北斗の拳

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#ref(HOKU.jpg,,title=ホクトノケェーン,height=190)
&font(b,18){199X年 世界は 核の炎に包まれた}
&font(b,18){海は枯れ 地は裂け}
&font(b,18){あらゆる生命体が死滅したかに見えた}
&font(b,18){だが 人類は死滅していなかった!}
#contents
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&lightbox(868902.jpg,link=image,title=「かつて、男たちは戦い… この世に一時の平安を残し、天に地に、散って行った!」,percent=40)
『北斗の拳』とは週刊少年ジャンプにて1983年から約5年間連載された少年漫画。
80年代のジャンプの人気を支えた作品の一つで連載時から多数のゲーム化作品が発表されてきた。
&font(white){ちなみにそのほとんどの評価が極めて低レベルだったりするのだが、それはまた別の話。}
本項目ではその中のうち、2005年稼動の格闘ゲームを扱う。

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*概要
05年12月にサミー(この時はセガ)の汎用アーケード基板「ATOMISWAVE」で稼動開始した、
SEGA発売の2D対戦型格闘ゲーム。
PS2移植版のフルタイトルは『北斗の拳 ~審判の双蒼星 拳豪列伝~』。

発売はセガからだが、開発は『[[GUILTY GEAR]]』で知られるアークシステムワークス。
そのためかシステムやインターフェイスの面で非常に似通っている。

ゲームの傾向も『GUILTY GEAR』シリーズと同じく、読み合いより[[コンボ]]と[[起き攻め]]を重視したゲームバランス。
……となるはずだったのだが、あまりにも極端なキャラバランス、''数々のバグや即死コンボの発覚''により、
原作漫画のごとき&b(){「[[世紀末]]」}なゲームとなってしまった。
&b(){全キャラが10割、[[永久]]コンボを持ち、ほぼ実戦投入可能}という突き抜けたバランス、
[[人がボールになるコンボ>バスケ]]や、その他ぶっ壊れてはいるものの致命的ではない多数のバグの存在から、
最近ではこのゲームを格闘ゲームとは呼ばずに、''「世紀末スポーツアクションゲーム」''と呼ぶ事が非常に多い。

アーク製ゲームの例に漏れず、複雑なシステムに慣れるまでに時間がかかるので格ゲー初心者には優しくなく、
''病人の皮を被った悪魔''もとい[[量産型トキ使いたちによる初心者狩り>ジョインジョイントキィ]]や、
後述の意味不明な仕様・バグのため、あらゆるプレイヤーが北斗を見捨てたように見えた……
だが、北斗勢は死滅していなかった!

[[バスケ]]の開発によるトキ一強の崩壊により、北斗はクソゲーから''神ゲー(異論は認める)''に進化。
破天荒なゲーム性や中毒性、独特の緊張感が一部のプレイヤーの好評を博し、今なお研究が進められるゲームとなっている。
彼らの勇姿を見たい方は「AC北斗の拳」でタグ検索することをオススメする。

勘違いされがちだが、このゲームに「弱キャラ」は存在しない。
いるのは''「強キャラ」''と&font(b,red){「異常な強キャラ」}だけである。
全キャラクターが数回(稀に一回)のチャンスで逆転できる力を持っているため、
例え上位キャラクターであっても、例え相手の体力が1ドットであっても、
最後まで決して油断できないスリリングな対戦を楽しめるという緊張感がある。
[[紙]]とは違う意味の&b(){「死ななきゃ[[安い]]」}はこのゲームの合言葉。
各キャラの性能その他は[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/北斗の拳]]を参照。

この様に北斗は、様々な仕様やバグにより、酷いレベルで絶妙なバランスが保たれているという極めて「異例」な対戦格闘ゲームである。
一見すればバグだらけ、キャラクターバランスの崩壊、またはゲームとして致命的な欠陥を多く持っており、
&bold(){クソゲー扱いされても致し方ない}のは事実だが、
それを逆手に取り、立派な駆け引きが成立していくまでに発展していったのは、
もしかするとこの原作が持つ魅力とこの破天荒な構造がマッチしたからかもしれない。
そしてなにより『北斗の拳』という原作漫画が持つ魅力、それをうまく引き出した原作再現度の高い各種演出や、
TV版とほとんど変わらない声優陣の熱い演技に惹かれたからこそ今もなおプレイされているのだろう。
そういう意味では、「プレイヤー愛」によって成長を遂げた珍しいパターンの対戦格闘ゲームと言えるかも知れない。まさに「愛されるクソゲー」である。

A(弱P)、B(弱K)、C(強P)、D(強K)、E(ブースト)の5ボタンで操作する。
その他にスタートボタンが存在し、主にゲームの開始や挑発に使う。

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*登場キャラクター
最終ボスである拳王はラオウの強化バージョンであるため、実質10人。
また、アーケードモードでプレイヤー版のラオウが出現することは無い。
>[[ケンシロウ]]・[[ラオウ]]・[[トキ]]・[[ジャギ]]・[[シン>シン(北斗の拳)]]
>[[レイ]]・[[ユダ]]・[[サウザー]]・[[ハート様]]・[[マミヤ]]
>[[拳王>ラオウ]](最終ボス)

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*世紀末体力ゲージ
画面上に表示されているいわゆる体力ゲージ。ちなみに&b(){正式名称}である。
赤い部分は現在の体力、青い部分はいわゆる[[ヴァイタルソース]]を表しており、
一定時間地上判定のまま攻撃を食らっていない(ガード含む)時、体力が自動的に回復する。
暗転中だろうが超必の演出中だろうがかまわずモリモリ回復していく。

体力の最大値は全キャラクター共通で「192」(防御力の差はある)。
このアーク作品としては少ない体力も即死コンボが多い遠因になっている。

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*オーラゲージ
超必殺技ゲージに相当し、2本(200%)までストックできる。
基本的に技のヒットまたはガード時に攻撃側と防御側の両方にたまっていく。
また「天破の構え」や「北斗呑龍呼法」などの一部の技に限り、使うだけでためることが可能。
「究極奥義」「オーラガード」「ガードキャンセル」「よろけキャンセル」で消費。

また特殊な例として、以下の4つの必殺技はオーラゲージを消費する。
-ラオウの「無想陰殺」(1本)
-ユダの「知略の時代」(0.5本)
-ジャギの「バカめ!勝てばいいんだ何を使おうが!」(0.5本)
-ハート様のガードキャンセル版「どこからでもどうぞ」(0.5本)

**究極奥義
いわゆる[[超必殺技]]で、オーラゲージを1本(100%)消費して発動する。

例外として以下の3つの究極奥義のみ、2本(200%)消費して発動する。
-ケンシロウの「北斗残悔拳」
-サウザーの「聖帝十字陵」※地上ヒット後に追加入力した時のみ
-ジャギの「[[俺の名を言ってみろ!]]」

**オーラガード
『GUILTY GEAR X』の「フォルトレスディフェンス」のようなもの。
ガード方向+Eで発動し、必殺技の削りダメージを無効化する。
またガードゲージの減少を防ぐ、通常ガードに比べノックバックが大きくなると言った効果もある。
使用中はオーラゲージを消費し、攻撃をガードするごとに技の攻撃力に応じて追加でゲージを消費する。
またオーラが残り少ない時はエフェクトが赤く点滅する。
ちなみに''空中ガード不可の攻撃も一部を除いてオーラガードが可能。''
ただいいことばかりではなく、ノックバックが大きくなる影響で溜めバニをオーラガードするとレバガチャする暇もなく壁に吹っ飛んでしまったり、ガード硬直が長くなるといった効果もある

**[[ガードキャンセル]]
ガード硬直中に6+CDと入力することで発動する。
オーラゲージを1本消費してガード硬直をキャンセルしつつ反撃する。
当たった相手は大きく吹き飛んでダウンするので追撃はほぼ不可能(ユダのみ設置を絡めれば追撃可)。
なお一部キャラは当身技をガードキャンセル必殺技として使える。

しかし、このゲームにはガードキャンセルへの対抗手段(いわゆるガーキャン狩り)が少なくないため、
使いどころを誤ると[[無想転生]]や無敵・アーマー・ガードポイント付きの技、当身技、アジリティーディフェンスからの反撃を受けてしまう。
中には''「ガーキャンは甘え」と称してガーキャン狩りから即死コンボを叩き込む''者もいる。
そのため、上級者同士の対戦では確定状況で無い限りガーキャンすら安易に振れない。恐るべし世紀末。

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*ブースト
画面下には常に「ブーストゲージ」が表示されている。
開始時は0%で、最大300%まで溜めることが出来る。 
100%、200%のところに目盛りがあり、100%以上たまっていれば使用可能。
ハート様のみ自動ブースト以外ブーストができず、ブーストゲージも表示されない。

オーラゲージと同じく攻撃のヒット又はガードで両者に溜まっていく。
また、ケンシロウの天破の構えなど特定の技は使うだけで溜めることが出来る(空振りしてもOK)。
ただし、ブーストを使用後から480F(約8カウント間)、
及び開幕4秒間はブーストゲージが増加しない(バニシングの自動ブーストの増加は除く) 。

ただし、開幕のブースト増加不可時間のカウントは''対戦ステージに移った瞬間から''の模様。
つまりイントロを飛ばさないことで、開幕からブーストゲージが溜まる状態で対戦もできる。
(ただ、イントロカットはどちらの側からでも可能なため、対戦者両名とも現象を認知、合意の元である必要がある)
つまり、「イントロを飛ばすかどうかでブーストの状況を左右する」ことが可能なため、''試合開始前から駆け引きが生じていることになる。''
[[なんなんだこのゲーム>なんなんだアンタ]]…と言いたくなる所だが、実は「ハート様対策に初めから2P側に座っておく」というように''コインを入れる前の行動が戦況に大きな影響を及ぼすゲームなので、これくらいは大したことはなかったりする。''

防御側は攻撃側通常増加量の半分を、アジリティした場合は100%回収できる。 
不明だがゲージ増加行動を行うと増加が倍になったり半分になったり。 

ブーストは通常版とキャンセル版の2種類がある。
ニュートラル状態、または技の攻撃判定発生前に出すのが通常版で、 
技の硬直中に出し技動作を中断させるのがキャンセル版。 
通常版はゲージを20%しか使わないが、 
キャンセル版はブーストキャンセル前の技からキャンセル後の技が通常キャンセルできる場合は20%、できない場合は50%消費する。
ただし、バニシングストライクからの自動ブーストは20%消費であり、バニを手動でブーストキャンセルしても20%である。
また、消費した後はブーストゲージが徐々に減少し、目盛りの値(200%か100%)になったところでストップする。

|~行動|~ブーストゲージ増加量|
|CENTER:弱攻撃をヒットまたはガードさせる|CENTER:10%|
|CENTER:天破の構えなど|~|
|CENTER:強攻撃をヒットまたはガードさせる|CENTER:20%|
|CENTER:バニシングストライクをヒットさせる|~|
|CENTER:受身を取る|~|
|CENTER:バニシングストライクをガードさせる|CENTER:50%| 
必殺技は技およびヒット/ガードの別によって増加量が違う。多段技は少なく、それ以外は多い傾向。 

-ブーストの効果
地上の場合は横に(画面端に突き当たったらレバー反対で往復できる)、 
空中の場合はベクトルのかかっている方向に高速で移動する。
つまりジャンプの上りで出せば斜め上方向に、下りで出せば斜め下方向へかっとぶ。 

ブースト中はいわば「滑る」だけであり、ブーストで移動しながら技を出すことが出来る。
いわば、''全ての技を突進技・差し込み技として使える''ということ。

ブーストをうまく使えば普通は繋がらないコンボも繋がったりする。 
ガード時など特定の状況下以外ならいつでも発動可能。 
キャンセル版は通常キャンセルと違いヒット硬直を無視して発動することができるので、
通常キャンセルでコンボが繋がらなくてもブーストキャンセルしつつ出すとコンボが繋がる場合が多い。

世紀末コンボ、バスケなどを狙う際には一部を除いて必須のゲージであり、
対戦では相手がブーストを温存した状態で1勝されると、次のラウンドでは小技にカスる→バスケという結末が待っている。
ゆえに、このゲージが大量に溜まっていると、コメントや実況で「&font(b,red){ゲージが世紀末}」と言われる。

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*七星ゲージ
相手の体力ゲージの下に表示されている、''北斗七星を模したゲージ。''
その名の通り中に七個の星が描かれ、特定の条件を満たすと増減する(下記)。
星が全て無くなると「[[死兆星]]」が輝き、一撃必殺奥義が使用可能になる。
PS2版のみ、星が減った時に専用のSEが鳴る。

-一部の必殺技がヒットすると1個減少。
--「秘孔・醒鋭孔」「南斗迫破斬」「良く出来た弟~!!」などが該当。
-究極奥義がヒットすると1個減少。
--「[[天将奔烈]]」「秘孔・刹活孔」「聖帝十字稜(追加入力時)」のみ2個減少。
--「バイク」は初段には星減少効果が無いが、壊れた際の爆風に当たると自他問わず1個減少。
-一部の[[特殊技]]、ほとんどの必殺技、究極奥義がカウンターヒットすると追加で1個減少。
--「[[南斗鶴翼迅斬>ブーン]]」「南斗千首龍撃」のカウンターヒット時のみ2個減少。
-ヘヴィーストライク、バニシングストライク、つかみ投げがヒットすると1個減少。
-グレイヴシュート後のチェイスジャンプ中に空中特殊技または空中必殺技がヒットすると1個減少。
--一部の通常技、一部の必殺技はグレイヴシュートと同じ効果(グレイヴ属性)を持つ。
---「南斗虎破龍(追加入力)」「北斗天将雷撃(カウンター時)」「アースクラッシュ」などが該当。
--グレイヴシュート(またはグレイヴ属性技)をキャンセル(ブースト含む)し、ジャンプ要素を地上必殺技入力に仕込むことでも1個追加減少(仕様かバグかは不明)。詳しくは後述。
-「天破の構え」「知略の時代」の効果中に使用した技がヒットすると追加で1個減少。
--「天破の構え」効果中に「北斗有情猛翔破(強)」がヒットすると2個減少。
---1~2段目と3段目以降の各1個ずつ(有情ブーストと同じく3段目の地上/空中判定切り替えに関係?)
-「秘孔・刹活孔(自分)」の効果中に一部の必殺技がヒットすると1個減少。
-「北斗呑龍呼法」の効果中に一部の必殺技がヒットすると1個減少。
--地上「釵」は通常時1個減少、「北斗呑龍呼法」効果中は2個減少。
-空中投げがヒットすると1個減少。
--ただしハート様の空中投げは星を奪えない。
-''1回のコンボ中に同じ技で複数回星が減少することは無い。''
--ただし「南斗凄気網波」と「バカめ!勝てばいいんだ何を使おうが」のみ、1ヒットずつがそれぞれ別技としてカウントされているため複数回星を奪える。
---「南斗爆星波」は飛び道具部分と腕部分が別技として判定されているため、1コンボ中に(グレイヴ打ち上げ中)2回当てることで2つ星を奪える。
-だが、一回のエリアル中に星を一つ取ると、着地するまで取れる星が-1される(つまり通常星一つとれる必殺技を当てても星が取れず、星が2つとれる空中超必殺技では星が一つしかとれない)
---「南斗凄気網波」と「バカめ!勝てばいいんだ何を使おうが」のみ、1回のコンボ中に上限の3個まで取れる。
-''1回のコンボ中に星が減少するのは基本的に3回まで。''
--ヘヴィーバニシングストライクをガードした時の壁バウンド、つかみ投げでの減少は3回制限に数えられない。
また、コンボ中に相手がピヨった場合、そのコンボで星を一つ以上とって終わらせると、次のコンボ(ピヨっている相手に決めるコンボ)での星取り制限が4つになり、つかみ投げ始動のみ天破の構えでの星追加も制限から外れるので、最大で一つのコンボで星を5つ奪える。)
-ラウンドが終了すると1個増加。
-一撃必殺奥義がミス、もしくはガードされると1個増加。
-一撃必殺奥義でKOすると全回復。
-シンが「おまえの拳では死なん!!」を使用すると使った方の星が全回復。

#region(ここまで読んで)
#察しの良い方なら
#「ケンシロウって星5から1コンボ即死までいけるんじゃね?」とか、
#「気絶込みで星全部奪って一撃決めるコンボもあるんじゃね?」
#などと思うかもしれない。
#だがそれを実戦でどうこうするのは、モヒカンのジャギが修羅のユダに勝とうとするようなものであ#る。
#天破の構え直後に強有情CHとか気絶値計算確認とかは既に実戦レベルではない。
#endregion

**[[一撃必殺奥義>テーレッテー]]
このゲーム最大の特徴で、''文字通り相手を一撃で葬り去る技。''
性能はキャラクターによって様々だが、以下の特性は共通している。
-[[コマンド]]は236+CD
-相手側の「七星ゲージ」が空になり相手に「[[死兆星]]」が輝くと使用可能になる。
-&font(b,red){必殺技キャンセル可能な通常技からキャンセルで発動可能で、ハート様以外はコンボに組み込める。}
-成功時は次ラウンドで相手側の「七星ゲージ」が全回復する。
-ミスまたはガードされると自分のオーラゲージとブーストゲージが空になる。
-ミスまたはガードされると相手側の「七星ゲージ」の星が1個回復する。

**ヘヴィーストライク
A+Bで発動。&b(){通称「ヘヴィ」。}
全キャラクター共通のガード不能の突進攻撃。詳しい特性は以下の通り。

-発生はケンシロウとマミヤのみ38F、他のキャラクターは41F。
-持続や硬直、リーチの長さや判定の強さはキャラクターにより異なる。
-全キャラクターともガード不能。
-基本威力はユダのみ「5」、他のキャラクターは「6」。
--このダメージによるK.O.は不可能。
-ほとんどの通常技からキャンセルで発動可能。
-ヒット時、七星ゲージの星を1個奪う。
-地上ヒット時、秘孔よろけ(後述)を誘発。
-空中ヒット時、通常ダウンを誘発。
-ヒット時はキャンセルブーストでキャンセル可能。
-トキのみ不可だが、ブーストをかけると硬直が短くなるためコンボをつなぐことは可能。

***秘孔よろけ
地上判定でへヴィーストライク、ケンシロウの「秘孔・醒鋭孔」、シンの「南斗迫破斬」などを食らうことで発生。
気絶と同じようにレバガチャで回復を早めることが可能なほか、バックステップやガードが可能。
この最中の相手に攻撃を当てると連続ヒット扱いになる。
この属性を持った攻撃を空中の相手に当てると受身不能になる。

****よろけキャンセル
秘孔よろけになっているときに何らかの攻撃ボタンを押すとオーラゲージを0.5本消費してよろけ状態をキャンセルすることができる。

**バニシングストライク
C+Dで発動。''通称「バニ」。''重い打撃で相手を吹き飛ばす。
いわゆる「壁コン」の起点となる攻撃。詳しい特性は以下の通り。

-発生18F、持続4F、硬直20Fの打撃技。
--ユダのみ''持続14F、硬直10F。''
-全キャラクターとも空中ガード不能かつオーラガード可能。
-基本威力、リーチの長さ、[[判定]]の強さなどはキャラクターによって異なる。
-一部を除く通常技からキャンセルで発動可能。
-ほとんどの通常技の出始めを空振りキャンセルして発動可能。
-ヒット時、七星ゲージの星を1個奪う。
-ヒット時、相手は水平に吹き飛んで画面端に叩きつけられる(壁バウンド)。
--この時、硬直中に6入力でブーストゲージを消費して追尾可能。
---この時はブーストゲージがない状態でもブーストを出すことが可能(自動ブーストと呼ばれる)。その場合、ブーストゲージは一瞬で100%まで回復してから減り始める。(ユダの場合、部下が投げている途中に当てた場合もなぜか100%まで回復する。おそらく地上判定なのだろう)
--空中やられ中やダウン中の相手にヒットした場合のみ、通常ダウン誘発。
---この時は自動ブーストができないが、「バニが当たった時(ヒット・ガード問わず)は手動ブーストでも20%しか消費しない」という法則があるため、ゲージを節約しながらブーストすることができる。
-ボタンタメ押しで最大20Fまでディレイ可能。
--タメ時間によって威力が変化することは無い。
--16~20Fタメるとヘヴィーバニシングストライク(通称「タメバニ」)になる。
---ヘヴィーバニシングストライクはバニシングストライクとは別技扱い(コンボに両方組み込むと星を二回減らせる)。
---これが通常ガードまたはオーラガードされた場合、ダメージは無いが相手を立ちガード状態のまま壁まで吹き飛ばす。
----この間は立ちガード判定なので下段攻撃が確定する。ただし壁に接触する前の追撃では通常喰らい状態になる。
----吹き飛んだ相手が壁に接触するとガードが崩れ、星を1つ奪う。
----壁にたどり着くまでにレバガチャで踏ん張ることができる。間に合えば星も奪われない。
-----オーラガードするとノックバックが大きくなるので、レバガチャによる復帰は難しくなる。
---アジリティーディフェンスされた場合はダメージも壁バウンドも無し。

ちなみにこのゲームの仕様として、''壁バウンド中の壁に叩きつけられた瞬間とダウンする瞬間に一定(3ポイント)のダメージが発生する''。
このゲームの壁コンのダメージが異常に高いのはこれが理由である。
どれだけ他の攻撃に補正がかかっても、壁バウンドのダメージは固定なので露骨に体力を奪える。

また壁コン中の他の仕様としては次のようなものがある。
-壁に叩きつけられると1キャラ分くらい真横にバウンドしてからうつ伏せに落ちる。
--ただし壁に叩きつけられ密着している時に攻撃を加えると、横バウンドせず落ちるようになってしまう。
---このようになってしまったら小パンなど攻撃レベルの低い攻撃を当てる事で壁から剥がすことが出来る。
----ただしラオウのみ特殊な処理が働いているらしく、必ずしも上記に当てはまらなかったりしてややこしくなっている。
-壁コン中にヒットした攻撃は地上ヒット扱い。
--故に攻撃を当てるほどヒットバックが横方向に大きくなる。
-攻撃レベルの高い技(Lv2以上?)を当てるとだんだん上にずれていく。
--小パンなどだと逆に下がる。
--ただし地上ヒット数を稼ぐほどずれる方向が下になるよう補正がかかる。
---攻撃レベル最大の技でもやがて下にずれていくようになる。
---ハート様のタイフーンループなどほぼ絶え間なく攻撃レベルの高い技を当てられるコンボでも、最終的には30Hitほどで地面に落ちる。

**グレイヴシュート
A+Cで発動。''通称「グレ」。''ハート様を除く全キャラクターに共通。
ヒットすると相手を打ち上げ、追加で上要素を入力するとチェイスジャンプに移行する。
このチェイスジャンプ中に必殺技以上の攻撃を当てると七星ゲージの星を1個追加で奪える効果がある。
但し、ユダは空中発動の必殺技・究極奥義を持たないためか特殊技に上記効果が付く。
早い話が『GUILTY GEAR』の「ダストアタック」の類似品だが、
''こちらはジャギのみ中段判定、他は上段判定となっている。''


**つかみ投げ
B+Dで発動。トキとマミヤを除く全キャラクター共通。
間合いは広いが、発生が遅く''しゃがみ中の相手には当たらない(ハート様のつかみ投げは例外)''。
成功時に七星ゲージの星を一個奪える他、キャラクターによっては追撃も可能。
コンボには組み込めないが''ハート様の究極奥義「いてぇよ~!」発動中のみダウン追い撃ちでつかむことが可能で、相手次第で永久も可能''。

ちなみにマミヤには、''空中版つかみ投げ''とも言うべき「チョークヨーヨー」という技がある。
発動方法は空中でB+D。空中の相手にしか当たらない。
成功時に七星ゲージの星を一個奪えるが、床に叩きつけるため追撃は不可能。
[[打撃投げ]]に属するため、ガード可能だがコンボに組み込むことが可能。

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*その他
**[[中段攻撃>中段]]
6+A(ラオウのみ6+B)で中段判定の攻撃を放つことができる。
いずれも発生は25F前後と早くはないが、通常技からキャンセル可能。
ちなみに[[必殺技]]キャンセルは不可能(ブーストや「無想陰殺」は可能)。

**アジリティーディフェンス
相手の攻撃が当たる直前にガードする。所謂「[[直前ガード(直ガ)>ジャストディフェンス]]」。通称「アジガ」または「アジる」。
成功するとキャラクターが白く光り、硬直やノックバックが軽減される。
また、オーラゲージも少したまり、ガードゲージの減少と削りダメージがなくなる。

**時間差起き上がり
ダウン中に8入力でダウン時間を短縮、2入力でダウン時間を延長できる。

**攻撃レベルと各種硬直
全ての打撃技や飛び道具には「攻撃レベル」と呼ばれる数値が設定されており、
これによってヒット時の仰け反りやガード時の硬直が決定されている(下表)。
|~攻撃レベル|~立ヒット|~屈ヒット|~立ガード|~屈ガード|
|CENTER:Lv1|CENTER:10F|CENTER:10F|CENTER:8F|CENTER:8F|
|CENTER:Lv2|CENTER:12F|CENTER:12F|CENTER:10F|CENTER:10F|
|CENTER:Lv3|CENTER:14F|CENTER:15F|CENTER:12F|CENTER:13F|
|CENTER:Lv4|CENTER:17F|CENTER:18F|CENTER:15F|CENTER:16F|
|CENTER:Lv5|CENTER:20F|CENTER:21F|CENTER:18F|CENTER:19F|
オーラガード時の硬直は通常のガード時の硬直に4F上乗せした値になる。
また、レイのみ屈ヒット時の硬直が他のキャラクターよりも3F長くなる。
逆にジャギは屈ヒット時の硬直が他のキャラクターよりも3F短くなる。

また、攻撃が当たった際のヒットストップも攻撃レベルに依存する(下表)。
|~攻撃レベル|~通常ヒット|~カウンターヒット|~ガード|
|CENTER:Lv1|CENTER:9F|CENTER:9F|CENTER:9F|
|CENTER:Lv2|CENTER:11F|CENTER:12F|CENTER:11F|
|CENTER:Lv3|CENTER:12F|CENTER:14F|CENTER:12F|
|CENTER:Lv4|CENTER:13F|CENTER:17F|CENTER:13F|
|CENTER:Lv5|CENTER:13F|CENTER:19F|CENTER:13F|

他にも攻撃レベルは相殺判定やアーマー適用の可否にも用いられる(「無想陰殺」の[[スーパーアーマー]]では、攻撃レベルの低い小技にしか適用されない、など)。

**ダメージ補正について
-ヒット数に応じてダメージが減少。
--具体的な数値はキャラクターによって異なる(下表)。
-しゃがみ中の相手にヒットした場合、与ダメージ×1.1。
-空中(やられ中除く)の相手にヒットした場合、与ダメージ×1.1。
-カウンターヒット時、与ダメージ×1.2。
-ブーストゲージ減少中、与ダメージ×0.8。
-サウザーとマミヤは被ダメージ×1.2、ラオウは被ダメージ×0.9。
-[[根性値]]は、体力が1/2以下で与ダメージ×0.85、1/3以下で与ダメージ×0.8、1/4以下で与ダメージ×0.75 。
--時間経過で体力が回復してもこの補正は元に戻らない。
-いずれも小数点以下は切り捨て。
--計算結果が1を下回る場合でも1ダメージ(MUGEN換算で約5.6)が保障されている。
-必殺技は×0.2、究極奥義は×0.4が補正の下限として設定されている。
||~ケンシロウ・サウザー(通常)・ジャギ|~トキ|~レイ|~サウザー(鳳凰呼闘塊天)|~それ以外|
|~1hit|CENTER:1.0|CENTER:1.0|CENTER:1.0|CENTER:0.4|CENTER:1.0|
|~2hit|CENTER:0.8|CENTER:0.9|CENTER:0.8|CENTER:0.5|CENTER:0.9|
|~3hit|CENTER:0.6|CENTER:0.8|CENTER:0.7|CENTER:0.5|CENTER:0.8|
|~4hit|CENTER:0.55|CENTER:0.7|CENTER:0.6|CENTER:0.6|CENTER:0.7|
|~5hit|CENTER:0.5|CENTER:0.5|CENTER:0.5|CENTER:0.6|CENTER:0.6|
|~6hit|CENTER:0.45|CENTER:0.4|CENTER:0.4|CENTER:0.7|CENTER:0.5|
|~7hit|CENTER:0.4|CENTER:0.3|CENTER:0.25|CENTER:0.7|CENTER:0.4|
|~8hit|CENTER:0.35|CENTER:0.2|CENTER:0.2|CENTER:0.8|CENTER:0.3|
|~9hit|CENTER:0.3|CENTER:0.1|CENTER:0.1|CENTER:0.9|CENTER:0.2|
|~10hit|CENTER:0.25|CENTER:0.09|CENTER:0.09|CENTER:1.0|CENTER:0.1|
|~11hit|CENTER:0.2|CENTER:0.08|CENTER:0.08|CENTER:0.9|CENTER:0.09|
|~12hit|CENTER:0.15|CENTER:0.07|CENTER:0.07|CENTER:0.8|CENTER:0.08|
|~13hit|CENTER:0.1|CENTER:0.06|CENTER:0.06|CENTER:0.7|CENTER:0.07|
|~14hit|CENTER:0.08|CENTER:0.05|CENTER:0.05|CENTER:0.6|CENTER:0.06|
|~15hit以降|CENTER:0.05|CENTER:0.05|CENTER:0.05|CENTER:0.5|CENTER:0.05|

**ガードゲージ
対戦するキャラクターの組み合わせによっては「ガードゲージ」が表示される。
通常ガードをするごとに一定量減少し、時間経過で徐々に回復する。
空になると「ガードクラッシュ」が発生し、無防備になってしまう。
表示される組み合わせについては「ガードランク」というものが関係している。
ランクの低いサウザーとマミヤは誰が相手でも''自分側に''ガードゲージが表示され、
ランクの高いシンとハート様は誰が相手でも''相手側に''ガードゲージが表示され、
ランクが普通の上記以外のキャラは自分にも相手にも能動的にガードゲージを表示しない。
つまりガードランクが最低同士、または最高同士の対戦時は''両者に''ガードゲージが表示され、
ガードランクが普通同士の対戦時は両者にガードゲージが''表示されない''。
特殊な例としてジャギの屈ガード(石像)にも相手キャラを問わず同様の効果がついており、
この場合は通常のガードクラッシュとは異なりガードゲージが見えないため、
&bold(){プレイヤーは己の感覚だけでクラッシュのタイミングを計らなければならない}。

**通常投げについて
相手の近く(地上)で4or6+Cで発動。詳しい性質は以下の通り。
-発生は全キャラクター共通で4F。
-持続や硬直、威力やヒット数などはキャラクターにより異なる。
--したがって、追撃の可否や条件もキャラクターにより異なる。
-''マミヤのみ、ガード可能かつ打撃判定(打撃投げ)''。
--したがって、''空中の相手や喰らい中の相手にも当たる''。
--また、シンのバグ「ムテキング」に対しては通用しない。
-トキ、ハート様、マミヤのみ、レバー入力と投げる方向が逆になる。
-トキのみ、硬直を「北斗無想流舞」でキャンセル可能。
-レイのみ、硬直をジャンプでキャンセル可能。
-レイのみ、空中でも発動可能。
--空中投げは星を1個奪う。
--自分が先に着地できるので、そのまま追撃可能。
-ちなみにトキの投げは厳密には通常投げではないので、トキは通常投げとつかみ投げを持っていないことになる。

**地上移動操作
66でダッシュ(ハート様のみ不可能)。44でバックステップ(ラオウのみ避け動作)。
しゃがみ要素の有るボタン(1or2or3)を入力した直後にジャンプ要素の有るボタン(7or8or9)を押すことでその方向にハイジャンプが可能。
99(または96、866など)や77(または74、844など)で[[低空ダッシュ]]が出る。

**空中移動操作
ジャンプ要素の有るボタンを空中で押すと2段ジャンプ。レイのみ3段ジャンプが可能。
空中で66または44で空中ダッシュ。空中ダッシュはどちらも通常ジャンプ、ハイジャンプ時のみ可能(2段ジャンプ、チェイスジャンプ時不可)。

**相殺
お互いの攻撃判定と食らい判定が交錯した時、相打ちになるのではなく''相殺''と呼ばれる現象が起きる。
どちらもダメージは受けず、火花が散り、ヒットストップの合計分だけ画面が停止する。
ノックバック等もないので、小足連打で相殺合戦になるとなかなか決着が付かない。
相殺を確認して小技を差し込んだりきっちりガードしたり出来るようになればあなたも立派な上級者。

**軌道調整
チェイスジャンプ中は空中ジャンプ、空中ダッシュ、空中バックダッシュができない代わりに、4または6で前後に軌道調整することができる。

また、一部の技にもこの特性が付いている。
具体的には、レイの特殊技([[どこを見ている]]、左右に軌道調整)、ユダの「血粧嘴」の突進部分(上下に軌道調整)など。

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*バグ&小ネタ
大小様々なバグが散見されるのもこのゲームの1つの大きな特徴であり、
''中にはキャラクター間のダイヤグラムに多大な影響を与えたものもある。''
「ムテキング」や「[[バグ昇竜]]」ですら、そのほんの一部に過ぎない。

**ゲージ効率低下
オーラ・ブーストともに、[[ゲージ]]を消費した後一定時間は、そのゲージの回復効率が自分・相手問わず低下する。
ただし、(通常の)ガードキャンセル、オーラガード、一撃必殺ミスでは低下しない。
これを利用して、20%だけ余ったブーストを犠牲に、相手のゲージ回収を阻むといった戦術がある。

**1P側と2P側の違い(コンパネ差)
何故か1P側と2P側で可能なコンボが変わる。
これに関しては技術的な面で、1Pと2Pの処理順序がフレーム順を追って行っているために生じるズレから、とも言われている。
特にハート様は2P側で永久コンボの幅が広がる。
#余談だが某ゲーセンではあるプレイヤーが2P側を占拠する事が多かったため、
#「ソルジャーシート」と呼ばれているとかなんとか。

**空中ヒット数と床バウンド(バスケ)
空中ヒット数が高くなると重力加速度が増大し、結果的にバウンドも高くなる現象。
詳しくは「[[バスケ]]」の項目を参照。

**蓄積バグ
長いコンボをした後にダウンした相手に攻撃を重ねると、 オーラ・ブーストゲージ回収率や気絶値やガードゲージの削り値が大幅に増加するバグ。
#region(詳細)
攻撃側のコンボ時間やら攻撃時間(当たっているかどうか問わず)で増加量補正が決まる。
このバグの仕組みとしては、本来の技のゲージ増加量はゲージ増加補正×コンボ補正で決まるのに対して
コンボ補正はダウン中にリセットされてしまうものの、コンボの時間に加算されているゲージ増加補正がダウン中にリセットされず
立・屈ニュートラル待機でリセットされるため、ここをを経由しない限りコンボ補正がリセットされたにもかかわらず 
コンボ中のゲージ増加補正がリセットされていない状況が発生するためにおかしな上昇率となるとのこと。 
ちなみにガードされていたほうがゲージ増加補正が切れづらいために結果的なゲージ増加量が大きく、
おまけにガードゲージ削り値が増すので増加量にもよるがガードされたほうが有利になることが多い。
バスケや一撃必殺といった派手な要素に隠れがちだが『北斗の拳』における最重要仕様のひとつである。 
この蓄積バグにより、起き攻めを仕掛ける側にとっては中下段や投げといった[[択一行動>択一攻撃]]を迫ると同時に起き攻めをガードさせて
ゲージを回収するという新たな選択肢が攻め手側に付与されるため、攻撃側が圧倒的に有利になる。
このゲームは各種補助システムを利用するためには各種ゲージを消費する必要がある関係から全体的にゲージ依存率が高く、
そのためにゲージを保持する側が常に有利である。特にブーストゲージの有無は差し込みからバスケに至るまでゲームメイク全体を左右する。 
つまりこの蓄積バグがなければ各キャラのゲージ効率は大幅に低下し、バスケのようなゲージを湯水のごとく使うコンボは実用性を得られなかったであろう。 
中にはこの蓄積バグを利用しないと成功率が左右されるバスケもある。 
このバグを活用するために、このゲームではダメージ重視コンボ・星重視コンボ・蓄積重視コンボの三種が存在する。

蓄積バグはダイヤグラムにも大きく影響している。
ラオウのコンボは非常にHIT数が多く、時間もかかるので、その後ラオウに起き攻めされると世紀末が待っている。
例としては、重ね小パン3発でラオウのブーストゲージMAXとか、遠立ちD一発で相手のガードゲージが8割飛んだとか、しゃがみD一発で相手がピヨったりとか。
他にも、全キャラクターをガークラさせることのできるシンにも有情ながら優位に働いている。 
逆に誰が相手でもガードクラッシュゲージが表示されるサウザーとマミヤにとっては非常にきついバグ。 
起き攻めを仕掛けられると小足でだけでガードゲージが一瞬で減ってガークラ→[[気絶]]→お陀仏するためである。 
蓄積バグを受ける側はガードをするとゲージを回復されて増加量が多いとガードクラッシュ確定になるだめ、
蓄積バグを仕掛けられる側は蓄積を切るためにあえてガードせず棒立ち(暴れない)で攻撃を食らう という新たな選択肢が発生する。 
ノーガード安定なんて言葉が出てくるのは世界広しといえど北斗と[[この>東方萃夢想]][[ゲーム>東方緋想天]]くらいであろう。 
また、相手がユダの場合はユダの起き上がり時専用の特殊な技の関係で立・屈ニュートラルが特殊なので''ユダが暴れた場合を除いて無効''。 
これはユダを三強に押し上げている要素のひとつである。
調べ上げた検証勢氏の頑張りに感謝しよう。
&nicovideo(sm7264243)
#endregion

**グレ仕込み
グレイヴシュートがヒットした直後にブーストでキャンセルし、
上要素を入力しつつ必殺技をヒットさせると星を1個奪える。
(シンの南斗千手斬(236+C)にジャンプ要素を入れるとすると、(8236+Cか2369+C)となる)
なおグレイヴ属性を持つ通常技(サウザーの近Cなど)なら、
ブーストを消費せずにこのテクニックを使用することができる。
これらを応用した上級テクニックとしては以下のものが有名。
-シンの「ナオリSP」「ムテキング」
-レイの「バグ昇竜」
-サウザーの「仕込み槍」「仕込み衝破」

**ヒットストップキャンセル(HSC)
[[通常技]]から究極奥義や一部の必殺技を出す時に、ブーストボタンを同時押しすることで、
''ブーストゲージを一切消費せずに通常技のヒットストップ中に技を出せる。''
このテクを使うためにはブーストが使える状態、つまりブーストゲージが100%以上なくてはならない。
キャラによっては必須テクニック。
同時押しに失敗すると後述のブーストバグを起こす。

**バニシングキャンセル(バニキャン)
バニシングストライク後の自動ブースト発生1F後に奥義を成立させることで、
(追撃はレバー前入れ版のみ)
自動ブースト時に溜まったゲージを消費させない(要はオーラゲージを1本使ってブーストゲージを1本溜める)テクニック。
使えないキャラはブーストゲージのないハート様ぐらいだが、
難易度の高さと蓄積コンボの存在からラオウ以外での実戦投入例は無い。
尚、ラオウは釵による拘束中に限り、成立の猶予が2Fになる。

**画面停止(時止め)
バニ→吹っ飛び中ブーストで裏回って攻撃→ヒットストップ中にブーストで追い越し→最速でキャンセルして究極奥義とすると、
相手はバニシング吹き飛びのままでその場に停止する。通称「[[ザ・ワールド>DIO]]」、「[[時よ止まれッ!]]」他。
停止中に何らかの攻撃を当てると通常のバニシング吹き飛び状態に戻る。
''停止したままタイムオーバーすると筐体がフリーズする''というバグ昇竜と同じくらいに危険なバグ。
タイムオーバー数秒前まで放置してからコンボでライフを削って判定勝ちを狙うなどが主な用途。
サウザーやラオウ、ケンシロウにトキ等がやりやすいか。
最近になってマミヤにも見つかったとかなんとか。

**空中浮遊
空中なのに地上技が出るバグ。
ケンシロウの有情猛翔破→3ヒット目でブースト→グレイヴシュート→各種コンボが有名。
(これはグレイヴの受付時間が一番長いだけで、[[目押し]]できればグレイヴを他の地上技にも変えることができる)
ちなみにグレイヴ→必殺技コマンド中に斜め上押し後ボタンでも地上必殺技を出す事が可能。
キャラによっては重要かもしれない。
一応空中に立っているときがある「ムテキング」も当てはまるかもしれない。
ちなみにどちらも地上判定なので、秘孔新血愁などの対空に確定する技が通用しなかったりする。

**ブーストバグ
通常技から必殺技をブーストキャンセルしたり、究極奥義をヒットストップキャンセルするときに同時押しがずれると、
次回からブーストを使用した際に全てのブースト使用が50%消費になってしまうバグ。
これが起こるとコンボに支障が出る場合が多い。
なお、ラウンドが終了すれば直る。
キャンセルする通常技がブーストでキャンセルする技でないと起こらないため、トキの2D>HSC北斗有情断迅拳などでは起きない
**チート○○
暗転中も暗転させた側の飛び道具だけは通常通りに動ける仕様を利用したテクニック。
「○○」には主に究極奥義の俗称が入る(「ダム」「棍棒」など)。
飛び道具が究極奥義などの暗転中に相手まで届いてしまうような場合、
予めガードポーズを取っておかないとガードできなくなるというもの。
なお、ここで言う「飛び道具」はユダの[[ストライカー]]も含んでいる。
総合的に最も実用性が高いのはユダの「チートダム」とされる。

**勝利台詞変更
対戦とは直接関係無いが、対戦後のメッセージを勝者が自由に変更できる。
その数なんと''290種類''。暗転中に押していたレバーとボタン(複数含む)により決定する。
原作『北斗の拳』に登場した台詞で構成されており愛を感じる。
ちなみに、&b(){いわゆる隠し勝利台詞 = 出演していないキャラの台詞}もある。
例:「[[おれは天才だ おれに不可能はない>アミバ]]」
 リン「あ・・あれ・・安心したら涙が どうしたんだろ」
 ジュウザ「おれの拳は邪拳ゆえ 種あかしは一度きりよ」
名無しのモヒカンや種籾爺さんの台詞さえある。そんなわけで
「[[さ~てどの台詞から試してやろうか!>アミバ]]」などと言いたくなるが、これらの台詞、
''原作どおり殆どが暴言''。
例:DE同時押し&b(){「どうしたハゲ それまでか」} など、リアルファイトに発展しかねないものもある上に
この機能は対人戦の勝利後''のみ''使用可能。(&bold(){当初はバグと思われていた})
さらに何が出てくるかは筐体を見ただけではわからないので、むやみにボタンを押していると大変危険。
事前に調べたり、相手を考える必要のある、(いろんな意味で)上級者向けの機能と言える。

参考動画
|&nicovideo(sm455550)|&nicovideo(sm1298678)|
|&nicovideo(sm2148363)|&nicovideo(sm916702)|
|&nicovideo(sm916821)|&nicovideo(sm11296980)|
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*MUGENでは
2009年8月の時点で参戦キャラ全員が作成され、2011年3月にようやく全キャラに[[AI]]が搭載された。

どれも[[D4]]専用キャラとして作られておりスケールは0.5である…のだが、
それでもまだMUGENの標準より1割増しくらいの大きさになってしまっている。
当然判定の大きさやリーチもそれなりである。

もしKOF等にあわせたければ0.45、あるいはもっと下げてもいいくらいだろう。
(全員が2mくらいありそうなイメージがあるが、設定上はケンシロウもレイも身長は185cmだったりする)
もっとも、後からの変更では移動速度などとの齟齬が出てくるし、見た目のことだけで言っても
頭部が小さく足の長い独特な絵柄のため別の意味で不自然さが出てくるかもしれないが…。
なにかと異色のゲームだけにMUGENでも少々難しいポジションにあると言えそうである。

しかし、MUGENの拡張性の高さをフルに利用した原作再現演出や、原作ゲームとはひと味違ったバランス調整、
操作するだけでも充分に楽しめるアレンジ造形等、MUGENならではの楽しみ方を提供している。

また、[[本家には登場しなかったキャラ>アミバ]]の制作もされたりと、MUGENならではの「キャラクター愛」を見て取れたりと、今後とも更なる展開が期待できるコンテンツと言えるだろう。

復元してよろしいですか?