各ゲームのキャラの強さ > アークシステムワークス

「各ゲームのキャラの強さ/アークシステムワークス」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
各ゲームのキャラの強さ/アークシステムワークス」を以下のとおり復元します。
#contents
----
----
----
//容量がきつくなっていたようなので談話室で許可を取り分割させていただきました
*[[GUILTY GEAR]]
読み合い以上に&bold(){[[コンボ]]と[[起き攻め]]を重視したゲームバランス。}
ゲージ管理の仕様やガードバランスの関係上、「攻めれば攻めるほど有利に、守れば守るほど不利になる」という、攻撃に対する積極性が求められるシステム。
極端な性能のキャラクターが多く、性能よりも相性のウェイトが大きい。
各タイトルの上位キャラクター、下位キャラクターは以下の表の通り。
なお、全体的なバランスに関しては後の作品ほど良くなる傾向にある。

|~タイトル|~上位キャラクター|~下位キャラクター|
|GG|[[チップ>チップ・ザナフ]]、[[ミリア>ミリア=レイジ]]|[[ポチョムキン]]|
|GGX|ミリア、[[ジョニー]]|ポチョムキン、[[テスタメント]]、[[カイ>カイ=キスク]]、[[アクセル>アクセル=ロウ]]|
|GGXX|[[エディ]]、[[スレイヤー]]|[[闇慈>御津闇慈]]、[[ザッパ]]|
|#RELOAD(赤)|[[ファウスト]]、ジョニー、[[ロボカイ]]|不明(諸説有り)|
|#RELOAD(青)|エディ、スレイヤー、ロボカイ、紗夢|チップ、闇慈、ザッパ|
|SLASH|カイ、[[ソル>ソル=バッドガイ]]|ロボカイ|
|ΛCORE|エディ、テスタメント、スレイヤー|[[ブリジット]]、ジョニー|
//GGXの紗夢はミリアジョニーに比べると若干落ちるため削除。
//アルカディアで3位だったディズィーとの比較も難しく最強に挙げるには材料不足。

**上位キャラクター(GG)
//見辛いとの意見があったので、KOFページを参考に編集しました。
//各キャラの説明がかなり薄くなってしまったので、詳しい方は編集をお願いします。
***GGX
&bold(){[[ミリア・レイジ>ミリア=レイジ]]}
ほぼどこからでも高ダメージ&起き攻め確定のエリアルが入るダメージ効率の良さ。
下段、投げは勿論のこと、各種対空、DAAからノーゲージで拾える。
ダウンを奪えばダウン追い討ちから普通にHSタンデムが起き上がりに重なり、安定して起き攻めへ。

ガトリング制限がほぼなく、どこからでも2択が発生し、下段はガードされてもFCDで固め継続。
伝家の宝刀低空バッド、着地硬直8Fの高速落下、ガード有利で目押し2Kが繋がる6K、
FCDから流れるように狙われる投げなど全てからダウンが確定する崩し能力は狂気。
さらに立ち回りも本来の機動力、強判定に加え、JS、JHSの狂った判定でガンガン触りに行ける。

FCDの恩恵も多分に受け、ガード有利の中段6Kを食らえばほぼ気絶or6割減らせる程で、
最終的にはノーゲージ3割以上減る空中コンボを安いと思える境地にプレイヤーを到達させた。
初期出荷版の基盤ではバグでJHSのY方向判定が無限になるなど悪夢の領域の強さだった。

以降シリーズでは数々の弱体化を受けるが、コンスタントな火力、高い機動力、見える要素のない起き攻めで、安定した評価と高い実戦値を誇るキャラクターとなる。

&bold(){[[ジョニー]]}
今なお語り継がれる悪夢&bold(){「霧ハメ」}で猛威を奮った。
ダウン>コインダウン追い討ち>霧>通常技重ね>Lv2ミスト(受身不能、霧を重ねることでガード不能に)
を繰り返すだけのシンプルなガード不能連携で、Lv2ミストだけで70減るため3ループ程度で気絶へ。
通称「MEN式霧ハメ」と呼ばれるパターンでは多段の2HSを重ねる事で、一部キャラにはリバサバックステップすら許さない。
(一応わざとCHで食らう事で、相手の最速ミストファイナー中下どちらかを回避できるが、ヒット確認されると終わる)
研究が進み、最終的にはガードキャンセルのある梅喧用、リバサ対策用のパターンなど数多く開発された。
始動の豊富さも異常で、JHSが叩き落としつきの発生9Fだったため、投げや対空からも霧ハメへ。
一部キャラは通常技ダウン追い討ちからコインが入るため、どこからでも真髄を見せつけられる。
Lv1からの霧ハメ、俺の名最速RCからの霧ハメ、JHS>RC>JHSで空対空から霧ハメなどやりたい放題。
おまけに通常技の判定、ダメージ、硬直の設定がおかしいため、HSをぶんぶん振り回されるだけできついキャラも。
更にミスキャンも最短8FでLv差がなく、ノックバックの小ささと相まって固め性能も高い。
FCDの恩恵がほぼなく、切り替えし能力に欠け、ミリアに相性が悪いため頂点には至らなかった。
&bold(){こいつが2位で許されるゲームってどうよ。}

以降は弱体化が進み、高難度コンボの開発で最高火力を向上させ、じっくりとした立ち回りから、ワンチャンスの火力を追い求めるキャラとなっていく。
しかし通常技や「ミストファイナー」などのコンボパーツへの調整が激しく、特に霧ハメは目の敵にされているかのような調整を受け続けた結果、中堅クラスが指定席となるキャラへと変貌していったが、ついに『ΛCORE』では最弱候補の一角にまで転落していった。
----
***GGXX
&bold(){[[エディ]]}
本体と分身の2体で立ち回るキャラクター。
このシリーズではガードバランスの存在により長い[[コンボ]]は[[補正]]が大きくなるが、
エディは分身と本体のガード不能連係を持ち、補正切りがしやすいためガードバランスの影響を受けにくい。 

また分身を絡めた固めはガードバランスをためやすく、ある程度固めてから[[N択>択一攻撃]]やガード不能で崩して
コンボを決めれば、基本コンボでも7割&ガード不能連係となる。
相手の無敵技やDAAでの切り返しも、分身が盾となってくれる。
このため本体か分身の攻撃をガードさせるだけで勝利一歩手前の状況となる。
本体の性能も優秀で、浮遊や潜りなどの高性能な移動手段と[[判定]]の強い小技を持つ。

元々『GGX』時代から弱いキャラではなく、FCDの消滅した『GGXX』以降真価を発揮する事となった。
『GGXX』ではエディゲージの消費量が小さい上に回復速度も早く(それでも『GGX』より随分遅いが)、中下段同時のガード不能連携がゲージが25%あればループしてしまう。ついでに中央ドリハメもあった。
さらにJSが下方向にも横方向にも強く、浮遊からJSだけで制空権も攻めのターンも奪えてしまう。
おまけに下段飛び道具の「インヴァイトヘル」もS版とHS版の両方にFRCがかかるなど磐石の強さ。

&bold(){[[スレイヤー]]}
攻撃力および火力が非常に高く、ほとんどの作品で即死[[コンボ]]が発見されている。
特筆すべきは[[覚醒必殺技>超必殺技]]の「直下型ダンディー」。
本体とバックファイアの2つに個別の攻撃判定があり、密着から両方とも当てる(通称「直下ダブル」)と凄まじいダメージと気絶値を与え、7~8割コンボに発展する。
また一発のダメージが高く小技を挟むコンボが少ないスレイヤーは、エディと同じくガードバランスの影響を受けにくいのも特徴である。

バックステップとダッシュが打撃無敵のステップになっているスレイヤーは、
ステップ中にジャンプすることでその後の行動に無敵を付加することができる。 
さらにジャンプモーションを[[必殺技]]でキャンセルすれば必殺技に無敵を付加できる。 
実戦で多用される無敵付加技は接近手段として使える「マッパハンチ」とリバーサル技として使える「血を吸う宇宙」(通称「吸血」)。 
また、JPや空中投げに無敵を付加して対空に使われることも多い。  

『GGXX』ではマッパハンチの発生後や、吸血の硬直まで無敵になるほど無敵付加時間が長く、補正の少ない時代だった事もあり、暴力的な強さだった。
また、吸血のよろけ時間が長くノックバックが小さいためほぼ気絶するまでループ可能。
キャラ差が大きく難度は高いが、吸血ループ自体が理論上永久になる調整だった。
一度噛めばゲームセットがありえる超一発屋だった。
----
***#RELORD
&bold(){[[ロボカイ]]}
赤リロ時代は電力ゲージ(テンションゲージ)自動増加とダッシュ速度強化を得られる「限カイらばーず」を永続させるバグ(通称「永久限カイ」)で猛威を奮った。
[[常時テンションゲージMAX>ゲジマユ]]に等しい状態となり、Lv3ミサイルが常に画面を飛び交い、やっとこさ近づいても発生3Fの無敵対空技から5割以上。
青リロでは永久限カイこそなくなったが、ゲージが溜まった時の火力と立ち回りの強さは変わらず。
時間差起き上がりや発生5FのHS暴れ、やっぱり発生3Fの無敵対空技、体重が重いために通常のコンボが入りづらい、と防御面でもかなり優秀だった。

&bold(){[[スレイヤー]]}
無敵付加やダメージに調整が入ったものの、依然最強ランクに位置する。
JHSがCHで浮く、6HS空中ヒット時のやられ調整、「血を吸う宇宙」の気絶値増加など、やってはならぬ調整が全てを無に返した。
この調整の結果、相手に触りやすくなり、打撃からのコンボチャンスが増えた事で、「噛めなくても勝てる安定感」が生まれてしまった。
扱いやすくなった事、攻略が浸透した事でプレイヤーが大幅に増加したのもこの時期である。

&bold(){[[エディ]]}
各種補正やエディゲージが調整を受け、SインヴァイトヘルのFRC削除、JSの判定弱体など大幅に調整された。
しかし、消費の増えたエディ連携は「弱攻撃」「対空攻撃(伸びる)」の研究に繋がり、連携はより洗練されていった。
研究が進んだ結果「クロダコンボ」「ひろしコンボ」などと呼ばれる大火力コンボも開発されてしまい、結局最強に。
JSは調整されたが、今度は振りのコンパクトなJKが自重できておらず、ややマシになっただけと言える。
余談だがエディに限らず、青リロで発見された高ダメージコンボが実は無印でも可能で、「無印で見つかっていなくて本当によかった」と思わされる事が少なからずあった。

----
***SLASH
&bold(){[[カイ・キスク>カイ=キスク]]}
普段は中堅あたりに収まって立ち回りとプレイヤー性能で頑張るキャラクターだが、『SLASH』の彼は何かが違った。
まず「グリードセバー」の受身不能時間増加に伴う「セバーループ」の開発。これにより開幕で読み勝てばいきなりテンションゲージを50%弱ゲット。
そして何と言ってもS版「スタンエッジ」の強化(通称「スーパースタンエッジ」)により高い固め性能を得たことが大きい。&bold(){密着でもガードさせて3F有利(=密着してなければさらに有利)}なため、通常技がガードされたらとりあえずコレを出しておけばカイのターンが継続できる。
特に画面端では凄まじい強さを誇る。放っておくと体力が削られるのはすぐに察しがつくが、飛び道具なのでFDでカイとの距離を離せない上に、直前ガードしない限り脱出不可。さらに恐ろしいことに、自分のガードバランスとカイ側のテンションゲージはどんどん溜まるので時間が経てば経つほど状況が悪化するという鬼畜ぶり。
他にも主力牽制技である2Sの発生強化、通常投げFRCと2HSジャンプキャンセルの追加による火力向上、地上ダッシュの高速化、起き攻めに有用な空中版「スタンエッジ・チャージアタック」の追加など、大小様々な強化が組み合わさったことで1強とまで言われるほどの強さを手に入れた。

&bold(){[[ソル・バッドガイ>ソル=バッドガイ]]}
『#RELOAD』までは最強にこそ一歩及ばないものの、扱いやすく高性能な技の数々と高い火力を武器に上位をキープしてきたキャラクターだったが、『SLASH』では一時はカイとの2強と言われるほどの強さを誇った。
まずなんと言っても一番の強さはS版「ヴォルカニックヴァイパー」にある。
元々格ゲー最強とも言われたほどの無敵対空技ではあったが、前作まではダウン復帰不能が短く、派生技の「叩き落し」がつながらないためダウンを奪えなかった。
しかしこれが『SLASH』から繋がるようになり、さらにダメージ上昇、無敵時間増加、判定の強化、とまさに「最強」の名にふさわしい高性能技となった。従来通りコンボパーツとしても優秀で、ガードされても硬直が少ないために痛手を受けにくく、ソルが防御面でも優秀と言われる一因となる。
Dループが無くなったことで画面端の爆発的火力は失ったが、カウンターヒットからの「バンディットブリンガー」による運び、ループ可能で優れたコンボパーツである新技「サイドワインダー」の追加など、画面端以外での立ち回りが大幅強化。
これらに加えて全体的な攻撃力の上昇、ゲージ回収率の向上、さらには技の判定も強く、立ち回りが強化された結果、[[カイ>カイ=キスク]]に次ぐ強キャラとなった。
----
***ΛCORE
&bold(){[[テスタメント]]}
『SLASH』までは安定して中堅以下の地位を保ってきた不遇なキャラクターであったが、『ΛCORE』でいきなり最強候補に躍り出た。
その最大の要因として挙げられるのが、HS版「エグゼビースト」(通称「前エグゼ」)と「バッドランズ」の追加。
前者は&bold(){「入力後2Fで発生確定」「ガードさせて9F有利」「ダウン引きはがし効果つき」}という驚異的な性能を誇り、牽制に固めに起き攻めにコンボに、さらには相打ち上等の暴れにと、まさに万能の使い勝手を見せる。
後者は低空でくり返すループコンボ(通称「ランズループ」)が強力。ダメージやゲージ回収率の高さはもちろん、文字通りどこからでも決まり、〆に毒やマーキングを付加して起き攻めへ行ける(テスタメントの起き攻めとガード崩しの性能はこのゲームの中でもトップクラスに高く、どこからでもダウンを奪えるランズループとは非常に相性が良い)。
シリーズ通しての悩みだった対空の弱さも、中段技である6Pの上半身無敵追加によりいくらかカバーされており、空中投げからHS版「エグゼビースト」で追撃できたり、ランズループで空対空からのリターンが上がっているのも大きい。その他の面を見ても特に弱体化は見られない。

&bold(){[[エディ]]}
『SLASH』では分身の攻撃でガードバランスが上昇しない、浮遊中に空中ガードができなくなる、などの下方修正を受けたため上位からは転落した彼も復権。
分身がリニューアルされ、一部の分身攻撃は分身に&bold(){無敵時間が追加された。}
それに伴い分身が消え難くなり、またFB技である「ドリルスペシャル」などを絡めると、相手に触れればほぼガー不にいけるという極悪っぷりを見せる。リターンが少なめなのが幸いか。
本体性能や分身自体は『GGXX~#RELOAD』ほどでは無いが、以前とさほど変わりない暴君ぷりを発揮することとなる。

&bold(){[[スレイヤー]]}
エディと同じく『SLASH』では自重した経歴があり、『ΛCORE』ではガトリングがほとんど削除され去就が注目されたものの、目押しガトリングで様々なコンボが作れることが発覚。
高性能なFB技の「ビッグバンアッパー」とコンボ火力の底上げとして優秀なFB版「パイルバンカー」の追加、
さらに覚醒必殺技「デッドオンタイム」はガードされても相手をすり抜け反撃を受けにくい上に、カウンターヒットさせれば壁張り付きを誘発し、大抵の相手から体力を7割以上奪えるコンボへ。これはひどい。
他にも前述の「直下ダブル」が狙い易くなったことなどもあり、結果的には以前にも増して火力が伸び、再び王座へ返り咲いた。
----

**下位キャラクター(GG)
***GGX
&bold(){[[ポチョムキン]]}
キャラの性質上、相性が非常に悪いキャラが多く、ダイヤグラム上ではダントツの最下位。
ハンマフォールブレーキがなく接近手段がない、FDBがなく飛び道具を盾にした逃げ・待ちに対処できない、ダッシュがなくFCDの恩恵が一切ない、直前ガードのゲージ増加がなくガン逃げされると自分にネガティブペナルティが発生するなど哀しみが満載。
特にミリア、ザトーへの相性が最悪で、次いでアクセル、ディズィーあたりが厳しい。
ミリアに対しては、一度ダウンを奪われると「バックステップ→遠S追撃>シークレットガーデン」で圧倒的有利状況からのn択が連続で発生し、食らえば再度ループが待っている始末。当時は「9:1がつく」と言われた組み合わせだった。
しかしポチョバスが発生0Fの時代で、スライドヘッドのダウン属性を仕込む事ができたため、「ポチョバス→ダウン追撃ガイガンター」の確定気絶からワンチャンはあった。
他にも地震ハメでゲージを溜め、ガイガンターを狙うなど勝ちパターンはあったため、実戦値はかなり高めでそこまで最弱扱いはされなかった。

&bold(){[[カイ・キスク>カイ=キスク]]}
理論値最弱のポチョに対して、実戦値最弱と言われる事が最も多かったキャラ。
技の判定が弱く、硬直も軒並み長め、FCDの恩恵も少なめで慢性的な火力不足に悩まされる。
通常投げRCからコンボが入り、1ゲージ使用に見合うダメージではなかったが、これが頼みの綱。
一応固め能力は高めで、ガードゲージを点滅させる事は得意だったが、崩しがないため宝の持ち腐れ。
「永久に固め、割れない中下段2択から即死」が基本の時代を生き抜くには厳しすぎる性能だった。
他に[[テスタメント]]、[[アクセル>アクセル=ロウ]]も最弱候補に挙がる事が多かったが、テスタは崩し、アクセルは爆コンの火力と時代に合った強い点があったため、カイ最弱説が最有力になっていた。
また、しゃがみ歩きで技をスカされやすく、通常投げをバグで抜けられてしまう[[ファウスト]]と言う天敵がいた事もその一因である。

----
***GGXX
&bold(){[[御津闇慈]]}
『SLASH』の闇慈は普通に戦えるが、それ以外の作品ではあまり恵まれていない。
多くの通常技にある[[ガードポイント]]を活用して戦うというコンセプトのキャラであるため、ガードポイント抜きで見ると地上戦がとても弱い。
ガードポイントも中下段同時攻撃の「疾ハメ」も、結局は読み合いになるため決定力を欠く。

FCDの恩恵が大きかった『GGX』も例外ではなく、ワンチャンスがあっただけで、足払いくらいしか地上戦で振る技がない上に、その足払いが動作中常に被CH判定だったりとかなり厳しいキャラであった。
「疾ハメ>FCD」のインパクトから誤解される事が多いが、他キャラはガー不がなくても立ち回りから固めて即死が狙えるゲームなので特別闇慈がすごいというわけではない。
ワンチャンスこそ大きいが、一度ダウンと言うプロセスを挟まねばならない上に、そのダウンを奪う事が難しいとなれば、このキャラランクは当然と言える。

『GGXX』以降は疾ハメの弱体化とFCD消失による火力不足に、さほど改善の見られない技の判定が相まって、不遇の時代を過ごす事となる。
『SLASH』で近Sや足払いなどの各種通常技の判定やGPが強化され立ち回りに安定感が生まれ、火力が大きく改善されたため上の下くらいに位置するキャラとなった。
『ΛCORE』ではFB版限定で疾ハメが復活。上位キャラと比較すると火力不足は否めず、全体的に技が振りにくくなり下位層に位置づけられるものの、やりこみ甲斐のあるキャラとなっている。

***#RELOAD
&bold(){[[チップ・ザナフ]]}
初代『GUILTY GEAR』では最強だったキャラクター。
開発段階で一番初めに製作されたキャラクターであり、後に作られたキャラクターの雛形でもある。
そのため無敵対空技、突進技、飛び道具を持ち、機動力が高く[[コンボ]]も強力、&bold(){防御力も標準値}であった。

しかし続くシリーズでガードバランスやサイクバーストが導入され、チャージキャンセルやFCDもなくなり気絶も起こりにくくなった。
コンボのほとんどが小技で構成されるチップにとってはこれら全てが逆風となり、コンボ火力は急激に衰えることに。
さらに&bold(){[[防御力を大幅に下げられる>紙]]}調整により、高い機動力と優秀な通常技を駆使して10回読み勝っても1回の事故で水泡に帰してしまう。

『GGX』ではガードバランスの導入によって小技を刻むコンボのせいで大きく火力は落ちたが、FCDのおかげで問題だった火力も解消され、[[ミリア>ミリア=レイジ]]や[[ジョニー]]などの当時の最上位キャラにも対抗できる数少ないキャラでもあった。
『GGXX』では基底補正が緩く、コンボダメージは低めとは言え、立ち回りで補えるレベルで最弱とまでは行かない評価。
しかし『#RELOAD』で基底補正・ノックバックが増加した事で、コンボダメージは最早「豆鉄砲」と化してしまう。
地上戦最大の武器だった足払いが大幅弱体化し、6Pや遠Sと言った主力も弱体化した事でめでたく最弱に。

『SLASH』以降も装甲の薄さから事故によって大きな痛手を負うことは変わらないが、カウンターヒットやテンションゲージ量、画面端など条件次第ではそこそこの火力を出せるようになっており、最新作の『ΛCORE』では中堅に収まっている。

----
**家庭用特典
***[[ジャスティス]]
初代『GUILTY GEAR』のボスキャラクター。
初代で破壊されたため、『GGX』以降は家庭用のみでの登場となった。
いわゆる「おまけ」であり、バランスは基本的に考慮されていない。

攻撃力、機動力、技のリーチや[[判定]]など基本性能からして優秀だが、
特に強力な要素として挙がるのが「S.B.T.」「N.B.」「ミカエルブレード」の3つ。

「S.B.T.」は無敵対空技で、『GGXX』では発生が早く、ヒットすればそのまま追撃可能、&bold(){ガードさせても有利}など狂った性能を誇る。
あまりの強さに牽制技の主軸になっていた時期もあったが、作品を重ねるごとに少しずつ弱体化されていった。

「N.B.」は相手の飛び道具を全てかき消しつつゆっくりと進むので、相手の飛び道具を封印できる。
相手に当たるか任意のタイミングで爆発して大きな判定が出る。
相手が「N.B.」を飛び越えようとしても、こちらから起爆して爆発に巻き込むことができる。

「ミカエルブレード」は発生の瞬間に端から端まで攻撃判定がでる[[覚醒必殺技>超必殺技]]。
攻撃判定発生後まで続く長い無敵時間があり、さらにFRCにも対応している。
牽制先端ヒットからでも遠くで飛び道具などで牽制する相手にも、「ミカエルブレード」をFRCして大ダメージを与えられる。

***[[クリフ・アンダーソン>クリフ=アンダーソン]]
ジャスティスと同じく初代『GUILTY GEAR』のストーリーで死亡したため、
以後の作品では家庭用限定の追加キャラクターとして登場。

機動力が低く、[[防御力も非常に低い>紙]](チップよりもわずかに低い)。
しかし小柄で食らい判定が小さく、その割に技のリーチと[[判定]]の強さがずば抜けており、さらに通常技に基底[[補正]]がないため火力が非常に高い。

特に優秀な技として6P、「先の先」、「リフレクスロア」がよく挙がる。

6Pは気絶値が高く、最初の6Pがカウンターヒットすれば、ほとんどのキャラが近Sと6Pを繰り返す基本[[コンボ]]1発でピヨる。
食らい判定が足元にしかないため、牽制や対空でぶんぶん振り回せる。

「先の先」は動作中の全フレームに投げ&打撃無敵がある回避技で、ここから任意のタイミングで無敵技の「地獄突っ込み」に派生ができる。
「地獄突っ込み」は&bold(){ガードさせても6F有利}で、ヒット時は大ダメージコンボに繋がる。
クリフ自身の気絶値に比例する確率で「先の先」ではなくぎっくり腰が出てしまうが、それ以外は全く隙がなくリターンも大きい。

「リフレクスロア」は大ダメージの[[覚醒必殺技>超必殺技]]。FRC対応。
最もリーチの長い通常技である2Sの先端からでもヒット確認から易々と繋がり、[[壁バウンド>ワイヤーダメージ]]で跳ね返ってきたところにコンボを叩き込める。
跳ね返りはそこまで大きくないので、牽制先端からだと頭蓋砕くらいしか繋がらない。FRCすればどこからでもコンボが繋がる。

***ゴールドカラー
その名の通り、全身が金色に光り輝くキャラクター。&bold(){通称「金キャラ」。}
・与ダメージ増加(20~150%)
・被ダメージ減少(20~60%)
・機動力上昇
・テンションゲージ自動増加([[ソル>ソル=バッドガイ]]、[[クリフ>クリフ=アンダーソン]]、[[ファウスト]]は常時MAX)
・その他、一部[[必殺技]]の強化など
といった具合に性能が強化されるが、&bold(){度合いはキャラクターにより異なる}。
全体的に見ると[[ソル>ソル=バッドガイ]]や[[スレイヤー]]などといった設定上「強い」キャラクターは、
そうでないキャラクターに比べてかなり大胆な強化がなされる傾向にある。

その中で実際の対戦で強いと言われているのは、ソルと[[クリフ>クリフ=アンダーソン]]の2人。
テンションゲージが常時最大かつ攻撃力が非常に高いため、何か技を当てればタイラン×n、リフレクスロア×nで即死。
相手に攻め込まれてもデッドアングルRCからタイラン×n、リフレクスロア×nで即死。
[[覚醒必殺技>超必殺技]]だけをつなげるため、相手はサイクバーストもできない。

ソルとクリフの下には[[ファウスト]]と[[ジョニー]]が続く。
ファウストはテンションゲージが常時最大になる数少ないキャラクター。さらに出現するアイテムが必ず隕石になるので、
覚醒必殺技「な・な・な・なにがでるかな!」でひたすら隕石の雨を降らせ続ければハメ殺せる
(金スレイヤーなどの自動回復を持つキャラクターでもガード中や喰らい中は回復しない)。
ジョニーは「ミストファイナー」の威力が大幅に上昇しており、通常のキャラクターは一撃で死ぬ。
基底[[補正]]やガードバランスの影響も受けないので、通常投げからでも即死。
ただし金キャラは約半数が1発では死なない(ソル、[[エディ]]、[[ミリア>ミリア=レイジ]]、[[ポチョムキン]]、[[ヴェノム]]、[[ディズィー]]、スレイヤー、[[イノ]]、[[ブリジット]]、[[ジャスティス]]、[[ロボカイ]]、[[A.B.A]]が耐える)。


***ブラックカラー
その名の通り、顔から服まで真っ黒になったキャラクター。
&bold(){全キャラクター共通でテンションゲージが常時最大の効果がつく}。
それ以外の攻撃力、防御力、機動力、技の性能などは通常のものと同じ。

常時テンションゲージMAXという特性上、RCおよびFRCが使い放題である。
ブラック同士の対戦は、デッドアングルRCを使い放題なので固めという概念は無いに等しい。
デッドアングルと無敵技のすかし合い&潰し合いが中心となる。
テンションゲージ以外は通常と同じ性能であるため、ガードバランスを十分にためたあとに崩さないと、
各種[[補正]]やサイクバーストの関係で即死に至るような[[コンボ]]は決められない。

***[[EXキャラクター]]
一部の通常技、[[必殺技]]、[[覚醒必殺技>超必殺技]]が変化したキャラクター。
立ち回りから根本的に変わってしまう例もあるため一概には言えないが、
全体的には元々のキャラクターよりも強化されている傾向にある。

ゴールドカラー・ブラックカラーはMUGENにおいても再現されているキャラが存在し、狂ランクに足を突っ込んでいるパターンもしばしば。
GG以外のキャラでもアレンジの一環として取り入れられているキャラもいる。([[月宮あゆ]]など)
----
*[[北斗の拳]]
[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/北斗の拳]]へ移動。

*[[戦国BASARA X]]
[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/戦国BASARA X]]へ移動。

復元してよろしいですか?