一瞬かつ各キャラによって異なるため非常にシビアで、当初は安定させるのは不可能と思われていた。 だが現在では研究により、様々な行動を[[リバーサル]]で出してタイミングを取るレシピがキャラ別に開発されており、 これにより「天地返し」を決めたあとに確定地雷震がほぼ全キャラに安定して決まるようになってしまった。 (例:対アンディ &u(){天地返し → MAX発動 → 弱超受け身 → 弱地雷震}) この二つの確定地雷震(地雷震バグ)により、ただでさえ攻撃力の高い大門のダメージ源が更に底上げされたのである。 特に地雷震バグで対空性能の高い頭上払いが、確定地雷震で天地返しがそれぞれ火力アップしたのが非常に大きい。 &b(){[[草薙京]](表)} 基本的にすべての通常技が優秀で、対空性能の高い「鬼焼き」、[[ガードポイント]]があり判定・隙・リーチが優秀な「荒咬み」、 気絶値の高い「奈落落とし」「R.E.D.Kick」と主人公らしいオーソドックスな強さを持ち、 相性の悪いキャラが少なく、大門と違いすべてのキャラと安定して戦えるのが強み。 また&u(){屈B>屈A>無式}のコンボ(通称「弱弱無式」)が弱攻撃基点の連続技としては威力が高い。 EXTRAモード時では前ステップ中に空中特殊攻撃が出せる為、前ステップ奈落落としが高速[[中段]]となる。 更に&u(){前ステップ奈落落とし>前ステップ奈落落とし>…}とする高速中段気絶コンボが出来るが、難易度は非常に高い。 &b(){[[神楽ちづる]]} 先鋒としては、おそらく八神庵と並んで最強候補。 とにかく空間制圧力が恐ろしく高く、立ち・しゃがみCと「神速の祝詞(A)」を適当に降っているだけでも相手は迂闊にジャンプ出来ない。 神速の祝詞の隙や[[判定]]もかなり優秀で簡単に潰すことが出来ず、さらに異常なまでの[[ゲージ]]回収能力により、 これらの牽制技で相手が手を出せない間に自分だけたっぷりとゲージを保有している事など珍しくもない。 また牽制合戦だけでなく「天神の理(C)」の凄まじい対空性能、「三籟の布陣」を利用した物理的に恐ろしく見えづらい連携、 「零技の礎」による状態異常を付け加えた高威力連続技も可能と高いレベルで隙がない。 もちろん他の通常技も使える物ばかりで、特にスライディングは[[クリス]]のそれに匹敵するぐらいの隙の小ささを誇り、反撃が非常に困難。 なにより先鋒戦だと前述の通りゲージ量に差が出来ている事が多いので、これらの攻めに対し相手は有効な対抗手段をとれない事も多い。 しいて弱点をあげるとすれば、ジャンプの性能がいまいちなのと使いこなすのがやや難しいと言うぐらいか。 //幻惑効果というのはそれほどでもないんで… &b(){[[八神庵]]}  簡単に言うと、器用万能なキャラ。 ゲージ依存度が低いのが良い点の一つに挙げられ、ゲージが無くても十二分に戦える火力を持つ。 出が早く、相手にめり込んでいれば近立Bからでもつながってキャンセル可能な立ちC。 リーチが長めでキャンセル可能なので反撃で非常に役立つ遠立C、出が早く、飛び込みに向いているJA。 JDは斜め上からも判定が出て、空対空で強力。「外式・夢弾」は各種必殺技へのキャンセル可能。 弱はガードされてもスキが少なく、強は無敵を活かした対空と切り返し用と便利な「百式・鬼焼き」の性能の良さ。 当たってしまえば超必「禁千弐百拾壱式・八稚女」や他の連続技へ直行の「屑風」や「葵花」の性能も良く、起き攻めにいけるので非常に優秀。 難点は闇払い時に誤って八酒杯が暴発しやすい所だろうか。 &b(){[[クリス]](表)} '97では中堅クラスだった表クリスだが、'98ではジャンプDがめくりに使えるようになり、 空中ふっとばしも異常に判定が強くバッタだけでも対処されづらい。更に隙の小さいスライディングまでも追加され、地上戦の主力技となった。 必殺技でも突進技の「シューティングダンサー・スラスト」が連続技に組み込みやすくなり、 更に移動技の「スクランブルダッシュ」や、裏社の「くじくだいち」のような「ディレクションチェンジ」が追加され、 ちづるや庵には一歩劣るもののトリッキーな攻めが可能になり、連続技を決める機会も大幅に増えた。 //クリスは強いキャラには強いが弱いキャラにはめっぽう弱い、裏のほうが使われているような・・・ //クリスも強い事は強いけど、はっきり言ってこのレベルのキャラはここであえて挙げる必要ないと思うけどね //確かにクリス書くならちづるや庵が先のような ---- **'98UM &b(){[[ヴォルフガング・クラウザー]]} 『KOF98』のリメイク版である『ULTIMATE MATCH』で、十二年ぶりに復活した皇帝。 しかしその性能はあまりにも高すぎた。 -多少間合いが離れていても連続ヒットし、出がかりに無敵判定が存在し、&br()更に二段目をブリッツボールorレッグトマホークでキャンセル出来る強「カイザーデュエルソバット」 -高性能な飛び道具の「ブリッツボール」(上段&下段)と「カイザーウェイブ」 -「リフトアップブロー」(1F投げ)と「カイザースープレックス」(無敵投げ)の2種類のコマンド投げ -相手の飛び道具を見てからでも間に合う速さを誇る、強「カイザーキック」 -出がかりに硬直があるが、長い無敵時間があり威力も高く、対空や割り込みで強力な超必の「アンリミテッドデザイア」 闘劇'08でもダントツの使用率を誇った。 ---- **'99 &b(){[[椎拳崇]]} '99最強とされるキャラ。 超能力が使えなくなったという事で中国拳法主体のキャラになったのだが、 623+Pの「龍連打」がガードさせて立ちDが間に合うくらい有利という恐ろしい性能で、 取り敢えずコレをガードさせれば相手は1ゲージ使って[[ガードキャンセル]]吹っ飛ばし攻撃で切り返すしかないということに。 また、画面端かつアーケード版限定だが、浮かせ技の「穿弓腿」の初段だけで成立する永久即死もある。 //チョイのピヨヨン鳳凰脚は無しですか・・・・ ---- **2000 &b(){[[ストライカー]] [[ジョー東]]&[[セス>セス(KOF)]]} 2000で悪名高いのがこいつらである。 '99では出す時に硬直がある為に使いどころが少なかったストライカーシステムが、2000ではMVC2のアシストのように「いつでも出せる」ようになり、 更に1ゲージを消費してストライカーの使用回数を回復できるようになったのだが、それによりダウン中の相手に追撃できるストライカーの価値が急上昇。 特にジョーや[[ロバート・ガルシア]]、[[ラモン]]は相手を立ち喰らいにし、そのまま連続技が入るという仕様になったせいで永久即死が現れまくった。 ここでジョーを例と見出しに出したのは、彼が一番連続技を入れやすい為である。 ジョーが攻撃に特化したストライカーなら、セスは防御特化。 セスはプレイヤーの後方から現れて&u(){飛び蹴り>アッパー(追撃可)}を繰り出すのだが、 後方からの飛び蹴りが出せば必ず飛んでくる為に、安全かつ簡単に出る対空として重宝。 ゲージ効率の高いキャラは、その後のコンボでストライカーの使用回数を回復という永久機関が生まれ、相手は迂闊に手が出せない。 他にも飛び蹴りをするキャラはいるが、彼の性能には敵わない。 他にもストライカーを絡めたガード不能連携や永久・即死は数多く、ストライカーのせいで色々と壊れていると言っても過言ではない。 実際「ストライカー無しプレイはかなりバランスがいい」と言う人もいたりする。 ちなみにストライカーを抜きにして考えても、あまり目立たないが[[麟]]も最強といわれるほど強い。 カウンターモードかアーマーモード発動時に&u(){(屈B>ダッシュで近づく)×n}で永久連続技が可能。これ抜きにしても、各種の技が非常に高性能。 なおその次点とされるのが[[K']]、[[キング]]、[[ヴァネッサ]]、[[草薙京]]あたり。 ---- **2001 &b(){[[フォクシー]]} 2001の最強とされるキャラで、&b(){シリーズ最大のバグキャラ}ともいわれる。 格ゲー界全体でもバランスブレイカーの代名詞的キャラの一人。 -空中ふっとばし攻撃が[[カウンターワイヤー>ワイヤーダメージ]]、そこから即死コンボへ -小足を連打するといつのまにかガード不能になるバグ -発生が異常に早く、硬直も小さく、めくりにも対応できる無敵対空技 -そもそも各種必殺技に隙がほとんど無い //-自爆技で強制ダブルKO(ガード可能で出が遅いので死に技になっているが) //これは強い要素ではない など。さすが[[ゼロ]]クラスのネスツ幹部。プレイヤーキャラなのに無茶苦茶である。 ---- **2002 &b(){[[キム・カッファン]]} バランスの良い2002にやってきた[[ガロスペ>餓狼伝説]]の悪魔。 -発生3F+2段目キャンセル可能でお手軽固めが可能な近C -小足からつながる+強制ダウン+ディレイで読み合いもできる「三空撃」 -何故かロック式に戻った「飛翔脚」 -どこでもキャンセルの恩恵を受ける「ネリチャギ」 この四つなどで、固めという正義とは名ばかりの行動を押し付けられる。 他シリーズの強キャラよりは尖ってはいないが、プレイヤーから「御大」など呼ばれていたこともあるほど。 キム相手に詰む相手がいないのが救い。 &b(){[[チョイ・ボンゲ]]} -非常にめくりやすいJC -小足から「鳳凰脚」が繋がる -対空潰しや削りに重宝する「飛翔脚」 -機動力に優れ、ガード硬直が増し反撃されにくくなった「旋風飛猿刺突」(ウキー) -画面内にランダムに攻撃判定が出るMAX2「杓死」。非常にガードしにくく、運次第でどうしても喰らう など、元々あった癖の強い技に純粋な強さが加わり、とても戦いづらいキャラとなった。 &b(){[[ビリー・カーン]]} -出が早く隙がない、牽制・連続技に使える便利な技。[[ガードクラッシュ]]値が高いので固めに使える超高性能な「大回転蹴り」 -リーチが異常に長く、牽制技として役に立つ屈みA -牽制技としても使え、強攻撃からの連続技のお供となる「三節棍中段打ち」 -通常・MAX版ともに小技、当て身から繋がる「大旋風」 -1ゲージで七割いけるコンボ持ち(あまり使われないが) など、高性能な技が揃っており攻守共に強い。闘劇で圧倒的使用率を誇っていた。 上であげた三強は、通称「KBC」と呼ばれる ノーゲージ永久を持つ[[アンヘル]]、「サイコボール」の隙が減った[[麻宮アテナ]]、クイックMAXを使用したループコンボが可能な[[ヴァネッサ]]、 基本性能が非常に高性能な[[ユリ・サカザキ]]と、抜けてる性能を持つキャラは他にもいる。 ---- **2002UM(PS2) &b(){[[大門五郎]]} &b(){ま た お 前 か 。} -ジャンプふっとばし攻撃。鬼判定・受け身不能で追撃・起き攻めが確定。 -特殊技・必殺技でいつでもどこでもキャンセルがかかるようになった完全無敵移動技 「超受け身」。 --牽制・跳び込みを避けつつ「天地返し」などで即反撃できる。 --通常技をガードさせてキャンセルすれば強引に密着からの[[n択>択一攻撃]]を押し付けられる。適当に出すだけでも怖い。 --「地雷震」でキャンセルすると確定地雷震になる。MAX発動中であればどこでもキャンセルでループコンボ。&br()相変わらず確定MAX2まで入る。 -いつものように強い特殊技の「頭上払い」。引き付けて当てれば「雲つかみ投げ」で追撃安定・起き攻め確定。 -何かの間違いとしか思えない狂った火力。裏投げ単発で3割も減る。MAX版「嵐の山」は発生こそ遅いものの最後まで繋げばなんと7割。&br()MAX2「風林火山」はダメージこそ減ったが、確定状況に持ち込めるチャンスが飛躍的に増えたため地雷震ループに組み込めばたった2ゲージで即死。 要するに[[前転烙印>各ゲームのキャラの強さ/SNK3#id_00a8cb81]]の恐怖再び。しかもコマンドが簡単でn択完備。さらに確定地雷震も。 相性や読み合いの結果次第でどうにもならない訳ではないが、それでも頭2つは十分に抜けている。いくらなんでもやりすぎ。 以下[[ユリ・サカザキ]]、[[K']]、[[ネームレス]]、[[キング]]、[[藤堂香澄]]、[[包]]などが続き、大門を除けばまずまずの良調整と言われている。 アーケード化にあたりさすがに不味いと思ったのか、「超受け身」は弱体化したが、それでも強キャラの一角になっている。 ちなみにアーケード化に当たっての大きな調整といえるものを受けたのは、バグ取りや永久削除を除けばこの「超受け身」とユリの「飛燕足刀」のみ。 それら以外にも細々とした調整はなくもない模様なので、これからの研究に絡んでくる可能性もある。 **2002UM(アーケード) &b(){[[K']]} ネスツ編の総集編だからか実に頑張ったガングロ。 家庭用では[[ユリ・サカザキ]]、[[大門五郎]]とに続く3強の末席といった位置づけだったが、 他の二人の強さの要であった理不尽技が調整を受けて相対的に地位が上がった。 発生が速く弱攻撃からもつながり、派生技の性能も含め申し分ないために、固め、コンボパーツ、牽制としても大活躍の「アイントリガー」。 判定無敵共に強力な昇龍の「クロウバイツ」。威力が若干低めだが、見切りにくい・発生速い・ガード不能と三拍子揃い、凶悪性能を誇るMAX2の「クリムゾンスターロード」。 それに加えて各種強力な通常技と、今までの攻め性能が更に強化された上に守りの強力さも手に入れた上、 ゲージへの依存度も減ったがゲージがあったなら更に活躍できるという結局どこで何をさせても強いという万能キャラとなった。 &b(){[[ネームレス]]} 通常技のリーチと持続が総じて優れている上、対空技の「対空型抜手刀戦技・宵月」は弱が無敵が長く、 強は対空相打ち後に生発動からのどこキャンコンボが可能と使いやすく、立ち回りがかなり強い。 それに加えてどこキャンコンボの爆発力も高く、4ゲージあれば小技からも即死コンボが可能。 K'と違い、レシピさえ覚えれば難しいのは&U(){閃光型抜手刀奥技・灼鳳>穿孔戦技・雪風>MAX生発動>回転型突貫奥義・螺旋}の部分しかない。 また「穿孔戦技・雪風」が前進するタイプの特殊技なため、相手との距離が多少離れていてもクイックMAX発動コンボを繋げやすい。 更に元がゲージ技の性能の良い[[K9999]]の代わりなためか、ゲージ技の性能が総じて高いのも強み。 「閃光型抜手刀奥義・灼鳳」は対空や割り込み、どこキャンコンボの締めなどに幅広く使え、 「回転型突貫奥義・螺旋」はダウン追い打ち判定があり即死コンボの手助けになる。 ゲージが無いと自慢の爆発力を生かせないが、その割にゲージ回収能力が低いため大将向き。 ---- **2003 &b(){[[堕瓏]]} フォクシーにも劣らぬ凶悪ぶりを誇る、ぶっちぎりの最強キャラ。 一部では&b(){シリーズ歴代2位の性能}とも。 もはやデュオロンなしで勝つことは不可能とまで言われた。 -完璧な牽制技・遠立ち弱K、出が速くリーチが長く連打キャンセルも効く屈み弱Kをはじめとする超高性能な通常技 -[[ぶっぱ]]してもリスクがほぼ存在せず、ヒットすると浮いて追撃が可能な「幻無脚」 -有利[[フレーム]]が異常に長い「死両撥生斤」と「飛毛脚」をくりかえす固め[[ループ]] -[[コマンド投げ]] 「推手・魔脚歩」 による崩し -屈み弱Kから「捨己從竜」>「死両發生斤」のループコンボ、さらにチェンジアタックで10割量産 -「多重幻影暗勁」によるガード不能連携 &b(){[[大門五郎]]} 既存キャラの弱体化調整が目立つ中、なぜか大門先生は大幅に強化。 2003の「ジャンプ攻撃から地上コマンド投げが直接繋がる」、「起き上がった瞬間から投げられる」 という謎の投げキャラ優遇システムの恩恵を最大に受け、デュオロンに次ぐ「DDコンビ」として猛威を振るった。 -牽制・固め・空対空性能・威力ともに隙のない各種通常技 -ガードされても隙が皆無、強で出すとフェイントとなり容易に相手のジャンプ攻撃を迎撃できる「地雷震」 -強力な判定で牽制・早出し対空・固めに使える特殊技「頭上払い」 -起き上がりに1フレ投げ「天地返し」や「超大外刈り」、下段技を重ねるだけで一部キャラは何もできなくなる。&br()「天地返し」は投げた後の硬直も短いのでダッシュで再び起き攻め可能 -[[見てからコマンドが間に合う>小足見てから昇竜余裕でした]]上に、失敗しても異様に隙が短い超必殺[[当身>当て身投げ]]「冥土落とし」 この他[[二階堂紅丸]]、[[アッシュ・クリムゾン]]、[[K']]、[[まりん]]、[[牙刀]]などが強キャラとされる。 ---- **NEOWAVE &b(){[[ギース・ハワード]](若)} &b(){ドゥワードゥワーレップーケーン!} リーチ、推進力がえらいことになってる地上ふっとばし攻撃。やたら無敵が長く、ガード時の硬直も少ない「[[デッドリーレイブ]]」。 &u(){小足>小足>スライティング}のあり得ない減り等「プレイヤーキャラなの?」と疑わざるを得ないキャラ。 [[ラスボス]]でよかったと思ったら、ポイントで買えるようになってしまった。暴走庵の失敗再び。 またNEOWAVEは設定ミスからか防御力の仕様が謎なことになっており、 [[草薙柴舟]]や[[ジョン・フーン]]が異常に硬くなってしまっている([[チャン・コーハン]]よりも上)。 ---- **XI 低く速い小ジャンプ攻撃を持ち、シフトと相性が良いキャラが強い。 中でも「ガトクラ」と呼ばれる牙刀・クーラの2強、これにオズワルドを加えた「ガトクラオズ」が最強チームと言われる。 ただし本作は相性やチーム構成の影響がはっきりと出るため、2強以外のランクは諸説あり。 中堅以下のキャラでも、リーダー超必殺技やスタンコンボ、シフトなどを活用すればそれなりに戦うことはできる。 &b(){[[牙刀]]} 本作の最強とされるキャラ。強力な押し込み、小ジャンプからの崩し、高火力、高ゲージ効率とほぼ隙なし。 -恐ろしく低く速い小ジャンプ強K。バッタだけでも非常に反応が難しい -画面端でクイックシフト等を使って相手を浮かせ、旋牙を当て続ける通称「旋牙[[ループ]]」。威力、ゲージ回収率とも優れる -小ジャンプ、「無牙」、「断絶腿」、「孔牙」、屈弱Kなど、多彩で脱出困難な起き攻め -超必の「零牙」から始まるクイックシフトからのガード不能連携 -高威力&高ガークラ値&3段目が固定ダメージと、三拍子揃ったリーダー超必の「天龍烈牙」 &b(){[[クーラ・ダイアモンド]]} 守りに若干不安はあるが、とにかく小ジャンプからの攻めが強力。 -屈弱Kが入りさえすれば、どんどん繋がる連続技 -判定激強、バッタで出せば相手は殆ど何も出来ないというチート性能を誇るジャンプ強P -地対空非常に安定し、ヒット後即起き攻め・受け身狩りに移れる、本作で最強とされる対空技の「クロウバイツ」の強版 -弱「レイスピン」後の追撃の「シット」から、安定して繋がるシフト連携 -異様に無敵時間が長く、どこでも判定を持つリーダー超必の「フリーズエクスキュージョン」 &b(){[[オズワルド]]} リーチキャラなため立ち回り不利な相手が多く、対空にも不安があるが、ずば抜けたコンボ火力を誇る。 オズワルドの強さはリーダー超必の「JOKER」の性能・抑止力と爆発力によるところが大きいため、「リーダー時」ということが前提になる。 -ボタンによって軌道を変えることができ、牽制や相手の起き上がりに重ねるのが嫌らしい設置型飛び道具「Q」 -特殊な必殺技派生を繋ぐ連続技。シフトなしで最大9割という超火力 -「ハート」から「A」へ派生する特殊連携、通称「[[ワルドー烈火>六道烈火]]」を確定させるコンボルート、通称「エース確定コンボ」 -長い無敵時間を持ち、完全対空になり割り込みで負けはない超必の「10・J・Q・K・A」 -発生が非常に速く、どこでも判定なためあらゆる場面での追撃に使用可能、&br()さらにコンボ[[補正]]の影響が小さいため、火力が非常に高いリーダー超必の「JOKER」 以下[[リョウ・サカザキ]]、[[K']]、[[アーデルハイド]]、[[ユリ・サカザキ]]、[[如月影二]]、[[ダック・キング]]が続く。
『[[餓狼伝説]]』シリーズ、『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』は[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK2]] 『[[サムライスピリッツ]]』シリーズ、『[[月華の剣士 第二幕>月華の剣士]]』は[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK3]] ---- *[[THE KING OF FIGHTERS]] チーム制という珍しいバトル形式とキャラクター数の多さがウリ。 加えて開発期間が短いことが多いため、ゲームバランスは少々ないがしろにされている面もあり。 キャラ数が多く、1年で新作が出るため一部の息の長い作品を除くと研究があまり進まないことが多く、 またオーダーやゲージの回し方、作品によっては[[ストライカー]]やシフトの相性なども考慮しなければならないため 1対1の純粋な性能を比べるのが難しい(もしくはあまり意味がない)ため、厳密なキャラランクは決めにくい。 ここではその中で明らかに抜けた強さを持つキャラを中心に紹介。 #contents(fromhere=true) ---- **'94 第一作目となる94では固定チームで戦うことになるため、強いキャラだけでなく必然的に弱いキャラも使う必要がある。 体力が回復する量も多めであるため、ワンマンチームよりチーム全体のバランスが良いチームが強いとされる。 キャラを個別で見ていくと、非常に気絶しやすいため簡単な気絶連続技を持っているキャラ、 そして小攻撃の連打がひたすら入るゲームなので、小技に連打が効きそこから大ダメージを奪えるキャラが強い。 ゲーム性としては飛び道具が弱く(遅い)、無敵対空技も頼れない物が多いので比較的飛び込みやすい。 またバグが多く、実戦で必須のテクニックもあれば使うと試合が決まる禁じ手レベルの物まで存在する。 よって何でもありルールだと各チームの強さの目安が変わってくるが、ここでは一般的な評価に留める。 &b(){[[龍虎の拳]]チーム} やはり3人の性能が似ているので、扱いやすくバランスも良い。軸となるのは弱飛燕疾風脚か。 [[リョウ>リョウ・サカザキ]]はリーチの長いしゃがみDや地上ふっとばしなどの[[通常技]]の性能の良さに加え、波動昇龍突進技と必殺技も使いやすい。 特に「虎砲」の性能が無敵対空技の中で最強で、攻防共に隙の無いキャラとなっている。 [[ロバート>ロバート・ガルシア]]は通常技のリーチが短く、必殺技の使い勝手もリョウには劣るが、「飛燕龍神脚」が強力。 [[タクマ>タクマ・サカザキ]]は無敵技こそ持たないものの、必殺技の性能が二人よりも高く、 昇りで出せば[[中段]]となるジャンプDや必殺投げを利用した通常技[[キャンセル]]など攻める手段が豊富。 また強「飛燕疾風脚」が空中追撃でき、「虎煌拳」で追撃すると単発ヒットから[[気絶]]するため、一発逆転要素も高い。 &bold(){[[餓狼伝説]]チーム} 龍虎チームとは違い、3人とも個性があり使い分ける必要はあるが、その分キャラ相性に左右されにくい。 [[テリー>テリー・ボガード]]は&bold(){立ち大Pが当たれば気絶}というのが非常に強い。パワーゲイサーも簡単に繋がる。 クラックシュートも上方をカバーし、ライジングタックルも信頼できるので防御も抜かりない文句無しのエース。 [[アンディ>アンディ・ボガード]]は対空にやや難があるものの斬影拳・空破弾が高性能で軸にできる。飛翔拳もなかなかの性能。ステージ端に追い込めば斬影拳の鋭さがモノを言うが、リアルファイトに発展しかねないので、その辺は自重しよう。 [[ジョー>ジョー東]]は通常技の性能が良くないがタイガーキックがなかなか強い。ハリケーンとスラッシュキックも充分使える。 主人公チーム バランスの京、スピードの紅丸、パワーのゴローちゃんとチーム全体でバランスが取れている。 [[京>草薙京]]は全体的にパッとしない。闇払いはあまり頼れないし鬼焼き・朧車は何故か出しにくい。 小K系の技が強く、小足連打が強いこのゲームと相性がいい。ジャンプ軌道も鋭い。 [[紅丸>二階堂紅丸]]はひたすら入る小足連打→居合い蹴りが強力。立ち大K、ふっとばし攻撃と地上戦が強い。 ジャンプ軌道が高いので大ジャンプで一気に飛び込むことが出来る。実はこのチームのエース的存在。 [[大門>大門五郎]]はやはり投げ間合いが驚異。投げキャンで打撃戦も強く小P連打で気絶させやすい。 なお永久投げを使い出したら一気に凶悪になる。裏のエースとなれるがやめましょう。 対照的に、[[サイコ>麻宮アテナ]][[ソルジャー>椎拳崇]][[チーム>鎮元斎]]は全員通常技のリーチが短く、出来ることが限られているため 3人とも優れた部分は持っているものの他のチームと比べて苦しい戦いを強いられることとなった。 また女性格闘家チームも、[[キング]]が強キャラであるものの[[舞>不知火舞]]と[[ユリ>ユリ・サカザキ]]が使える必殺技が皆無な上に[[攻撃力が低い>安い]]という、 最弱レベルのキャラを2人も抱えた、事実上キングのワンマンチームと化していた。 ちなみにキャラ単体ではリョウ、キング、[[テリー>テリー・ボガード]]、[[ハイデルン]]あたりが強い。 ---- **'95 基本的に攻撃力が高めで、さらにパワーMAX時に攻撃力増・防御力減・そしてガードキャンセルが使用可能になるため お互いパワーMAXでガン待ち、ガードキャンセルで一気に体力が減っていく光景がよく見られた。 よって出が早い・判定が強い・防御状態から簡単に出せるコマンドなど、ガードキャンセルに適した技を持っているかが一つのポイント。 また攻防一体で連続技に繋ぎ大ダメージを奪えるカウンター攻撃や、単発ヒットでも攻撃力が高いため性能の良い中段技が怖い。 なお今作もバグが多く、さすがに禁じ手レベルの物は無いものの、これらを用いたテクニックを知っているかどうかで 各キャラクターの強さはまたかなり変わってくる。特に[[ジョー東]]なんかはバグテクニックの塊である。 &b(){[[草薙京]]} 一部では&b(){KOFシリーズ歴代1位}とも囁かれ、某[[ダイヤグラム]]では、[[オメガルガール>ルガール・バーンシュタイン]]を除く全ての相手に8:2以上の差をつけた。 なんとなく微妙だった前作から全ての技がパワーアップしており、まず全体的に通常技・必殺技が強い。 最もデカいのは&bold(){「七拾五式・改」}、正確にはバグテクニック&bold(){「強弱すり替え」を用いた七拾五式・改}である。 弱は小足から繋がる出の速さ、強は相手を追撃可能状態で浮かせられ、これだけでも純粋にコンボ火力が上がり強力なのだが、 「強弱すり替え」で弱の2発目を追撃可能な強にすり替える事で「&bold(){小足から繋がり追撃可能}」という性能になってしまった。 &bold(){ここまでならまだマシだった}のだが、問題なのは浮かせた相手に再び弱七拾五式が当たること。つまり&bold(){[[永久]]の誕生}である。 この永久は[[画面端>壁]]限定だが、1度[[ループ]]した時点で4分の3画面は運べ、届かない場合でも「朧車」に繋げば8割[[コンボ]]となる。 コマンドは236弱K→236強Kを繰り返すだけの超低難易度で、しかもこのコンボは相手や条件を問わず、上記の通り小足から入る。 そしてもう一つの柱が最強の性能を誇るカウンター攻撃で、出の速さ、判定、リーチとも非常に強く、適当に出すだけでも強い。 これと七拾五式改の併用が恐ろしく厄介で、カウンター攻撃→強七拾五式改という連携は当たれば永久、 ガードしても再び同じ連携を仕掛けられ反撃が非常に難しく、これを繰り返されるだけで何も出来なくなってしまう。 『[[餓狼伝説3>各ゲームのキャラの強さ/SNK2#id_6f9dcd5c]]』に先駆けて主人公自らゲームバランスをズタズタにしてしまったようだ。 本作では隠しコマンドでボスキャラの[[草薙柴舟]]とオメガルガールもアーケードで使用可能で、 それ相応の鬼畜振りを発揮していた(特にオメガルガールは3本の指に入るクラス)が、京の前にはやはり霞んで見えてしまう。 余談だが、本作にはダイヤグラム10:0の組み合わせが存在する。 ステージ限定ではあるが、試合開始時にコマンドミスをしなければ確実にパーフェクト勝利ができるというものである。 わりと有名な逸話なので各自検索されたい。 ---- **'96 &b(){[[鎮元斎]]} 最強とされるキャラ。 この作品で追加された、いきなり地面に寝てしまう「望月酔」とそこからの派生技である「鯉魚反棚」が猛威を振るっていた。 望月酔で寝てしまうと、殆どの攻撃が当たらなくなってしまい、しゃがみ小パンチ系の技どころか 草薙京やテリー・ボガードの「少しでも浮いている」タイプのしゃがみDすらスカってしまうのである。 そして派生技の鯉魚反棚も判定激強・無敵時間有りと狂った性能で、殆どの技を潰してしまうのに加え、 ↑+ボタン1個で出せるため[[相手の行動を見てから返す>小足見てから昇竜余裕でした]]のが容易で、ガードされたり外したりしても技後に隙は皆無。 さらに寝たまま移動でき、相手が攻めてこなくても自分から近付いて鯉魚反棚で削りに行ける。1回削って体力リードしたら当然ガン待ち。 よって、寝てるだけで大抵の相手には勝ててしまうのである。特に[[アンディ・ボガード]]や[[バイス]]などは、鎮に寝られたらそれだけで詰んでしまうほど。 冷静に見た状況の不利っぷりだけでも酷いのに、「&b(){寝て待ってるだけの奴が最強}」という絵面が最悪で、心を折る能力はKOF史上の全キャラ屈指。 乱入して再戦するどころではなく、ゲーセンからとっとと帰りたくなる部類の強さというか。 寝なくても、やたら持続時間の長い空中ふっとばしや、昇りで出せば[[中段]]になるジャンプCなど強力な技が揃っていたりする。 更に超必殺技の「轟欄炎炮」が出が早くガードさせると(させなくても)反撃が困難で、ヘタに体力を減らすと非常に厄介な事になる。 画面端でガードしてしまったが最後、そのまま削り殺されたり反撃に失敗して死亡なんて事もしばしば。 &b(){[[八神庵]]} 鎮と共に最強とされる。 本作で「屑風」が追撃可能な[[コマンド投げ]](しかも1F投げ)に変更され、ゲームシステム上通常技からキャンセルで繋ぐ事も出来るため、 &u(){立ちC>屑風>ダッシュC>屑風……}なんて永久が出来てしまうのである。 更に「鬼焼き」「葵花」「琴月」と各種必殺技の隙が全体的に小さく、ガードさせてしまえばとりあえず反撃は受けないというチート振り。 また、上記の鎮に寝られても「闇払い」が当たることから鎮対策としても有用で、使用人口増加に拍車をかけた。 ただ、本作とKOF97の[[暴走]]庵があまりにも鬼畜過ぎたため、KOF98以降は年々弱体化の一途をたどることとなった。 &b(){[[クラーク・スティル]]} 上記二人には一歩劣るが、何故彼が強キャラとされたか。 それは「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」の異常な性能と追加技の「フラッシングエルボー」のせいである。どちらも異様にダメージが高い。 &b(){パワーMAXでSAB後、エルボーを三回決めたら死亡が確定}する。また空中ぶっ飛ばしも威力が高い。 弱点と言えば紅丸が対クラーク用の永久連続技を持っていることくらい。 &b(){[[マチュア]]} 地上ふっ飛ばし攻撃が出が早くリーチがあり、判定も異常に強い。ぶっちゃけ、ぶっ飛ばししてるだけで相手が何も出来ない事もある。 しかもそこからキャンセルで「メタルマサカー」を出すとガードされても反撃を受けず、異常に削れる。さらに、ガードさせた後の間合いが地上ふっ飛ばし攻撃が活きる絶妙の間合い。 火力が低いのが難点だが、そんなのこのゲームでは関係ない。 同じ秘書なのに[[バイス]]とは対照的に強キャラ。コマンド投げを持っていないのが欠点らしい欠点。 &b(){[[チョイ・ボンゲ]]} 何故か4ヒットする[[めくり]]の強パンチ、やたらとうざいバッタ戦法、空対空性能が異常な「飛翔脚」、 それ以外にも「旋風飛燕刺突」(と「飛翔空裂斬」)が空中で数回方向転換出来るようになったのが大きく、 機動力がさらに上がり反撃も受けづらくほぼ出し得になったうえに相手の迂闊なジャンプを拾え、 そこから強力な連続技を叩き込む事も出来るようになった。上記四人には劣るが十分凶悪なキャラである。 以下リョウ、クラウザー、大門などが続く。三弱と言われるのはテリー、[[ギース・ハワード]]、バイス。 それ以前にもKOF96は -必殺技コマンドの受付がシビア -脅威の吸引力を誇るコマ投げ。&br()通常技をガードさせて、コマ投げのコマンドをボタンを押しっぱなしにすると相手が投げられるようになった瞬間に投げてしまう。&br()持っているキャラなら誰でもできるが、特に大門五郎とバイスとクラークは間合いが広く超必もコマ投げなため極悪。 -「[[覇王翔吼拳]]」など一部の超必殺技を体力点滅状態で連発。キャラによってはそれだけでほぼ詰み。 -大門とクラークのみ使える攻撃避けは動作中に投げ抜けを受け付けてしまうため、コマンド投げを持っていない相手に対しては一旦リードしたら''BCDで避け→避けている最中にABを連打→終ったら再び避けとするだけで判定勝ちできてしまう'' など、酷いことになっていた。 ---- **'97 &b(){[[テリー・ボガード]]} 全体的な性能は中よりやや上ぐらいの彼が、ここに名を連ねる理由はただ一つ。&b(){[[永久]]「[[パワーチャージ]]」の存在}である。 今作では空振りキャンセルを利用した「空振りバグ」という &b(){「一部の空中追撃できる必殺技を当てた後、通常技で空キャンすると追撃の制限が外れ、何でも当たってしまうバグ」}があり、 これにより&u(){(パワーチャージ>しゃがみ小P空キャン)×n}が永久コンボとなってしまった。 元々パワーチャージは判定が強く、ガードされても反撃を受け辛いことからほぼノーリスクで出せたため、 露骨にパワーチャージを狙い、一発当たればそれで試合が終了する凶悪キャラと化してしまった。 &b(){ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ} &b(){ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ} KOF'97の小ボス。通称はそれぞれ「暴走庵」&「覚醒[[レオナ>レオナ・ハイデルン]]」。オロチの血によって暴走した二人……という設定。 隠しコマンドにより使用可能となるが、「こいつらが使えたらマズイだろ……」というのがCPU戦からでも余裕で分かっていたほどの壊れっぷりである。 -攻撃力の上昇 -やたら速い移動速度 -やたら速いジャンプ、庵は更にジャンプ高度が異常に低くなるためにジャンプCで押すだけで相手は辛くなる -永久コンボの存在(庵) など。一応デメリットとして[[防御力が通常キャラよりやや低くなっている>紙]]のだが、どう見ても釣り合いが取れてはいない。 ただし、暴走庵はジャンプ高度が低過ぎる代償として、[[ジョー東]]に強「ハリケーンアッパー」を連発されると 何も出来ないほど辛くなってしまう(前転の距離までは伸びていないため。超必の「八酒杯」が精一杯の抵抗)。 &b(){[[八神庵]]} 暴走していない庵でも、十二分に最強の座を争えるレベルの強さがある。 めくり、小足始動の連続技、コマンド投げ、対空(超)必殺技と至れり尽くせり。 特に「八稚女」はゲームシステム上、入力難易度の割に威力や対空性能が高い。 まぁ、こいつで出来る事は全て暴走庵にも出来てしまうが… &b(){[[乾いた大地の社>七枷社]]} KOF'97の中ボスの一人。通称「裏社」または「オロチ社」。オロチ四天王としての力を覚醒させた…という設定。 暴走庵&覚醒レオナ同様、隠しコマンドにより使用可能となるが、こいつも暴走の二人と並ぶほどの高性能振りであった。 -どう見てもローキックなのに何故か[[中段]]の立ちD(ノーマル社も同様) -やたら速い移動投げ「おどるだいち」 -小さくジャンプして相手を掴み、そこから連続技に持っていける「くじくだいち」。これも速くて見切りにくい -ゲームシステム上、間合いの広いコマ投げを持つキャラは大幅に有利 -元々通常技が強力なことに加え、攻撃力の上昇 など。 当然のように、ゲームセンターではこいつら+αらが猛威を振るった。以下、一例。 -[[山崎竜二]]:「蛇使い」による制圧能力があり、&u(){(「砂かけ」>蛇キャン)×n}の永久コンボ(ただし、受付時間が短く実際に行おうと思うと、正確なコマンド精度が要求されるため、かななりの難易度を誇る) -[[神楽ちづる]]:十分な牽制・ゲージ溜め能力と超必殺技である「裏面壱活・三籟」の布陣が極悪 -[[ジョー東]]:隙の少ない「ハリケーンアッパー」「スクリューアッパー」(暴走庵対策として使われる事が多い)。黄金のカカト空中HIT(スクリューからでも可)で永久。 -[[二階堂紅丸]]:優れた連続技、必殺技。無敵や対空性能が強力な「雷光拳」。コマンド投げもあり。 -[[ブルー・マリー]]:低く鋭いジャンプと、ゲージがある際の爆発力。コマ投げも装備。 -[[チョイ・ボンゲ]]:ゲージがある際の爆発力。「旋風飛燕刺突」や「飛翔空裂斬」、小技等からの「鳳凰脚」。 など、全体的に色々と壊れた性能の技を持つキャラが多く、とてつもなく酷い事になっていた。 これらに対し性能が低いキャラは普通に弱キャラな場合が多く、バランスも取れていたとは言い難い状態であった。 ---- **'98 &b(){[[大門五郎]]} //最近はゴローちゃんよりもちづるや庵の方が評価高いみたいなので //KOFシリーズで最もバランスがいい'98では強キャラもまた多いが、その中でもやや一つ抜けている。 攻撃力と防御力が高く、変わらない吸引力はもちろん遠A・遠B・遠C・遠Dといった優秀な通常技で投げキャラなのに打撃が強い。 そして何よりも、&b(){確定地雷震(地雷震バグ)}の存在が彼の強さに拍車をかけている。 この「地雷震」を利用したバグは二種類あり、ここでは便宜上「地雷震バグ」と「確定地雷震」とに呼び方を分ける。 地雷震バグとは、&b(){「ダウンさせられる技を立ち・空中にいる状態の相手に当て、その技を何かの技でキャンセルすると、} &b(){続けて出す地雷震がダウン状態・ダウン回避状態の相手にヒットする」}というもの。 これを利用した最も有名なコンボが&u(){「頭上払い」(空中ヒット)>「超受身」or「根っこ返し」(空振り)>弱地雷震}で、 これにより、対空でゲージを使わずに3割近い体力を奪う事が出来るのである。 そして確定地雷震は、&b(){「[[相手の起き上がり中に、あるタイミングで地雷震を重ねる>起き攻め]]とヒットする」}というもの。 つまり起き上がり動作中なので相手は回避行動が取れず、地雷震が確定で決まってしまう。 このタイミングは一瞬かつ各キャラによって異なるため非常にシビアで、当初は安定させるのは不可能と思われていた。 だが現在では研究により、様々な行動を[[リバーサル]]で出してタイミングを取るレシピがキャラ別に開発されており、 これにより「天地返し」を決めたあとに確定地雷震がほぼ全キャラに安定して決まるようになってしまった。 (例:対アンディ &u(){天地返し → MAX発動 → 弱超受け身 → 弱地雷震}) この二つの確定地雷震(地雷震バグ)により、ただでさえ攻撃力の高い大門のダメージ源が更に底上げされたのである。 特に地雷震バグで対空性能の高い頭上払いが、確定地雷震で天地返しがそれぞれ火力アップしたのが非常に大きい。 &b(){[[草薙京]](表)} 基本的にすべての通常技が優秀で、対空性能の高い「鬼焼き」、[[ガードポイント]]があり判定・隙・リーチが優秀な「荒咬み」、 気絶値の高い「奈落落とし」「R.E.D.Kick」と主人公らしいオーソドックスな強さを持ち、 相性の悪いキャラが少なく、大門と違いすべてのキャラと安定して戦えるのが強み。 また&u(){屈B>屈A>無式}のコンボ(通称「弱弱無式」)が弱攻撃基点の連続技としては威力が高い。 EXTRAモード時では前ステップ中に空中特殊攻撃が出せる為、前ステップ奈落落としが高速[[中段]]となる。 更に&u(){前ステップ奈落落とし>前ステップ奈落落とし>…}とする高速中段気絶コンボが出来るが、難易度は非常に高い。 &b(){[[神楽ちづる]]} 先鋒としては、おそらく八神庵と並んで最強候補。 とにかく空間制圧力が恐ろしく高く、立ち・しゃがみCと「神速の祝詞(A)」を適当に降っているだけでも相手は迂闊にジャンプ出来ない。 神速の祝詞の隙や[[判定]]もかなり優秀で簡単に潰すことが出来ず、さらに異常なまでの[[ゲージ]]回収能力により、 これらの牽制技で相手が手を出せない間に自分だけたっぷりとゲージを保有している事など珍しくもない。 また牽制合戦だけでなく「天神の理(C)」の凄まじい対空性能、「三籟の布陣」を利用した物理的に恐ろしく見えづらい連携、 「零技の礎」による状態異常を付け加えた高威力連続技も可能と高いレベルで隙がない。 もちろん他の通常技も使える物ばかりで、特にスライディングは[[クリス]]のそれに匹敵するぐらいの隙の小ささを誇り、反撃が非常に困難。 なにより先鋒戦だと前述の通りゲージ量に差が出来ている事が多いので、これらの攻めに対し相手は有効な対抗手段をとれない事も多い。 しいて弱点をあげるとすれば、ジャンプの性能がいまいちなのと使いこなすのがやや難しいと言うぐらいか。 //幻惑効果というのはそれほどでもないんで… &b(){[[八神庵]]}  簡単に言うと、器用万能なキャラ。 ゲージ依存度が低いのが良い点の一つに挙げられ、ゲージが無くても十二分に戦える火力を持つ。 出が早く、相手にめり込んでいれば近立Bからでもつながってキャンセル可能な立ちC。 リーチが長めでキャンセル可能なので反撃で非常に役立つ遠立C、出が早く、飛び込みに向いているJA。 JDは斜め上からも判定が出て、空対空で強力。「外式・夢弾」は各種必殺技へのキャンセル可能。 弱はガードされてもスキが少なく、強は無敵を活かした対空と切り返し用と便利な「百式・鬼焼き」の性能の良さ。 当たってしまえば超必「禁千弐百拾壱式・八稚女」や他の連続技へ直行の「屑風」や「葵花」の性能も良く、起き攻めにいけるので非常に優秀。 難点は闇払い時に誤って八酒杯が暴発しやすい所だろうか。 &b(){[[クリス]](表)} '97では中堅クラスだった表クリスだが、'98ではジャンプDがめくりに使えるようになり、 空中ふっとばしも異常に判定が強くバッタだけでも対処されづらい。更に隙の小さいスライディングまでも追加され、地上戦の主力技となった。 必殺技でも突進技の「シューティングダンサー・スラスト」が連続技に組み込みやすくなり、 更に移動技の「スクランブルダッシュ」や、裏社の「くじくだいち」のような「ディレクションチェンジ」が追加され、 ちづるや庵には一歩劣るもののトリッキーな攻めが可能になり、連続技を決める機会も大幅に増えた。 //クリスは強いキャラには強いが弱いキャラにはめっぽう弱い、裏のほうが使われているような・・・ //クリスも強い事は強いけど、はっきり言ってこのレベルのキャラはここであえて挙げる必要ないと思うけどね //確かにクリス書くならちづるや庵が先のような ---- **'98UM &b(){[[ヴォルフガング・クラウザー]]} 『KOF98』のリメイク版である『ULTIMATE MATCH』で、十二年ぶりに復活した皇帝。 しかしその性能はあまりにも高すぎた。 -多少間合いが離れていても連続ヒットし、出がかりに無敵判定が存在し、&br()更に二段目をブリッツボールorレッグトマホークでキャンセル出来る強「カイザーデュエルソバット」 -高性能な飛び道具の「ブリッツボール」(上段&下段)と「カイザーウェイブ」 -「リフトアップブロー」(1F投げ)と「カイザースープレックス」(無敵投げ)の2種類のコマンド投げ -相手の飛び道具を見てからでも間に合う速さを誇る、強「カイザーキック」 -出がかりに硬直があるが、長い無敵時間があり威力も高く、対空や割り込みで強力な超必の「アンリミテッドデザイア」 闘劇'08でもダントツの使用率を誇った。 ---- **'99 &b(){[[椎拳崇]]} '99最強とされるキャラ。 超能力が使えなくなったという事で中国拳法主体のキャラになったのだが、 623+Pの「龍連打」がガードさせて立ちDが間に合うくらい有利という恐ろしい性能で、 取り敢えずコレをガードさせれば相手は1ゲージ使って[[ガードキャンセル]]吹っ飛ばし攻撃で切り返すしかないということに。 また、画面端かつアーケード版限定だが、浮かせ技の「穿弓腿」の初段だけで成立する永久即死もある。 //チョイのピヨヨン鳳凰脚は無しですか・・・・ ---- **2000 &b(){[[ストライカー]] [[ジョー東]]&[[セス>セス(KOF)]]} 2000で悪名高いのがこいつらである。 '99では出す時に硬直がある為に使いどころが少なかったストライカーシステムが、2000ではMVC2のアシストのように「いつでも出せる」ようになり、 更に1ゲージを消費してストライカーの使用回数を回復できるようになったのだが、それによりダウン中の相手に追撃できるストライカーの価値が急上昇。 特にジョーや[[ロバート・ガルシア]]、[[ラモン]]は相手を立ち喰らいにし、そのまま連続技が入るという仕様になったせいで永久即死が現れまくった。 ここでジョーを例と見出しに出したのは、彼が一番連続技を入れやすい為である。 ジョーが攻撃に特化したストライカーなら、セスは防御特化。 セスはプレイヤーの後方から現れて&u(){飛び蹴り>アッパー(追撃可)}を繰り出すのだが、 後方からの飛び蹴りが出せば必ず飛んでくる為に、安全かつ簡単に出る対空として重宝。 ゲージ効率の高いキャラは、その後のコンボでストライカーの使用回数を回復という永久機関が生まれ、相手は迂闊に手が出せない。 他にも飛び蹴りをするキャラはいるが、彼の性能には敵わない。 他にもストライカーを絡めたガード不能連携や永久・即死は数多く、ストライカーのせいで色々と壊れていると言っても過言ではない。 実際「ストライカー無しプレイはかなりバランスがいい」と言う人もいたりする。 ちなみにストライカーを抜きにして考えても、あまり目立たないが[[麟]]も最強といわれるほど強い。 カウンターモードかアーマーモード発動時に&u(){(屈B>ダッシュで近づく)×n}で永久連続技が可能。これ抜きにしても、各種の技が非常に高性能。 なおその次点とされるのが[[K']]、[[キング]]、[[ヴァネッサ]]、[[草薙京]]あたり。 ---- **2001 &b(){[[フォクシー]]} 2001の最強とされるキャラで、&b(){シリーズ最大のバグキャラ}ともいわれる。 格ゲー界全体でもバランスブレイカーの代名詞的キャラの一人。 -空中ふっとばし攻撃が[[カウンターワイヤー>ワイヤーダメージ]]、そこから即死コンボへ -小足を連打するといつのまにかガード不能になるバグ -発生が異常に早く、硬直も小さく、めくりにも対応できる無敵対空技 -そもそも各種必殺技に隙がほとんど無い //-自爆技で強制ダブルKO(ガード可能で出が遅いので死に技になっているが) //これは強い要素ではない など。さすが[[ゼロ]]クラスのネスツ幹部。プレイヤーキャラなのに無茶苦茶である。 ---- **2002 &b(){[[キム・カッファン]]} バランスの良い2002にやってきた[[ガロスペ>餓狼伝説]]の悪魔。 -発生3F+2段目キャンセル可能でお手軽固めが可能な近C -小足からつながる+強制ダウン+ディレイで読み合いもできる「三空撃」 -何故かロック式に戻った「飛翔脚」 -どこでもキャンセルの恩恵を受ける「ネリチャギ」 この四つなどで、固めという正義とは名ばかりの行動を押し付けられる。 他シリーズの強キャラよりは尖ってはいないが、プレイヤーから「御大」など呼ばれていたこともあるほど。 キム相手に詰む相手がいないのが救い。 &b(){[[チョイ・ボンゲ]]} -非常にめくりやすいJC -小足から「鳳凰脚」が繋がる -対空潰しや削りに重宝する「飛翔脚」 -機動力に優れ、ガード硬直が増し反撃されにくくなった「旋風飛猿刺突」(ウキー) -画面内にランダムに攻撃判定が出るMAX2「杓死」。非常にガードしにくく、運次第でどうしても喰らう など、元々あった癖の強い技に純粋な強さが加わり、とても戦いづらいキャラとなった。 &b(){[[ビリー・カーン]]} -出が早く隙がない、牽制・連続技に使える便利な技。[[ガードクラッシュ]]値が高いので固めに使える超高性能な「大回転蹴り」 -リーチが異常に長く、牽制技として役に立つ屈みA -牽制技としても使え、強攻撃からの連続技のお供となる「三節棍中段打ち」 -通常・MAX版ともに小技、当て身から繋がる「大旋風」 -1ゲージで七割いけるコンボ持ち(あまり使われないが) など、高性能な技が揃っており攻守共に強い。闘劇で圧倒的使用率を誇っていた。 上であげた三強は、通称「KBC」と呼ばれる ノーゲージ永久を持つ[[アンヘル]]、「サイコボール」の隙が減った[[麻宮アテナ]]、クイックMAXを使用したループコンボが可能な[[ヴァネッサ]]、 基本性能が非常に高性能な[[ユリ・サカザキ]]と、抜けてる性能を持つキャラは他にもいる。 ---- **2002UM(PS2) &b(){[[大門五郎]]} &b(){ま た お 前 か 。} -ジャンプふっとばし攻撃。鬼判定・受け身不能で追撃・起き攻めが確定。 -特殊技・必殺技でいつでもどこでもキャンセルがかかるようになった完全無敵移動技 「超受け身」。 --牽制・跳び込みを避けつつ「天地返し」などで即反撃できる。 --通常技をガードさせてキャンセルすれば強引に密着からの[[n択>択一攻撃]]を押し付けられる。適当に出すだけでも怖い。 --「地雷震」でキャンセルすると確定地雷震になる。MAX発動中であればどこでもキャンセルでループコンボ。&br()相変わらず確定MAX2まで入る。 -いつものように強い特殊技の「頭上払い」。引き付けて当てれば「雲つかみ投げ」で追撃安定・起き攻め確定。 -何かの間違いとしか思えない狂った火力。裏投げ単発で3割も減る。MAX版「嵐の山」は発生こそ遅いものの最後まで繋げばなんと7割。&br()MAX2「風林火山」はダメージこそ減ったが、確定状況に持ち込めるチャンスが飛躍的に増えたため地雷震ループに組み込めばたった2ゲージで即死。 要するに[[前転烙印>各ゲームのキャラの強さ/SNK3#id_00a8cb81]]の恐怖再び。しかもコマンドが簡単でn択完備。さらに確定地雷震も。 相性や読み合いの結果次第でどうにもならない訳ではないが、それでも頭2つは十分に抜けている。いくらなんでもやりすぎ。 以下[[ユリ・サカザキ]]、[[K']]、[[ネームレス]]、[[キング]]、[[藤堂香澄]]、[[包]]などが続き、大門を除けばまずまずの良調整と言われている。 アーケード化にあたりさすがに不味いと思ったのか、「超受け身」は弱体化したが、それでも強キャラの一角になっている。 ちなみにアーケード化に当たっての大きな調整といえるものを受けたのは、バグ取りや永久削除を除けばこの「超受け身」とユリの「飛燕足刀」のみ。 それら以外にも細々とした調整はなくもない模様なので、これからの研究に絡んでくる可能性もある。 **2002UM(アーケード) &b(){[[K']]} ネスツ編の総集編だからか実に頑張ったガングロ。 家庭用では[[ユリ・サカザキ]]、[[大門五郎]]とに続く3強の末席といった位置づけだったが、 他の二人の強さの要であった理不尽技が調整を受けて相対的に地位が上がった。 発生が速く弱攻撃からもつながり、派生技の性能も含め申し分ないために、固め、コンボパーツ、牽制としても大活躍の「アイントリガー」。 判定無敵共に強力な昇龍の「クロウバイツ」。威力が若干低めだが、見切りにくい・発生速い・ガード不能と三拍子揃い、凶悪性能を誇るMAX2の「クリムゾンスターロード」。 それに加えて各種強力な通常技と、今までの攻め性能が更に強化された上に守りの強力さも手に入れた上、 ゲージへの依存度も減ったがゲージがあったなら更に活躍できるという結局どこで何をさせても強いという万能キャラとなった。 &b(){[[ネームレス]]} 通常技のリーチと持続が総じて優れている上、対空技の「対空型抜手刀戦技・宵月」は弱が無敵が長く、 強は対空相打ち後に生発動からのどこキャンコンボが可能と使いやすく、立ち回りがかなり強い。 それに加えてどこキャンコンボの爆発力も高く、4ゲージあれば小技からも即死コンボが可能。 K'と違い、レシピさえ覚えれば難しいのは&U(){閃光型抜手刀奥技・灼鳳>穿孔戦技・雪風>MAX生発動>回転型突貫奥義・螺旋}の部分しかない。 また「穿孔戦技・雪風」が前進するタイプの特殊技なため、相手との距離が多少離れていてもクイックMAX発動コンボを繋げやすい。 更に元がゲージ技の性能の良い[[K9999]]の代わりなためか、ゲージ技の性能が総じて高いのも強み。 「閃光型抜手刀奥義・灼鳳」は対空や割り込み、どこキャンコンボの締めなどに幅広く使え、 「回転型突貫奥義・螺旋」はダウン追い打ち判定があり即死コンボの手助けになる。 ゲージが無いと自慢の爆発力を生かせないが、その割にゲージ回収能力が低いため大将向き。 ---- **2003 &b(){[[堕瓏]]} フォクシーにも劣らぬ凶悪ぶりを誇る、ぶっちぎりの最強キャラ。 一部では&b(){シリーズ歴代2位の性能}とも。 もはやデュオロンなしで勝つことは不可能とまで言われた。 -完璧な牽制技・遠立ち弱K、出が速くリーチが長く連打キャンセルも効く屈み弱Kをはじめとする超高性能な通常技 -[[ぶっぱ]]してもリスクがほぼ存在せず、ヒットすると浮いて追撃が可能な「幻無脚」 -有利[[フレーム]]が異常に長い「死両撥生斤」と「飛毛脚」をくりかえす固め[[ループ]] -[[コマンド投げ]] 「推手・魔脚歩」 による崩し -屈み弱Kから「捨己從竜」>「死両發生斤」のループコンボ、さらにチェンジアタックで10割量産 -「多重幻影暗勁」によるガード不能連携 &b(){[[大門五郎]]} 既存キャラの弱体化調整が目立つ中、なぜか大門先生は大幅に強化。 2003の「ジャンプ攻撃から地上コマンド投げが直接繋がる」、「起き上がった瞬間から投げられる」 という謎の投げキャラ優遇システムの恩恵を最大に受け、デュオロンに次ぐ「DDコンビ」として猛威を振るった。 -牽制・固め・空対空性能・威力ともに隙のない各種通常技 -ガードされても隙が皆無、強で出すとフェイントとなり容易に相手のジャンプ攻撃を迎撃できる「地雷震」 -強力な判定で牽制・早出し対空・固めに使える特殊技「頭上払い」 -起き上がりに1フレ投げ「天地返し」や「超大外刈り」、下段技を重ねるだけで一部キャラは何もできなくなる。&br()「天地返し」は投げた後の硬直も短いのでダッシュで再び起き攻め可能 -[[見てからコマンドが間に合う>小足見てから昇竜余裕でした]]上に、失敗しても異様に隙が短い超必殺[[当身>当て身投げ]]「冥土落とし」 この他[[二階堂紅丸]]、[[アッシュ・クリムゾン]]、[[K']]、[[まりん]]、[[牙刀]]などが強キャラとされる。 ---- **NEOWAVE &b(){[[ギース・ハワード]](若)} &b(){ドゥワードゥワーレップーケーン!} リーチ、推進力がえらいことになってる地上ふっとばし攻撃。やたら無敵が長く、ガード時の硬直も少ない「[[デッドリーレイブ]]」。 &u(){小足>小足>スライティング}のあり得ない減り等「プレイヤーキャラなの?」と疑わざるを得ないキャラ。 [[ラスボス]]でよかったと思ったら、ポイントで買えるようになってしまった。暴走庵の失敗再び。 またNEOWAVEは設定ミスからか防御力の仕様が謎なことになっており、 [[草薙柴舟]]や[[ジョン・フーン]]が異常に硬くなってしまっている([[チャン・コーハン]]よりも上)。 ---- **XI 低く速い小ジャンプ攻撃を持ち、シフトと相性が良いキャラが強い。 中でも「ガトクラ」と呼ばれる牙刀・クーラの2強、これにオズワルドを加えた「ガトクラオズ」が最強チームと言われる。 ただし本作は相性やチーム構成の影響がはっきりと出るため、2強以外のランクは諸説あり。 中堅以下のキャラでも、リーダー超必殺技やスタンコンボ、シフトなどを活用すればそれなりに戦うことはできる。 &b(){[[牙刀]]} 本作の最強とされるキャラ。強力な押し込み、小ジャンプからの崩し、高火力、高ゲージ効率とほぼ隙なし。 -恐ろしく低く速い小ジャンプ強K。バッタだけでも非常に反応が難しい -画面端でクイックシフト等を使って相手を浮かせ、旋牙を当て続ける通称「旋牙[[ループ]]」。威力、ゲージ回収率とも優れる -小ジャンプ、「無牙」、「断絶腿」、「孔牙」、屈弱Kなど、多彩で脱出困難な起き攻め -超必の「零牙」から始まるクイックシフトからのガード不能連携 -高威力&高ガークラ値&3段目が固定ダメージと、三拍子揃ったリーダー超必の「天龍烈牙」 &b(){[[クーラ・ダイアモンド]]} 守りに若干不安はあるが、とにかく小ジャンプからの攻めが強力。 -屈弱Kが入りさえすれば、どんどん繋がる連続技 -判定激強、バッタで出せば相手は殆ど何も出来ないというチート性能を誇るジャンプ強P -地対空非常に安定し、ヒット後即起き攻め・受け身狩りに移れる、本作で最強とされる対空技の「クロウバイツ」の強版 -弱「レイスピン」後の追撃の「シット」から、安定して繋がるシフト連携 -異様に無敵時間が長く、どこでも判定を持つリーダー超必の「フリーズエクスキュージョン」 &b(){[[オズワルド]]} リーチキャラなため立ち回り不利な相手が多く、対空にも不安があるが、ずば抜けたコンボ火力を誇る。 オズワルドの強さはリーダー超必の「JOKER」の性能・抑止力と爆発力によるところが大きいため、「リーダー時」ということが前提になる。 -ボタンによって軌道を変えることができ、牽制や相手の起き上がりに重ねるのが嫌らしい設置型飛び道具「Q」 -特殊な必殺技派生を繋ぐ連続技。シフトなしで最大9割という超火力 -「ハート」から「A」へ派生する特殊連携、通称「[[ワルドー烈火>六道烈火]]」を確定させるコンボルート、通称「エース確定コンボ」 -長い無敵時間を持ち、完全対空になり割り込みで負けはない超必の「10・J・Q・K・A」 -発生が非常に速く、どこでも判定なためあらゆる場面での追撃に使用可能、&br()さらにコンボ[[補正]]の影響が小さいため、火力が非常に高いリーダー超必の「JOKER」 以下[[リョウ・サカザキ]]、[[K']]、[[アーデルハイド]]、[[ユリ・サカザキ]]、[[如月影二]]、[[ダック・キング]]が続く。

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