「オンスロート」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
オンスロート - (2011/07/17 (日) 01:29:43) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#image(onslaught-bigpic.gif)
**&italic(){&color(red){「すべて滅びよ!我が名のもとに!!我はオンスロート、怒れる神なり!!」}}
『[[MARVEL VS. CAPCOM]]』に登場するラスボス。
#image(onslaught1v18.gif,right)
「オンスロート」という存在は、プロフェッサーXの暗黒面の精神が具現化した精神生命体。
かつてプロフェッサーXが[[マグニートー]]に精神攻撃をしかけた際に繋がりあった二人の精神の暗黒面が結合したことから誕生した存在という設定。
また、[[ビショップ]]が追う「X-MENを壊滅させた裏切り者」でもある(プロフェッサーXでもあるため)。
物語の中で力を蓄えたり取り込んだりしたことで成長し、宿主を必要とする精神生命体から“肉体”を備えた超存在になり、
またファンタスティック・フォーの[[リード・リチャーズ>Mr.ファンタスティック]]と[[スーザン・リチャーズ>インヴィジブル・ウーマン]]の息子で、最強のミュータントになると言われているフランクリン・リチャーズの能力を取り込んだことで現実改変能力も手に入れた。
そのため、宇宙史上初の地球で生まれたコズミック・ビーイング(宇宙的存在=[[ギャラクタス]]などのような、宇宙を律する神に等しい存在)である。
当初はプロフェッサーとマグニートー共通の理想である「ミュータントの保護」のために人間を滅ぼそうとするが、後に「人間もミュータントも、等しく生きる価値は無い」と判断。
地球上の全生命を抹殺すべく動き出し、地球とマーベル世界の全ヒーローを巻き込んだ巨大災厄を引き起こした。
要するに能力は両者の長所、性格や思想は両者の短所を受け継いでいる最悪な組み合わせである。
……実は&bold(){「[[彼奴などコズミック・ビーイングの中では一番の小物>ジャギ]]」}だったりするのは秘密だ。&link_anchor(*1){*1}
上の方はシャレになってないから、あいつら……
近年「ハウス・オブ・M」事件(詳細は[[こちら>マグニートー]]を参照)の影響で復活したが(フランクリンを取り込んでいないとはいえ)性格的にも能力的にも遥かに小物に成り果てていた。
[[再生怪人は弱い>仮面ライダー1号]]という法則は、どうやら洋の東西を問わないようである。
**&italic(){&color(red){「Know my name and fear it! I am Onslaught!」}}
#image(onslaught_620x420.gif,title=こっち見んな)
**&italic(){&color(red){「あえて神の怒りに触れんとする愚か者め… 滅びの前に、自身の運命に絶望せよ!!」}}
あくまで中ボスであった[[アポカリプス]]と違い最終ボスであることや、またそのアポカリプスが「歯ごたえがなさすぎる」と言われていたことなどを考慮してか、
相手のいる方向に方向転換できるなど、対オンスロート戦の難易度は対アポカリプス戦よりは数段高くなっている。
最終戦の相手が投げ技や[[乱舞技]]の通用しないタイプのキャラであることには否定的意見もあったが、次作においてもこの路線は[[継承された>アビス]]。
なお、家庭用では使用条件こそ違うがドリームキャスト版、プレイステーション版、ともに使用可能である。
**&italic(){&bold(){&color(red){「HAHAHA!!」}}}
またオンスロートの技は、[[サイクロップス]]、[[ジャガーノート]]、マグニートーの技と似ている他、[[センチネル]]を飛ばしてくることもある。
この内マグニートーの技はプロフェッサーとマグニートーの能力を併せ持っているため、ジャガーノートの技はサイトラックの魔石(ジャガーノートのエネルギー源)を奪っているため、センチネルは政府がミュータント弾圧用に建造していたセンチネル部隊を丸々奪ったためという原作ネタである。
**&italic(){&color(red){「The dream is dead.」}}
より強大な2段階目の姿を持つのも原作同様である。
[[キャプテン・アメリカ>キャプテンアメリカ]]のエンディングにおいて、プロフェッサーXの精神がオンスロートを生み出す一方で、
自らを止めるべく次元のひずみを作り出しカプコン側のキャラクターを呼び出したということが語られている。
ちなみに本作ではスペシャルパートナーとして登場するマグニートーだが、原作コミックではオンスロート登場の時期には前述のプロフェッサーXの攻撃の結果で昏睡状態にあり活動不能だった。
余談だが、第2形態に変身する際のセリフ&bold(){&color(red){「No one is safe.」}}には&bold(){&color(red){「うどんは日清」}}という有名な空耳が存在する。
//小さい文字の場合、斜字じゃない方が見やすいと思うんだ。
//ところで実際なんつってるんだっけ? no more missing? 最後の一語がイマイチ自信ないんだが
//No one is safe. 原作で地球の全生命を滅ぼそうとした時の台詞の一つ
//問題の似た技の数々だが、公式技名が「メガオプティックブラスト」「ヘッドクラッシュ」「マグネティックテンペスト」となっているため、“似た技”ではなく“そのもの”である。
----
***MUGENにおけるオンスロート
OnslaughtX氏作、or2=3氏作、XsLaught氏作の3種が確認されている。
//前者は原作と同じように1回K.O.後のラウンド開始時に、後者はその後のラウンドで体力0になった瞬間に巨大化。
OnslaughtX氏作のものは原作と同じように1回K.O.後のラウンド開始時に巨大化する。
原作再現系でハイパーアーマーを持ち非常に堅い。
or2=3氏のオンスロート。こちらは1回K.O.後のラウンドで体力0になった瞬間に巨大化する。
&nicovideo(sm5348075)
さらに、XsLaught氏によるオンスロートも公開された。
こちらもOnslaughtX氏の物と同じく原作再現系でハイパーアーマー持ちである。
さらに1ラウンド取ると第2形態になるのも同様。
しかしヒットスパークなどの各種エフェクトがMVC2仕様となっている。
AIも搭載されており、かなり強い。
このAI、第1形態でのハイパーコンボ(HC)「Sentinel Summon」の使用頻度がなかなか高めなようだ。
気になる人は調節してみても良いかもしれない。
なおXsLaught氏のオンスロートはステージがどこであっても専用BGM(原作ゲームでの第1・第2形態時それぞれ専用)となり、
本来各個別に設定されているステージ曲が流れない仕様となっている。
…なお、使ってみればわかるがオンスロートは第1形態の時点でもかなり強く、
第2形態に至っては上空にとどまって爆撃するだけで色々な狂下位を打倒可能。
ガチAIがつけば狂キャラになると思われる。
#region(各ステージBGMにする方法)
各ステージBGMにしたい場合の対処方法を記載する。
フォルダ内の"-2.cns"ファイルを編集で開き、検索で「''Misc''」で探ると、以下の記述文が出るはずなので、
;======
; Misc
;======
[State -2, BGMusic - NoMusic]
type = AssertSpecial
trigger1 = FVar(30) = 1
flag = NoMusic
[State -2, BGMusic - PlaySnd - Onslaught (1st Form)]
type = PlaySnd
triggerall = FVar(30) = 1
triggerall = RoundState > 1 || RoundsExisted
triggerall = !Var(50) || (Var(50) = 3 && !Var(53))
triggerall = !FVar(29)
trigger1 = (P2Name != "Abyss" && P3Name != "Abyss" && P4Name != "Abyss")
trigger1 = (P2Name != "Onslaught" && P3Name != "Onslaught" && P4Name != "Onslaught")
trigger2 = ((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss" || P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && ID = 33)
trigger3 = ((((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss") && !enemyNear, FVar(38)) || ((P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && !enemyNear, FVar(30))))
value = 10000, 0 + Floor(FVar(29) := 1) * 0
channel = 5
loop = 1
abspan = 1
[State -2, BGMusic - PlaySnd - Onslaught (2nd Form)]
type = PlaySnd
triggerall = FVar(30) = 1
triggerall = RoundState > 1 || RoundsExisted
triggerall = Var(50) = [1, 2]
triggerall = StateNo != 20190
triggerall = !FVar(29)
trigger1 = (P2Name != "Abyss" && P3Name != "Abyss" && P4Name != "Abyss")
trigger1 = (P2Name != "Onslaught" && P3Name != "Onslaught" && P4Name != "Onslaught")
trigger2 = ((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss" || P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && ID = 33)
trigger3 = ((((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss") && !enemyNear, FVar(38)) || ((P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && !enemyNear, FVar(30))))
value = 10000, 1 + Floor(FVar(29) := 1) * 0
channel = 5
loop = 1
abspan = 1
という記述が見つかるので、この記述を全て削除するか、あるいは
type = AssertSpecial
~略~
type = PlaySnd
~略~
type = PlaySnd
の部分を、それぞれ
type = Null;AssertSpecial
~略~
type = Null;PlaySnd
~略~
type = Null;PlaySnd
と書き換えてコントローラーが機能しないようにすれば、各ステージBGMに変更することが可能となる。
「Null;」を挿入する方が後で戻したくなった時に簡単ではあるが、
そういう事が無さそうなら記述を削除する方でよいだろう(実感できるレベルの差ではないが、
処理面でもファイルサイズでも僅かに軽くなる)。
ただどちらにせよファイルのバックアップはとっておいた方が良い。
#endregion
原作ゲームではオンスロートは「パートナーチェンジ」というHCでランダムで一人キャラを召還するのだが、
このオンスロートの場合は技名が「Sentinel Summon」となっている通り、常にセンチネルだけを呼ぶ。
おそらくだが、投げ技などが通用するように作るには必須スプライトの都合で一種類だけにせざるをえなかったのだろう。
センチネルを呼ぶ理由はおそらく原作コミックでも大量に所有していたからであろう。
なお、センチネルの体力ゲージは下側に表示される。
ガード不能の「Hyper Grav」、原作ではこちらの飛び道具一発で四つをまとめて相殺できるのだが、
このオンスロートの場合は一発ずつしか相殺できず、全部相殺するのは並の性能のキャラではほとんど無理である。
その代わりに打撃必殺技で消すことが出来るようになっている。
そのスケールから[[アビス]]と並んでラスボスに設定している人が多いようである。
ただし(特に第二形態で顕著だが)スーパージャンプかそれに代わるような
何らかの強みを持ったキャラでないとかなりキツい戦闘になるだろう。
またアレンジキャラとして、[[ベノム]]要素をプラスした「Symbiote Onslaught」も作られている。
***出場大会
#list_by_tagsearch([大会],[オンスロート],sort=hiduke,100)
''削除済み''
#list_by_tagsearch([削除済み大会],[オンスロート],sort=hiduke,100)
#co(){
''更新停止中''
#list_by_tagsearch([更新停止中大会],[オンスロート],sort=hiduke,100)
''凍結''
#list_by_tagsearch([凍結大会],[オンスロート],sort=hiduke,100)
''非表示''
#list_by_tagsearch([非表示大会],[オンスロート],sort=hiduke,100)
}
***出演ストーリー
[[ナイトメア・ハンターズ]]
[[南斗建設(株)]]
[[無限戦記]]
&aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}
詳しいことは[[ギャラクタス]]の項目にも書いてあるが
オンスロートは&b(){ラスボスのため、いつかは必ず倒される}のに対し、
ギャラクタスは&b(){たかが一介のヒーロー・格闘家・悪人が束になっても倒されることは許されないほどの存在}で、
これがコズミック・ビーイングの天地の差である。そのため1では、ギャラクタスがラスボスになる案は没になった。
しかもそれらはマーブル側がカプコンに言った公式設定である。
これはひどい…と思いきや、最新作MARVEL VS. CAPCOM3のムービーと予約特典コミックスにてギャラクタスらしき姿が確認され、
彼がラスボスとして正式に参戦することが決定。果たしてどうなる…?
----
//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。)
//ラスボス
#image(onslaught-bigpic.gif)
**&italic(){&color(red){「すべて滅びよ!我が名のもとに!!我はオンスロート、怒れる神なり!!」}}
『[[MARVEL VS. CAPCOM]]』に登場するラスボス。
#image(onslaught1v18.gif,right)
「オンスロート」という存在は、プロフェッサーXの暗黒面の精神が具現化した精神生命体。
かつてプロフェッサーXが[[マグニートー]]に精神攻撃をしかけた際に繋がりあった二人の精神の暗黒面が結合したことから誕生した存在という設定。
また、[[ビショップ]]が追う「X-MENを壊滅させた裏切り者」でもある(プロフェッサーXでもあるため)。
物語の中で力を蓄えたり取り込んだりしたことで成長し、宿主を必要とする精神生命体から“肉体”を備えた超存在になり、
またファンタスティック・フォーの[[リード・リチャーズ>Mr.ファンタスティック]]と[[スーザン・リチャーズ>インヴィジブル・ウーマン]]の息子で、最強のミュータントになると言われているフランクリン・リチャーズの能力を取り込んだことで現実改変能力も手に入れた。
そのため、宇宙史上初の地球で生まれたコズミック・ビーイング(宇宙的存在=[[ギャラクタス]]などのような、宇宙を律する神に等しい存在)である。
当初はプロフェッサーとマグニートー共通の理想である「ミュータントの保護」のために人間を滅ぼそうとするが、後に「人間もミュータントも、等しく生きる価値は無い」と判断。
地球上の全生命を抹殺すべく動き出し、地球とマーベル世界の全ヒーローを巻き込んだ巨大災厄を引き起こした。
要するに能力は両者の長所、性格や思想は両者の短所を受け継いでいる最悪な組み合わせである。
……実は&bold(){「[[彼奴などコズミック・ビーイングの中では一番の小物>ジャギ]]」}だったりするのは秘密だ。&link_anchor(*1){*1}
上の方はシャレになってないから、あいつら……
近年「ハウス・オブ・M」事件(詳細は[[こちら>マグニートー]]を参照)の影響で復活したが(フランクリンを取り込んでいないとはいえ)性格的にも能力的にも遥かに小物に成り果てていた。
[[再生怪人は弱い>仮面ライダー1号]]という法則は、どうやら洋の東西を問わないようである。
**&italic(){&color(red){「Know my name and fear it! I am Onslaught!」}}
#image(onslaught_620x420.gif,title=こっち見んな)
**&italic(){&color(red){「あえて神の怒りに触れんとする愚か者め… 滅びの前に、自身の運命に絶望せよ!!」}}
あくまで中ボスであった[[アポカリプス]]と違い最終ボスであることや、またそのアポカリプスが「歯ごたえがなさすぎる」と言われていたことなどを考慮してか、
相手のいる方向に方向転換できるなど、対オンスロート戦の難易度は対アポカリプス戦よりは数段高くなっている。
最終戦の相手が投げ技や[[乱舞技]]の通用しないタイプのキャラであることには否定的意見もあったが、次作においてもこの路線は[[継承された>アビス]]。
なお、家庭用では使用条件こそ違うがドリームキャスト版、プレイステーション版、ともに使用可能である。
**&italic(){&bold(){&color(red){「HAHAHA!!」}}}
またオンスロートの技は、[[サイクロップス]]、[[ジャガーノート]]、マグニートーの技と似ている他、[[センチネル]]を飛ばしてくることもある。
この内マグニートーの技はプロフェッサーとマグニートーの能力を併せ持っているため、ジャガーノートの技はサイトラックの魔石(ジャガーノートのエネルギー源)を奪っているため、センチネルは政府がミュータント弾圧用に建造していたセンチネル部隊を丸々奪ったためという原作ネタである。
**&italic(){&color(red){「The dream is dead.」}}
より強大な2段階目の姿を持つのも原作同様である。
[[キャプテン・アメリカ>キャプテンアメリカ]]のエンディングにおいて、プロフェッサーXの精神がオンスロートを生み出す一方で、
自らを止めるべく次元のひずみを作り出しカプコン側のキャラクターを呼び出したということが語られている。
ちなみに本作ではスペシャルパートナーとして登場するマグニートーだが、原作コミックではオンスロート登場の時期には前述のプロフェッサーXの攻撃の結果で昏睡状態にあり活動不能だった。
余談だが、第2形態に変身する際のセリフ&bold(){&color(red){「No one is safe.」}}には&bold(){&color(red){「うどんは日清」}}という有名な空耳が存在する。
//小さい文字の場合、斜字じゃない方が見やすいと思うんだ。
//ところで実際なんつってるんだっけ? no more missing? 最後の一語がイマイチ自信ないんだが
//No one is safe. 原作で地球の全生命を滅ぼそうとした時の台詞の一つ
//問題の似た技の数々だが、公式技名が「メガオプティックブラスト」「ヘッドクラッシュ」「マグネティックテンペスト」となっているため、“似た技”ではなく“そのもの”である。
----
***MUGENにおけるオンスロート
OnslaughtX氏作、or2=3氏作、XsLaught氏作の3種が確認されている。
//前者は原作と同じように1回K.O.後のラウンド開始時に、後者はその後のラウンドで体力0になった瞬間に巨大化。
OnslaughtX氏作のものは原作と同じように1回K.O.後のラウンド開始時に巨大化する。
原作再現系でハイパーアーマーを持ち非常に堅い。
or2=3氏のオンスロート。こちらは1回K.O.後のラウンドで体力0になった瞬間に巨大化する。
&nicovideo(sm5348075)
さらに、XsLaught氏によるオンスロートも公開された。
こちらもOnslaughtX氏の物と同じく原作再現系でハイパーアーマー持ちである。
さらに1ラウンド取ると第2形態になるのも同様。
しかしヒットスパークなどの各種エフェクトがMVC2仕様となっている。
AIも搭載されており、かなり強い。
このAI、第1形態でのハイパーコンボ(HC)「Sentinel Summon」の使用頻度がなかなか高めなようだ。
気になる人は調節してみても良いかもしれない。
なおXsLaught氏のオンスロートはステージがどこであっても専用BGM(原作ゲームでの第1・第2形態時それぞれ専用)となり、
本来各個別に設定されているステージ曲が流れない仕様となっている。
…なお、使ってみればわかるがオンスロートは第1形態の時点でもかなり強く、
第2形態に至っては上空にとどまって爆撃するだけで色々な狂下位を打倒可能。
ガチAIがつけば狂キャラになると思われる。
#region(各ステージBGMにする方法)
各ステージBGMにしたい場合の対処方法を記載する。
フォルダ内の"-2.cns"ファイルを編集で開き、検索で「''Misc''」で探ると、以下の記述文が出るはずなので、
;======
; Misc
;======
[State -2, BGMusic - NoMusic]
type = AssertSpecial
trigger1 = FVar(30) = 1
flag = NoMusic
[State -2, BGMusic - PlaySnd - Onslaught (1st Form)]
type = PlaySnd
triggerall = FVar(30) = 1
triggerall = RoundState > 1 || RoundsExisted
triggerall = !Var(50) || (Var(50) = 3 && !Var(53))
triggerall = !FVar(29)
trigger1 = (P2Name != "Abyss" && P3Name != "Abyss" && P4Name != "Abyss")
trigger1 = (P2Name != "Onslaught" && P3Name != "Onslaught" && P4Name != "Onslaught")
trigger2 = ((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss" || P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && ID = 33)
trigger3 = ((((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss") && !enemyNear, FVar(38)) || ((P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && !enemyNear, FVar(30))))
value = 10000, 0 + Floor(FVar(29) := 1) * 0
channel = 5
loop = 1
abspan = 1
[State -2, BGMusic - PlaySnd - Onslaught (2nd Form)]
type = PlaySnd
triggerall = FVar(30) = 1
triggerall = RoundState > 1 || RoundsExisted
triggerall = Var(50) = [1, 2]
triggerall = StateNo != 20190
triggerall = !FVar(29)
trigger1 = (P2Name != "Abyss" && P3Name != "Abyss" && P4Name != "Abyss")
trigger1 = (P2Name != "Onslaught" && P3Name != "Onslaught" && P4Name != "Onslaught")
trigger2 = ((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss" || P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && ID = 33)
trigger3 = ((((P2Name = "Abyss" || P3Name = "Abyss" || P4Name = "Abyss") && !enemyNear, FVar(38)) || ((P2Name = "Onslaught" || P3Name = "Onslaught" || P4Name = "Onslaught") && !enemyNear, FVar(30))))
value = 10000, 1 + Floor(FVar(29) := 1) * 0
channel = 5
loop = 1
abspan = 1
という記述が見つかるので、この記述を全て削除するか、あるいは
type = AssertSpecial
~略~
type = PlaySnd
~略~
type = PlaySnd
の部分を、それぞれ
type = Null;AssertSpecial
~略~
type = Null;PlaySnd
~略~
type = Null;PlaySnd
と書き換えてコントローラーが機能しないようにすれば、各ステージBGMに変更することが可能となる。
「Null;」を挿入する方が後で戻したくなった時に簡単ではあるが、
そういう事が無さそうなら記述を削除する方でよいだろう(実感できるレベルの差ではないが、
処理面でもファイルサイズでも僅かに軽くなる)。
ただどちらにせよファイルのバックアップはとっておいた方が良い。
#endregion
原作ゲームではオンスロートは「パートナーチェンジ」というHCでランダムで一人キャラを召還するのだが、
このオンスロートの場合は技名が「Sentinel Summon」となっている通り、常にセンチネルだけを呼ぶ。
おそらくだが、投げ技などが通用するように作るには必須スプライトの都合で一種類だけにせざるをえなかったのだろう。
センチネルを呼ぶ理由はおそらく原作コミックでも大量に所有していたからであろう。
なお、センチネルの体力ゲージは下側に表示される。
ガード不能の「Hyper Grav」、原作ではこちらの飛び道具一発で四つをまとめて相殺できるのだが、
このオンスロートの場合は一発ずつしか相殺できず、全部相殺するのは並の性能のキャラではほとんど無理である。
その代わりに打撃必殺技で消すことが出来るようになっている。
そのスケールから[[アビス]]と並んでラスボスに設定している人が多いようである。
ただし(特に第二形態で顕著だが)スーパージャンプかそれに代わるような
何らかの強みを持ったキャラでないとかなりキツい戦闘になるだろう。
またアレンジキャラとして、[[ベノム]]要素をプラスした「Symbiote Onslaught」も作られている。
***出場大会
#list_by_tagsearch([大会],[オンスロート],sort=hiduke,100)
''削除済み''
#list_by_tagsearch([削除済み大会],[オンスロート],sort=hiduke,100)
#co(){
''更新停止中''
#list_by_tagsearch([更新停止中大会],[オンスロート],sort=hiduke,100)
''凍結''
#list_by_tagsearch([凍結大会],[オンスロート],sort=hiduke,100)
''非表示''
#list_by_tagsearch([非表示大会],[オンスロート],sort=hiduke,100)
}
***出演ストーリー
[[ナイトメア・ハンターズ]]
[[南斗建設(株)]]
[[無限戦記]]
&aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}
----
詳しいことは[[ギャラクタス]]の項目にも書いてあるが
オンスロートは&b(){ラスボスのため、いつかは必ず倒される}のに対し、
ギャラクタスは&b(){たかが一介のヒーロー・格闘家・悪人が束になっても倒されることは許されないほどの存在}で、
これがコズミック・ビーイングの天地の差である。そのためCVS1では、ギャラクタスがラスボスになる案は没になった。
しかもそれらはマーブル側がカプコンに言った公式設定である。
…と思いきや、最新作MARVEL VS. CAPCOM3では前言を翻してギャラクタスがラスボスに就任。
プレイヤー側が負けると地球を破壊されるなど大物ぶりは示しているが、''ギャラクタスが一介の格闘家に敗れる''という
[[本来あってはならないはずの事態>格ゲー補正]]が起きてしまった。%%公式設定?いやマーヴルの公式設定なんてあって無いようなもの%%
----
//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。)
//ラスボス