&lightbox(bannerCCring.jpg,link=image,percent=100) ※&color(red){動画上での注意。} 最近、MUGENに関係無いMBAA動画にて、MUGENに関するコメントが多く見受けられます。 移植希望等のコメントも、他の格闘ゲーム動画にては控えるようにしましょう。 MUGEN動画に於いてもMBキャラを出す際は細心の注意を払いましょう。 //目に入りやすいようにトップに移動させた //シリーズものなのにACの画像だけをトップってのもどうかと思ったので下に移動させました。 //加筆と、システム面をいくつかのグループに分けてみた。 //ストーリーと登場キャラクターについて記述 #contents() *概要 タイトルは正式には『MELTY BLOOD』。 同人サークルTYPE-MOON製作のPCゲーム『月姫』のストーリーを元に、渡辺製作所(現・フランスパン)とTYPE-MOONが共同で製作した2D格闘ゲーム。 初回版『MELTY BLOOD』(通称無印)は02年12月にリリース。04年5月に無印に新キャラクターとアーケードモードを追加するディスク『MELTY BLOOD Re・ACT』を発表。 05年3月には『[[デスクリムゾン>コンバット越前]]』などで知られるエコールソフトウェアにより商業作品として移植され、 新キャラクターが追加されシステム面も調整されたアーケード新作『MELTY BLOOD Act Cadenza』(通称MBAC)がセガの汎用アーケード基板「NAOMI」で稼動した。 #region(Act Cadenzaの広告) #image(MBAC1.jpg,width=310) #endregion 07年3月には調整版『Act Cadenza Ver.B2』が稼動。 そして08年9月に最新作『Actress Again』(通称MBAA)が稼動開始した。 無印時代は『月姫』および『歌月十夜』以降の最新となる『月姫正伝』が売りの、 勝敗によって分岐するストーリーモードに力点が置かれていたが、幾多のバージョンアップにより 格闘ゲームとしての完成度が向上(特にタイトル変更の際は毎回大幅な改良が入る)。 現在ではれっきとした格闘ゲーム作品として見られており、アーケード移植後は 『闘劇』の大会種目エントリーも果たした。 (逆にストーリー面では、Re.ACT以降Actress Againを除いて、正伝とは異なる『IF』の展開・キャラクターを集めた『お祭りゲー』であり、『月姫』で死んだキャラがプレイヤーキャラとして多数登場するなどシリーズが進むごとにお祭り感が強くなってきている) また、『Act Cadenza』は同人ソフトからのアーケード移植の記念すべき第1号であり、 本作がゲームとしての完成度・話題性・収益面全てで成功を収めた結果、 『アカツキ電光戦記』など他作品でも同人→アーケードへの移植例が発生している。 『QOH』シリーズから続く同人ゲームクオリティ向上の集大成とも言える存在であり、 プロ声優を雇って専用のCVを充てる、OPにムービー・主題歌を流すなど、 従来の同人では考えられないもはや市販品と同レベルの作品となっている。 ---- *登場キャラクターおよびストーリー &bold(){『MELTY BLOOD』無印} #region(ストーリー詳細) さあ、 一夜かぎりの 祀りをはじめよう―― 「月姫」の物語から約一年後の夏の三咲町には、異様な熱気と共に不穏な雰囲気が蔓延し、「一年前の殺人鬼の再来」が人々の間で噂されていた。 噂の真偽を確かめるべく、夜の街を徘徊する遠野志貴。そこに、シオンと名乗る異国の少女が現れることで、物語は幕を開ける。 原作『月姫』の「弓塚さつきルートノーマルエンド後」を想定したオリジナルストーリーであり、 同じく『月姫』の一年後を想定したファンディスク『歌月十夜』とはパラレルな関係になっている。 ストーリーモードでは基本的に志貴とシオンを操作して、街に現れた吸血鬼と噂の真相を探っていくことになる。 ストーリーは格闘パートの勝ち負けによりシナリオが分岐していく仕様であり、ゲームオーバーを除いた結末は計5つあり、いずれもラスボスが異なっている。 #endregion &bold(){月姫から参戦} [[遠野志貴]] [[アルクェイド・ブリュンスタッド]] [[シエル]] [[ネロ・カオス]] [[遠野秋葉]] [[翡翠]] [[琥珀]] 翡翠&琥珀 シエル第七聖典装備 &bold(){今作で登場} [[シオン・エルトナム・アトラシア]] [[ワラキアの夜]] [[七夜志貴]] //メタ的には歌月十夜からなんだけど、「月姫の後日談であるメルブラ的視点から見ると」ってことで今作からに起きます。 [[メカヒスイ]] [[有間都古]] [[吸血鬼シオン>シオン・エルトナム・アトラシア]] [[暴走アルクェイド]] 紅赤朱秋葉 G秋葉 &bold(){『MELTY BLOOD Re.ACT』} #region(ストーリー詳細) ───白い夏に雪が降る。 ある夏の夜の後、街では不眠症が広まっていた。 眠りにつく前、鈴の音が聞こえると『自分に殺される夢』を見る。 黒い猫なら『戻ってこれる』 白い猫なら『戻ってこれない』 そうして、どちらでもない猫を見た者は二度と目覚める事がない─── 街は眠りを恐れ、同時に白い夢に染まっていく。 再び構築される幻影の夏。 起こり得ない筈の出会いと再会、交錯する仇敵たち。 目が覚めているのは自分だけなのか、 それとも、眠ったまま目覚めていないのは自分だけなのか。 鯨幕のような無人の街。 一夜限りの狂想曲、夢を操る黒猫との遊戯が始まった。 追加ディスクで使うことで追加されるアーケードモード。無印でのストーリーモードと異なり、 選んだキャラクターを主人公として再び現れたタタリの黒幕を目指すストーリーになっている。 内容は基本的に『MELTY BLOOD』無印の後日談的な物なのだが、 実は『MELTY BLOOD』無印とは直接は繋がらない「IF」の展開が盛り込まれた、 独自の設定で構築された世界観・ストーリーになっており、月姫では確実に死亡している「弓塚さつき」や、 『MELTY BLOOD』無印の事件が起きた場合出会わない「レン」などが、「生きていたら」「出会っていたら」の設定で参戦している。 #endregion &bold(){月姫から参戦} [[弓塚さつき]] 赤主秋葉 [[蒼崎青子]] &bold(){今作で登場} [[レン]] //メタ的には歌月十夜からなんだけど、「月姫の後日談であるメルブラ的視点から見ると」ってことで今作からに起きます。 [[白レン]] [[ネコアルク]] &bold(){『MELTY BLOOD Act Cadenza』} #region(ストーリー詳細) 今作でも選んだキャラクターを主人公として操作するが、 Re.ACTをさらに発展させて“『月姫』の登場人物たちそれぞれを主役にした物語”がコンセプトの番外編的ストーリーになっている。 そのため、前作アーケードモードでは統一されていたラスボスもキャラクターによってバラバラであり、 ストーリーの時系列もキャラクターによって「Re.ACTの後日談」から「月姫以前の物語」までバラバラに展開されている。 #endregion &bold(){今作で登場} [[軋間紅摩]] //メタ的には歌月十夜からなんだけど、「月姫の後日談であるメルブラ的視点から見ると」ってことで今作からに置きます。 [[ネコアルク・カオス]] ダミアン・アーミー ネコカオス・ブラックG666 &bold(){『MELTY BLOOD Actress Again』} #region(ストーリー詳細) 純血によって至宝は連成される。 時は砂のように、 砂は蜜のように器を満たす。 流転するのなら逆転もまた理なり。 さあ―――無数の苦悶、 赤き液体をもって、 ここに万物の死を癒そう。 前作までと同じように、選んだキャラクターを主人公として再演されたタタリを目指すストーリー。 一部のキャラは[[ラスボス]]が異なるが、殆どのキャラは「オシリスの砂」の凶行を阻止するのが目的(オシリスについて詳しくは[[シオン>シオン・エルトナム・アトラシア]]のページを参照)。 『月姫』のラスボスである「ロア」及びワラキアとの戦闘で死亡した筈の「リーズバイフェ」は再演されたタタリの力によりプレイヤーキャラとして参戦した。 #endregion &bold(){月姫から参戦} [[ミハイル・ロア・バルダムヨォン]] &bold(){空の境界から参戦} [[両儀式]] &bold(){今作で登場} [[リーズバイフェ・ストリンドヴァリ]] オシリスの砂 ネコアルク&メカヒスイ 琥珀&メカヒスイ ---- *MELTY BLOODのシステム **キー操作 基本的に1レバー+4ボタン(A(弱攻撃)、B(中攻撃)、C(強攻撃)、D(シールド))で操作する。 『Act Cadenza Ver.B2』からはそれまで幾つかのボタンを同時押しすることで出していた様々な動作をレバーと合わせることで出すことが出来るE(クイックアクション)のボタンも追加された。 ---- **移動関連のシステム ・ダッシュ、バックステップ キャラクターごとに仕様は異なるが、全キャラクター使用可能。 バックステップには全キャラ無敵時間が付いているが、キャラクターによって無敵時間が大きく異なる。 ・ジャンプ関連のシステム 全キャラ二段ジャンプ・空中ダッシュ・空中バックダッシュが可能。キャラクターごとに仕様は異なる。 『Act Cadenza』以降の[[蒼崎青子]]のみ3段ジャンプも出来る。 ハイジャンプは全キャラ共通で大きく素早く前方に跳躍する物となっている。[[ネコアルク]]のみ無かったが、『Act Cadenza Ver.B2』で搭載された。 ・開幕前行動 ラウンド開始前に歩行、しゃがみ、ダッシュ、バックステップ、ジャンプ、避けが可能。 つまり相手との間合い取りが出来る。 ---- **攻撃関連のシステム ・攻撃の種類 基本的に投げ、通常技、必殺技、EX技、アークドライブ(アナザーアークドライブ)、ラストアークの6種類がある。 それぞれの攻撃の概要については後述。 ・ビートエッジ いわゆるチェーンコンボで、ほとんどの通常技のヒット後の隙を他の技でキャンセルできる。 ただしA(弱)系統の攻撃以外は、一つのコンボに同じ技を二回組み込むことは出来ない。 「強→中」のように弱い攻撃へ繋ぐことも可能だが、この場合は「リバースビート」となり、「弱→中→強」に比べて攻撃力に大きな補正がかかるため、「弱→中→強」の連携が基本となる。 ・ブローバックエッジ 一部の通常技は攻撃ボタンを押し続けることでタメることができ、 ブローバックエッジをかけた技や押した長さによって、攻撃位置や技終了後の状態の変化、威力上昇、射程拡大、相殺、[[中段判定>中段]]の付加など技の性質が変化する。略称は「BE」。 ・クリティカルヒット 攻撃がヒットした時、1/32の確率で成立。技の威力が15%上がる。 なにせランダムなので、あまり気にする要素ではない。 ・レデュースダメージ 攻撃を受ける瞬間にタイミングよくボタンを押すことで 被ダメージを少し減らすことができる(投げのダメージも減らせる)。連打では成立しない。 ヒット数が少ない時ほど、軽減ダメが大きいので重要。 ---- **ゲージ・開放関連 ・マジックサーキット いわゆるパワーゲージ。攻撃のヒット時や攻撃を受けた時に溜まり、特定の行動をすると減る。 量はゲージと%で表示され、300.0%まで溜まるが、MAX、HEAT、BLOODHEAT状態の時は減るのみで溜まらなくなる。 特定の技を受けると&color(red){「サーキットブレイク」}と呼ばれる状態になり、一時的に使用不可能になる。 ・自動開放(MAX) マジックサーキットが300.0%まで溜まると自動的に発動。 キャラクターは青いオーラをまとい、ゲージは時間と共に減少しゲージが無くなると終了する。 MAX発動中はEXエッジ(後述)を使ってもパワーゲージが減らない他、超必殺技にあたる「アークドライブ」(後述)が使用可能になる。 アークドライブ及び強制開放を使わなかった場合は&color(red){終了後、ゲージは200.0%に戻る。} ・強制開放 &color(red){地上にいる時かつゲージが100.0%以上溜まっている時、} 弱攻撃+中攻撃+強攻撃の3ボタンを同時に押す、もしくはレバーがニュートラルの状態でクイックアクションボタンを押すことで発動。HEATもしくはBLOODHEAT状態へ移行する。 強制開放時にはダメージ1、ガード不能の衝撃波がキャラの周囲に現れ(攻撃判定の広さはキャラによって異なる)、当たった相手を反対側の壁際まで吹き飛ばすことができる。 ただし強制解放後は大きな隙ができる。 ・HEAT 通常状態で強制開放に成功することで発動。 MAX発動中と同じく青いオーラが発生し、ゲージが時間と共に徐々に減少しゲージが無くなると終了する。 MAX同様アークドライブが使用可能になるほか、&color(red){「[[ヴァイタルソース]]」分の体力が一定の速度で回復する。} 常に回復するわけではなく、&color(red){ダメージを受けているときやダウン中・ガード中は回復がストップする。} そのため、長いコンボで固めたり、ダウンを誘うことでのHEAT状態の敵の回復を妨害することも可能。 また、HEAT状態の側もアークドライブで相手に大ダメージを与えるチャンスなので、駆け引きが生じる。 &color(red){終了後はゲージが空になる。} ・BLOODHEAT MAX状態で強制開放に成功すると発動。 キャラクターが金色のオーラをまとい、ゲージが時間と共に徐々に減少しゲージが無くなると終了する。 ゲージの長さは開放時点でのMAX状態のゲージ量と同じ。 回復の条件はHEATと同じだが、&color(red){HEAT状態よりもはるかに速く体力を回復できる}上に、 アークドライブが「アナザーアークドライブ」に強化され、 さらに&color(red){隠し必殺技にあたる「ラストアーク」(後述)も使用可能となる。} HEAT状態と同じく、&color(red){終了後はゲージが空になる。} ・サーキットスパーク &color(red){MAX状態、かつ攻撃を受けているとき}専用の強制開放。コンボからの脱出手段。 ただしゲージを全て消費する上に、体力回復の効果も無 く、通常の強制開放のように相手を大きく吹き飛ばすこともできない。 また空中にいる時や足払い系の攻撃を受けた時は発動できない。 ---- **防御関連の特殊動作 ・シールド シールドボタンを押すことで、相手の攻撃を防ぐシールド(光る球状)を出す特殊ガード。投げ技は一括してシールド不能だが、一部のガード不能技も防御できる。 立ちシールド・しゃがみシールド、空中シールドの三つがあり、それぞれシールドできる攻撃が決まっている。 [[弾き]]に近い[[当身技>当て身投げ]]で、発生前と発生後に隙があるため、相手の攻撃を読んで出すことが基本(ただし、「弾き」のように相手に隙は発生せず、[[ブロッキング]]のように有利時間も無い)。 シールドを出した後、相手の攻撃を受けてシールドが成立しなかった場合、地上シールドでは22F、空中シールドでは10Fほど無防備になってしまう。 シールド成立時は、シールドで受けた攻撃を無効化し、ガード硬直を無効化(ただし、シールド成立による硬直時間も存在する)できる。 シールド成立時は必殺技など一部の技でシールドの硬直をキャンセル可能だが、シールドをキャンセルして出した攻撃には補正が掛かり威力が落ちる。 『Act Cadenza』以降はシールドを一定時間出し続ける「持続シールド」を使うことが可能だが、持続させると常にゲージが高速で消費される。 ・EXシールド 相手の攻撃を対してタイミングよくシールドボタンを押しシールドを成立させると成立。受付時間は4Fほど。 いわばシールド版[[ジャストディフェンス]]。持続シールドでは成立しない。 通常のシールドよりも成立後の硬直が短く、また通常技や通常投げでもキャンセル可能だが、シールドキャンセル後の補正は通常シールドより大きく掛かる。 ・シールドバンカー ↓←+シールドボタンで発動。いわゆる[[ガードポイント]]で、シールドの効果を出現させた後に、キャラクターそれぞれの方法で攻撃する。 シールドの後の攻撃に無敵時間などは無いため、相手の連続攻撃中に出すと、最初のシールドが成立してもその後の攻撃が潰されることもある。 ・ガードキャンセルシールドバンカー ガード硬直中専用のシールドバンカー。 ガード硬直をキャンセルして出せる以外は通常のシールドバンカーと性能は変わらないが、&color(red){ゲージを50.0%消費する。} 特殊な入力方法によって必殺技やダッシュなどでキャンセルする、 「バンカーキャンセル」(略称「バカキャン」)と呼ばれるテクニックも存在する。 ・シールドカウンター シールド成立時に↓→+シールドボタンで発動する強力な反撃技。 性能はキャラクターによって様々で、ゲージを一定量消費する。 &color(red){『Act Cadenza』では廃止されている。} ・避け(or前転) ↓+弱攻撃+中攻撃、または↓+クイックアクションで発動。短い間だけ打撃に対して無敵になる。 [[都古>有間都古]]など一部のキャラクターでは無敵状態で一定距離を進む「前転」となる。 発生後はしばらく不利時間が発生する。 ---- **攻撃の種類 ・投げ レバーを←または→に倒しながら弱・中の攻撃ボタンの同時押し、またはクイックアクションボタンで出る、全キャラ共通技。 ・通常技 攻撃ボタンを押すだけで出る技。レバー操作と共に出す特殊技もある。この作品では通常技・特殊技に名称は付いていない。 ビートエッジやブローバックエッジが可能で、EXシールドをキャンセルして出せる。 ・必殺技 コマンド+攻撃ボタンで出る技。多くの攻撃は攻撃ボタンの何で出すかによって性質が変化し、 中には強で出すことで「EXエッジ」に変化する技もある。 ・EXエッジ ゲージが100.0%以上ある時、またはHEAT、BLOODHEAT状態の時に出せる必殺技の強化版。&color(red){ゲージを100.0%消費する}(100.0%以下の場合はゲージが空になる)。 特定の必殺技を、コマンド+強攻撃で出すことで発動する。 必殺技に比べ、威力が高い、射程が長い、無敵時間が長いなどの利点があり、中には技の性質そのものが大きく変わるものやEXエッジ専用の必殺技もある。 なお、条件を満たしていない時にコマンド+強攻撃を入力した場合は、中攻撃に対応した必殺技が出る。 ・アークドライブ(アナザーアークドライブ) HEAT、BLOODHEAT、MAX発動中に←↓→+強攻撃で発動([[翡翠]]と[[琥珀]]のタッグキャラ「翡翠&琥珀」のみ、→↓←+強攻撃及び↓←↓←+強攻撃でも発動する)。 いわゆる超必殺技。&color(red){HEAT、BLOODHEAT状態ではゲージを200.0%消費する}(200.0%以下の場合はゲージが空になる)。 &color(red){MAX発動中に使用すると、MAX状態は終了するがゲージは100.0%残る。} BLOODHEAT中に限り、アークドライブではなくアナザーアークドライブが発動する。 基本的にアナザーアークドライブはアークドライブの上位互換だが、一部のキャラのはコンボに組み込めなくなったりでアークドライブより使いづらくなる。 アークドライブは「AD」、アナザーアークドライブ「AAD」と略されることが多い。 ・ラストアーク &color(red){BLOODHEAT状態、かつ特定条件下でEXシールドが成立すると発動。} アークドライブが超必殺技なら、こちらは隠し超必殺技といったところ。 攻撃方法はキャラによって異なるが、無敵時間が長かったり、ガード不能であるなど性能自体は悪くない技が多い。 しかし発動条件が厳しいので実戦で決めるのは難しい。中には実戦で出してもハイリスクローリタンの[[ロマン技]]もある。 MBACまでは基本的にアナザーアークドライブより威力が劣ったが、MBAAでは全体的に威力が強化され狙う価値がやや出てきた。 これも「LA」と略されることが多い。 ほとんどのラストアークにはサーキットブレイクの効果もある。 &color(red){ゲージは消費しない。} ---- **[[根性値]] このゲームではキャラクターごとの防御力には差が無く、『[[GUILTY GEAR]]』の根性値のようにキャラクターによって異なる根性値を設定することで、防御力の差を付けている。 そのため、[[シオン>シオン・エルトナム・アトラシア]]や[[秋葉>遠野秋葉]]、[[ネロ>ネロ・カオス]]のように安定してダメージを軽減できる者もいれば、 [[白レン]]のように体力がある値を下回ったところで防御力が急激に上がる者、 [[琥珀]]や[[メカヒスイ]]のようにライフが減ると防御力がむしろ下がってしまう者まで、 様々な根性値が設定されている。 ---- **Actress Againでのシステム変更点 ***スタイル キャラクター選択時に三つのスタイルのうちのどれか一つを選択する。 乱入時にもスタイル変更は可能。 [[グルーヴ]]のようなものに思えるが、スタイルによってシステムだけでなく&bold(){技の種類や動作まで変化する}ため (例:H[[志貴>遠野志貴]]のJBが[[ウザク]]風)、かなり違ったものであると考えていいだろう。 ・クレセントムーンスタイル コンボ、スピード重視のスタイル。 技構成・システムともにほとんどは前作のものを引き継いでおり、これまでと近い感覚で戦えるが、キャラによっては一部のコンボが繋がらなくなっていることもある。 ・フルムーンスタイル 重い攻撃を確実に当てていくスタイル。 ゲージ溜めが追加されているが、MAX時でないと強制解放ができない。MAX時にはスパキャンできる必殺技を強制開放でキャンセルしHEATに移行する「イニシアティブヒート」が使える。 また、リバースビート=逆方向へのチェーンが不可能になっている。削除されていたシールドカウンターが復活。 サーキットスパーク以外の強制開放時にはヴァイタルソース分一瞬で回復するが、以後は一切回復しない。 ・ハーフムーンスタイル 両スタイルの中間にあたるスタイル。 固有のシステムでは、強制開放が不可能、マジックサーキットの最大200%、ゲージがMAXになると自動的に開放しHEAT状態になる(=BLOODHEAT、AAD、LAは使用不可)、 HEAT状態になるとヴァイタルソース部分がクレセントのHEATに比べ速く回復する、 HEAT中に攻撃を受けると自動的にサーキットスパークが発動する……など、言わば簡略化された動作が特徴。 ***他の新システム ・ガードブレイク //敵のガードを崩せる。 今作からガードゲージが登場し、ガードゲージが0になると「ガードブレイク」となり、一定時間行動不能になってしまう。 一定時間経過後、ガードゲージは回復する。 VerAからは特定の行動(避け、シールド)をするとガードゲージの色が青→(紫)→赤へ変化し、 色が赤に近いほどガードゲージの減りが大きくなる。 ・EXガード いわゆる直前ガード。 体力ゲージやヴァイタルソースの削りが軽減され、ガードゲージが多少回復する。 ***前作から変更されたシステム ・サーキットスパーク 今作は空中にいる時や足払い系の攻撃を受けた時でも発動できるようになった。 クレセント・フルムーンはマジックサーキットがMAXの時任意で、ハーフムーンはHEAT時に自動で発動する。 ・避け 新たに空中でも避け動作が出来るようになった。 ・投げ 「投げ抜け」のシステムが追加され、成立しにくくなった。 //H・BH時のサキスパが削除されたとか聞いたが思い出せない… ---- #region(余談) //余談っぽいので移動&かなり改訂 //というか「ドット絵」の項目で大方説明されてると思う MUGEN内ではよくメルブラはドット絵が荒いというコメントを見るが、 手打ちによる純粋なドット作成でドット枚数を維持するためで、実際手間は他作品に比べてかなりの時間が掛かってしまっている。 この近年における対戦格闘ゲーム事情において昔ながらの手法を採用し続けているメルブラは珍しい。 (近年におけるドッターの事情は[[こちら>ドット絵]]を参照) 一枚一枚ドット絵を見てみると細かい髪の動き服など、力を入れているので時間があれば見てみよう。 ちなみに、最新作のMBAAのキャラクターの[[ミハイル・ロア・バルダムヨォン]]、[[リーズバイフェ・ストリンドヴァリ]]などのドット絵が初期からいるキャラクターとほぼ同様の水準である理由は、 本気で新キャラのドット絵を描くと初期のキャラクターと差が出て不自然になるほか、時間もかなり掛かってしまうのでドッターの仕事が増加、最悪発売が遅れてしまうので、 初期からいるキャラクターに出来るだけ合わせて作成しているとフランスパンのスタッフは言っている。 やはり時間、手間、愛はかなり掛かるらしい。 #region(なおフランスパンが本気を出すと、こんな感じのドット絵になる(※メルブラでは無い為注意)) #image(1175442310.jpg) #endregion #endregion