龍虎の拳

「龍虎の拳」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
龍虎の拳」を以下のとおり復元します。
#contents
----
*概要
SNKの2D対戦型格闘ゲーム。 略称は『龍虎』『AOF』など。
海外版のタイトルは 『ART OF FIGHTING』。 初代・2・外伝の3作品がリリースされている。
外伝を最後にシリーズの展開は停止しているが、設定は 『[[餓狼伝説]]』 などに引き継がれている。
続編に関しては当時のプロデューサーが「2で完結する予定だったと」公言しており、
実質、2で龍虎シリーズはストーリー上での完結を迎えていると言ってもいいかもしれない。
//VIPにて当時のSNKプロデューサーが答えていくスレにて発言。
//http://gamer-thread-vip.livedoor.biz/archives/6071768.html ここで記録が残っています。

1992年9月にSNKが発売した、餓狼伝説に続く2番目の対戦格闘ゲームシリーズ。
『餓狼伝説』『[[サムライスピリッツ]]』 とともに90年代前半のSNKの躍進を支えた。
過剰なまでに濃く男臭い(美女も結構いるが)雰囲気と形容し難い独特の中毒性が特徴で、
古き良きゲーセンを愛するオールドゲーマーたちに絶大な支持を得ている。

龍虎の拳を語る上で外せないのは、このゲームが今の対戦格闘では常識となった、
-[[パワーゲージ>ゲージ]]
-[[超必殺技]]
-[[乱舞技]]
-[[挑発]]
-前後ダッシュ
-しゃがみガード不可の[[中段技>中段]]
-[[掛け合い>特殊イントロ]]
などなど、現在のほとんどの対戦格闘ゲームで採用されている多数の重要システムを生み出したという点である。
また演出面においても
-凝ったストーリー展開
-聴き応えのあるBGM
-[[よく喋るキャラ>戦国BASARA X]]
-ド派手な[[必殺技]]
-ステージ間演出
-画面の拡大縮小
-「龍虎音」 と呼ばれる独特の爽快感溢れる[[SE]]
など、後の格闘ゲームに与えた影響は計り知れない。
『[[ストリートファイターII]]』が現在の格闘ゲームの形を作った祖とすれば、『龍虎』はシステム・演出を劇的に進化させた影の功労者と言える。
また1993年には地上波でアニメ 『バトルスピリッツ 龍虎の拳』 も放映された。
ただし内容はかなりアレンジされており、原作とかけ離れた物となっている。

色んな意味でアクが強い作品なため忘れられがちだが、本作にも『ストリートファイター』シリーズのパロディが各所に見られる。
[[リョウ>リョウ・サカザキ]]の見た目や名前、技が[[リュウ]]に酷似していること、ライバルキャラの[[ロバート>ロバート・ガルシア]]が[[ケン]]と同じような設定であることや
[[対戦後のボコボコになった顔>勝利デモ]]など。『[[ザ・キング・オブ・ファイターズ>THE KING OF FIGHTERS]]』では[[ユリ>ユリ・サカザキ]]がいろいろやらかしている。
(ただし、金持ち設定はロバートが先行で、ケンは龍虎発売以降に追加された後付設定)
これらは『ストII』と同じプロデューサーが担当したことの影響が大きいと言われる。
//ストⅠじゃないの
後にカプコンもこれに対する趣返しとして、『龍虎』のエッセンスをふんだんに取り入れた[[ダン]]を投入。
『[[CAPCOM VS. SNK]]』『[[SNK VS. CAPCOM>SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』でも両社のパロディが多数用意されるなど、
メーカーの垣根を越えた場外乱闘もファンを楽しませた。 

----
**龍虎の拳
#image(aof_logo.gif)

&font(b,i,13px){リョウ・サカザキ&br()さらわれた妹を捜すため、危険な街&br()サウス・タウンに乗りこむ…&br()&br()ロバート・ガルシア&br()リョウの親友、そしてライバル&br()リョウと供にサウス・タウンへ&br()&br()サウス・タウンで彼らを待ち受ける者は…}

1992年9月にMVS (業務用NEOGEO) で稼動。 100メガショック第1弾。
ROM容量102Mbit(MbitはMBの8分の1の単位で、8Mbit=1MBとなる)。
数メガ~せいぜい10数メガが当たり前だった当時に
100メガ超えというぶっ飛んだ容量で殴り込みをかけ、ぶっ飛んだゲーム内容で格ゲーマーたちの度肝を抜いた。
特にCMや宣伝にかけては当時からSNKは凝った演出を施しており、新プロジェクトとして「THE 100MEGA SHOCK!」という売り文句と、
第1弾・龍虎の拳というこの二つのキーワードのみで発表した。
#image(100megashock.jpg,title=100メガショーック!ネーオージーオー!)
発売日が近づくにつれ、パンフレットに2人の主人公:リョウ・サカザキとロバート・ガルシアのイラスト、そして舞台は『餓狼伝説』と同じサウスタウン、
というこれまた限定したキーワードのみを公表、それ以外は一切伏せたまま発売日直前まで通した。

そして発売日直前、ゲーム雑誌などで一気に情報公開され、それまでの対戦格闘ゲームでは考えられなかった新機能、
新システムを余すところ無く公表し、待っていたプレイヤー達の高揚感を一気に煽った。
画面からはみ出さんばかりの異常なキャラの大きさ、尋常でない技の重さ、一度聞いたら忘れない独特の効果音。
迫力という点では現在もこの初代龍虎に勝る格闘ゲームは無いと言っても過言ではない。
システムや演出も『ストII』のわずか1年半後に登場したとは思えないほど先進的なアイデアが詰め込まれており、
巷に出回り始めた二番煎じのゲームとは確実に一線を画す代物だった。
主人公は[[リョウ・サカザキ]]。 CPU戦はストーリーモードになっており、リョウと[[ロバート>ロバート・ガルシア]]以外は使えず、対戦順も固定である。
リョウの名ゼリフ「&bold(){武器をもった奴が相手なら 「覇王翔吼拳」を使わざるを得ない}」はニコニコ動画でもお馴染み。

初代『餓狼』同様どちらかというと[[CPU>AI]]戦に比重を置いているため、正拳一発で吹っ飛んで気絶したり
本当に必殺な必殺技、超必殺技に至っては即死寸前の威力など、対戦格闘ゲームとしてはいささか無茶な作り。
操作面もコマンド入力受付が非常に長いため(約1秒近くは受け付ける)、変な暴発や誤認識があるなど癖が強く
慣れなければ[[波動>波動拳]][[コマンド]]も出しづらい。
かといって、ゲームバランスは極端かというとそうでもなく、必殺技自体も挑発をすることで意図的に強さを調節できたり、
技の出し方の工夫で牽制や攻め込みといった読み合いも出来る、また飛び道具の相殺がタイミングさえ合わせれば簡単に
出来るため、飛び道具持ち有利という状況にもなりにくい。
カドは強いが対戦ツールとしてもそれなりな楽しみ方が出来る。

そしてなにより「リアルな殴り合い」という意味では本作の再現率は極めて高いと[[言わざるを得ない>お覇王]]。
このカドがありすぎる独特のゲーム性がコアな人気を獲得し、現在も根強いファンが非常に多い。

#region(''ストーリー'')
アメリカの田舎町で暮らす兄妹。
兄の名はリョウ・サカザキ、極限流空手伝承者。彼は「無敵の龍」の異名を持つストリートファイター。
幼い頃から極限流空手師範の父タクマ・サカザキと厳しい稽古の日々を過ごすが、
10歳の時に事故で母を失い、続いて父も行方不明となってしまう。
妹ユリとの2人きりの生活の中で、リョウは妹に貧しい思いをさせたくない一心で
ストリートファイトの世界に身を投じたのだった。
一方、「最強の虎」と呼ばれる格闘家ロバート・ガルシアは、裕福な実業家の家庭に生まれ育ち、
父アルバートから帝王学を学ばされた過去を持つ。
しかし、彼は後継ぎとしての将来に反発し、自らの力で生きようと決心。
家を出てタクマ・サカザキの門下生となり、リョウと共に厳しい稽古に励んだ。
そして、数カ月後ロバートは単身修行の旅に……。
数年後リョウとロバートが再会したのは、皮肉にもユリ誘拐事件の現場だった。
彼女は何者かの手によって、欲望渦巻く危険な街「サウスタウン」へと連れ去られてしまったのだ。
一体誰が?何のために? ――果たして、リョウとロバートはユリを無事に救いだせるのか!?
#endregion

***キャラクター
-ストーリーモードで使用可能なキャラクター
>[[リョウ・サカザキ]]、[[ロバート・ガルシア]]
-2P対戦モードで使用可能なキャラクター(ストーリーではCPU専用)
>[[藤堂竜白]]、[[ジャック・ターナー]]、[[リー・パイロン]]、[[キング]]、[[ミッキー・ロジャース]]、[[ジョン・クローリー]]、[[Mr.BIG]]、[[Mr.カラテ]](最終ボス)
※Mr.BIGとMr.カラテはCPU戦中にそれぞれのステージで乱入対戦した時のみ使用可能
#region(キャラクターニュートラル集)
#image(龍虎_900.png)
#endregion

***システム
-操作方式
--レバー+4ボタン(A:パンチ、B:キック、C:特殊・投げ、D:挑発)
-&bold(){&color(red){ダッシュ}}
--レバー前を素早く2回入力で前方ダッシュ、レバー後ろを素早く2回入力で後方ダッシュ。&br()ランではなくステップ型。
-&bold(){&color(red){気力システム}}
--体力ゲージの下部にあるゲージ。 ビルトアッパー以外の必殺技に影響する。&br()このゲージの残量によって技の威力や形態が変わり、ゲージが少ないときは威力が低下、&br()ヒット数が減少、飛び道具なら出した瞬間消滅、使用不可といった具合に弱体化する。&br()現在の一般的なゲージとは違いMAXからスタート。&br()必殺技を使ったり挑発されると減少し、時間経過や「気力回復」で回復する。
---&bold(){&color(red){挑発}}
----相手の気力ゲージを減らす。
---気力回復
----AorBを長押し。動作中は無防備。
---&bold(){&color(red){超必殺技}}
----「[[覇王翔吼拳]]」が史上初の超必殺技として有名。 気力ゲージMAX時に使用可。&br()コマンドが複雑で非常に出が遅く打ち消しも可能だが、それに見合った破壊力を持つ。&br()CPU戦ではボーナスステージ 「超必殺技伝授」 を成功させるまでは使用できない。
-----&bold(){隠し超必殺技}
------[[龍虎乱舞]]が史上初の[[乱舞技]]として有名。 体力1/4かつ気力ゲージMAX時のみ使用可能。&br()当初は存在自体が明かされておらず、コマンドを見つけて応募すると&br()先着順で特製トランプがもらえるというキャンペーンが行われた。
-&bold(){&color(red){画面のズームイン・ズームアウト}}
--相手との間合に応じてキャラクターの大きさが二段階に変化。
-&bold(){飛び道具打ち消し}
--タイミング良く通常技や必殺技を出すことで、超必殺技を含む全ての飛び道具を打ち消すことができる。
-特殊ボタン (C)
--状況に応じて以下のように役割が変化する。
---強攻撃
----直前にAを押していれば強パンチが、Bを押していれば強キックが出る。
---同時押し攻撃 (一部キャラは不可)
----ACorBC同時押し (Cを押しながらAorBを押すとが出やすい) で特殊攻撃が出る。&br()Aはボディブロー(キャラによっては[[中段]])、Bはローキック(下段)。
---投げ技 (一部キャラ限定)
----地上で密着・立ち状態の場合、投げ技が出る。
---&bold(){空中後ろ蹴り} (一部キャラは不可)
----ジャンプ中に押すと背後に攻撃する。 [[めくり]]専用技。
---三角蹴りor三角跳び (一部キャラは不可)
----後方ジャンプ中・画面端で押すと、ニュートラルかレバー下要素が入っていれば三角蹴り&br()それ以外では三角跳びが出る。
-&bold(){[[中段技>中段]]} (一部キャラ限定)
--現在ではお馴染みのしゃがみガード不可の地上技。
-&bold(){[[脱衣KO]]} ([[キング]]のみ)
--必殺技を地上で当ててKOすると発生。 単なるサービスではなく、ストーリー演出の一環として採用された。
-その他
--ダメージによって試合中に顔グラフィックが変化。
--キャンセルという概念がないため、連続技は存在しない。
--飛び道具系必殺技のレバー入力後、ボタンを押すまでの微妙な長さで飛ぶ速さが変化。&br()この仕様の為にコマンド入力受付時間が長くなっている。
--ジャンプ中は何度でも攻撃が出せる。&br()ただし攻撃のモーションが大きいため実際に出せるのは2回が限界、キャラによっては1回のみ。
--ラウンド開始時は相手とほぼ密着状態から[[アナウンス]]と共に互いにバックジャンプして画面端まで開いて開始する。[[カプエス>CAPCOM VS. SNK]]でのリョウと[[リュウ]]の[[特殊イントロ]]の元ネタでもある。&br()ただ、冒頭デモを飛ばさずに見ると、最初から間合いが開いている事と、「FIGHT」のアナウンスと同時に動けるため、CPUがフライング気味に攻撃してくる場合もある。

&nicovideo(sm3685102)

NEOGEO以外でのコンシューマ移植ではスーパーファミコン、PCエンジン、メガドライブがある。
とはいえ、当時はどの機種もNEOGEOの高スペックにはとても及ばない機種だったため、
画面の拡大縮小の簡素化、キャラクターモーションや音声の削減等での苦肉の策が多く、
それを補うための要素を付け加えたアレンジもされている。

スーパーファミコンでは機能の簡素化(街中を移動する場面が無いなど)、モーションや音声の削減の代わりに、
原作ではリョウとロバートのみに付いていた龍虎乱舞に相当する隠し超必殺技が対戦に限り、
全てのキャラに付いており、使用する事が出来る。
藤堂竜白の「盟王武雷陣」もこのスーパーファミコン版での隠し超必殺技である。
あと、オリジナル版だと妙な所で終わっていたEDに続きが存在し、そこで物語の真相(ただし龍虎2以後とはパラレル関係)が語られる。
またBGMアレンジも好評で、リー・パイロンや大胆アレンジとなったMr.BIGが有名である。
余談として、SFC版龍虎の移植は、SFC版『餓狼伝説スペシャル』や『サムライスピリッツ』を
手がけた、当時NEOGEOのサードパーティであった『モノリス』という会社である。
尚、現在任天堂の子会社でゼノシリーズを制作したモノリスソフトとは関係のない別会社である。

PCエンジンでは当時のコンシューマ機としては最大の18Mbit(2.3MB)のRAMを装備した
「ARCADECD-ROM²」専用ソフト第二弾として登場した。
全面的なSNKの協力監修もあり、当時としては一番NEOGEOに近い移植度を誇る。
しかし、CD-ROMドライブが等倍速ということで長い読み込み時間があること、効果音が弱いという弱点もある。
また、アーケードカード未使用の場合表示される警告画面は、EDのやり取りを再現していたり、
それを数回リセットすると、なんとボーナスステージを模したミニゲーム&bold(){「大根切り」}が遊べるという要素が笑いを誘う。
PCエンジンの警告画面は簡易ボイスドラマや図鑑機能がついていたりお遊びに事欠かないのは有名だが、遊べる要素があるというのは中々珍しい。

&nicovideo(sm6925841)
ユリちゃんの専用ボイスも相まって妙に芸が細かい。起動前にしばらく遊ばざるを得ない。


メガドライブ版は元々海外用に発売される為に作られた物であり、ゲーム内容もOPからして全く別物なアレンジとなっている。
画面の拡大縮小排除、[[キャンセル]]から[[コンボ]]が繋がるという、龍虎だが普通の対戦格闘の要素が入ったアレンジになっている。

----
**龍虎の拳2
#image(aof2_logo.gif)
#image(aof2.png)
1994年2月にMVSで稼動。 ROM容量178Mbit。
連続技の導入、全体的な攻撃力の低下など、対戦ツールとしての完成度が上がった。
全キャラでストーリーモードができるようになり、まさかの[[ユリ>ユリ・サカザキ]]参戦や[[藤堂>藤堂竜白]]&bold(){だけ}がリストラされたことが話題になった。

また隠しボスとして若き日の[[ギース・ハワード]]が登場することが話題に。
これは『餓狼SP』に登場した[[リョウ>リョウ・サカザキ]]のようなただのゲスト出演ではなく、両作品のストーリーを繋げるものとなっている。

しかし直感的な強弱攻撃の使い分けが難しいことや先行入力が異常に効きすぎるため慎重な操作が求められること、
CPUの難易度が高すぎたことなどが原因で敷居が高く、
前作のカドがなくなったことを 「『龍虎』らしさが失われてしまった」 と残念がる声が多い。

一方でCPU戦の[[超反応]]をかいくぐったりスコアを競うという点では前作以上の楽しみを見出すこともでき、
演出は確実に進化しているため、賛否の分かれる一作となっている。

***2のキャラクター
CPU戦では選択したキャラクターで1~4戦目までは固定、5~11戦はランダム順、12戦目は必ずMr.BIGになる。
全試合負けなし&ノーコンティニューでMr.BIGを倒すと隠しボスである若き日のギースと対戦できる。
-使用可能なキャラクター
>[[リョウ・サカザキ]]、[[ロバート・ガルシア]]、[[ジャック・ターナー]]、[[リー・パイロン]]
>[[キング]]、[[ミッキー・ロジャース]]、[[ジョン・クローリー]]、[[Mr.BIG]](ボス)
-2で参戦した使用可能なキャラクター
>[[ユリ・サカザキ]]、[[タクマ・サカザキ]]、[[如月影二]]、[[テムジン]]
-CPU専用キャラクター
>[[ギース>ギース・ハワード]](隠しボス)
※若ギースを使用できるのはSFC版のみ
#region(キャラクターニュートラル集)
#image(龍虎2_900.png)
#endregion

***2のシステム
前作からの変更点のみ下記。
-攻撃の強弱
--AorBを押し続ける時間よって攻撃の強弱が変化するようになった。
-特殊ボタン(C)
--直前に押したボタンの後に出る攻撃が弱攻撃に変更
--Cを押し続けることでも気力回復が可能に
--三角蹴りが削除され、レバーの入力に関係なく三角跳びが出る
--空中後ろ蹴りの削除
-&bold(){受け身}
--殆どの投げ技は食らった時、接地する瞬間にA、B、Cのどれかで受け身を取ってダメージを軽減できる。
-[[脱衣KO]]
--[[ギース>ギース・ハワード]]以外の全員に搭載。 発生条件は同じ。

&nicovideo(sm3685401)

#region(''真・隠し技'')
実は龍虎2には、デバッグネオジオでDIPスイッチをいじることで出せる&b(){さらなる隠し技}が存在していたことが判明している。
稼動からなんと&b(){15年後}に発見された訳だが、実用価値は皆無(全てダメージ1ドット)なため開発途中のボツ技のようなもの…
なのだが、明らかに&b(){スタッフが狙って作ったとしか思えないようなのが混じっている}。

特筆すべきは&b(){「[[どないしたんや?>どないや]]」を連発しながらあり得ない姿勢で跳ねる}ロバート、
&b(){「ローリングアッパー」と言いながらちっちゃい自分の分身を飛ばす}ミッキー、
一見気合を溜めているだけだが、よく見ると&b(){なんか一瞬だけ色化けしたMr.BIGのようなものが出現し、この部分に攻撃判定がある}テムジン、&br()前屈みの姿勢から&b(){頭が光り出し、その光が前方に飛んでいく}Mr.BIGなどが見所。
&nicovideo(sm6168938)
#endregion

家庭用ではスーパーファミコン版がある。何とか龍虎2らしさを再現しようと、操作感など極力似せているが、
根本的なハード性能のためやはり全体的にどことなくぎこちない移植となっている。
またタイトルロゴで隠しコマンドを入力する事でギースを使用することも出来る。

----
**ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝
#image(aofw_logo.gif)
#image(最後の世界大戦.png,title=やってみればそれなりに楽しい。)
1996年3月にMVSで稼動。 ROM容量298Mbit。 現時点でのシリーズ最終作。
海外版のタイトルは 『THE PATH OF THE WARRIOR -ART OF FIGHTING 3-』。

前回の大会からしばらくしてロバートは幼馴染みのフレア・ローレンスと偶然再会する。
フレアをサウスタウン近郊のグラスヒルバレーまで送ることになるが、彼女は何者かに狙われていた。
一方、海外修行から戻ったリョウは出迎えたユリと共に襲われる。
相手は極限流の使い手と一緒にいる女性を連れて来るように依頼されたという。
リョウとユリはロバートの危機を察し、彼を探すべく行動を開始する。

外伝ということで主人公は[[ロバート>ロバート・ガルシア]]。 大幅にキャラクターが入れ替えられ、前作からの続投はロバートと[[リョウ>リョウ・サカザキ]]のみ。
当時2D格闘を凌ぐ勢いを見せていた3D格闘の要素が取り入れられ、
-モーションキャプチャーによるドットの描き起こし
-コンビネーション攻撃
-空中コンボ
-多数の中段技
-さばき
など意欲的な新システムが導入された。

しかしこれが完全に裏目に出、ぎこちないキャラの動きと空中コンボを延々決めるだけの単調さのみが目立つ
全く『龍虎』らしくない意味不明なゲームができ上がってしまい、ユーザーには受け入れ難いものとなってしまった。
早々にゲーセンから撤去され、ストーリーも中途半端なままにシリーズを打ち切りに追いやる事態に。

洒落たBGMなど演出関係に定評はあり、特にNEOGEO-CD版でのアレンジCD等はレア化して高額取引されるほど。
やり込んだ上級者同士での対戦はマニアックな駆け引きが熱いという声もあるが、
それを加味してもゲームとしての総合評価は前2作と比較にならないほど悪い。
新機軸や新システムに凝るあまり、『龍虎』ならではの味を完全に失う結果となってしまった。

//うーん、好き嫌い無しに中立的な評価を下すとすると、やっぱりこのあたりが妥当なんじゃないかと思う。期待してやってみたけどダメじゃんコレ。って言われるのもファンとして不本意だし。せっかく書いてくれた文章いじくってすまんね
//いやいや、これで良いと思います。とりあえず前二つのコメントアウトは混乱させないよう消しておきますね。確かにやり込んだ人じゃないと対戦すら成り立たないゲームだしw
「3D対戦格闘ゲームのスタイルを2Dで再現」 したかったのだろうが、「空間の奥行き」 が無い2Dでは無理が大きく、
(『[[痛快GANGAN行進曲]]』や『[[ナックルヘッズ]]』など、フィールドに奥行きを持つ2D対戦格闘ゲームはあるにはあったが、
 3Dならではの広がりとスピード感を持たせる事はできなかった)

この翌年からSNKは「&bold(){2Dに向いた基盤で無理矢理3Dを作る}」という乱心に近い迷走を始める。
半ば黒歴史と化していた作品だが、現在は 『[[THE KING OF FIGHTERS]]』 常連となった[[香澄>藤堂香澄]]や
某サイトの影響で一躍人気を得た[[すごい漢>不破刃]]のおかげで多少認知度は上がっている。

ただ『鉄拳』シリーズが好きなプレイヤーには、連携コンボや必殺技の組み込み概念で
似た雰囲気や操作感覚がある等の駆け引きのやり方が似ている面もあり、割と楽しめるかもしれない。
//鉄拳プレイヤーだったら楽しめるだろう、という少し偏りがある説明のため訂正。

***外伝のキャラクター
隠しキャラの二人はMVS本体カレンダー1996年4月26日以降から使用可能になり、キャラ選択画面で左右に隠れている。
1Pモードでも使用可能だがストーリーは無し。
また使用キャラクターではないが、ストーリー上でリョウに同行しているユリは頻繁に対戦イントロに登場し、戦う場面もある。
-使用可能キャラクター
>[[ロバート・ガルシア]]、[[リョウ・サカザキ]]、[[藤堂香澄]]、[[不破刃]]
>[[ロディ・バーツ]]、レニィ・クレストン、[[カーマン・コール]]、王覚山(ワン・コーサン)
-隠しキャラクター
>[[シンクレア]](中ボス)、[[ワイラー]](最終ボス)
※使用キャラクターによっては、ワイラー戦が前倒しになり、ストーリー関連の最終戦がある
#region(キャラクターニュートラル集)
#image(龍虎3_900.png)
#endregion

***外伝のシステム
2からの変更点のみ下記。
-通常技の強弱の概念廃止
-ぶっ飛ばし攻撃
--Cボタンの特殊ボタン関連の動作が一括削除され、ヒットした相手を吹き飛ばす攻撃に変更された。
-食らい判定
--攻撃を食らって宙に浮いた状態や、ダウン中でも食らい判定が残っている。&br()これにより空中コンボやダウン追撃が可能に。
-追い討ち攻撃
--ダウンしている相手の近くでレバー前方斜め下+AorB。&br()この操作で専用の追い討ち攻撃が出るが、それ以外の技でも追い討ちは可能。
-中段攻撃
--レバー前方斜め下+AorB。 追い討ち攻撃の条件を満たさない場合に発動。
-気合溜め
--攻撃ボタン長押しの他、CD同時押しで攻撃や挑発を経由せずに直接ゲージを溜めることができるようになった。
-ラッシュ攻撃
--レバーとボタンを特定の組み合わせでタイミング良く入力すると連携攻撃が出せる。&br()要するにコンビネーション攻撃。 キャンセルの概念はなくなった。
-さばき動作
--投げ間合いでレバー後ろ+C。 地上通常技のみ取ることができる全キャラ共通の[[当て身技>当て身投げ]]。&br()ダメージはないが、ダウンを奪うため追い討ちが確定する。
-しゃがみ途中攻撃
--しゃがむ瞬間にAorB。 各キャラ専用の特殊技が出る。
-起き上がり無敵キック
--起き上がり時にタイミングよくB。 名前の通り起き上がりながら完全無敵の蹴りを出す[[リバーサル]]専用技。
-ヒートモード
--体力が1/4以下になると身体が赤く点滅し、攻撃力が20%上昇する。
-超必殺技
--体力が1/4、気力ゲージ3/4以上で使用可能に変更。 隠し超必殺技はなくなった。
-&bold(){アルティメットK.O.}
--相手の残り体力が1/8以下の時に超必殺技でとどめを刺すと、取得ラウンド数にかかわらず試合終了となる。
---[[脱衣KO]]
----今回はアルティメットK.O.時に破れる。 ワイラーだけ脱がない&bold(){(と言うか脱ぐものがない)}。
-勝利セリフ選択
--対人戦で勝利した際、ボタンを押しっぱなしにすることで[[勝利デモ]]のセリフが変化する。&br()A: 尊敬、B: 通常、C: 余裕、D: 挑発 となり、ボタンを押さない場合は 「尊敬」 になる。 
-誕生日パワーアップ
--&bold(){各キャラに設定された誕生日にそのキャラでプレイすると、常にヒートモードとなる。}

&nicovideo(sm3685672)

実質、家庭用機での移植は今までされていなかったが、
近年になってようやく、PS2で『龍虎の拳~天・地・人~』として、上記2作と共に収録、移植された。
龍虎シリーズ3作がかなり完全に近い形で移植され、外伝がNEOGEO及びNEOGEO-CD以外でプレイできるのはこれが初めてとなる。
----
**MUGENでの扱い
龍虎キャラはリョウやロバートをはじめ数多く作られており、ニコMUGEN動画でも頻繁に見かけるが、
実は&b(){[[原作再現]]でチームを組むことが困難なゲーム}という側面を持つ。
動画に登場するキャラはたいていKOFシリーズ/NBC参戦時のものであり、龍虎シリーズ再現キャラの出番はまず無いのが現状である。
見かけるのは[[師範>不破刃]]と[[ターナー氏>ジャック・ターナー]]、[[テムジン]]くらいだろうか。
ただし、この三者のいずれも「グラフィックが龍虎のもの」というだけで、気力システムは採用されていない(Tin氏の不破刃には気力システムパッチも存在するが)。
そもそもKOFに出ていないために龍虎の絵しか存在しない人ばかりで、
「KOFにも出ているけど、あえて龍虎の絵・龍虎のシステムで作成」というキャラはまるで見かけないのが現状である……。
ただ、現在は動作・システムを忠実に再現した[[カーマン>カーマン・コール]]や[[シンクレア]]も少しずつ活躍を始めている。

龍虎キャラが扱いづらい理由として、1と2の再現キャラは最大拡大時の大きさで作られているものが多く、他と比べてサイズが不釣合いな事がある。
(大柄のジャックやビッグの場合だと、ニュートラルポーズの時点で画面上部に頭がつきそうなほどデカイ。)
ただしこれはCNSファイル内のキャラサイズを調整する事で、一応他のキャラとサイズを合わせる事で解決は出来る。
また、龍虎は「一撃必殺」に重点を置いており、コンボゲー勢に対して差し合いで重い一撃を当てていくスタイルが噛み合いにくい点も挙げられる。
そして最大のポイントは「気力ゲージ」による、必殺技の変化である。
龍虎では気力が減ると一部を除き必殺技の性能が落ちるため、常にベストな状態を維持すべく隙あらば気力を溜める試合展開になる。
しかし他作品勢から見れば気力溜めは単なる「格好の的」であり、かといって溜めなければ必殺技が使い物にならず、まともな試合にならない。
挑発で相手のゲージを減らせるとか、攻撃力が異常に高いならこれでもバランスの取りようがあるかもしれないが、
MUGENのシステムでは相手の技ゲージをいじくるのは難しいし、攻撃力が高いと言ってもスト1やサムスピほど極端でもない。

つまり、完全に[[原作再現]]した場合、まともに他作品キャラと戦えない場合が多いのである。
また、一部を除けばキャラクターの知名度が極端に低いという根本的な問題もあり、
マイナーなものはそもそも原作再現キャラが作られているのかさえよく解らない。

MUGENでの活躍が、不遇な龍虎シリーズの地位向上に繋がることを切に願って止まないものである。

----

復元してよろしいですか?