めくり

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めくり - (2011/08/16 (火) 17:09:26) の編集履歴(バックアップ)


レバーでガード操作を行う作品において、ジャンプで相手の背後に飛び越えつつ攻撃をし、ガード方向を狂わせるテクニックのこと。

名前の由来は相手が向きを変える様をページやカードなどをめくる様に例えたことらしい。
因みに、SNK格ゲーの雑誌や攻略本では裏回りという名で表現されていた事があり、
特に90年代のSNK格ゲーマーには『めくり』といってもピンとこない人もいる。

やり方は前方ジャンプなどで相手を飛び越えて相手が向きを変えるまで、
またはガードコマンドを再入力するまでのタイムラグを利用して攻撃をヒットさせること。
ガード方向が通常のものとは反対向きになるため、幻惑効果もある。
ゲームによっては見た目は通常なのに前・後判定の内部処理(セルフディレクション)上では逆状態などもある。
当然ボタン式のガードを採用するゲームや手動で振り向きを行うゲーム(背後方向からの攻撃に完全に無防備なゲームを除く)では成立しない。

主な2D格ゲーでは、これが成立すると相手が自分側(相手の背中の方向)にのけぞるため、密着からの連続技を狙うことができるようになる。
中には八神庵の外式・百合折りのように、背中の方向にしか攻撃判定がない、いわゆるめくり専用技もある。

システムとしてはストIIからあったが、スタッフが意図して入れたものではなかった。
プレイヤーの研究によって発見され、以降のゲームでは特にジャンプからの攻めを重視したゲームで意図して入れられることが多くなっている。

ただMUGENではガード方向は自分の向いている方向と反対方向で固定されているため、いわゆる逆ガードは存在しない。
(おそらくタッグバトルや自動振り向きが設定されていないステージ対策のため。)
よってプレイヤー操作時にめくられたと思ってもキャラクターと反対方向にレバーを入れておけばガードできる。
(それも微妙な位置だと厳しいが、 左方向と右方向のキーを同時に押していると両対応ガード となるので完全に無効化できる)
が、 AIに関してはめくられるとinguarddistが効かなくなる為にガードが出来なくなる ため、めくりで攻撃を当てられた場合ガード不能になる。
これに関しては、常時キャラクター本体の前後にヘルパーを出しておき、
{本体のinguarddistが無効かつ前方に出したヘルパーのinguarddistが成立し、
本体が相手の背後にいて、本体と相手の向いている方向が同じ時}にガードすることで対応が可能。
以下記述例。helper(20000)は本体の前方に出したヘルパー。

[state -1, ガード]
type = changestate
value = 120
triggerall = var(59) > 0;AIフラグ
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != [120,155]
trigger1 = inguarddist;本体のinguarddistによるガード
trigger1 = random <= xx
trigger2 = !inguarddist
;めくられた時の条件には、本体のinguarddistが無効であることを加える。仕込んでおかないとガードが固くなりすぎやすい。
trigger2 = helper(20000),inguarddist
trigger2 = enemy,p2dist X < 0 && facing = enemy,facing;本体が相手の背後にいて、本体と相手の向いている方向が同じとき
trigger2 = random <= xx

また、120、130、131ステートのガードの解除条件として、
[state 120, ガード解除]
type = changestate
triggerall = var(59) > 0;AIフラグ
trigger1 = !inguarddist
trigger1 = !(helper(20000),inguarddist && enemy,p2dist X < 0 && facing = enemy,facing)
value = 140

ただし上記の記述では、タッグ戦や、相手が設置飛び道具を使った時に過剰にガードしてしまうことがあるので、適宜条件を緩めておいた方がよい。

関連項目: 格闘ゲームテクニック一覧