GUILTY GEAR

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GUILTY GEAR - (2023/04/08 (土) 15:35:03) のソース

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#contents()

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*概要
『GUILTY GEAR(ギルティ ギア)』は、アークシステムワークスにより製作されている2D格闘ゲーム。
略称は『ギルティ』、『GG』など。
『[[ストリートファイター]]』シリーズなどのような実在の格闘技をモチーフにしたゲームとは異なり、
世界観はファンタジーとSFが融合した独特の色を形成している。
またその世界観を基調としたキャラクターもファンタジー色が強い。
これに関してプロデューサーの石渡太輔氏は漫画『[[BASTARD!! -暗黒の破壊神->ダーク・シュナイダー]]』の影響を公言しており、
同作同様にキャラクター名、技名などにハードロック/ヘヴィメタルに関連したネーミングがされていることが多い。
グラフィック面ではアニメ絵のような美麗な[[ドット絵]]、斬撃攻撃時の血しぶきなどが特徴的で、特に『X』以降ではグラフィック面に力が入れられている。
また[[BGM]]はロック調でクオリティの高いものとなっており、ファンからの評価が高い。

実の所、このタイトルの始まりは、特に大々的な宣伝もされておらず、CAPCOMやSNKといった大手対戦格闘ゲーム群の中に隠れていた、
PSオリジナルタイトルの2D対戦格闘ゲームであり、発売当初はそれほど注目もされておらず、言うなれば「知る人ぞ知るゲーム」であった。
しかし、その家庭用ならではの豪快なゲーム展開、統一され完成された世界観や雰囲気、
初心者にも比較的理解しやすく扱いやすいシステムといった作りにより、次第に口コミで評判となっていく。
そしてアーケード進出となった『X(ゼクス)』によりその知名度は飛躍的に向上。
初代のコアなファンは勿論、新規ユーザーを取り込むことにより大きく発展し、2D対戦格闘ゲーム群の中で確固たる「独立したネームバリュー」を得るに至った。
そしてアークシステムワークスも、対戦格闘ゲームの制作メーカーとしてその名を馳せることとなる。

ゲーム性は、全体的にスピード感が他の格闘ゲームより強いこと、[[起き攻め]]や[[コンボ]]を重視したゲームバランスであること、
ある程度のプレイをするためには初心者にはとっつきにくい複雑なテクニックが求められること、などが特徴である。
特に操作の複雑さはシリーズを重ねる毎に増してきており、その殆どがこのゲームの対戦を確立する上で「必須項目」とされていることから、
一から始める初心者にとっては敷居がかなり高いものとなってしまっている。
このタイトル以外にも、アークシステムワークス製の対戦格闘ゲームのシステムの殆どが対戦において覚えておかないといけないレベルにあることから、
同社のゲームスタイルとして非常に特徴的な面とも言える。

間合いの内外を動き回りながら技をばらまき、牽制を引っ掛けてガードさせたりダウンを取ってから有利状況を作り、
そこから[[n択>択一攻撃]]ループを仕掛けるのが全キャラに当てはまる基本となっている。
遠距離で有利状況を作れるキャラ、起き攻めが特に強いキャラ、高機動や強[[判定]]技での撹乱・事故らせ能力が高いキャラ、
牽制から大ダメージを奪えるキャラなど、キャラによってスタイルや有利状況に差がある。

また、アーケード版と家庭用版のサブ要素の作り込みも差が大きく、
アーケード版では「対戦ツール重視」として、最低限のキャラ会話以外は質素な作りでEDも数枚程度のCGのみでスタッフロールという割り切りをしている。
その分家庭用ではキャラ毎のストーリーを徹底して掘り下げる作りとなっており、家庭用出身ならではの展開を見せている。

余談だが、ギルティギアを語る上で絶対に外せないのが、石渡太輔氏の存在である。
シリーズ全作において、キャラクターデザイン、ストーリー&基本設定、[[BGM]]作曲といった部分はほぼ全て石渡氏によるもの。
また、かつては主人公である[[ソル=バッドガイ]]の[[ボイス]]も石渡氏が担当していた。
2000年台中盤以降は『GUILTY GEAR2』の製作や『BLAZBLUE』への楽曲提供のため2D格ゲー開発の最前線からは退き、
キャラの立ち絵などを別の人が担当するといったこともあるが、パッケージやポスターなどのメインビジュアルと、追加されたBGMは必ず同氏が担当していた。
そして『GUILTY GEAR Xrd』にて再び製作総指揮に復帰し、シリーズ展開を再開している。
正に「ギルティギアの生みの親、育ての親」と言うに相応しい人物である。

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*キャラクター
-&b(){"GUILTY GEAR"のキャラクター}
> [[ソル=バッドガイ]]、[[カイ=キスク]]、[[アクセル=ロウ]]、[[クリフ=アンダーソン]]、[[ザトー=ONE>エディ]]、
> [[チップ・ザナフ]]、[[Dr.ボルドヘッド>ファウスト]]、[[ポチョムキン]]、[[ミリア=レイジ]]、[[メイ]]、[[梅喧]]([[隠しキャラ]])
> [[テスタメント]](中ボス)[[ジャスティス]]([[ラスボス]])

-&b(){"GUILTY GEAR X"からのキャラクター}
> [[ヴェノム]]、[[ジョニー]]、[[蔵土縁紗夢]]、[[御津闇慈]]、[[ファウスト]](Dr.ボルドヘッドから変更)、[[ディズィー]]([[ラスボス]])

-&b(){"GUILTY GEAR XX"からのキャラクター}
> [[ザッパ]]、[[スレイヤー]]、[[ブリジット]]、[[エディ]](ザトー=ONEから変更)、[[イノ]]([[ラスボス]])

-&b(){"GUILTY GEAR XX #RELOAD"からのキャラクター}
> [[ロボカイ]]

-&b(){"GUILTY GEAR XX /"からのキャラクター}
> [[A.B.A]]、[[聖騎士団ソル]]([[ラスボス]])

-&b(){"GUILTY GEAR PETIT"のキャラクター}
> [[ソル=バッドガイ]]、[[カイ=キスク]]、[[ポチョムキン]]、[[ミリア=レイジ]]、[[メイ]]、ファニー(新キャラ)、[[蔵土縁紗夢]](隠しキャラ)

-&b(){"GUILTY GEAR PETIT 2"からのキャラクター}
> [[アクセル=ロウ]]、[[ザトー=ONE>エディ]]、[[チップ・ザナフ]]、[[ファウスト]]、[[ジョニー]]、[[御津闇慈]]、[[テスタメント]](隠しキャラ)

-&b(){"GUILTY GEAR 2 OVERTURE"の登場キャラクター}
> [[ソル>ソル=バッドガイ]]、シン、イズナ、Dr.パラダイム、ヴァレンタイン、
> [[カイ>カイ=キスク]](ストーリークリアで解禁)、レイヴン(DLCによる追加キャラクター)

-&b(){"GUILTY GEAR Xrd -SIGN-"の登場キャラクター}
> [[ソル=バッドガイ]]、[[カイ=キスク]]、[[アクセル=ロウ]]、[[ザトー=ONE>エディ]]、[[チップ・ザナフ]]、
> [[ファウスト]]、[[ポチョムキン]]、[[ミリア=レイジ]]、[[メイ]]、[[スレイヤー]]、[[イノ]]、ベッドマン、
> [[ラムレザル=ヴァレンタイン]](当初はCPU専用。アップデートにより使用可能に)
> シン=キスク(家庭版追加)、エルフェルト=ヴァレンタイン(家庭版追加、DLC)、レオ=ホワイトファング(家庭版追加、DLC)

-&b(){"GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-"の追加キャラクター}
> ジャック・オー、[[蔵土縁紗夢]]、[[ジョニー]]
> レイヴン(家庭版追加)、琴慧弦(家庭版追加)、[[ディズィー]](家庭版追加、DLC)

-&b(){"GUILTY GEAR Xrd REV2"の追加キャラクター}
> [[梅喧]]、アンサー

-&b(){"GUILTY GEAR -STRIVE-"の登場キャラクター}
> [[ソル=バッドガイ]]、[[カイ=キスク]]、[[メイ]]、[[アクセル=ロウ]]、[[チップ・ザナフ]]
> [[ポチョムキン]]、[[ファウスト]]、[[ミリア=レイジ]]、[[ザトー=ONE>エディ]]、[[ラムレザル=ヴァレンタイン]]
> レオ=ホワイトファング、[[イノ]]、[[御津闇慈]]
> ジオヴァーナ、名残雪
> 【シーズンパス1】ゴールドルイス、ジャック・オー、ハッピーケイオス、[[梅喧]]、[[テスタメント]]
> 【シーズンパス2】[[ブリジット]]

-&b(){その他のシリーズの登場キャラクター}
> [[レオパルドン]](GUILTY GEAR ISUKA ラスボス)、[[ジャッジメント]](GUILTY GEAR JUDGMENT ラスボス)
> [[GIG>ギグ]](GUILTY GEAR DUSTSTRIKER ラスボス)

**【家庭版おまけ要素】
:[[EXキャラクター]]|
ノーマル状態と性能・特性・動作などの違うキャラクター。
EXキャラクターも[[スペシャルカラー>カラーパレット]]を使用できる。
ちなみに、クリフとジャスティスのEXキャラクターは存在しない。
&nicovideo(sm4509740)
:黒キャラクター|
黒キャラクターは&b(){[[テンションゲージ>ゲージ]]が常に最大となっている}。
キャラクター自身の能力は通常のキャラクターと同じ。
:金キャラクター|
金キャラクターは、&b(){各キャラクターの個性や特徴的な部分が大幅に強化されている}。
火力・防御力も概して強化されているが強化具合はキャラクターごとに差があり、防御力に関しては強化されないキャラクターも複数存在する。
#region(各金キャラの強化内容)
-''ソル・バッドガイ''&br()攻撃力1.85倍。&br()ライフ自動回復。&br()常時テンションゲージMAX。&br()常にドラゴンインストール状態。
-''聖騎士団ソル(Order-Sol)''&b()&br()攻撃力1.7倍。&br()チャージゲージとテンションゲージが自動回復。&br()フレイムディストーションが使用可能。&br()ドラゴンインストール:殺界の1HIT目が当たれば追加入力無しで乱舞が継続される。
-''カイ・キスク''&b()&br()攻撃力1.5倍。&br()スタンエッジが3ヒット。&br()スタンエッジチャージアタックが画面外に消えるまで当たり続ける。&br()雷属性の攻撃の威力+50%。&br()EXタイプでは覚醒必殺技が追加される。
-''クリフ・アンダーソン''&br()攻撃力2.5倍。&br()常時テンションゲージMAX。&br()頭蓋砕きの威力増加、高速化、HIT数上昇。
-''アクセル・ロウ''&br()攻撃力1.4倍。&br()蜂巣箱から白波の焔へゲージ消費無しで自動移行。
-''チップ・ザナフ''&br()攻撃力1.5倍。&br()スピードが三倍に強化。&br()毅式迷彩の持続時間が倍になり、攻撃を受けても解除されない。
-''ジョニー''&br()攻撃力2倍。&br()ダッシュが高速化かつ移動距離増加、回り込みが可能になる。&br()ミストファイナーが一撃必殺クラスの威力となり、基底補正・強制補正とガードバランスの補正を無視。
-''メイ''&br()攻撃力1.5倍。&br()拍手で迎えてくださいで出てくるイルカの数が常時MAX値(6匹)になり、タメ中に攻撃を受けても自動発動する。
-''ファウスト''&br()攻撃力1.25倍。&br()常時テンションゲージMAX。&br()バックステップが高速化かつ移動距離増加。&br()何がでるかななどで投げるアイテムが全てメテオになる。
-''ポチョムキン''&br()攻撃力1.2倍。&br()ステップ式のダッシュと空中ダッシュが可能になる。
-''ミリア・レイジ''&br()攻撃力1.5倍。&br()サイレントフォースが自動で回収される。&br()移動速度が通常の8倍。
-''梅喧''&br()攻撃力1.4倍。&br()ダメージを受けても畳が消えない。
-''ザッパ''&br()攻撃力1.5倍。&br()常に羅王が憑依状態であり、時間制限もない。&br()羅王に食らい判定が無い。
-''イノ''&br()攻撃力1.5倍。&br()ライフ自動回復。&br()抗鬱音階のHIT数が常にMAX(6HIT)。
-''ヴェノム''&br()攻撃力1.5倍。&br()スティンガーエイム、カーカスライドが常時最大タメ状態。&br()レッドヘイルの性能が強化されている。&br()オブジェクトボールを自動生成。
-''蔵土縁紗夢''&br()攻撃力1.4倍。&br()常に朝凪の呼吸による強化状態(NOMAL)。&br()EXタイプでは、立ちガードが常に祓斧。
-''エディ''&br()攻撃力1.6倍。&br()エディゲージ無限。&br()ドリルスペシャルをいくつも設置できる。
-''ジャスティス''&br()攻撃力1.7倍。&br()ライフ自動回復。&br()N.B.を画面上にいくつも出せる。
-''スレイヤー''&br()攻撃力1.7倍。&br()ライフ自動回復。&br()攻撃を当てる度に与えたダメージの1/2だけライフが回復する。
-''ディズィー''&br()攻撃力1.7倍。&br()ライフ自動回復。&br()移動速度上昇。&br()はじめはただの明かりだったんですが画面外に消えるまでHITし続ける。&br()よく話し相手になってくれますがダメージを受けるまで持続しコントロールができる。&br()光の翼が使用可能(CPU限定)
-''テスタメント''&br()攻撃力1.5倍。&br()投げ、グレイヴディガー、ウォレントにファントムソウル効果が付く。&br()カラスの攻撃速度が上がる。
-''ブリジット''&br()攻撃力1.5倍。&br()YO-YO技のHIT数と持続時間が倍になる。&br()ロジャー技中に本体にロジャーが触れても消えない。&br()ロジャー技中にHSで強制回収可能になる。
-''御津闇慈''&br()攻撃力1.3倍。&br()疾の[[硬直]]が短くなり発射制限がなくなる。
-''ロボカイ''&br()攻撃力1.55倍。&br()常に温度MAX。&br()常に限カイらばーず状態。&br()自爆しなくなる。

&font(15,b,i){防御係数}
&b(){太字}はライフ自動回復をもつキャラクター。
|防御係数(倍)|MUGEN・life値換算|キャラクター|
|0.35|2857|金ポチョムキン|
|0.43|2325|金エディ|
|0.45|2222|金アバ|
|0.48|2083|''金スレイヤー''、金聖騎士団ソル|
|0.50|2000|''金ソル''、金ヴェノム|
|0.53|1886|''金イノ''、''金ジャスティス''|
|0.54|1851|金ブリジット、金ロボカイ|
|0.58|1724|''金ディズィー''|
|0.60|1666|金テスタメント|
|0.62|1612|金カイ|
|0.64|1562|金メイ|
|0.67|1492|金ミリア|
|0.70|1428|金ザッパ|
|0.75|1333|金闇慈|
|0.80|1250|金ジョニー|
|0.83|1204|金梅喧|
|0.85|1176|金アクセル、金ジャム|
|1.00|1000|金ファウスト|
|1.04|961|金チップ|
|1.31|763|金クリフ|
#endregion

&nicovideo(sm852644)

MUGENキャラクターにおける隠しカラー・隠し能力として黒や金といったカラーが起用されるのも、本シリーズの影響と思われる。

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*シリーズ
**GUILTY GEAR
#image(gg.png,width=200,title=全てのアーク格ゲーの元凶)
1998年5月14日にプレイステーションで発売。後に『復刻版』と称した廉価版が1999年に同じくPSで発売されている。
この頃はまだアーケード展開はせず、家庭版のみの販売。
チャージ[[キャンセル]]を利用したお手軽[[永久]]等ぶっ壊れ要素があり、まだ荒削りな出来という印象。
殺界やノーリスクで使える[[一撃必殺技>即死攻撃]]の存在は家庭用ならではといえる。
-&b(){システム}
--&color(red){&b(){ガトリングコンビネーション}}
---[[通常技]]から通常技へと連続で攻撃するシステムで、いわゆるチェーンコンボ。&br()繋がる技やルート分岐は各キャラ毎に異なっているが、基本的にはP→K→S→HSの順に繋がると考えて差し支えない。&br()なお、初代のアクセルのみ一切存在しない。
--カオスゲージ
---主に攻撃を当てることによって溜まる。ゲージ数は1本。
--覚醒必殺技
---カオスゲージ全消費の強力な必殺技。ライフが半分以下になると、ゲージ量に関係なくいつでも使用可能。
--チャージ
---特定の必殺技の性能を強化するシステム。&br()「チャージ」と呼ぶ気合溜めを行うことでチャージLvが最大3まで上昇し、次に撃つチャージ対応必殺技の性能が強化される。&br()チャージ対応技はヒットの有無に関係なく使用したらLvは1に戻り、「Lv3溜った状態でLv2以下の技を撃つ」といった使い分けは不可。&br()アクセル、テスタメント、ジャスティスにはチャージ対応必殺技が存在せず、チャージ行動自体が存在しない。&br()なお、冒頭のチャージキャンセルとは、チャージの「通常技をキャンセルして発動可能&ボタンを離すと即座に動作が終了する」&br()という仕様を利用したテクニックである。
--クラッシュ
---一定時間ダッシュをしてから攻撃を行うと発動。&br()技の威力が上昇し、通常技でも削りが発生するようになる。
--フォルトレスディフェンス
---ガード方向に入力しながら敬意ボタンを押すことで発動。&br()削りダメージを無効化する。ガードしている間のみカオスゲージを消費する。
--&b(){ダストアタック}
---S+HSで発動。当てると相手がきりもみ状態で上空高く飛ばされる。&br()すかさず↑を入力すると相手を自動追尾するチェイスジャンプが発動し、空中コンボ(いわゆるエリアルレイヴ)を決めることができる。
--ギャンブル
---カオスゲージがMAXの時にガード中に→+Kで発動。&br()カオスゲージを全消費してガード[[硬直]]をキャンセルして反撃する。所謂[[ガードキャンセル]]。&br()ちなみにマニュアルには載っていない。
--デッドアングルアタック
---ガード中に当身技以外の必殺技を入力することで、ガード硬直をキャンセルして必殺技を発動。&br()ゲージ消費無し。空中発動可。
--殺界
---P+Kで出せる殺界発生技をヒットorガードさせるか、飛び道具以外の攻撃を直前ガードすることで発動。&br()背景が赤くなり、画面が一瞬停止する。&br()殺界発生中に↓↘→+攻撃ボタンを入力すると一撃必殺技が発動。&br()殺界を受けた側は↓↙←+攻撃ボタンと入力することで回避できる。&br()1ラウンド中に何度でも発生させられる。
--一撃必殺技
---その時点での勝利本数にかかわらず、全ラウンドを取り強制的に勝利する技。&br()本作では後の作品のように準備動作が必要ない上、殺界発生技さえ当てればいつでも発動でき、&br()外しても何度でも出せる等ノーリスク。試合開始直後に決めるとそれだけで試合が終わってしまう。

ちなみに初代『GG』のTAS動画によって、[[世紀末]][[バスケ]]や[[戦国陸上>戦国BASARA X]](のような動き)がなんと&b(){この頃から可能であった}ことが発覚した。

|>|CENTER:&b(){~参考%%にならない%%動画集~}|
|1.チップ編(戦国陸上など)&br()&nicovideo(sm13549661)|2.ソル編(宇宙旅行など)&br()&nicovideo(sm13912681)|
|3.カイ編(世紀末バレーなど)&br()&nicovideo(sm14179504)|4.ミリア編(世紀末バスケなど)&br()&nicovideo(sm14657426)|
やはりアークには遺伝子レベルで世紀末が刷り込まれているようだ。

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**GUILTY GEAR X
#image(ggx.png,width=200,title=GG初のAC化)
『ギルティギア ゼクス』
2000年にセガの汎用アーケード基板「NAOMI」で稼動。その後、使用基板の互換元であるドリームキャスト用として家庭用に移植され、
さらにストーリーモ-ドやクリフ、ジャスティスなどを追加した『GUILTY GEAR X Plus(ギルティギア ゼクス プラス)』がPS2用ソフトとして発売された。
前作からあらゆる面で進化しており、アークシステムワークスの看板タイトルとなった名作として現在でも語られているが、肝心のバランスはというと、
「霧ハメ」や「ゼクスミリア」、さらに「足払いフォルトディフェンスキャンセル」「FCD」といったテクニックの開発により世紀末な様相を呈する羽目に。
#region(足払いフォルトレスディフェンスキャンセル、FCDってなに?)
『ゼクス』以降の『ギルティギア』シリーズでは、
「単発で出した通常技の出掛かりは、入力後2フレームまでならフォルトレスディフェンス(以降FD)でキャンセルできる」という仕様が存在する。
これは「同時押しや必殺技の入力難易度を低下させる」という目的で組み込まれたのだが、
一方でこの仕様を利用したテクニック「フォルトレスキャンセル(FC)」も生まれた。
例えば、ファウストの有名なテクニック「ドリキャン」は、「空中レバー↓+K(ドリル)の出掛かりをFCする」ことで行える。

ガトリングコンビネーション(以下GC)から派生して出した通常技はFCできない。
これができたらどれほど恐ろしいことになるかはスタッフも開発中に気付いていたようだ。
しかし、&b(){足払いにだけこの制限を付けるのを忘れてしまった}ため、「GCの〆を足払いにする→その足払いにFCをかける」ことで、
大幅な[[硬直]]軽減が可能となってしまった。これが「足払いフォルトレスキャンセル」である。
硬直軽減の度合いはロマンキャンセル時とほぼ同等、しかしテンションゲージ減少量はわずか数%(ロマキャンは50%)であったため、
通常技ロマンキャンセルの意義が薄れてしまった。

さらに足払いフォルトレスディフェンスキャンセルから派生して「フォルトレスキャンセルダッシュ(通称FCD)」が生まれた。
これは足払いフォルトレスディフェンスキャンセルの入力に前ダッシュを組み込むことで、
あたかも通常技をダッシュでキャンセルしたかのような動きが可能となるテクニックである。
具体的には、
+GCの〆を足払いにする(足払いは先行入力)
+レバー前要素に入れる→足払いの出掛かりのタイミングでレバー後ろ要素+FDを入力(ここで足払いフォルトレスディフェンスキャンセルが成立)
+レバー前要素に入れて前ダッシュ
となる。完璧に成功するとFD発動の緑の輪が一瞬表示されると共にキャラが前ダッシュする。

この2つのテクニックはネットや情報誌『アルカディア』などで公開されると、対戦に不可欠なテクニックとして瞬く間にプレイヤー間に広がった。
特にFCDはさらなる研究によって超高密度の固め連携やガードレベル上昇時の即死級コンボの開発など、
ほぼ全キャラの[[立ち回り]]が一変するほどの変化をもたらし、結果ゲームの寿命が大きく伸びることとなった。
ただし、その一方で、
「このテクニックで受けられる恩恵の大きさがキャラによって違い過ぎる」
「このテクニックが使えるプレイヤーとそうでないプレイヤーとで差がつきすぎる」
という問題を生み出してもいる。

続編の『XX』以降では足払いフォルトレスディフェンスキャンセルが不可能になり、それに合わせてFCDも消滅した。
ただし、一部の家庭用作品では『X』の仕様を再現した「GGXモード」が存在しており、
このモードを選択すると足払いフォルトレスディフェンスキャンセル及びFCDが可能になる。
#endregion

-&b(){追加システム}
--&color(red){&b(){ロマンキャンセル}}
---打撃技(通常技、必殺技、[[超必殺技]]問わず)を相手に当てた時に(ヒット、ガード問わず)、&br()攻撃ボタン(イグゼクス以降はD以外)を3つ同時押しすると発動。&br()テンションゲージを50%消費し、技の硬直を強制的にキャンセルしてニュートラル状態に戻る。
--ガードレベル(『XX』以降は「ガードバランス」)
---相手の攻撃をガードをすることで増加、攻撃を受けると減少する特殊なゲージ。&br()0を基準値として-128~+128の間で増減し、0以上ならダメージにプラス補正が、0以下ならマイナス補正がかかる。&br()ガードレベルが+65以上でゲージが白く点滅、この間に受けた攻撃は無条件でカウンターヒット扱いとなる。&br()連続技を食らってガードレベルが0より下回った場合、コンボが途切れた時点でガードレベルは瞬時に0に戻る。
-&b(){変更システム}
--テンションゲージ関連
---''テンションゲージ(TG)''&br()カオスゲージから変更。100%までストック可能。&br()ゲージ増加率は、テンションバランス(25%~150%)、相手との距離(60%~100%)、ゲージ増加補正(一定時間20%)で変化。&br()残ったゲージは次ラウンドに持ち越せない。
---''テンションバランス''&br()テンションゲージの溜まりやすさの係数。&br()増加するとゲージのハイライト部分の速度が上がる。&br()増加する行動はテンションゲージとほぼ同じ。&br()攻撃を当てない・後退・(相手から離れるような)前進・相手に近づかない等の行動で減少。&br()低くなりすぎると「DANGER」と表示された後にネガティブペナルティが適応される。
---''ネガティブペナルティ''&br()テンションバランスが減少すると発動。&br()テンションゲージがなくなり、10秒間ゲージ増加率が20%になる。&br()気絶しやすくなる。
--覚醒必殺技
---基本消費がテンションゲージ50%に変更。ただしディズィーのガンマレイなど、100%消費する例外もわずかながら存在する。
--&b(){直前ガード}
---相手の攻撃の8F以内にガード入力をすることで発動。&br()キャラが白く光り、ノックバック&ガード硬直減少・テンションゲージ微増。
--&color(red){&b(){フォルトレスディフェンス}}
---ガード方向に入力しながら攻撃ボタン(『XX』以降はD以外)を二つ同時押しで発動。&br()発動している間キャラの周囲に緑色のエフェクトがでる。&br()発動している間テンションゲージが徐々に減少し、発動中に相手の攻撃をガードすると大きく減少。ゲージがなくなると通常のガードに変化する。&br()削りダメージ&ガードバランス上昇無効・ノックバック&ガード硬直増加・空中ガード不能技を防御、と重要な防御システム。
--&b(){デッドアングルアタック}
---地上ガード中に→+D以外のボタン2つ同時押しで発動。&br()テンションゲージ50%消費。使用後4秒間ゲージ増加率20%。&br()ガード硬直をキャンセルして反撃する。所謂[[ガードキャンセル]]。&br()初代『GG』のギャンブルに相当するアクションへと変更され、かつての同名システム(必殺技でのガーキャン)は廃止された。
--ダストアタック
---発生が遅くなり基本的にコンボに組み込めなくなった代わりに[[中段]]に。&br()ヒット時にレバーを上に入れておくと自動で相手を追いかけるジャンプを行い、その上昇中は独自のコンボが組める。
--&b(){[[一撃必殺技>DESTROYED]]}
---一撃必殺準備の後に使用可能。相手の体力を全て奪い、そのラウンドのみ取ることができる。&br()一撃準備を行うことによって、テンションゲージが一撃必殺ゲージに変化。&br()テンションゲージを消費した行動ができなくなる。また、一撃必殺ゲージが0になると体力ゲージが減り始める。体力が0になることはない。&br()一撃準備は地上でP+K+S+HS同時押しで発動。もう一度押すことで解除。解除するとテンションゲージが空になる。&br()一撃必殺技を発動すると、その時点でゲージそのものが消滅する。
--&b(){基底ダメージ補正}
---「特定の技を起点としてコンボを行うと、以降にヒットさせた技全てにダメージ上昇/低下補正がかかる」というシステム。&br()この補正はガードレベル(同バランス)による補正とは別枠でかかる。&br()『X』では「ファウストの通常投げ以外の投げ技(必殺技含む)全て」と「全キャラのデッドアングルアタック」において、&br()基底ダメージ補正50%(=威力半減)が発生する。&br()『XX』以降では「多くのキャラのしゃがみKといった発生の早い小技」にもマイナス補正がかかるようになったり、&br()紗夢の「激・砕神掌」やEXジョニーの「雲長の居合」などの「規定ダメージ補正がプラスに設定されている(=以降の技の威力が上昇する)」&br()というケースも見られるようになった。
-&b(){廃止システム}
--チャージ、クラッシュ、ギャンブル、殺界

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**GUILTY GEAR XX
#image(ggxx.png,width=200,title=ギルティギアで最も有名なタイトル)
『ギルティギア イグゼクス』
2002年にセガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」にて稼働。
-&b(){追加システム}
--&b(){フォースロマンキャンセル}
---空振りしても発動可能なロマンキャンセル。キャラの周囲に青いエフェクトがでる。&br()テンションゲージ25%消費。特定の技の特定のタイミングでD以外のボタンを3つ同時押しすることで発動。
--&color(red){&b(){サイクバースト}}&br()D+他ボタン1つ同時押しで発動。&br()バーストゲージが満タンの時のみ使用可能で、使用するとバーストゲージを消費。&br()ガード硬直・ダウン・食らい中は青バーストに、それ以外では金バーストになる。&br()自分が技を出している間と、投げ・超必殺技の食らい中は使用不可。&br()食らい中の相手に当てることはできない。
---''バーストゲージ''&br()サイクバーストを使用するのに必要なゲージ。&br()時間経過と相手からの攻撃を受けることで回復していく。&br()このシステムのおかげで永久コンボの心配は無くなったが、バーストゲージの回復量は非常に低く、「1試合に精々2~3回が限度」と言った程度。&br()そのため、サイクバーストを発動するタイミングは熟慮が必要となる。
---''金バースト''&br()バーストゲージ2/3消費。&br()ヒット時テンションゲージMAX。&br()動作中対打撃無敵。
---''青バースト''&br()バーストゲージ全消費。&br()ヒット時バーストゲージ1/3(アクセントコア仕様では1/5)回復。&br()動作開始から発生まで対打撃無敵。

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***GUILTY GEAR XX #RELOAD
#image(ggxxrl.png,width=200,title=最高傑作と謳われた作品)
『ギルティギア イグゼクス シャープリロード』
2003年に登場。
これもまた、セガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」で稼働。
二種類のバージョンが存在する。見分け方は「#RELOAD」の文字の色で区別可能で、
前期バージョンは文字が赤いため「赤リロ」、後期バージョンは文字が青いため「青リロ」と呼ばれている。
赤リロは多数のバグや永久コンボなどが発覚して客離れを起こしてしまったが、
稼働から2カ月程後に青リロに無償バージョンアップすることでプレイヤーの呼び戻しに成功。
現在も後述の『AC+R』と共に長く遊ばれ続けている。
//-&b(){変更システム}

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***GUILTY GEAR XX /
#image(ggxxsla.png,width=200,title=聖ソル、アバが初登場)
『ギルティギア イグゼクス スラッシュ』
2005年9月にアーケードで登場。
これもまた、セガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」で稼働。
//-&b(){変更システム}

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***GUILTY GEAR XX Λ CORE
#image(ggxxac.png,width=200,title=心機一転してみたものの…)
『ギルティギア イグゼクス アクセントコア』
2006年12月にアーケードで稼動。
このタイトルでも使用基板は「NAOMI」であるが、GD-ROMSYSTEMの生産終了を受けてROMボードになっている。
スラッシュ以上にキャラに変更が加えられたが、コンボ火力の上昇等さらなる攻め重視のゲームデザインに調整された結果、
&b(){「アクシデントコア」}と揶揄されることも。ただし、これは言い換えれば「下位キャラでも一発逆転の目がある」ということでもある。

-&b(){追加システム}
--フォースブレイク
---テンションゲージを25%消費し、通常より強力な必殺技を放つ。
--スラッシュバック
---ガード方向に入力しながらSとHSの同時押しで発動。&br()キャラの周囲に黄色い輪っかのエフェクトが出現、成功すると黄色い衝撃波のエフェクトがでる。&br()成否にかかわらずテンションゲージ2%消費。&br()起き上がり10F間は使用不可。相手の攻撃の2F以内に発動すると成功。&br()削りダメージ&ガードバランス上昇無効・テンションゲージ微増・ノックバック&ガード硬直大幅減、のメリットを受ける。&br()失敗時は30F間ガード行動&スラッシュバック使用不可だが、特殊な入力を行うことで失敗時でも連続スラッシュバックが可能。
#region(バグセントコア)
家庭用ではWii版、PS2版の2種が発売されたのだが、&b(){その内容は最高級に酷いものだった。}
特にPS版はあまりにもバグが多いため、&b(){「バグセントコア」}という不名誉なあだ名まで貰ってしまうことに…。
#region(家庭用版バグまとめ ※基本PS2版)
全キャラ共通)
:突然のフリーズ|PS2版のみ、予備動作も何も無しにフリーズが発生する。
相手がアバやイノの時は起こりやすい。
:セーブデータの破損|メモリーカードへの保存時、フリーズバグが発生していた場合に、
稀にセーブデータが破損することがある。
PS2版でのみ確認。
:浮きが若干高い、ゲームスピードが早い|恐らく『/』の流用により発生したと考えられる。
:金バーストの[[基底ダメージ補正>補正]]が無い|本来の金バーストは基底ダメージ補正が20%存在するのだが、これが適用されてていない。
金バーストの性能は
+打撃無敵
+ヒットでテンションゲージMAX
+相手はダウンする
+バーストゲージ4/5消費
というものであり、つまりヒットさせればテンションゲージMAXでの起き攻めスタートとなる。
ここに基底補正をかけないと、
ダウン→ダウン追い討ち→詐欺飛びなどの起き攻め
でダメージも稼げてしまう。
:BGMが違う|
:ラスボス聖ソル戦でコンティニューができる|設定でショートカットONにすると発生。
ボス聖ソルの性能は[[記事>聖騎士団ソル]]参照。
別にコンティニューぐらいしてもいいのに…。

#endregion
#region([[ソル=バッドガイ]])
:CLの判定が2つ存在する|PS2版でのみ、サイドワインダー、グランドヴァイパー、ファフニールのCLの表記が二個表示される。
『/』のCL判定が残っていることが原因と思われる。
なお、サイドワインダーにはCLしていく度に威力が増加するという仕様があり、
(35+25×CL数<ファフやGVのCL数を含む>)ということになっている。
そして、CLする度に判定は少なくなっていくのだが、本作では2つ判定が存在するため、ここに
&b(){一回の技で2つCLできる、その分威力が上昇する}という現象ができてしまう。
原作のサイクリループは基本5割~4割だったのだが、そこからダメージ加算もあり、
&b(){状況次第で擬似10割を作り出すこともできる。}
|TASさんがまたやらかしてくれました&br()&nicovideo(sm19704898)|
:単発でグランドヴァイパーを8HITさせてもクリーンヒットにならない時がある|上記の浮きの違いによって発生すると思われる現象。
相手が[[ポチョムキン]]の時に発生しやすい。
Wii版でも発生。

#endregion
#region([[ジョニー]])
:[[ミストファイナー>>各ゲームのキャラの強さ/アークシステムワークス]]構え時に631246+HS押しっぱなしでジャックハウンドが出る|ジョニーはミストファイナー構え、ミストファイナー構えキャンセルステップ中に214+Dで
テンションゲージ25%消費でジャックハウンドを出せるのだが、
このコマンドだとノーゲージで発生する。
性能は構えジャックと同じ。
:トレーニングモードでMFのLvを固定した状態でリターンジャックを当てると固定Lvが上がる|LV2FIXでリターンジャックを当てるとLV3FIX扱いに。特に意味無し。
#endregion

|>|CENTER:その他バグまとめ|
|&nicovideo(sm402476)|&nicovideo(sm1904795)|
|&nicovideo(sm381236)|&nicovideo(sm22119778)|
#endregion

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***GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS
#image(ggxxacp.png,width=200,title=こっちがホントの家庭用GGXXAC)
『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラス』
上記のバグ騒動の末に2008年3月17日に発売開始されたGGXXAC家庭用の修正版。
対応機種はPS2、PSP、XBOX360、PS3。
XBOX360、PS3は下記の『GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS-R』への無料アップデートが可能。
内容はバグの修正など。

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***GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS-R
#image(ggxxacr.png,width=200,title=ドット絵GGの最終作)
『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラスR』
前作から6年ぶりの2012年9月に稼働開始。
使用基板はセガの汎用Windows基盤「RINGWIDE」。
またPS3とXBOX360、steamでもダウンロード専用タイトルとして配信された。
PS2で発売された『GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS』をベースとして再調整されたタイトルとなる。
本作より16:9のワイド画面に対応しているが、ベースのゲーム部分は従来のシステムを流用しているせいか、4:3比率の枠が設けられている。

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**GUILTY GEAR ISUKA
#image(ggisuka.png,width=200,title=意外とこの作品が初出の要素は多い)
『ギルティギア イスカ』
2003年12月17日にアーケードで稼動。
使用基板は「NAOMI」とは兄弟に当たるサミー製の汎用アーケード基板「ATOMISWAVE」。
[[ラスボス]]は[[レオパルドン]]。
&b(){最高4人のバトルロイヤル形式}と言うアーケード作の中では異色作。基本システムは『XX』に準拠。
2[[ライン>ライン移動]]のフィールドで、振り向きボタンを押すことで左右の向きが変わる。が、なんかやりづらい…。
タイトルの「イスカ」は漢字で書くと「鶍」。
これは上下に交差した特徴的な嘴を持つ鳥の名前であり、剣と剣が交差する様子に見立てて命名したとのこと。

作品自体の知名度は低いが、ニコニコ動画ではキャラクターセレクトBGMとファウスト&ザッパ[[ステージ]]のBGM「Home Sweet Grave」だけは有名。
ただし『[[I wanna be the guy>The Kid]]』の序盤ステージでの曲としてだが…。

余談だが、「ATOMISWAVE」という基板は、同時期に生産終了となったドリームキャストの補修部品を再利用されて作られており、
プログラムレベルではNAOMIと100%の互換性がある。
大きな違いはメモリ容量がドリームキャストと変わらないため、ROMパックからメモリへのロードが頻繁であること。
ちなみに海外版の『ギルティギア ゼクス』はこちらの基板が使われている。

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**GUILTY GEAR Xrd -SIGN-
#image(359c36a6f648b29e.png,width=200,title=新生ギルティギア)
『ギルティギア イグザード サイン』
2014年2月20日アーケード版稼働開始、使用基板はセガの汎用Windows基板「RINGEDGE2」。
2014年12月4日コンシューマー版発売。対応機種はPS3及びPS4。
2015年12月9日PC版ダウンロード版(STEAM)販売開始。

これまでの『XX』のアッパーバージョンではなく、完全新作として作り直された。
描画方法がこれまでのドット絵からフルポリゴンに変化しているが、
キャラクター造形は一見ではフルポリゴンで描写されているようには見えないくらいに2Dらしさを全面に押し出しており、
ゲーム内容自体もこれまでの2D対戦格闘のスタイルを堅持している。
これはゼネラルプロデューサーの石渡氏の、
「新たな対戦格闘の表現方法として、そして2D対戦型格闘ゲームの人気やニーズを認識して、いかにして新しい魅力や感動を作り出すか?」
という考えによるもの。
余談として、本作のグラフィックは汎用FPSエンジンである「アンリアルエンジン3」を使用しているのだが、
この開発元であるエピックゲームスの開発者達が『Xrd』のプロトタイプを見て、
「アンリアルエンジンをこのように使うのは全くの想定外。目からウロコだ」と高く評価し、技術的支援を行ってくれたという逸話が残っている。

ストーリーは初代→『2』の流れを受け継ぐ正当続編となっており、
さらに小説版の一部の設定やスロット『ギルティギア ヴァステッジ』の設定も組み込まれている。
//4gamesでのアークインタビューより追記。『ストIV』などと同様3Dポリゴンでも表現方法や操作感覚等は真っ当な2D対戦格闘として作られているため、この項の追加も問題なし

-&b(){追加システム}
--ヘルファイア&br()ある程度体力が減ると[[ライフバー]]が点滅。この状態では覚醒必殺技の性能が向上する。
--ブリッツシールド&br()「HS+D以外のボタン」で発動する[[弾き>月華の剣士]]。テンションゲージを25%消費。&br()モーション中に覚醒必殺技以外の打撃が来ると、弾き返して多大な隙を作り出せる。&br()ただし、弾かれモーション中は投げに対して無敵かつ、ブリッツシールド発動のみ繰り出せるので読み合いが発生する。
--デンジャータイム&br()相殺の時にランダムで発生。&br()デンジャータイム中に攻撃を当てるとのけぞり時間の増加及び吹き飛びが非常にゆっくりとなる「モータルカウンターヒット」が発動する。
-&b(){変更システム}
--ロマンキャンセル&br()「赤」「紫」「黄色」の3色に細分化され、さらにそれぞれに「バレットタイム(発動させた側以外の時間がスローになる)」効果が追加された。&br()バレットタイムの効果時間はRCの色に応じて変化する。
--&b(){[[一撃必殺技>DESTROYED]]}&br()「コマンドが&b(){P+K+S+HS後、236236+HS}に統一」&br()「始動モーションがHITすると演出へ以降」&br()「条件を満たすとコンボに組み込めるようになる」&br()といった変更点が加わった。

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***GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
『ギルティギア イグザード レベレーター』
2015年8月25日アーケード版稼働開始。
2016年5月26日コンシューマー版発売。対応機種はPS3及びPS4。
2016年12月15日STEAM版配信開始。

-&b(){追加システム}
--バースト覚醒必殺技&br()対応した覚醒必殺技は、ボタンをDで入力することで、&br()「バーストゲージもつぎ込んでさらなる強化を加えた「バースト覚醒必殺技」」としても出すことが可能。
--投げ相殺&br()投げ「抜け」ではなく、あくまでも「相殺」。
--ブリッツシールドチャージアタック&br()ブリッツシールド発動後、HS長押しで打撃技が発生。ヒットさせると相手のバーストゲージを微量ながら減らせる。&br()また、最大まで溜めると覚醒必殺技を除いた全ての打撃技を弾き返せるようになる。
-&b(){変更システム}
--ブリッツシールド&br()成功時にバーストゲージが回復するようになった。

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***GUILTY GEAR Xrd REV2
『ギルティギアイグザード レヴツー』
2017年3月30日アーケード版稼働開始。
2017年5月25日PS3/PS4版発売、2017年6月1日STEAM版配信開始。

内容は『REVELATOR』のアッパーバージョンに近い位置づけとなっている。
そのためか、家庭版では単体での販売に加え、『REVELATOR』の有料DLCとしての販売形態も取られている。

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**GULTY GEAR -STRIVE-
『ギルティギア ストライヴ』
2021年6月11日PS4/PS5版&STEAM版発売

『Xrdシリーズ』続編のシリーズ4作目とされ、
サブタイトルの「STR&bold(){IV}E」から「IV(4)」が強調されている。
そして、ストーリーではソルと「あの男」の決着が予告されており…?

初心者や格闘ゲーム新規参入向けの調整を目指し、新システム「ウォールブレイク」により壁際で攻め続けられることを回避していたり、
コンボを悠長にしない様に抑え、セットプレイをなるべく多く、立ち回りと差し合いを重要とした調整と当初は発表していた。
しかしながらロマンキャンセル絡みが移動発動やバースト替わりの使用等過去作と比べ物にならなく位複雑になっており、
システム面で覚えなくてならない点は多く敷居はやはりギルティギアシリーズといった位置にある。
また、2022年末に本作の調整方針を一変させ、コンボ性の向上等過去作の流れを本作に大きく反映させる調整を行う事を発表した。

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**その他の作品
***GUILTY GEAR PETIT
2001年1月25日にワンダースワンカラーで発売。
キャラクターの頭身がSDとなっている他、オリジナルキャラのファニーが登場。
隠しキャラ(特殊カラー)にGGミリアがいる。

***GUILTY GEAR PETIT 2
2001年9月27日に前作と同じくワンダースワンカラーで発売。
隠しキャラ(特殊カラー)にGGソル、[[GGカイ>ロボカイ]]、GGメイ、GGミリア。
クリフ、梅喧、ジャスティス、ヴェノム、ディズィーも演出などで登場。
簡易コマンド機能、サバイバルモードが追加。

***GUILTY GEAR DUSTSTRIKER
2006年10月5日にニンテンドーDSで発売。
『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』のような対戦アクションゲームになっている。

***GUILTY GEAR JUDGMENT
2006年8月24日にプレイステーションポータブルで発売。
こちらは横スクロールアクション。[[ラスボス]]は[[ジャッジメント]]。

***GUILTY GEAR 2 OVERTURE
『ギルティギア2 オーヴァチュア』
初代以来9年ぶりのナンバリングタイトルである。
2007年11月29日にXbox 360で発売。
2016年4月1日よりPC版ダウンロード版(steam)販売開始。
3Dアクションにジャンル変更し&b(){格闘ゲームではなくなった}が、対戦ツールとしての評価は高い。
ソル・カイ以外のプレイヤーキャラクターは一新され、プレイアブルキャラクター総数も全7名と少ない。
ただし、後述のゲームシステムの変更も考慮すると仕方のない点ではある
(RTSで「トライブ(=プレイアブルキャラクター)」の数が7というのはむしろ多い方)。

:ゲーム内容|
簡略化されたRTSに3Dアクションを融合させた対戦ゲームで、
後に「MOBA」や「タワーディフェンス」と呼ばれるジャンルの先駆けと言える作品。
『ヘルツォーク・ツヴァイ』を連想した方もいるのではないだろうか。
参加人数は最大4人であり、1on1のタイマンだけでなくバトルロイヤルももちろん可能。

簡単に言うならば、「自勢力を拡大させて進軍し、最終的に敵の本拠地を攻め落とす"陣取りゲーム"」。
ソルやカイなどのキャラクターは「軍勢の司令官」といった位置付けであり、自分で操作して戦うことができるだけでなく、
兵士の生産・指揮なども行える…というか同時進行で行わないと勝てない。
一見すると[[無双系ゲーム>真・三國無双]]のように見えるが、実際にはプレイ感覚は全く別物である。
というのも、
「こっちのルートは兵士に任せ、自分は別ルートから進軍する」「敵が○○を戦線に投入してきたので、そいつに有利な○○を生産して対抗する」
といった駆け引きが試合終了までずっと続くだけでなく、格ゲーの様な技の差し合いやコンボも形を変えて残っているため、
単にアクションゲームが上手い・格ゲーが強いだけでは全くと言っていいほど勝てないのである。

|開発者インタビュー1&br()&nicovideo(sm818650)|開発者インタビュー2(9分42秒から今後のGGについての話)&br()&nicovideo(sm4134836)|
|ゲーム動画1(オンライン対戦の様子)&br()&nicovideo(sm4658765)|ゲーム動画2&br()(各種族の兵士を一箇所に集め、白兵戦をさせている検証動画)&br()&nicovideo(sm2119701)|

***GUILTY GEAR Vastedge
『ギルティギア ヴァステッジ』
2013年11月稼働のパチスロ版ギルティ。
打ち手からの評価は微妙でホールからは早々に姿を消してしまったが、演出自体はかなり頑張っている方。
CVも原作準拠(ソルは中田譲治氏、チップは『Xrd』と同じ川原慶久氏)、原曲使いまくり&新曲も入っている他
(『Xrd』のドラゴンインストール効果時間中に流れる曲「Ride the Fire!」は本作が初登場)、
ボーナス中に子役が揃うと「イタダキー」とボイスが入る、何故か「ちまき」も登場するなど小ネタも豊富で、
演出に限って言えば作り手のギルティ愛は間違いなく感じられる出来となっている。

また、パチスロ機ながら本編にも繋がる重要な設定が複数存在・開示され(というのも設定関連では石渡氏もガッツリ絡んでいるらしい)、
それらは『Xrd』以降にも反映されている。家庭用版『Xrd』の公式HPやマニュアルに前日譚として本作の概要が掲載されていることも考えると、
『ヴァステッジ』で登場した設定は公式設定と見なして間違いないだろう。

余談だが、この作品に登場するキャラは全員コスチュームがアレンジされている。
大半のキャラは過去作とも『Xrd』とも違うデザインなので、機会があったら見てみるのもいいだろう。
&s(){ただしジョニーの髭面は黒歴史扱いされた}

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**MUGENにおけるGUILTY GEAR
現時点ではファニーと『Xrd』以降のラムレザル以外のキャラを除く全キャラクターが存在。
有名なのが無敵医師氏製作のものだろう。
一時期はフリーティケットシアターのサービス終了に伴い入手不可能だったが、現在はOneDriveにて再公開されている。
全キャラにEXモード、AIを搭載しており、後に聖騎士団ソルも公開されたため、&b(){外伝以外の全キャラが揃うことになった}
(聖騎士団は既に別の製作者が作っている)。
そのため動画で見る機会が多い。
[[ゲージ]]は最大2本までストックでき、1本を原作の50%とする仕様が多く使われている。
家庭用要素であるEXキャラ、スペシャルカラーといった部分がギルティギア以外の様々なキャラにも搭載されている。

原作は投げ間合いにいる相手が投げ無敵でない限り打撃が重なっていても必ず投げが勝つ仕様となっている。
無敵医師氏のGGキャラはそれを擬似的に再現するために投げに無敵が付加されている。
また[[システムの仕様上>各ゲームの長所・短所]]2000年代以降の格ゲーキャラにしてはスペックが高く、優秀な[[AI]]も多いため、
原作では下位のキャラでも、&b(){ほぼ全てが凶クラスに入っているという}事態に。
強化モードを組み合わせれば、凶どころか狂の領域にまで入ってくることも…。
完全な[[原作再現]]ではないものの、ここまで凶キャラがいる格ゲーは滅多にないことだろう。とはいえコンボゲーのため[[アーマー>スーパーアーマー]]持ちなどの相手には弱い。
また、[[その後制作したゲーム>北斗の拳]]も次々に凶・狂キャラを生み出すこととなる。アーク自重しろ。

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//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください)
//格闘ゲーム,アークシステムワークス,ギルティギア