ボーナスステージ

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ボーナスステージ - (2009/09/21 (月) 16:24:01) の編集履歴(バックアップ)


対戦格闘ゲームにおいて、対戦と対戦の間に挟まれる、ボーナス得点を獲得するための特別ステージの事。

ゲームセンターのゲームというのは基本的に「如何にハイスコアを出し、ネームランキングにその名を連ねるか」という競争がある。
プレイヤーはただゲームをクリアするだけではなく、ハイスコアを獲得するための研究を重ねる事も必要とされ、
またそれがアーケードゲーム?ならではの楽しみ方として、今なお続いている。
(特に、インターネットを利用した全国集計が可能となった現在では、その競争熱は以前よりも高まっているのではないだろうか)
そのスコアを大きく伸ばす、いわばチャンスとしてのボーナスステージが設定されているゲームが色々とあった。

初期の対戦格闘ゲームもその例に漏れず、如何に高得点を出してネームランキングに名前を載せるか、というポイントは残っていた。
その為、高得点を獲得するチャンスであるボーナスステージが設定され、
そこで一気に得点を稼ぎスコアを伸ばすというのも、ゲームの道中では用意されていた。

「ストリートファイターII」では車破壊、樽壊し、ドラム缶破壊、「餓狼伝説シリーズ」ではボタン連打による腕相撲や石柱壊し、
龍虎の拳シリーズ」ではボーナス獲得と同時に超必殺技伝授や体力・気力アップなど、
様々な形のボーナスゲームが存在し、得点獲得に一役買った。中にはボーナスと呼べるかどうか疑問なもの?もあったが。

しかし、次第に対戦格闘ゲームは「対戦そのもの」が重要視され、「得点よりも勝ち星を」という意識がプレイヤー達に根付き、
次第にボーナスステージの存在そのものがゲーム展開のテンポを崩してしまう要因の一つとなってしまった。
(このテンポ重視の傾向は、デモや戦闘前・後のセリフのカットなど重要視されていく事となる)

そして「スーパーストリートファイターIIX」や「餓狼伝説スペシャル」といった、ボーナスステージを排除し
完全なる対戦格闘ゲームのツールとして特化する作品が登場する事となった。

それ以降の対戦格闘ゲームにおいては、希に意識してボーナスステージを入れるゲームはあるにはあったが、
対戦を重視するためにボーナスステージは入れない方向で製作するゲームが増える事となった。

ただし、アーケードから家庭版に移植されたものや、アーケードと家庭版が同時に開発進行されていたゲームの場合、
家庭版のみのおまけ要素としてボーナスゲームが追加されるケースもある。

MUGENにおいてでは、本来のシステムの柔軟性を利用して、ボーナスステージを再現するデータが製作、配布されている。
また独自のボーナスステージを製作、得点を競うデータもある。
これをメインとして扱う動画もあり、対戦だけではなくこういった楽しみが出来るといった、MUGENの面白さを伝えるファクターとしても機能している。


●MUGENで配布されているボーナスステージの例
①KOされることのないボーナスステージ
  • 大量に現れる雑魚をなぎ倒す「体力鍛錬の行」
  • 石柱を攻撃して破壊する「石柱壊し」
  • 迫り来る列車を破壊する「トレインクラッシャー」
  • 出てくるカカシを斬り(?)倒す「演武」
  • 空飛ぶカモをたたき落とす「ダックハント」
  • DDR風ダンスゲーム「Catwalk
  • KFMをなぎ倒し、ポケットファイターのジェムを回収する「KFM無双」
  • ステージ内を移動するターゲットを30秒間で何個壊せるか競う「Break the targets」
  • 積み上げられたブロックの塊を壊す「ブロックボーナス
②KOされる恐れがあるボーナスステージ(いわば死亡遊戯)
  • エイリアンクイーンを上手く捌きながら、雑魚エイリアンを倒す「エイリアン無双」
  • ファイナルファンタジー11の敵モンスターをなぎ倒す「サルタバルタ無双」
  • 一度に3人出現するKFMを倒し続ける(ただし一定数倒すごとにMPKFMが出現) 「ボーナスカンフーマン」
  • FC版スーパーマリオブラザーズのステージを模した「Super Mario Bros Stage 1-1?


ボーナスステージの有効活用