『[[餓狼伝説]]』シリーズ、『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』は[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK2]] 『[[サムライスピリッツ]]』シリーズ、『[[月華の剣士 第二幕>月華の剣士]]』は[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/SNK3]] ---- *[[THE KING OF FIGHTERS]] チーム制という珍しいバトル形式とキャラクター数の多さがウリ。 加えて開発期間が短いことが多いため、ゲームバランスは少々ないがしろにされている面もあり。 キャラ数が多く、1年で新作が出るため一部の息の長い作品を除くと研究があまり進まないことが多く、 またオーダーやゲージの回し方、作品によっては[[ストライカー]]やシフトの相性なども考慮しなければならないため 1対1の純粋な性能を比べるのが難しい(もしくはあまり意味がない)ため、厳密なキャラランクは決めにくい。 ここではその中で明らかに抜けた強さを持つキャラを中心に紹介。 #contents(fromhere=true) ---- **'94 第一作目となる94では固定チームで戦うことになるため、強いキャラだけでなく必然的に弱いキャラも使う必要がある。 体力が回復する量も多めであるため、ワンマンチームよりチーム全体のバランスが良いチームが強いとされる。 キャラを個別で見ていくと、非常に気絶しやすいため簡単な気絶連続技を持っているキャラ、 そして小攻撃の連打がひたすら入るゲームなので、小技に連打が効きそこから大ダメージを奪えるキャラが強い。 ゲーム性としては飛び道具が弱く(遅い)、無敵対空技も頼れない物が多いので比較的飛び込みやすい。 またバグが多く、実戦で必須のテクニックもあれば使うと試合が決まる禁じ手レベルの物まで存在する。 よって何でもありルールだと各チームの強さの目安が変わってくるが、ここでは一般的な評価に留める。 &b(){メキシコ([[龍虎の拳]])チーム} やはり3人の性能が似ているので、扱いやすくバランスも良い。軸となるのは弱飛燕疾風脚か。 [[リョウ>リョウ・サカザキ]]はリーチの長いしゃがみDや地上ふっとばしなどの[[通常技]]の性能の良さに加え、波動昇龍突進技と必殺技も使いやすい。 特に「虎砲」の性能が無敵対空技の中で最強で、攻防共に隙の無いキャラとなっている。 強いて言えば、弱点は「虎砲」のコマンド入力で「覇王翔吼拳」が[[暴発]]しやすいことくらいであろう。 [[ロバート>ロバート・ガルシア]]は通常技のリーチが短く、必殺技の使い勝手もリョウには劣るが、「飛燕龍神脚」が強力。 [[タクマ>タクマ・サカザキ]]は無敵技こそ持たないものの、必殺技の性能が二人よりも高く、 昇りで出せば[[中段]]となるジャンプDや必殺投げを利用した通常技[[キャンセル]]など攻める手段が豊富。 また強「飛燕疾風脚」が空中追撃でき、「虎煌拳」で追撃すると単発ヒットから[[気絶]]するため、一発逆転要素も高い。 &b(){イタリア([[餓狼伝説]])チーム} 龍虎チームとは違い、3人とも個性があり使い分ける必要はあるが、その分キャラ相性に左右されにくい。 [[テリー>テリー・ボガード]]は&b(){立ち大Pが当たればほぼ気絶確定}というのが非常に強い。パワーゲイザーも簡単に繋がる。 クラックシュートも上方をカバーし、ライジングタックルも信頼できるので防御も抜かりない文句無しのエース。 [[アンディ>アンディ・ボガード]]は対空にやや難があるものの斬影拳・空破弾が高性能で軸にできる。飛翔拳もなかなかの性能。 ステージ端に追い込めば斬影拳の鋭さがモノを言うが、リアルファイトに発展しかねないので、その辺は自重しよう。 [[ジョー>ジョー東]]は通常技の性能が良くないがタイガーキックがなかなか強い。ハリケーンとスラッシュキックも充分使える。 &b(){日本(主人公)チーム} バランスの京、スピードの紅丸、パワーのゴローちゃんとチーム全体でバランスが取れている。 [[京>草薙京]]は全体的にパッとしない。闇払いはあまり頼れないし鬼焼き・朧車は何故か出しにくい。 小K系の技が強く、小足連打が強いこのゲームと相性がいい。 ジャンプ軌道も鋭く、一回で気絶させられる連続技も持つため、決して弱いわけではない。 [[紅丸>二階堂紅丸]]はひたすら入る小足連打→居合い蹴りが強力。立ち大K、ふっとばし攻撃と地上戦が強い。 ジャンプ軌道が高いので大ジャンプで一気に飛び込むことが出来る。実はこのチームのエース的存在。 [[大門>大門五郎]]はやはり投げ間合いが驚異。投げキャンで打撃戦も強く小P連打で気絶させやすい。 なお永久投げを使い出したら一気に凶悪になる。裏のエースとなれるがやめましょう。 対照的に、サイコソルジャーチームは全員通常技のリーチが短く、出来ることが限られているため 3人とも優れた部分は持っているものの他のチームと比べて苦しい戦いを強いられることになる。 女性格闘家チームは、キングが強キャラであるものの舞とユリが使える必殺技が皆無な上に攻撃力が低いという、 最弱レベルのキャラを2人も抱えた、事実上キングのワンマンチームとされていた。 しかし近年の戦力分析では逆に女性格闘家チーム、加えて怒チームの2チームが主人公チームより強いとされており、評価は分かれている。 ちなみにキャラ単体ではリョウ、キング、[[テリー>テリー・ボガード]]、[[ハイデルン]]あたりが強い。 ---- **'95 基本的に攻撃力が高めで、さらにパワーMAX時に攻撃力増・防御力減・そしてガードキャンセルが使用可能になるため お互いパワーMAXでガン待ち、ガードキャンセルで一気に体力が減っていく光景がよく見られた。 よって出が早い・判定が強い・防御状態から簡単に出せるコマンドなど、ガードキャンセルに適した技を持っているかが一つのポイント。 そしてガードキャンセルの対抗手段としてのダッシュ投げの強さ、さらにそのダッシュ投げを防ぐ牽制技も重要。 また攻防一体で連続技に繋ぎ大ダメージを奪えるカウンター攻撃や、単発ヒットでも攻撃力が高いため性能の良い中段技も怖い。 なお今作もバグが多く、さすがに禁じ手レベルの物は無いものの(京だけは例外だが)、これらを用いたテクニックを知っているかどうかで 各キャラクターの強さはまたかなり変わってくる。特に[[ジョー東]]なんかはバグテクニックの塊である。 &b(){[[草薙京]]} 一部では&b(){KOFシリーズ歴代1位}とも囁かれ、某[[ダイヤグラム]]では、[[オメガルガール>ルガール・バーンシュタイン]]を除く全ての相手に8:2以上の差をつけた。 なんとなく微妙だった前作から全ての技がパワーアップしており、まず全体的に通常技・必殺技が強い。 最もデカいのは&b(){「七拾五式・改」}、正確にはバグテクニック&b(){「強弱すり替え」を用いた七拾五式・改}である。 弱は小足から繋がる出の速さ、強は相手を追撃可能状態で浮かせられ、これだけでも純粋にコンボ火力が上がり強力なのだが、 「強弱すり替え」で弱の2発目を追撃可能な強にすり替える事で「&b(){小足から繋がり追撃可能}」という性能になってしまった。 &b(){ここまでならまだマシだった}のだが、問題なのは浮かせた相手に再び弱七拾五式が当たること。つまり&b(){[[永久]]の誕生}である。 この永久は[[画面端>壁]]限定だが、1度[[ループ]]した時点で4分の3画面は運べ、届かない場合でも「朧車」に繋げば8割[[コンボ]]となる。 コマンドは236弱K→236強Kを繰り返すだけの超低難易度で、しかもこのコンボは相手や条件を問わず、上記の通り小足から入る。 そしてもう一つの柱が最強の性能を誇るカウンター攻撃で、出の速さ、判定、リーチとも非常に強く、適当に出すだけでも強い。 これと七拾五式改の併用が恐ろしく厄介で、カウンター攻撃→強七拾五式改という連携は当たれば永久、 ガードしても再び同じ連携を仕掛けられ反撃が非常に難しく、これを繰り返されるだけで何も出来なくなってしまう。 『[[餓狼伝説3>各ゲームのキャラの強さ/SNK2#id_6f9dcd5c]]』に先駆けて主人公自らゲームバランスをズタズタにしてしまったようだ。 &b(){[[オメガルガール>ルガール・バーンシュタイン]]} 隠しコマンドで[[柴舟>草薙柴舟]]と共に使用可能に。柴舟は京の劣化キャラだが、さすがラスボスは格が違った。 基本的に攻撃力・防御力が高く基礎体力が優れているが、95のルガールと言えばやはり&b(){「ダークバリア」}に尽きる。 出の早さ・隙の無さ・判定・持続時間とクソ強く、連続技やガードキャンセルなど全てこの技一つで事足りてしまう。 その性能の高さは&b(){相手の目の前でダークバリアを出すという行為そのものが95で最も厄介な連携の一つ}という点で推し量れるだろう。 また烈風拳とカイザーウェイブを繰り返す飛び道具連発モード、ガードされても隙が全く無く移動技として使えるゴッドプレス、 そしてさすがに前作ほどの性能はないが、それでも十分に強い技のジェノサイドカッターと必殺技が全て強い。 しかし真に恐ろしいのは&b(){上級者ほどジェノサイドカッターを使わない}という事だろう。つまり使わずとも勝てるのである。 反面、通常技はいまいち使い勝手の良くない物ばかりだが、その中でも光る物は遠立ち小Kで、そのリーチと早さは牽制に最適。 発生が早く隙がないためガードキャンセルされ難く、この技とダークバリアでペチペチ牽制するだけで相手はガードを固めるしかない。 そしてガードを固めた相手に昇りジャンプ中段となる空中ふっとばし攻撃が突き刺さるのである。 弱点は、ルガールが気絶しても誰も援護に来ないこと。…弱点と言えるのか甚だ疑問ではあるが。 &b(){[[八神庵]]} 上の二人には少し劣るがそれでもかなりの強キャラ。デビュー作にして既に戦い方が確立されつつあった。 とにかく&b(){&u(){小足→葵花二段止め→鬼焼き}}という連続技がお手軽かつ強力で、&b(){小足が当たれば半分減る}。 その小足のプレッシャーがあるので、鋭いジャンプからの性能の良いジャンプDや百合折りが活きてくる(またその逆も)。 葵花単体で見てもガードキャンセルと相性が良く、突進力に優れ鬼焼きに繋がる(非パワーMAX時)ためリターンが高く、 さらに空中の相手に当たろうものなら葵花二段止めから再び葵花を入れ直す疑似永久が出来てしまう。 たとえガードされても追加入力があるので反撃が難しく、庵側も攻撃避けや鬼焼き、小足などがあるので読みあいを押しつける事が出来る。 出は遅いが闇払いで遠距離戦もでき、鬼焼きの発生も非常に速く、琴月も移動技として使えるほかガード後に反撃を受けない。 その他いろいろとネタも多いが、やはり庵はいかに小足(葵花)を当てるか、そこに集約されるだろう。 他にも強キャラはいるが、京は小足orカウンター攻撃→七拾五式改、ルガールはぺちぺちダークバリア、庵は小足→フッフッホアッ!と 特にこの3人がお手軽さと凶悪さの釣り合いがとれておらず、全国のゲーセンで猛威を振るった。 なお隠しコマンド発覚前などでルガールが外れる場合、代わりにハイデルンが入ることが多い。 ---- **'96 システムが大幅に変わり、小中ジャンプの導入、飛び道具の大幅な減少、対空技の弱体化により飛び込みが強く、 更にダウン受け身やラン形式のダッシュ、緊急回避行動(前転)によりスピーディーな攻めが主流となった。 仕様上、空中ふっ飛ばし攻撃の発生が早く、ガード持続時間が長く屈ガード不可(96以降の作品では可能)なので強い。 以上の点とガードキャンセルが緊急回避しか出来ず、&b(){コマンドの入力受付がシビア}な点からガン攻めが強い。 超技は体力が赤くなってから出し放題となるが、全体的に超必殺技が強いため、単純に[[覇王翔吼拳]]など超技の連発が強かったり、 &b(){KOF史上最もコマンド投げが強く}、ハメ投げに近いことが出来るなどバランス云々以前にいろいろと問題があった。 なお今作も比較的気絶しやすく、大攻撃数発で気絶してしまう。 &b(){[[鎮元斎]]} 最強とされるキャラ。 この作品で追加された、いきなり地面に寝てしまう「望月酔」とそこからの派生技である「鯉魚反棚」が猛威を振るった。 望月酔で寝てしまうと極端に当たり判定が薄くなり、殆どの攻撃が当たらなくなってしまい、 しゃがみ小パンチ系の技はおろか京やテリーの「少しでも浮いている」タイプのしゃがみDすらスカってしまうのである。 そして派生技の鯉魚反棚も判定激強・無敵時間有りと狂った性能で、殆どの技を潰してしまうのに加え、 ↑+ボタンで出せるため[[相手の行動を見てから返す>小足見てから昇竜余裕でした]]のが容易で、技後に大きく後退するのでガードされたり外したりしても隙は皆無。 さらに寝たまま移動でき、相手が攻めてこなくても自分から近付いて鯉魚反棚で削りに行ける。1回削って体力リードしたら当然ガン待ち。 早い話が寝てるだけで大抵の相手には勝ててしまうのである。特に[[バイス]]などは、鎮に寝られたらそれだけで詰んでしまう。 冷静に見た状況の不利っぷりだけでも酷いのに、「&b(){寝て待ってるだけの奴が最強}」という絵面が最悪で、心を折る能力はKOF史上屈指。 寝なくても、やたら持続時間の長い空中ふっとばしや、昇りで出せば[[中段]]になるジャンプCなど強力な技が揃っていたりする。 更に超必殺技の「轟欄炎炮」が出が早くガードの有無に関わらず反撃が困難で、ヘタにジジイの体力を減らすと非常に厄介な事になる。 画面端でガードしてしまったが最後、そのまま削り殺されたり反撃に失敗して死亡なんて事もしばしば。 &b(){[[八神庵]]} 鎮と共に最強とされる。 葵花はさすがに鬼焼きに繋げられなくなったが、相変わらず小足キャンセル葵花が強力。…というか本作屈指の下段始動連続技。 また「屑風」が追撃可能な[[コマンド投げ]](しかも1F投げ)に変更され、ゲームシステム上通常技からキャンセルで繋ぐ事も出来るため、 &u(){立ちC>屑風>ダッシュC>屑風……}という事ができる。頑張れば永久となり、そこまでしなくても相手はほぼ気絶一歩前。 つまり&b(){'96で最も痛いコマンド投げを持っている}のである。コマンドも←/↓\→なので非常に簡単で、失敗しても闇払いが出る。 そして、これにより小中ジャンプの被せ・小足・近Cと通常投げの自動二択・コマ投げの択一攻撃が確立された事になる。 更に「鬼焼き」「葵花」「琴月」と各種必殺技の隙が全体的に小さく、ガードさせてしまえばとりあえず反撃は受けない。 なお、上記の鎮に寝られても「闇払い」が当たることから鎮対策としても有用で、使用人口増加に拍車をかけた。 ただ、本作とKOF97の暴走庵があまりにも鬼畜過ぎたため、KOF98以降は年々弱体化の一途をたどる事となった。 //自分で書いてなんだけど個人的には庵ってチョイの下ぐらいで最強じゃないんだけどなぁ…チンには相性良いけども。異論がなければそういう風に記述変えたいところ &b(){[[クラーク・スティル]]} 上記二人には一歩劣るが、何故彼が強キャラとされたか。 それは「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」の異常な性能と追加技の「フラッシングエルボー」による。 どちらも異様にダメージが高く、&b(){パワーMAX状態でSAB+エルボーを三回決めたら相手は死ぬ}。 特にエルボーが地味に強く、全ての必殺投げがダメージアップするだけでなく、決めた後ダウン回避に関係なく&b(){起き攻めが余裕で確定する}。 また空中ぶっ飛ばしも異様に強く、中ジャンプふっとばし攻撃はヘタな突進技より強い。 '96は空ジャンプして着地をコマ投げで吸うという戦法が強いのだが、ジャンプふっ飛ばしとSABの性能により、 この戦法が最も厄介なのがクラークであり、ジャンプふっ飛ばしスカし着地SABは単純かつ非常に返し難い。 それ以外にも遠立ち小KからキャンセルでSABで吸えるため、純粋にコマンド投げを決める機会がメチャクチャ多い。 その対となるローリングクレイドルも見極めづらいばかりか技の出かかりをも問答無用で投げ、エルボーがあるので威力も申し分なし。 極めつけはクラーク(と大門)のみ使える攻撃避けで、動作中に投げ抜けを受け付けてしまうため、 コマ投げの無い相手に一旦リードしたら''「BCDで避け→避け中にABを連打→終ったら再び避け」とするだけで判定勝ちできてしまう''。 弱点は対空技がないことと、紅丸が対クラーク専用の永久連続技を持っていることくらい。 &b(){[[マチュア]]} とにかく&b(){地上ふっ飛ばし}。出が早くリーチがあり、判定も異常に強く、ぶっちゃけこれを出してるだけで相手が何も出来ない事もある。 そしてもう一つが「メタルマサカー」。小攻撃から繋がるほど早く、ガードされても反撃を受けず、ガリガリ削れる。 さらに、ガードさせた後の間合いが地上ふっ飛ばし攻撃が活きる絶妙の間合い。これぞマチュアの黄金連携。 ひたすら地上ふっ飛ばしを繰り返し、キャンセルメタルマサカーで削る。これが'96のマチュアの全てと言っても過言ではない。&b(){殺してあげる!} その他中段として機能する小ジャンプ小Kや超技のヘブンズゲイト連発も強いが、それもこれもふっ飛ばしの高性能があればこそ。 火力が低く、ふっ飛ばしとメタルマサカー以外の技の性能が悪すぎるのが難点だが、正直大した問題ではない。 同じ秘書なのに[[バイス]]とは対照的に強キャラ。ただしチンには圧倒的に相性が悪い。 &b(){[[チョイ・ボンゲ]]} &b(){ジャンプの強い'96で空中戦を制した男。} ジャンプの軌道が高いのでチョイの上を取れるキャラはおらず、下方向への攻撃判定が大きい大Pで上から押さえ込むことが出来る。 そして飛翔脚の性能がちょっとおかしく、出が早く速度も速いうえ、きっちり当てると&b(){着地後小足に繋がる}というムチャっぷり。 空対空、地対空共に異常な性能の飛翔脚とジャンプ大Pを持つチョイに空中戦で勝てるキャラはいない。 さらにジャンプ大Pは非常にめくり易いうえ&b(){3ヒットする}ため小中ジャンプととても相性が良く、単純にバッタ戦法のウザさがトップクラス。 //4ヒットもしたっけ? それ以外にも「旋風飛燕刺突」と「飛翔空裂斬」が空中で&b(){3回}方向転換出来るようになりほぼ出し得になったのが大きく、 相手の迂闊なジャンプを拾えるようになったため、間接的にこの技の存在がチョイの空中戦をさらに盤石な物にしている。 これらの技で画面を飛び回るチョイを捕らえるのは相当難しく、一部キャラは地上戦を仕掛けることが出来ない。 鳳凰脚が使えないためコンボ火力はないが、それでも竜巻疾風斬が驚くぐらいヒットするので小足始動としては十分な威力を持つ。 上記四人には劣るが十分凶悪なキャラでヤンス。 ---- **'97 &b(){[[ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ]](通称:暴走庵)} &b(){オゥーア!オゥーア!オゥーア!オゥーア!オゥーア!オゥーア!ヘェッ!ヘェッ!ヘェッ!(K.O.)キョオォーーオ!} KOF'97の小ボス。オロチの血によって暴走した庵という設定で、隠しコマンドを入力することにより使用できるキャラ。 ただでさえトップクラスの強さをもつ庵をベースとして攻撃力、移動速度、ジャンプ速度の上昇、ジャンプ軌道の低下などが施されている。 特にジャンプ速度の上昇がとんでもなく、画面3/4程の距離からかっとんでくるジャンプC、ジャンプDの被せ中段が&b(){対空で落とすどころか見ることさえ困難。} さらにガードしてもそのまま連続で被せるだけでガーキャン以外での反撃も難しい。そして2発ヒットしたらそのまま近C→葵花三弾で&b(){ほぼ全キャラ5割+気絶} とどめに百合折りでゲージが溜まる謎仕様により、遠距離でひたすら小ジャンプ百合折りを続けることで高速ゲージ溜めも可能。 これらの強さが相まってひたすら&b(){「オゥーア!オゥーア!オゥーア!」}と小中ジャンプでピョンピョン跳ね回る光景がよく見られ、しばし「バッタの象徴」とされている。 防御力が低いため事故死しやすいこと、ジャンプ軌道の変更によって[[ジョー東]]のハリケーンアッパーの対処が非常に難しいことなど穴もないわけではないが それを差っ引いても異常なまでの高性能で97の滅茶苦茶っぷりを最も体現し、ひいては97を&b(){「暴走ゲー」}とも言わしめた象徴的なキャラと言える。 &b(){[[テリー・ボガード]]} &b(){パワチャー!パワチャー!パワチャー!パワチャー!パワチャー!(K.O.)OK!} 全体的な性能は中よりやや上ぐらいの彼が、ここに名を連ねる理由はただ一つ。&b(){[[永久]]「[[パワーチャージ]]」の存在}である。 今作では空振りキャンセルを利用した「空振りバグ」という &b(){「一部の空中追撃できる必殺技を当てた後、通常技で空キャンすると追撃の制限が外れ、何でも当たってしまうバグ」}があり、 これにより&u(){(パワーチャージ>しゃがみ小P空キャン)×n}が永久コンボとなってしまった。 元々パワーチャージは判定が強く、ガードされても反撃を受け辛いことからほぼノーリスクで出せたため、 露骨にパワーチャージを狙い、一発当たればそれで試合が終了する凶悪キャラと化してしまった。 &b(){ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ(通称:覚醒レオナ)} 「暴走庵」と同じくKOF'97の小ボスで、隠しコマンドを入力することにより使用できるキャラ。 こちらも暴走庵と同じく攻撃力の上昇、移動、ジャンプ速度が上昇しており、溜めキャラ故に暴走庵ほどの脅威こそないが 高いスピードを活かして距離を調整した上で小足やジャンプCを振ってるだけで十分すぎるほどの強さ。 &b(){[[乾いた大地の社>七枷社]]} KOF'97の中ボスの一人。通称「裏社」または「オロチ社」。オロチ四天王としての力を覚醒させた…という設定。 暴走庵&覚醒レオナ同様、隠しコマンドにより使用可能となるが、こいつも暴走の二人と並ぶほどの高性能振りであった。 -どう見てもローキックなのに何故か[[中段]]の立ちD(ノーマル社も同様) -やたら速い移動投げ「おどるだいち」 -小さくジャンプして相手を掴み、そこから連続技に持っていける「くじくだいち」。これも速くて見切りにくい -ゲームシステム上、間合いの広いコマ投げを持つキャラは大幅に有利 -元々通常技が強力なことに加え、攻撃力の上昇 など。 &b(){[[八神庵]]} 暴走庵が凄まじすぎて隠れているが、暴走していない庵でも十二分に最強の座を争えるレベルの強さがある。 めくり、小足始動の連続技、コマンド投げ、対空(超)必殺技と至れり尽くせり。 特に「八稚女」はゲームシステム上、入力難易度の割に威力や対空性能が高い。 ちなみにやたら97の研究が進んでいると噂の中国でのキャラランクでは堂々の1位を飾る。 (もっとも、暴走キャラ、永久、対空目的の超必など致命的にバランスを崩壊させる行動は全て禁止したルールを前提としてのランク付けだが) まぁ、こいつで出来る事は全て暴走庵にも出来てしまうが… &b(){[[ジョー東]]} 弱ハリケーンアッパーが異常なまでに後隙が少なく高性能。その少なさたるやヒット後に超必を繋げられるレベル。 更に黄金のカカトがガードさせて有利かつ空中食らい限定で黄金のカカト×nが決まって&b(){気絶確定}。 このためひたすら中距離でハリケーンアッパーを連発し、前転や飛びを投げやカカトで落とす「ハリケーンアッパーのジョー」の名に恥じない戦法が非常に有用。 何より&b(){暴走庵に対して詰みとまではいかずとも優位に戦える点}も大きい。 これら以外にも全体的に色々と壊れた性能の技を持つキャラが多く、とてつもなく酷い事になっていた。 これらに対し性能が低いキャラは普通に弱キャラな場合が多く、バランスも取れていたとは言い難い状態であった。 ---- **'98 &b(){[[大門五郎]]} 攻撃力と防御力が高く、変わらない吸引力はもちろん遠A・遠B・遠C・遠Dといった優秀な通常技で投げキャラなのに打撃が強い。 そして何よりも、&b(){確定地雷震(地雷震バグ)}の存在が彼の強さに拍車をかけている。 この「地雷震」を利用したバグは二種類あり、ここでは便宜上「地雷震バグ」と「確定地雷震」とに呼び方を分ける。 地雷震バグとは、&b(){「ダウンさせられる技を立ち・空中にいる状態の相手に当て、その技を何かの技でキャンセルすると、} &b(){続けて出す地雷震がダウン状態・ダウン回避状態の相手にヒットする」}というもの。 これを利用した最も有名なコンボが&u(){「頭上払い」(空中ヒット)>「超受身」or「根っこ返し」(空振り)>弱地雷震}で、 これにより、対空でゲージを使わずに3割近い体力を奪う事が出来るのである。 そして確定地雷震は、&b(){「[[相手の起き上がり中に、あるタイミングで地雷震を重ねる>起き攻め]]とヒットする」}というもの。 つまり起き上がり動作中なので相手は回避行動が取れず、地雷震が確定で決まってしまう。 このタイミングは一瞬かつ各キャラによって異なるため非常にシビアで、当初は安定させるのは不可能と思われていた。 だが現在では研究により、様々な行動を[[リバーサル]]で出してタイミングを取るレシピがキャラ別に開発されており、 これにより「天地返し」を決めたあとに確定地雷震がほぼ全キャラに安定して決まるようになってしまった。 (例:対アンディ &u(){天地返し → MAX発動 → 弱超受け身 → 弱地雷震}) この二つの確定地雷震(地雷震バグ)により、ただでさえ攻撃力の高い大門のダメージ源が更に底上げされたのである。 特に地雷震バグで対空性能の高い頭上払いが、確定地雷震で天地返しがそれぞれ火力アップしたのが非常に大きい。 &b(){[[草薙京]](表)} 基本的にすべての通常技が優秀で、対空性能の高い「鬼焼き」、[[ガードポイント]]があり判定・隙・リーチが優秀な「荒咬み」、 気絶値の高い「奈落落とし」「R.E.D.Kick」と主人公らしいオーソドックスな強さを持ち、 相性の悪いキャラが少なく、大門と違いすべてのキャラと安定して戦えるのが強み。 また&u(){屈B>屈A>無式}のコンボ(通称「弱弱無式」)が弱攻撃基点の連続技としては威力が高い。 EXTRAモード時では前ステップ中に空中特殊攻撃が出せる為、前ステップ奈落落としが高速[[中段]]となる。 更に&u(){前ステップ奈落落とし>前ステップ奈落落とし>…}とする高速中段気絶コンボが出来るが、難易度は非常に高い。 &b(){[[神楽ちづる]]} 先鋒としては、おそらく八神庵と並んで最強候補。 とにかく空間制圧力が恐ろしく高く、立ち・しゃがみCと「神速の祝詞(A)」を適当に降っているだけでも相手は迂闊にジャンプ出来ない。 神速の祝詞の隙や[[判定]]もかなり優秀で簡単に潰すことが出来ず、さらに異常なまでの[[ゲージ]]回収能力により、 これらの牽制技で相手が手を出せない間に自分だけたっぷりとゲージを保有している事など珍しくもない。 また牽制合戦だけでなく「天神の理(C)」の凄まじい対空性能、「三籟の布陣」を利用した物理的に恐ろしく見えづらい連携、 「零技の礎」による状態異常を付け加えた高威力連続技も可能と高いレベルで隙がない。 もちろん他の通常技も使える物ばかりで、特にスライディングは[[クリス]]のそれに匹敵するぐらいの隙の小ささを誇り、反撃が非常に困難。 なにより先鋒戦だと前述の通りゲージ量に差が出来ている事が多いので、これらの攻めに対し相手は有効な対抗手段をとれない事も多い。 しいて弱点をあげるとすれば、ジャンプの性能がいまいちなのと使いこなすのがやや難しいと言うぐらいか。 //幻惑効果というのはそれほどでもないんで… &b(){[[八神庵]]} 簡単に言うと、器用万能なキャラ。 ゲージ依存度が低いのが良い点の一つに挙げられ、ゲージが無くても十二分に戦える火力を持つ。 出が早く、相手にめり込んでいれば近立Bからでもつながってキャンセル可能な立ちC。 リーチが長めでキャンセル可能なので反撃で非常に役立つ遠立C、出が早く、飛び込みに向いているJA。 JDは斜め上からも判定が出て、空対空で強力。「外式・夢弾」は各種必殺技へのキャンセル可能。 弱はガードされてもスキが少なく、強は無敵を活かした対空と切り返し用と便利な「百式・鬼焼き」の性能の良さ。 当たってしまえば超必「禁千弐百拾壱式・八稚女」や他の連続技へ直行の「屑風」や「葵花」の性能も良く、起き攻めにいけるので非常に優秀。 難点は闇払い時に誤って八酒杯が暴発しやすい所だろうか。 ---- **'98UM &b(){[[ヴォルフガング・クラウザー]]} 『KOF98』のリメイク『ULTIMATE MATCH』で、十二年ぶりに復活した皇帝。 しかしその性能はあまりにも高すぎた。 -多少間合いが離れていても連続ヒットし、出がかりに無敵判定が存在し、&br()更に二段目をブリッツボールorレッグトマホークでキャンセル出来る強「カイザーデュエルソバット」 -高性能な飛び道具「ブリッツボール」(上段&下段)と「カイザーウェイブ」 -「リフトアップブロー」(1F投げ)と「カイザースープレックス」(無敵投げ)の2種類のコマンド投げ -相手の飛び道具を見てからでも間に合う速さを誇る、強「カイザーキック」 -発生が遅く突進までに間があるが、出掛かりから長い無敵時間があり威力も高く、対空や割り込みで強力な超必「アンリミテッドデザイア」 闘劇'08でもダントツの使用率を誇った。 &b(){[[八神庵]]} 無印98でも強キャラだった庵だが、本作でも何故か弱体化よりも強化点が目立つ。 具体的には -鬼焼きは弱は隙が軽減、強は空中ヒット時のカス当たりが無くなる -屑風の発生が早くなり、難易度は高いが&b(){屑風>ダッシュ屈B以外の小技>屑風}の永久連続技が可能に -強爪櫛がヒット&ガード後に本技以外の全ての必殺技でキャンセル可能に など。一部通常技、葵花、八稚女の弱体化もあるがそれらを差し置いても十分に強く、クラウザーと並ぶ使用率を誇った。 ---- **'99 &b(){[[椎拳崇]]} &b(){イヤァ!ヨーナイヨーナイ!イヤァ!ヨーナイヨーナイ!イヤァ!ヨーナイヨーナイ!} '99最強とされるキャラ。&b(){超能力と引き換えに永久ガードと永パをひっさげてきた肉まん野郎。} 623+Pの「龍連打」がガードさせて立ちDが間に合うくらい有利という恐ろしい性能で、&b(){立ちD→龍連打×nが連続ガードになる} 取り敢えずコレをガードさせれば相手側は1ゲージ使って[[ガードキャンセル]]で切り返すしかないということに。 おまけに画面端限定だが、浮かせ技の「穿弓腿」の初段×nで永久が成立する。 この技は龍連打から入れることも可能な上、龍連打自体が前進しつつ攻撃する技であるため &b(){連続ガードで画面端に追い詰められ、ガードクラッシュさせられてそのまま永久にご招待}という目を覆いたくなる光景が展開されることも。 なお家庭用では「穿弓腿」の永久は削除されている。 &b(){[[チョイ・ボンゲ]]} &b(){ビヨヨン!死ぬでヤンス~} 新技の「骸突き」がヒット時に無条件でガードクラッシュを誘発させることができるといった性能で、更にキャンセルで鳳凰脚が繋がる。 この技自体が特殊技であり通常技をキャンセルして出せるため、なにか攻撃を当てたら骸突き→鳳凰脚を入れ込むことで&b(){相手がガードしてようが問答無用に鳳凰脚をぶち込める。} この戦法は骸突きの掛け声から「&b(){ビヨヨン鳳凰脚}」と呼ばれ猛威を振るった。元々チョイは逃げとゲージ回収を同時に行えるキャラのため、なおのこと使う機会が多い。 体力点滅時は鳳凰脚の性質が変わるため確定しない他、ジョン・フーンには通常時でもガードクラッシュ時の処理が特殊であるため確定しない。 &b(){[[ジョン・フーン]]} 上2人ほど露骨ではないが、彼もところどころおかしな強さが散見される。 -尋常でない出の早さと判定の強さの地上ふっとばし攻撃 -被ガードクラッシュ時など、一部の状況でなぜか&b(){完全無敵}になる -ストライカークラークや猛虎撃画面端ヒットの状況から&b(){流滝蹴がなぜか何度も追撃可能}で、鳳凰天舞脚まで決めると&b(){7~8割} 元々の技も高性能なものが揃っているため、使いこなせる人間を相手にした場合上2人に並ぶかそれ以上の凶悪さを発揮する。 ただしこのキャラそのものに言える特徴として慣れるまでに経験が必要不可欠であるため、間違ってでもお手軽強キャラの類ではない。 ---- **2000 &b(){[[ストライカー]] [[ジョー東]]} 2000のストライカーの中でも、とりわけ悪名高いのがこのパンツ男である。 '99では出す時に硬直がある為に使いどころが少なかったストライカーシステムが、2000ではMVC2のアシストのように「いつでも出せる」ようになったため、ダウン中の相手に追撃できるストライカーの価値が急上昇。 特にジョーや[[ロバート・ガルシア]]、[[ラモン]]はダウン追撃の相手を強制立ち喰らいにし、そのまま連続技が入るという仕様になったせいでお手軽永久即死が現れまくった。 例:クラーク…(SAB→フラッシングエルボー→ジョー)×n ラルフ…(馬乗りバルカンパンチ→ジョー)×n ここでジョーを例と見出しに出したのは、彼が一番連続技を入れやすい為である。 &b(){[[ストライカー]] [[セス>セス(KOF)]]} &b(){行くぜアマチュア・・・ウオォアァー!} 防御、隙消し系ストライカーの最右翼。 セスはプレイヤーの後方から現れて&u(){飛び蹴り>アッパー(追撃可)}を繰り出すのだが、 後方からの飛び蹴りが出せば必ず飛んでくる為に、安全かつ簡単に出る対空として重宝。 更に飛び蹴り、アッパーの両方で相手を追撃可能な状態で浮かせるため、ワンコンボ→飛び蹴りヒット→空中技→アッパーヒット→空中技でダメージの増加も容易に行える。 ゲージ効率の高いキャラは、その後のコンボでストライカーの使用回数を回復という永久機関が生まれ、相手は迂闊に手が出せない。 他にも飛び蹴りをするキャラはいるが、彼の性能には敵わない。 &b(){[[ストライカー]] [[アナザー庵>八神庵]]} 中空から相手をサーチするように百合折りで突っ込んでいき、爪櫛で〆るストライカー。 画面端以外では百合折りがヒットすれば爪櫛まで入り、爪櫛ヒット後も追撃可能な上非常にヒットストップが長くヒット確認が容易。 ヒットストップ中にガード段が切り替えられない仕様を利用して、ガード不能連携も可能。 サーチ範囲が広いため汎用性が高く、コンボダメージアップ以外にも崩しや固めに使えるのがGOOD。 他にもストライカーを絡めたガード不能連携や永久・即死は数多く、ストライカーのせいで色々と壊れていると言っても過言ではない。 実際「ストライカー無しプレイはかなりバランスがいい」と言う人もいたりする。 その中でもとりわけ性能が高いとされているのはこの主人公。 &b(){プレイヤー [[K']]} 前作ではいまいちパッとしない性能だったが2000で大幅強化。&s(){見事に[[先輩の学ラン>草薙京]]と同じ道をたどっている。} ほぼ全ての技の性能が軒並み上方修正され(近立Cなどの例外もあるが)、立ち回りが強化されている。 特にアイントリガーは発生の早さもさることながら判定が半端なく大きくなり、さらに派生技のセカンドシェルが&b(){ガードさせて有利}であるため完全に出し得技に、 適当にアインを撒くだけで戦法として成立してしまう程であり、おまけに弱技から繋がるようになったためコンボも可能に。 他にもチェーンドライブが強攻撃から連続技としてつながるようになったり、クロウバイツの対空技としての信用度も高くなっている。 基本的にストライカーはキャラによって向き不向きの差が激しいが、このキャラの場合は対応力も高いため誰がストライカーでも安定して利用できるのも強み。 総合すると極端に尖った点はないもののすべてが高水準な器用万能型の強キャラで、プレイヤーキャラとしての性能では一歩抜きんでた存在と言える。 他に強キャラ扱いされているのは[[麟]]、[[セス>セス(KOF)]]、[[草薙京]]、[[キング]]、[[マリー>ブルー・マリー]]、[[チャン>チャン・コーハン]]、[[ジョン・フーン]]など。 特に[[麟]]はしゃがみ弱キックが&b(){ガー不}になるバグ、ゲージ1本未満の条件つきで&b(){全技ガー不}になるバグ搭載、アーマーorカウンターモード時に可能な&b(){お手軽永パ}など胡散臭い強さを持つ。 ---- **2001 &b(){[[フォクシー]]} 2001の最強とされるキャラで、&b(){シリーズ最大のバグキャラ}ともいわれる。 格ゲー界全体でもバランスブレイカーの代名詞的キャラの一人。 -地上&空中ふっとばし攻撃が[[カウンターワイヤー>ワイヤーダメージ]]、そこから即死コンボへ -小足を連打するといつのまにかガード不能になるバグ -発生が異常に早く、硬直も小さく、めくりにも対応できる無敵対空技 -そもそも各種必殺技に隙がほとんど無い //-自爆技で強制ダブルKO(ガード可能で出が遅いので死に技になっているが) //これは強い要素ではない など。さすが[[ゼロ]]クラスのネスツ幹部。プレイヤーキャラなのに無茶苦茶である。 ---- **2002 &b(){[[キム・カッファン]]} バランスの良い2002にやってきた[[ガロスペ>餓狼伝説]]の悪魔。 -発生3F+2段目キャンセル可能でお手軽固めが可能な近C -小足からつながる+強制ダウン+ディレイで読み合いもできる「三空撃」 -何故かロック式に戻った「飛翔脚」 -どこでもキャンセルの恩恵を受ける「ネリチャギ」 この四つなどで、固めという正義とは名ばかりの行動を押し付けられる。 他シリーズの強キャラよりは尖ってはいないが、プレイヤーから「御大」など呼ばれていたこともあるほど。 キム相手に詰む相手がいないのが救い。 &b(){[[チョイ・ボンゲ]]} -非常にめくりやすいJC -小足から「鳳凰脚」が繋がる -対空潰しや削りに重宝する「飛翔脚」 -機動力に優れ、ガード硬直が増し反撃されにくくなった「旋風飛猿刺突」(ウキー) -画面内にランダムに攻撃判定が出るMAX2「杓死」。非常にガードしにくく、運次第でどうしても喰らう など、元々あった癖の強い技に純粋な強さが加わり、とても戦いづらいキャラとなった。 &b(){[[ビリー・カーン]]} -出が早く隙がない、牽制・連続技に使える便利な技。[[ガードクラッシュ]]値が高いので固めに使える超高性能な「大回転蹴り」 -リーチが異常に長く、牽制技として役に立つ屈みA -牽制技としても使え、強攻撃からの連続技のお供となる「三節棍中段打ち」 -通常・MAX版ともに小技、当て身から繋がる「大旋風」 -1ゲージで七割いけるコンボ持ち(あまり使われないが) など、高性能な技が揃っており攻守共に強い。闘劇で圧倒的使用率を誇っていた。 上であげた三強は、通称「[[KBC>キーボードクラッシャー]]」と呼ばれる。 ノーゲージ永久を持つ[[アンヘル]]、「サイコボール」の隙が減った[[麻宮アテナ]]、クイックMAXを使用したループコンボが可能な[[ヴァネッサ]]、 基本性能が非常に高性能な[[ユリ・サカザキ]]と、抜けてる性能を持つキャラは他にもいる。 ---- **2002UM(PS2) &b(){[[大門五郎]]} &b(){ま た お 前 か 。} -ジャンプふっとばし攻撃。鬼判定・受け身不能で追撃・起き攻めが確定。 -特殊技・必殺技でいつでもどこでもキャンセルがかかるようになった完全無敵移動技 「超受け身」。 --牽制・跳び込みを避けつつ「天地返し」などで即反撃できる。 --通常技をガードさせてキャンセルすれば強引に密着からの[[n択>択一攻撃]]を押し付けられる。適当に出すだけでも怖い。 --「地雷震」でキャンセルすると確定地雷震になる。MAX発動中であればどこでもキャンセルでループコンボ。&br()相変わらず確定MAX2まで入る。 -いつものように強い特殊技の「頭上払い」。引き付けて当てれば「雲つかみ投げ」で追撃安定・起き攻め確定。 -何かの間違いとしか思えない狂った火力。裏投げ単発で3割も減る。MAX版「嵐の山」は発生こそ遅いものの最後まで繋げばなんと7割。&br()MAX2「風林火山」はダメージこそ減ったが、確定状況に持ち込めるチャンスが飛躍的に増えたため地雷震ループに組み込めばたった2ゲージで即死。 要するに[[前転烙印>各ゲームのキャラの強さ/SNK3#id_00a8cb81]]の恐怖再び。しかもコマンドが簡単でn択完備。さらに確定地雷震も。 相性や読み合いの結果次第でどうにもならない訳ではないが、それでも頭2つは十分に抜けている。いくらなんでもやりすぎ。 以下[[ユリ・サカザキ]]、[[K']]、[[ネームレス]]、[[キング]]、[[藤堂香澄]]、[[包]]などが続き、大門を除けばまずまずの良調整と言われている。 アーケード化にあたりさすがに不味いと思ったのか、「超受け身」は弱体化したが、それでも強キャラの一角になっている。 ちなみにアーケード化に当たっての大きな調整といえるものを受けたのは、バグ取りや永久削除を除けばこの「超受け身」とユリの「飛燕足刀」のみ。 それら以外にも細々とした調整はなくもない模様なので、これからの研究に絡んでくる可能性もある。 **2002UM(アーケード) &b(){[[K']]} ネスツ編の総集編だからか実に頑張ったガングロ。 家庭用では[[ユリ・サカザキ]]、[[大門五郎]]に続く3強の末席といった位置づけだったが、 他の二人の強さの要であった理不尽技が調整を受けて相対的に地位が上がった。 発生が速く弱攻撃からもつながり、派生技の性能も含め申し分ないために、固め、コンボパーツ、牽制としても大活躍の「アイントリガー」。 判定無敵共に強力な昇龍「クロウバイツ」。威力が若干低めだが、見切りにくい・発生速い・ガード不能と三拍子揃い、凶悪性能を誇るMAX2「クリムゾンスターロード」。 それに加えて各種強力な通常技と、今までの攻め性能が更に強化された上に守りの強力さも手に入れ、 ゲージへの依存度も減ったがゲージがあったなら更に活躍できるという結局どこで何をさせても強いという万能キャラとなった。 &b(){[[ネームレス]]} 通常技のリーチと持続が総じて優れている上、対空技「対空型抜手刀戦技・宵月」は弱が無敵が長く、 強は対空相打ち後に生発動からのどこキャンコンボが可能と使いやすく、立ち回りがかなり強い。 それに加えてどこキャンコンボの爆発力も高く、4ゲージあれば小技からも即死コンボが可能。 K'と違い、レシピさえ覚えれば難しいのは&U(){閃光型抜手刀奥技・灼鳳>穿孔戦技・雪風>MAX生発動>回転型突貫奥義・螺旋}の部分しかない。 また「穿孔戦技・雪風」が前進するタイプの特殊技なため、相手との距離が多少離れていてもクイックMAX発動コンボを繋げやすい。 更に元がゲージ技の性能の良い[[K9999]]の代わりなためか、ゲージ技の性能が総じて高いのも強み。 「閃光型抜手刀奥義・灼鳳」は対空や割り込み、どこキャンコンボの締めなどに幅広く使え、 「回転型突貫奥義・螺旋」はダウン追い打ち判定があり即死コンボの手助けになる。 ゲージが無いと自慢の爆発力が生かせず、その割にゲージ回収能力が低いため大将向き。 ---- **2003 以下の2名が「DDコンビ」と言われて2強とされた。 &b(){[[堕瓏]]} フォクシーにも劣らぬ凶悪ぶりを誇る、ぶっちぎりの最強キャラ。 一部では&b(){シリーズ歴代2位の性能}とも。 もはやデュオロンなしで勝つことは不可能とまで言われた。 -完璧な牽制技・遠立ち弱K、出が速くリーチが長く連打キャンセルも効く屈み弱Kをはじめとする超高性能な通常技 -[[ぶっぱ]]してもリスクがほぼ存在せず、ヒットすると浮いて追撃が可能な「幻無脚」 -有利[[フレーム]]が異常に長い「死両撥生斤」と「飛毛脚」をくりかえす固め[[ループ]] -[[コマンド投げ]] 「推手・魔脚歩」 による崩し -屈み弱Kから「捨己從竜」>「死両發生斤」のループコンボ、さらにチェンジアタックで10割量産 -「多重幻影暗勁」によるガード不能連携 &b(){[[大門五郎]]} 既存キャラの弱体化調整が目立つ中、なぜか大門先生は大幅に強化。 2003の「ジャンプ攻撃から地上コマンド投げが直接繋がる」、「起き上がった瞬間から投げられる」 という謎の投げキャラ優遇システムの恩恵を最大に受け、デュオロンに次ぐ「DDコンビ」として猛威を振るった。 -牽制・固め・空対空性能・威力ともに隙のない各種通常技 -ガードされても隙が皆無、強で出すとフェイントとなり容易に相手のジャンプ攻撃を迎撃できる「地雷震」 -強力な判定で牽制・早出し対空・固めに使える特殊技「頭上払い」 -起き上がりに1フレ投げ「天地返し」や「超大外刈り」、下段技を重ねるだけで一部キャラは何もできなくなる。&br()「天地返し」は投げた後の硬直も短いのでダッシュで再び起き攻め可能 -[[見てからコマンドが間に合う>小足見てから昇竜余裕でした]]上に、失敗しても異様に隙が短い超必殺[[当身>当て身投げ]]「冥土落とし」 この他[[二階堂紅丸]]、[[アッシュ・クリムゾン]]、[[K']]、[[まりん]]、[[牙刀]]などが強キャラと言われている。 (ただしDDコンビを相手にする場合だと、彼らより[[ビリー>ビリー・カーン]]の方が有利とされる) ---- **NEOWAVE &b(){[[ギース・ハワード]](若)} &b(){ドゥワードゥワーレップーケーン!} リーチ、推進力がえらいことになってる地上ふっとばし攻撃。やたら無敵が長く、ガード時の硬直も少ない上に &bold(){全身どころか明らかに当たっていない所にまでに攻撃判定がある}「[[デッドリーレイブ]]」。 &u(){小足>小足>スライティング}のあり得ない減り等「プレイヤーキャラなの?」と疑わざるを得ないキャラ。 [[ラスボス]]でよかったと思ったら、ポイントで買えるようになってしまった。暴走庵の失敗再び。 またNEOWAVEは設定ミスからか防御力の仕様が謎なことになっており、 [[草薙柴舟]]や[[ジョン・フーン]]が異常に硬くなってしまっている([[チャン・コーハン]]よりも上)。 ---- **XI 低く速い小ジャンプ攻撃を持ち、シフトと相性が良いキャラが強い。 中でも「ガトクラ」と呼ばれる牙刀・クーラの2強、これにオズワルドを加えた「ガトクラオズ」が最強チームと言われる。 ただし本作は相性やチーム構成の影響がはっきりと出るため、2強以外のランクは諸説あり。 中堅以下のキャラでも、リーダー超必殺技やスタンコンボ、シフトなどを活用すればそれなりに戦うことはできる。 &b(){[[牙刀]]} XIの最強とされるキャラ。強力な押し込み、小ジャンプからの崩し、高火力、高ゲージ効率とほぼ隙なし。 -恐ろしく低く速い小ジャンプ強K。バッタだけでも非常に反応が難しい -画面端でクイックシフト等を使って相手を浮かせ、旋牙を当て続ける通称「旋牙[[ループ]]」。威力、ゲージ回収率とも優れる -小ジャンプ、「無牙」、「断絶腿」、「孔牙」、屈弱Kなど、多彩で脱出困難な起き攻め -超必「零牙」から始まるクイックシフトからのガード不能連携 -高威力&高ガークラ値&3段目が固定ダメージと、三拍子揃ったリーダー超必「天龍烈牙」。MOWと2003の死に技ぶりは、一体何だったんだ? &b(){[[クーラ・ダイアモンド]]} 守りに若干不安はあるが、とにかく小ジャンプからの攻めが強力。 -屈弱Kが入りさえすれば、どんどん繋がる連続技 -判定激強、バッタで出せば相手は殆ど何も出来ないというチート性能を誇るジャンプ強P -地対空で非常に安定し、ヒット後即起き攻め・受け身狩りに移れる、XI最強とされる対空技「クロウバイツ」の強版 -弱「レイスピン」後の追撃の「シット」から、安定して繋がるシフト連携 -異様に無敵時間が長く、どこでも判定を持つリーダー超必「フリーズエクスキュージョン」 &b(){[[オズワルド]]} リーチキャラなため立ち回り不利な相手が多く、対空にも不安があるが、ずば抜けたコンボ火力を誇る。 オズワルドの強さは、後述のリーダー超必「JOKER」における性能・抑止力と爆発力によるところが大きいため、「リーダー時」ということが前提になる。 -ボタンによって軌道を変えることができ、牽制や相手の起き上がりに重ねるのが嫌らしい設置型飛び道具「Q」 -特殊な必殺技派生を繋ぐ連続技。シフトなしで最大9割という超火力 -「ハート」から「A」へ派生する特殊連携、通称「[[ワルドー烈火>六道烈火]]」を確定させるコンボルート、通称「エース確定コンボ」 -長い無敵時間を持ち、完全対空になり割り込みで負けはない超必の「10・J・Q・K・A」 -発生が非常に速く、どこでも判定なためあらゆる場面での追撃に使用可能、&br()さらにコンボ[[補正]]の影響が小さいため、火力が非常に高いリーダー超必「JOKER」 ---- **XIII |>|日本:パムとその弟子(関東トップ数名)が作成したキャラランク(KOFXIII聖地・プレイスポットビッグワン大会使用)| |Ratio 5|炎を取り戻した庵、[[Mr.カラテ]]| |Ratio 4|[[八神庵]]、[[キム>キム・カッファン]]、[[鎮元斎]]、[[バイス]]、[[シェン・ウー]]、[[草薙京]]、ネスツスタイル京、[[堕瓏]]、[[ホア・ジャイ]]| |Ratio 3|[[斎祀]]、[[二階堂紅丸]]、[[ユリ・サカザキ]]、[[麻宮アテナ]]、[[タクマ・サカザキ]]、[[リョウ・サカザキ]]、[[クラーク・スティル]]、[[マキシマ]]| |Ratio 2|[[ジョー・ヒガシ>ジョー東]]、[[ライデン]]、[[キング]]、[[クーラ・ダイアモンド]]、[[椎拳崇]]、&br()[[エリザベート・ブラントルシュ]]、[[ロバート・ガルシア]]、[[マチュア]]、[[大門五郎]]、[[ビリー・カーン]]| |Ratio 1|[[アンディ・ボガード]]、[[テリー・ボガード]]、[[不知火舞]]、[[レオナ・ハイデルン]]、[[アッシュ・クリムゾン]]、[[ラルフ・ジョーンズ]]、[[K']]| //詳しい方追記修正よろしくお願いします ----