各ゲームのキャラの強さ > SNK2

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『[[THE KING OF FIGHTERS]]』シリーズは[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK1]]
『[[サムライスピリッツ]]』シリーズ、『[[月華の剣士 第二幕>月華の剣士]]』は[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK3]]
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*[[餓狼伝説]]
[[ラインシステム>ライン移動]]を最大の特徴としており、画面の奥行きを使った独特の攻防が楽しめる。
また、ともに格ゲー黄金時代を彩った『[[ストリートファイターII]]』や『[[サムライスピリッツ]]』などに比べて「攻撃」に重点を置いており、
強引なラッシュによる固めや、派手でインパクトのある[[超必殺技]]が早くから戦略に影響を与えている。

その爽快感を第一に求めた大味な作りによりバランスがあまり良くないものが多いものの、
システムは作を重ねるごとに洗練され、後期には十分にガチ対戦にも耐える完成度の高さを備えたタイトルが揃う。
「[[避け攻撃>ブロッキング]]」や「スウェー」など一見クセのあるシステムが多いが、駆け引き自体はごくオーソドックスなシリーズである。

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**[[餓狼伝説2>餓狼伝説#id_f5ab8ffa]]
SNK初とも言える、対人戦に重点を置いた対戦格闘ゲーム。
最も大きな特徴は「&bold(){[[やられポーズ中は無敵>ファイトフィーバー]]}」、つまり連続技が存在しない事。
故に連続技でなく連携技が重要となり、相手を固め続けられる小技や単発でもリーチの長い技、威力の高い技が重要視される。
また攻防一体の避け攻撃の性能や、ダウン時間が長い(ショートダウンが少ない)ので起き攻めへの行きやすさなども大きい。
なお連続技がない以上、相手の隙に入れるべき技は超必殺技を除けば&bold(){通常投げ}である。

&bold(){[[アンディ・ボガード]]}
&bold(){ザンエイケン!トアッザンエイケン!トアッザンエイケン!トアッ}
&bold(){&color(red){斬影ハメ}}。餓狼2と言えば斬影ハメ、斬影ハメと言えば餓狼2。
とにかく斬影拳が高性能で、ガードされても隙が無く、そこから小足→斬影拳がほぼ脱出不可能。これが伝説の斬影ハメである。
なおヒットしても相手はダウンせず、小足が普通に当たるのでそこから斬影ハメに持っていける。
さらに溜めが無くても出せるという謎現象のおかげで移動技としても非常に優秀で、素早く間合いをつめられる他、
当たらなければ隙はゼロなため相手の目の前に止まって投げるという&bold(){斬影投げ}は「ざんえいけん!」の&bold(){声が消える前に投げられる}。
それ以外の技も出の早い飛翔拳やコマンドの簡単な昇龍弾、隙も大きいが飛び道具を超えられる空破弾など全体的にバランスが良い。
避け攻撃やライン飛ばし攻撃の性能が若干劣るが使えないわけではないし、斬影拳の高性能の前では些細な問題である。&bold(){ヨシッ!!}

&bold(){[[チン・シンザン]]}
アンディをあえて斬影ハメ特化型とするなら、総合力ではこちらが上という声も多い。
具体的な性能は彼の項目に書いてあるのでそちらを参照されたし。
要するに中間距離では氣雷砲でガリガリ削り、飛んできたら避け攻撃やライン飛ばし攻撃で落とし、
接近戦ではしゃがみ小Pをペチペチやりつつたまに避け攻撃を仕込み、相手の隙にはすかさず破岩激を叩き込む。
破岩激が当たってダウンした相手には氣雷砲の爆風重ね(下段判定)を設置し、そこからジャンプ攻撃を重ねてもよし、氣雷砲で削るもよし。
というように基本行動をきっちりやられると付け入る隙が無く、ヘタをすると反撃性能が非常に高い破岩激の的。
そこから豊富な起き攻めを喰らってしまうのだが、一番怖いのは延々と氣雷砲で固め続けられることかもしれない。
また彼も斬影投げならぬ破岩激投げが可能、というより破岩激投げの方が見切りが困難である。
超必殺技のコマンドが簡単で、離れて出せるため相手の反撃を受けにくいというのも地味にポイントが高い。
平均より移動速度が遅いが、そもそもチンは離れて戦えるうえ破岩激があるのでまったく問題ないのであった。

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**[[餓狼伝説SPECIAL>餓狼伝説#id_67655b99]]
[[連続技>コンボ]]の解禁による爽快感溢れるラッシュ、スピーディーな展開、[[超必殺技]]による逆転要素、豪華な登場キャラによって
稼動当初から絶大な人気を勝ち取り、今なお多くのファンに支持されている一作。
ただしバランスはあまり良いとは言えず、ライン移動による逃げや一部の凶悪な連続技が物議を醸したりもした。
特にライン移動逃げはどうしようもないため、現在のガチ対戦では禁止している所がほとんど。
主な強さの指標は差し合い・固めの強さと、高火力かつ安定した連続技の存在。

&b(){[[キム・カッファン]]}
弱い所がないと言っても良いくらい全ての技の[[判定]]が強く、隙が少なく、やたらと繋がる。
中でも超必殺技「鳳凰脚」の性能は特筆もので、餓狼2キャラなのでコマンドが簡単で小技から繋がるほど発生が速く、
当たれば5割でガードされても[[反確]]なし、それどころか&bold(){ただ連発するだけで脱出困難}というトンでもない性能。
&b(){小パンから8割が吹っ飛ぶ}ため、体力で大幅にリードしていてもワンチャンスで簡単にひっくり返される。
他にも強判定・隙なし・避け攻撃を潰せる・弱で出すと相手がダウンしないため大幅有利でターン継続の「半月斬」、
飛び道具の天敵となった「飛翔脚」はガードされても強Kが出せるほか高度制限が無くなったため移動技としても使え、
トドメに完全対空「飛燕斬」と、その余りの強さによってキム使いを[[量産し>ジョインジョイントキィ]]、&b(){「偽善者」}という不名誉なあだ名とともに忌み嫌われる事となった。
格ゲーが好きなキャラや使っていて楽しいキャラを使ったり、純粋な拳のぶつかり合い・駆け引きを楽しむためにプレイされていた時代から、
本格的にキャラ性能や研究が重要視され、「勝つ手段」が追求されるものにシフトしつつあった時期の一コマである。

&bold(){[[不知火舞]]}
&bold(){無敵の大龍炎舞。三回当たれば相手は死ぬ。}
隙の少ない大足払いと花蝶扇でごりごり押し、対空・カウンターに大龍炎舞という単純な戦法が非常に強い。
しかし打たれ弱くすぐ気絶する、ジャンプの瞬間に隙があるなど弱点も多く、上手く立ち回らないとあっさりやられてしまう事も多い。
また連続技に乏しく、根本当て大龍炎舞の威力は驚異なものの瞬発力では他のキャラに劣ってしまう場合がある。
なお舞ステージ限定でムササビの舞が使える技になるため、乱入時に少し強くなるという特徴がある。

&bold(){[[ビリー・カーン]]}
その長いリーチと判定の強さで単純に殴り合いが強く、相手の間合いの外から戦うことが出来る。
特に遠立小Pはペチペチとやるだけでもやっかいで、屈大P→三節棍中段打ちの連続(連携)技も非常に強い。
また連続技・対空に使える超火炎旋風棍のおかげで底力があり、体力が点滅してからも粘ることが出来る。
反面、無敵技が無く避け攻撃の出も遅いため対空や切り返しにやや難があり、気絶もしやすい。
飛び道具持ちには苦労するし、下位キャラ相手でも意外と油断出来なかったりするが、
なんといっても&bold(){唯一キム相手に有利をつけられるキャラ}という点が非常に大きい。
ちなみに彼の場合は乱入時に1ラインステージになるため、相手によって有利不利の差が激しくなったりする。
//ROMの設定とかそんな細かい所まで書かなくていいッス。KOFでシングル戦設定に言及しないのと一緒ッス。

&bold(){[[ジョー東]]}
上の三人ほど解りやすい武器・強さはないが、隙の少ないハリケーンアッパーを軸とした攻めが非常に手堅い。
歩き小パンを絡めた連続技はスライディングに繋げるお手軽なものから頑張れば気絶まであり、
ライン飛ばし攻撃、避け攻撃、スラにハリケーンで横押しも強く、使い分ける必要はあるが対空技も豊富。
しいて言えばタイガーキックの出が少し遅いくらいで弱点らしい弱点が無く、ポテンシャルが非常に高い。
キム以外の相手にほぼ有利をつける事ができ、地味ながら総合的には間違いなく強キャラの一人である。
実はゲーメストの増刊号のムックでは、ジョーはアンディと同じく中堅クラスの扱いだった(ムックは平成7年頃のもの)。
研究が進んだ今、ジョーはアンディともども5強に入る評価を受けているのは、研究した人たちへの努力に驚かざるをえない。

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**[[餓狼伝説3>餓狼伝説#id_358c95cd]]
ついに3ライン制になった餓狼4作目。
ストーリーやBGM、演出面は高評価なものの、肝心の対戦面はというと評価は低く、当時でもあまり対戦は見られなかった作品。
原因は操作性の悪さ(贔屓目に見ても快適とは言えない)、テンポの悪さ、&bold(){使えない多数のゲームシステム}とそれに伴う操作の複雑化など。
特にオーバースウェー関係がライン利用側と防御側でお手軽さ、リターンの大きさ等の釣り合いがとれておらず、
逃げながら攻められるオーバースウェー攻撃はややもすれば「ラインを利用したもん勝ち」という状態になってしまった。
そしてトドメを刺したのが&bold(){主人公自らによるクラックハメ}(後述)。
ゲーム性としてはダッシュ、小ジャンプなどはあるもののオーバースウェーの存在のため、立ち回り重視の戦いとなる。

&bold(){[[テリー・ボガード]]}
&bold(){クラックシューゥ!ガシックラックシューゥ!ガシックラックシューゥ! 「OK!!」}
&bold(){&color(red){クラックハメ}}。餓狼3と言えばクラックハメ、クラックハメと言えば餓狼3。…あれ?なんかどっかで…?
それまであまりパッとしなかった主人公が遂にやらかした。屈大Pからクラックシュートが繋がり、また強クラックシュートからも屈大Pが繋がる。
ここに&u(){「屈大P→強クラックシュート」×n}というお手軽永久連続技が誕生した。これが世に言うクラックハメである。
稼働初日に発覚したぐらいに超お手軽なのだが、ずっと続けなくても途中で相手は気絶するのでさらに難度は下がっている。
しかも屈大Pは屈小Pから繋がり、さらにクラックシュートの性能も良い(空中で2HITする)ため容易にクラックハメに持っていける。
また要のオーバースウェー攻撃もトップクラスの性能、通常技と必殺技の性能もバランス良くかつ強いのでハメを使わなくても普通に強い。
ついに眠りから目覚めた狼だったが、少し牙を剥きすぎてしまったようだ。&bold(){最強は、一人でいい。}

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**[[REALBOUT餓狼伝説>餓狼伝説#id_7f969cf1]]
餓狼シリーズ第5作にしてREALBOUTシリーズ第1作。
複雑すぎた前作のシステムと操作系を一新、潜在能力やコンビネーションも解りやすくシンプルになり、
新たにガードキャンセルやリングアウト、空中振り向きなどの新要素も加わった。
ゲーム性としてはやはり即負けとなるリングアウトが大きく、ガードキャンセルも万能でないため攻める側が有利となり、
端的に言えば相手を壁際に押し込む力とそこからのラッシュ、最後の一押しとなる崩し技、逆に壁際から脱出する術を持つキャラが強い。

全キャラアッパー調整されており、シンプルな操作系とは裏腹に組み立てられる戦術はシリーズで最も多く、一例を挙げれば
餓狼3に引き続き強い通常・必殺技を持ち、ほぼ出し得のパワーゲイザー、実は全キャラ1厄介な中段を持つテリー、
これまたほぼ出し得でさらに小足から連続技に組み込めるレイジングストーム、そしてデッドリーレイブを持つギース、
返されにくい幻影不知火を絡めた攻めが強力で、超裂破弾の隙が無く、連続技に組み込みやすい斬影裂破を持つアンディ、
小攻撃・中段からヒット確認が非常に容易で更に隙もない超必殺忍蜂を持ち、ガードキャンセル龍炎舞で守りも堅い舞、
最も隙が少ない対空技で追加ダメージが確定するパワーバイシクル、中下段二択からノーゲージ8割+気絶や永久まであるフランコ、
蛇キャンを絡めた連携・連続技が強烈で、非常にリングアウトを狙いやすいギロチン・ドリルを持つ山崎、
など、どのキャラも強力な連携・連続技を持っているため勝つチャンスがあり、言ってしまえば&bold(){弱キャラが存在しない}。
そんな群雄割拠な中、一強に躍り出たのはコイツだ。

&b(){[[ビリー・カーン]]}
その強さを支えるのは&bold(){(小)ジャンプC}。
リーチはもちろん上から下までカバーする凄まじく広い攻撃範囲、かつ判定が強いという技だが、
酷いのは小ジャンプで出した時で、この場合&bold(){下方向の攻撃判定が出っぱなし}になるという更にメチャクチャな技となる。
判定が強いので潰すのが難しく、ヘタに動くと逆に攻撃を喰らってしまうため一部キャラはこの技だけで詰む。
そして地上戦も強く、出が早くリーチがもの凄く長い前Aを筆頭に、長いリーチ+コンビネーションを用いた連続技で
常にビリーの得意な間合いをキープしたまま戦うことが出来る。地上中段技はないが昇り小ジャンプCで補えるので無問題。
さらに雀落としで対空も備え、強襲飛翔棍で画面端からの脱出も容易、ダウン追い打ち技もあり、とどめに伝家の宝刀GC紅蓮殺棍。
これにより、唯一の弱点とも言える切り返しの弱さも潜在能力が使えるようになると消えてしまう。
しかし、突き詰めると&bold(){ぶっちゃけ小ジャンプCだけ出してれば勝ててしまう}というのが一番酷い。

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**[[REAL BOUT 餓狼伝説SPECIAL>餓狼伝説#id_4859d926]]
REALBOUTシリーズ第2作。前作の操作システムをそのままに、餓狼SP以来となる2ラインシステムを採用。
その他のシステムはほとんど変わらないが、ガーキャンが強くなったりリングアウトが気絶になるなど全体的にややマイルドな調整となった。
またコンビネーションアタックで有用なモノが限定され、連続技がやや作業的になってしまい、
結果としてはやれる事が前作よりも減ったうえに各キャラ差が大きくなった。

&b(){[[(EX)ビリー・カーン>ビリー・カーン]]}
前作で猛威を振るった小ジャンプCは無くなり垂直ジャンプCと同じになった。…が、&bold(){通常ジャンプCはそのまま}。
そしてそれ以外もほぼ変わらなかったどころかコンビネーションを絡めた連続技がより強力になり、
さらに火龍追撃棍が純粋な打撃技、かつガードキャンセル対応技になったため地上戦はむしろ強化された。
超必殺技と潜在能力の性能がイマイチだが、そんなモノに頼らずとも最強クラスを十分キープ出来る基本性能を持つ。
そしてEXビリーはコンビネーションが少し変わり、必殺技が前作と同じになったキャラ。…つまり&bold(){紅蓮殺棍が使える}。
さすがにガードキャンセル対応技では無くなったが、それでもビリーにとって非常に頼れる技であり、
この技の存在で表ビリーよりもEXビリーの方が強いという意見も多い。
ただし、これまた突き詰めると&bold(){ひたすらライン待ちをするビリーが一番厄介}だったりする。

&b(){[[ギース・ハワード]]}
同作では隠しボスで(俗に言うナイトメアギース)、ACでは使用不能だが家庭用においてコマンド入力により使用可能に。
で、肝心の性能はと言うと、「ACで使えなくて本当によかった」と思える。
まず基本の飛び道具となる烈風拳は、必殺技クラスの飛び道具を一方的に貫通。
弾速も早く、相手の硬直にもよりけりだが、放たれたのを確認してからでも十分カウンターを狙える。
疾風拳は二発(ダブル疾風拳は四発)出るばかりかダウン追い討ちにも使え、
一部キャラには突進技の邪影拳を絡めた連続技への追い討ちに使うと、永久…というか即死コンボに発展する。
ボス性能そのままなので仕方ないが、ある程度の縛りを設けないとまともに対戦出来ないレベルの性能の持ち主。

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**[[REAL BOUT 餓狼伝説2>餓狼伝説#id_c2f4e3b9]]
餓狼シリーズ中、いや旧SNKのゲームの中でも最高峰と言える対戦バランスを誇る作品。
キャラ差が無い訳ではないが、概ね腕次第でどうにでもなるレベルに収まっている。
特徴としては既存作に比べてゲームスピードが遅く、対空や迎撃が強い傾向にあり、ラッシュだけで押し切ることは難しい。
したがって差し合いに強い技の存在や、コンビネーションアタックや[[ライン攻撃>ライン移動]]を絡めた崩し、
ブレイクショット([[ガードキャンセル]])の使い勝手などがランクに大きく影響する。

&b(){[[秦崇雷]]}
機動力が高く、[[飛び道具]]、[[無敵対空>昇龍拳]]、[[突進技>バーンナックル]]と使い勝手の良い技が揃う万能型。
遠距離では飛び道具「帝王天眼拳」で飛ばせて対空技「帝王天耳拳」で落とし、
突進技「帝王神足拳」や判定の強いダッシュ攻撃で迎え撃つ、鉄板の[[波動昇龍]]が安定。
攻めても隙が小さい神足拳やダッシュからの固め、優秀な小ジャンプ攻撃や[[中段]][[特殊技]]「龍殺脚」での崩し・避け攻撃潰し、
[[大門>大門五郎]]の「超受け身」のような短距離移動技「龍転身」からフェイントキャンセルを交えた中下段ラッシュ。
超必殺技と潜在能力がともに飛び道具でやや連続技に絡めにくいが、ぶっぱなしても大丈夫な性能なので気軽に使える。
特に超必の「帝王宿命拳」はボタン連打で連射、溜めで多段ヒットの設置化と応用が効き、中~遠距離で力を発揮する。
欠点はリーチの短さだが、機動力と飛び道具を生かして立ち回れば問題なくフォロー可能。
あらゆる状況で抜群の安定感を誇り、ほぼ全キャラに対して有利を付ける。

&b(){[[タン・フー・ルー]]}
お手軽かつ異常に判定の強い通常技で暴れることのできるキャラ。
とにかくダッシュA、ダッシュCの性能が図抜けており、避け攻撃を含めたほとんどの相手の技を容易に潰せる。
ジャンプ攻撃も強く、対空避け攻撃を潰すことも余裕。そこからの連続技は簡単でなかなかの威力。
何より、一人だけ「ガード不能バグ」を何もしなくても回避することができるという点で恵まれている。
ブレイクショットも平均以上に強い。
コンビネーションが少なく攻撃力がそれほど高くない事と、動きが単調になりがちである事、
そして投げを受けた後に喰らい判定が残るため、タン限定コンボが多く存在すると言った欠点があるが、
きっちり使いこなすとかなり強力。

&b(){[[不知火舞]]}
全ての必殺技の出が非常に早く、弱技からほぼコンボとして繋げることができる、生粋のコンボキャラ。
一発一発の威力は大したことはないが、きちんとコンボできればそれなりに減らせる。
コンビネーションアタックが豊富で、相手のブレイクショットの的を絞らせずに攻めを維持しやすいため、一度触ったあとの強さはかなりのもの。
避け攻撃が強力で、専用の起き上がり技「跳ね蹴り」を持つため、守備面もなかなか。
特に「跳ね蹴り」は一部の必殺技、特殊技後に反確を取れる上、起き上がりタイミングを変えることができ、
ガードされてもフェイントキャンセルで隙無しと、有るだけで便利な技。
そして何といっても&b(){最強の潜在能力「花嵐」の存在。}
&b(){発生3F、持続17F、無敵9F、ガードさせて+8F、ボタンを離すタイミングにより追撃を調整できる}と異常に高性能。
コンボ、反確、対空、割り込み、ぶっぱとあらゆる用途に使え、もちろんヒットすれば大ダメージである。
欠点は崩しが弱いため、ガード不能小ジャンプBが必須であることと、ブレイクショットに無敵がなくやや弱いこと。
お手軽さはないため、使いこなすにはそれなりのプレイヤー性能が求められる。

対して弱キャラは…
&b(){[[秦崇秀]]}
まずリーチが短い。その上最強キャラであられる[[兄>秦崇雷]]と違って飛び道具の性能が悪いため、中~遠距離での戦闘は非常につらい。
苦労して近づいたとしても使える連続技が少なく攻撃力に欠ける。
「帝王神眼拳」を使った起き攻めは強力で、そのままハメ殺すことも可能だが、そもそも接近手段が(ry
また、技の性能が非常に特殊で使いにくい。餓狼特有のシステムである避け攻撃・フェイント技などはまったく使い物にならない。
一応「帝王天耳拳」やジャンプ攻撃を使った対空には光るものがある……が、中間距離だと「飛び道具見てから飛び込み[[余裕でした>小足見てから昇竜余裕でした]]」なので、
やはり近づかなければ勝機は無い。というか近距離以外ではまともに戦えない。
とにかくミスが許されないので基本的に上級者向けのキャラである。

//&b(){[[フランコ・バッシュ]]}
//全体的に技が大振りで使いにくく、食らい判定が大きく、機動力もないので常に慎重な立ち回りが要求される。
//中でも対空でろくな技がないのは非常に厳しく、切り返しも各種ブレイクショットを警戒されると…。
//リーチや豊富な突進技を生かした中距離戦や、相手をスウェーラインに送る特殊技「バッシュトルネード」からの高火力連続技、
//比較的優秀なジャンプ攻撃など、ハマれば強い要素はあるのだが、ペースを握るまでがとにかく苦しい。
//さらに連続技の難度が高く安定しない上に、超必殺技や潜在能力も使いにくいものが揃っている。
//特に[[山崎>山崎竜二]]戦はリーチ外から「蛇使い」で封殺され、接近しても一段目がしゃがみに当たってしまう中段「ブッ刺し」で択り殺され、
//触れたら強力なブレイクショットで追い返され…と、限りなく詰んでいる。
//今からでも遅くない、&b(){はやくその着ぐるみを脱ぐんだ!}
//
&b(){[[ローレンス・ブラッド]]}
ジャンプが遅く、見てから対空が間に合うキャラがいるため自分から飛び込んで戦えない。
地上戦もフェイント技が無い上にコンビネーションに乏しいため、ラッシュ能力に欠ける。
ならば守りを固めようにも牽制に使える技が少ない上に、切り返し手段に乏しい。
攻撃、防御共に貧弱で、相手に待たれるとかなり辛く、ほとんどやれる事がなくなってしまう。
ブレイクショットと潜在能力がかなり高性能であるのが救い。

&b(){[[ブルー・マリー]]}
KOFでは出ればそれなりに強いマリーだが、このゲームでの性能は信じられないほど低い。
通常技のリーチが全体的に短めで、さらに判定も弱く、隙もでかく、威力も低め。
そしてそれはコンビネーションアタックの弱さにも繋がり、攻勢を維持しにくい。フェイント技も隙が大きく、全く使い物にならない。
守りはどうか、と言われると頼みの綱のマリーズ・スナッチャーは無敵こそ十分だが判定が弱く、常に頼るのは無理。
リアルカウンターからの投げで誤魔化していくしかない。
ブレイクショットもマリーズ・スナッチャーしかできないため、こちらもボロボロ。
確かに移動投げは豊富で、マリーというキャラを知っていなければわからん殺ししやすいのだが、隙がでかいためリスクが高い。
何より、投げキャラのくせに&b(){発生の早い必殺投げを持っていない}と、平時での性能はぶっちぎりのワーストである。
潜在能力「マリーズエスカレーション」を使用することで必殺技の性能が大きく向上するため、
ロマン度はかなり高く、追い込まれてからの一発逆転を体現すると気持ちいい。
だが発動できずに殺されてしまうことも多く、現実は厳しい…。

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**[[餓狼 MARK OF THE WOLVES>餓狼伝説#id_4d76c45a]]
大攻撃が当てても不利Fがつく攻撃が多く、逆に小攻撃や突進技はガードされても不利になりにくい。
また超必や潜在能力の攻撃力が平均して高いため、それらを使うためのゲージ溜めが重要となる。
以上より「小攻撃や突進技の使い勝手がいい」「ゲージを溜めやすい」キャラが強キャラとなる。
かつてはケビン・ジェニー・牙刀・グラントの4人が突出しており「4強」と言われていたが、研究が進むにつれカインも入れて5強となる。
しかし更に研究の進んだ現在は立ち回りと爆発力の両立が求められ、片方しか持たない牙刀グラントが最強候補から滑り落ち、代わりにドンファンが滑り込み、別の面子による4強時代へと移行気味。
大体の目安は「ケビン・カイン・ジェニー・ドンファン>牙刀・グラント>ジェイフン・マルコ・ほたる>北斗丸・テリー>フリーマン・ロック・グリフォンマスク」
ただし2011年の実戦値で言えば''トップはほたる''である。4強2上3並の間には明確な差は無いと思った方がいい。同じように2下3弱の間も明確な差はない。
以下は4強2上の紹介。

''[[ケビン・ライアン]]''
MOW一位のワンチャン野郎
ボタンタメで威力が上昇する「ヘルローター」という必殺技があるのだが、これはタメ中にDを押すとタメをキャンセルする事が可能で、
その際同時に違うボタンを押すと&color(red){キャンセル動作をさらにキャンセル}して通常技を出す事ができる。
これを「ヘルキャン」と呼び、「ヘルロータータメ→キャンセル動作キャンセル小パン→ヘルロータータメ」×nでゲージ効率は全キャラ一。
間合いを離すととにかくクルクル回り、気付けば一瞬でゲージが満タン。
''潜在を空ぶった10秒後に何故か潜在が出せる''なんてこともよくある話。
またヘルキャンを利用して通常技→キャンセルヘルキャン→通常技とゲージの溜まるフェイントキャンセルが使え、
他のキャラには不可能な強パン→強パンなんかが普通に繋がってしまう。
しかも強パン2発+必殺技1発分のゲージが溜まっていくため、間合いが詰まっていてもゲージタメ効率が落ちない。
これらをすべて応用すると最終的に''ゲージストックは2つしかないのに3ゲージコンボで即死コンボが成立する''。実戦レベルで投入可能な10割はこれくらいなもの。
発生3Fの遠立ちAと、発生10F、ガードされて''11F有利''の下段必殺技、弱ヘルトラップBRの存在から、
永久固めすらも可能である。一応画面端限定だが、そもそも脱出困難なのであまり関係ないことが多い。
このゲームでは永久固め=ガークラ確定=最大コンボ確定なので、喰らって逃げるほうが良いことすらままある。
ちなみにこの遠立ちA、ゲージ効率や超必に隠れがちだが、当たればそこからノーゲージで2~3割のコンボが確定し、
ガードさせればそこから固めに移行できるという地味に素敵な性能だったりする。
そして&color(red){発生0F、ヒット後追い打ち可能、ガードされて3Fケビン有利、'生当てから追い打ち含めて体力の6~7割を持っていく}潜在版超必のガトリングフリーザー。クソ技どころか狂技である。
しかもヘルキャンのおかげでゲージがガンガン溜まるため、''この狂技を牽制代わりや割り込みに気軽に振っていける''。
他にも逃げに使える無敵移動技や、高性能な上段避け、恐ろしく早いダッシュなど見るべき所は多い。
4強の中でも稼動当初より最強の呼び声が高いが、コンボ火力とゲージ効率に全てを注いでいるためか中距離の差し合いは苦手で、
立ち回り性能は全キャラ最弱とも言われる…が、なぜか[[コマンド投げ]]まで搭載されており至近距離では気を抜けない。

''[[B・ジェニー]]''
一芸特化キャラ
体力が通常の1割減というハンデ持ち。
小技の性能は悪くないが、いかんせんほとんどの必殺技の隙が大きく、ヒットしても不利Fを貰うことが多い。
切り返しに使う技も少ない上、0F超必殺技の「オーロラ」も、強制停止範囲が狭く、威力も高くない。

そんな彼女が5強入りする理由、それは''空中必殺技の「ハリア・ビー」の存在が全てである''。
ジャンプ中に↓+K始動、その後キックボタンを押すことにより派生する4段蹴りだが、
[[判定]]が鬼のように強く、''ほとんどの無敵対空に対して相打ちが取れる''。
さらに4段目を出さず3段目で止めて着地すると、ほぼ確実にジェニー有利(場合によっては小足が連続ガードになる)。
おまけにバグか仕様か解らないが''バックステップからも出せるため''、
起き攻めをバックステップで避けてハリア・ビーを当てるなんて芸当も可能。
そしてもうひとつ空中戦の強さを支えるやたら判定の強い空中投げを持ち、空対空性能は[[ドンファン>キム・ドンファン]]と並んで抜群に高い。
極まったプレイヤーに「ハリア・ビーと空投げで勝てる」とまで言わしめるほど、ハリア・ビーと空投げの存在は大きい。
他にも全キャラ中2位の威力を持つ潜在版メニメニトービードゥのおかげで一発逆転力まであり、ディ.ハインドブレーキングからの固めも持ち、何故かフェイントに無敵があるとバグにも愛されるキャラ。

あれ、優秀な空中技一つで別格入りってなんだか[[こいつ>ケーブル]]のような…。
別にこのゲームは[[世紀末]]バランスではないのだが。
ハリア並みに判定の強い技を多く持ち防御力も高いグラント、移動当て身技「上段払い」でハリアを返すことができ、爆発力が高いマルコなどが苦手。

''[[カイン・R・ハインライン]]''
制圧能力一位キャラ
MOWの[[ラスボス]]。[[盟友>グラント]]と同じく''暗黒真空拳''という何だか強そうな名前の拳法を使う。でも技名はドイツ語。
必殺技が全て[[タメ技]]で、当初は比較的良心的なラスボスと言われていたが、研究が進むにつれて良心は消えていった。
具体的には、ガードさせて11F有利というゲーム中一二を争うクソ技シュワルツランツェBR、発生が速い上に発生保証まである超必2つ。
そして発見された&color(red){''バグか仕様か不明なシステムが全てカインに有利に働くという異常事態''。}
ここまでシステムに愛されたキャラは滅多に居ないんじゃないか。詳しい事は[[こちら>カイン・R・ハインライン]]を参照されたし。
また、T.O.P中でゲージが1本以上という条件付きだが、起き攻めに重ねられるガークラ確定連携という武器も持っている。
つまり、条件が整ったカインに転ばされたら''超必をモロに喰らうかガークラからフルコン喰らうか''という理不尽極まりない2択を迫る事ができるということ。
一応2択を迫られてもタイミングよく超必を出せたら相打ちで仕切り直しができるキャラもいるが、
どっちみちタイミングが物凄くシビアな上に成功しても意図せず1ゲージを消費しなければならないという強烈なデメリットがある。
流石はマフィアの首領。一時期でもコイツが良心的と呼ばれていたのが信じられない。
必殺技もボスキャラらしく飛び道具、突進、対空と使い勝手のいい物が揃っていて、超必2つも発生保障がある。
一芸特化の[[ハリアウーマン>B・ジェニー]]と違い、全ての要素が絡み合って強キャラと言われる、正しい強キャラの、ラスボスの形と言えよう。
弱点はやや攻め手に欠ける事だが、そのぶん守りが強いので特に気にならない。
しかも、守りで技をガンガン振っているとゲージが勝手に溜まっていくので上のガークラ連携を狙えるチャンスが増える。

''[[キム・ドンファン]]''
拒否能力トップキャラ
空中投げやジャンプ攻撃コンビネーション、伝家の宝刀であるジャンプ攻撃をジャスト、またはすかしてからのスーパードンファン脚により、
空対空では抜群の対応力を誇る。
それでいて地上戦での牽制能力も高い。同じモーションの[[キム・ジェイフン]]に比べれば劣るものの、
全キャラ中リーチの長い遠A遠B、屈Aや大足などで地上から近づいてくる相手も近づけさせないで立ち回れる。
潜り対空を拒否する特殊技の後ろ蹴り、小ジャンプを拒否する空砂塵、バックジャンプスーパードンファン脚など、
守りが強いというよりは、守る状況に陥らない拒否能力がこのキャラの真骨頂である。
相手にしてみれば通常ジャンプなら空投げ、飛び道具や小ジャンプならスーパードンファン脚、地上で近付くと大足で転ばされてまた間合いを離されるなど、
まさに「やることがない」状況に陥る。やっとの思いでダウンさせてから起き攻めに移行しようにも、
1Fで空中判定になる下段避けの存在により少ないダメージで終わりがち。
このようにこちらの攻めに全く付き合わずに立ち回れるため、ドンファン相手にはまとまったダメージを非常に取りにくい。
牽制から大きなダメージを取れない、ゲージ効率が悪い、被カウンター時間が他キャラより長い、1つ1つの技はそこまで強くないため使い分けが重要、攻めが強いわけではない、
など弱点も多い。全ての技を適切に使い切って初めて強さが表れるキャラである。MOWの中では最も理論上最強の位置に近い。
そのため実践値では牙刀やグラントに劣りがち。超上級者向け。


''[[牙刀]]''
ゲージを溜めて零牙当てるキャラ。
まず、「風キャン」と言われるテクニックにより、''隙をほぼ見せずに必殺技2回分のゲージを溜めることが可能''。
そうしてガンガン溜めたゲージを、MOWでは標準の0F超必の中でもリーチが抜群に広い「零牙」に使う戦い方が基本。
このゲームの仕様だかバグだか良くわからないシステムのおかげで、0F必殺技は非常に強力。説明すると、
・2~3[[フレーム]]有利な状況から0フレ技を出すとコンボ表示は途切れるがガード出来ない(確定補正切り)
・1フレーム有利な状況から0フレ技を出すと回避は出来るもののガードは出来ない。
・ダウンしない攻撃を空中で喰らうと着地してから動けるようになるまでの3Fのうち、''後半2Fに0F技を出されると回避は出来るもののガードは出来ない''(0F重ね)。
など、要するにガード不可にできる状況が多い。
しかも牙刀はこの状況になる通常技がやたら多く、零牙を活かせる事も強さの一端を担っている。
更に零牙以外の技も非常に良いものが揃っており、非常に性能のいい下段避け攻撃、風キャンが無くても強力な風牙、
姿勢が低く、ヒットしたらノーキャンセルで零牙に繋がる小足、飛び逃げを落とす近Dなど、通常技も平均以上に使いやすい。
対空技にやや乏しく、無敵技が超必の「龍牙」しかないという弱点があるが、上記の通りゲージ効率がヤバいのであまり問題は無かったり。
ただゲージがないと厳しいのは確かなのでランクは以前よりは下がってしまった。
ハリアへの対抗手段が少ないジェニーと、爆発力とゲージ効率で負けるケビンに対しては若干ながら不利とされる。

''[[グラント]]''
立ち回りで圧倒して逃げ切るキャラ。
MOWのボスキャラ。''暗黒空手''という何だか凄い拳法を用いる。でもアメリカ人。
これでもかと元気に動き回っているが一応盲管銃創で死にかけている怪我人である。
まず体力が他のキャラの1割増、ジャストディフェンスと投げ抜けの存在により時間切れによる体力勝負が多いこのゲームではそれだけでも有利である。
通常技は発生が遅く、一切のキャンセルが不可能だが代わりにリーチ・判定・有利フレームに優れ、それらを使うだけでも打ち勝てる。
その中でも頼れる技は発生0Fの超必殺技、魔神円月輪。
''「しゃがみ小Pからノーキャンセルで繋がり、さらにしゃがみ小Pがヒットする間合いならフルヒット確定」''というクソ技。威力も高く、体力が低いキャラのTOPゾーンをすっ飛ばせるほど。
しかもこのゲームには仕様かバグか(ry「0F重ね」というテクニックが存在するため余計に強い。
これは相手が空中から地上に着地した瞬間(空中食らい後の着地も可)に0F技を重ねるとガード不能になるという現象。
通常ならバックステップで回避できるのだが、円月輪に限っては持続時間とリーチが異常に長いためバクステの硬直に刺さってしまう。
これは「後キャン」というテクニックで切り返せるのだが、知らない人にとっては完全に回避不能のハメとなる。
防御力、特に切り返しが強く、昇竜技の凶鳥刃から滅焼飛刹に繋げることにより、ほぼノーリスクで画面端から逃げ出すことが可能。ただし無敵は無いので完全に重なると抜けれない事も多いし、飛び道具持ち相手だと普通に飛び道具が確定してしまうので、安定の行動ではない。
ゲージ溜め能力についても、凶鳥刃BRやダッシュの代わりに小豪弾劾を使う事により充電可能でそこまで問題はない。
以上の性能から「初心者救済用キャラクター」などと言われるが、言うまでも無く初心者が使っても強いキャラを上級者が使うと手に負えなくなる。
その一例が中野TRFの餓狼MOW大会の主催兼実況の「コバ」氏。「悪魔みたいに強い」ことから、普段は封印しサブキャラを使用している。
弱点としてはノーゲージだと牽制からのコンボが非常に安くなるのと、投げ間合いが狭く中段が遅いことから崩しが苦手なのが弱点。しかし一度カウンターや凶鳥刃BR、中段の剛裂衝などで浮くと、壁際であればノーゲージで4割吹っ飛ばす大胸筋ループが炸裂する。
最強クラスとずっと言われていたが、やはりノーゲージの安さ、そしてリードを取られると攻め手に乏しいところで評価が下がり1ランクダウンとなってしまった。

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*[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]
[[CAPCOM VS. SNK]]がカプコン製作のものに対し、こちらがSNK製作のもの。
しかし初心者にはシステムや性能がマニアックすぎたり、CPUがやけに強かったり、
一部プレイヤーキャラがボスキャラ並の強さを持っていたりで、
バランスの悪さが目立ちさほど大きな人気は得られなかった。

各キャラのランクとしては

|~ランク|~該当キャラクター|
|神|[[ギース>ギース・ハワード]]、[[暴走庵>八神庵]]|
|強|[[春麗]]、[[ガイル]]、[[タバサ]]|
|上|[[マーズピープル]]、[[洗脳ケン>ケン]]、[[デミトリ>デミトリ・マキシモフ]]、[[リュウ]]、[[テリー>テリー・ボガード]]、[[豪鬼]]|
|並|[[ロックマンゼロ>ゼロ(ロックマン)]]、[[キム>キム・カッファン]]、[[庵>八神庵]]、[[ダルシム]]、[[香澄>藤堂香澄]]、[[舞>不知火舞]]、[[ゲーニッツ]]、[[ダン]]|
|下|[[Mr.カラテ]]、[[京>草薙京]]、[[バルログ]]、[[幻十郎>牙神幻十郎]]、[[色]]、[[リョウ>リョウ・サカザキ]]、[[ヒューゴー]]、[[ケン]]|
|弱|[[サガット]]、[[アースクェイク]]、[[バイソン>M・バイソン]]|
|糞|[[ベガ]]、[[チョイ>チョイ・ボンゲ]]|

となっている。
特にギース・暴走庵は2強と呼ばれ、次点で春麗・ガイル・タバサが追っている形と見られている。
さらに最終ボスの[[本気になったMr.カラテ>Mr.カラテ]]、裏ボスの[[アテナ]]、[[レッドアリーマー]]はその上をいく強さなのだが、
家庭版限定という立場上しょうがないと言えばしょうがない。

全体としてGCFS(ガードキャンセルフロントステップ。いわば即反撃できる[[ガーキャン>ガードキャンセル]]前転)があるおかげで、
ちょっとした技(場合によっては小技ですら)にも反撃が取る事が可能なため、隙の少ない技がある、
もしくは相手を近づかせないような立ち回りが出来るキャラが強いと言われる。
また、どこでもキャンセル状態中の連続技の威力が高いキャラ、ゲージ技の性能が高いキャラも強いといわれる。
基本的に弱キャラといわれている連中はこの辺で不遇である。
KOFでは大体出れば上位と言われるチョイが最下層に属しているのはこの辺+小中ジャンプが無い事からである。

&b(){[[ギース・ハワード]]}
&b(){ドゥアードゥアーレップーケレイジンストーム。}
まずキャンセル烈風拳が小技で繋がりそこから[[レイジングストーム]]が確定=5割
更に立ちC→雷光回し蹴り(6D)→ダッシュして立ちCが繋がる(=永久)、どこキャンモードではそんなの関係なく
〔雷光回し蹴り→邪影拳(二段目)〕×n→烈風拳→レイジングストームでやはり6~7割と、異常な火力を誇る。
火力以外にもやたらでかい判定を持つ飛び道具版烈風拳(一部のキャラには対空にすらなる)や
当て身の発生の速さなど、今までの、いや多分これからのギースの中でも最高性能。
このあまりの性能の高さから「[[こいつはギースじゃねえ>なんなんだアンタ]]」とギースファンにすら言われる始末。

&b(){ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(SVC)}
通称「[[暴走庵>八神庵]]」。
KOF97でもそうだったが「こいつらが使えたらダメだろ・・・」という性能で、
KOF97版から脚が少々遅くなり防御力も紙になり、ジャンプも高くはなったのだが、
それでも全体的な火力の高さ、崩し能力、屑風永久、どこキャン連続技などなど色々と強く、
まぁやっぱり「何でこいつを使えるようにした」という怨嗟の声がSNKプレイモアへと向けられるのは自然の理だっただろう。

&b(){[[春麗]]}
&b(){鳳翼扇、以上。}
といえるぐらいに鳳翼扇の性能が高い。まず小技から繋がりそれだけで4割減るのは当然として、
そこからジャンプ攻撃での追撃→表裏の二択が可能、もっと減らす事も可能。
更に隙もGCFSをしなければ反撃できないぐらいの隙の少なさ。
どこキャンモードに入れば最大4回発動可能と色々狂ってる。
イクシードも連続技に組み込め、即死連続技にすることも可能。
恐らく通常キャラの中では最強に位置しているだろう。

&b(){[[ガイル]]}
&b(){ソニブーソニブー。}
このゲーム、溜めが少々特殊(&b(){↙タメ→}では技が出ず、&b(){↙タメ←→}と入力しなければないと技が出ない)
ため、溜め技がやたらと出しにくいのだがそれを補うかのように全体的に溜め時間が短い。
特にソニブーは制限さえなければ(無くす事も可能だが)一画面に2~3発出せそうなぐらいの隙の少なさで、
更に完全対空+カス当たりしにくい+当たれば三割のサマーソルトスラッシュも待ち具合に拍車をかけている。
連続技なんていりません、この2つの技があればある程度のキャラまでなら勝てますぐらいの性能を誇る。

&b(){[[タバサ]]}
ジャミングゴーストを絡めたほぼガード不能連携が脅威。
ジャミングゴーストとは、当たると4つに分裂してその後また攻撃を行うという
ミスティックスマッシュのような技なのだが、この技を起き攻めに利用する事により
表裏、中下段の連携を行う事が可能。またガードを固めている相手にはコマンド投げを行えると、
必要なものが大体揃っている+ゲージ技の性能もそこそこいいことによりこの位置に。

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