ヴァース・ワールドRPGの戦闘
3-4.戦闘
戦闘はターン制で行われ、戦闘ターン中において戦闘参加するキャラクター(敵MOBなども含む)が順番に行動し、全てのキャラクターが行動終了したら次の戦闘ターンが開始される。1戦闘ターンは10秒。上位魔法や強力な魔法は詠唱に時間がかかる事があるが、その場合魔法リストの記述によっては、2戦闘ターン以上にまたがって詠唱しなければならない事もある。
戦闘はターン制で行われ、戦闘ターン中において戦闘参加するキャラクター(敵MOBなども含む)が順番に行動し、全てのキャラクターが行動終了したら次の戦闘ターンが開始される。1戦闘ターンは10秒。上位魔法や強力な魔法は詠唱に時間がかかる事があるが、その場合魔法リストの記述によっては、2戦闘ターン以上にまたがって詠唱しなければならない事もある。
3-4-1.戦闘ターンの流れ
1つの戦闘ターンは、以下の手順で行われる。
1つの戦闘ターンは、以下の手順で行われる。
まずイニシアティブロールから説明する。これは行動順を決めるための物だ。イニシアティブロールの計算式は、以下の様になる。イニシアティブロール値は、メモ欄にでも記録しておく事。
『イニシアティブボーナス+2D6=イニシアティブロール値』
このイニシアティブロール値が高い順から、基本的には行動を解決する。ただし実際の行動開始の前に、行動を遅らせる事を宣言できる。自分のキャラクターの行動を遅らせる場合は、イニシアティブロール値が0の時点、つまり戦闘ターン最後に行動できる事になる。
複数のキャラクターが行動を遅らせた場合は、実際のイニシアティブロール値が高い順に行動する事。イニシアティブロール値が同値のキャラクターが多数居た場合は、プレイヤー同士の話し合いで順番を決める。GMサイドのNPCや敵MOBなどは、事情が無い限り基本的にプレイヤーキャラクターの後で行動する事。
複数のキャラクターが行動を遅らせた場合は、実際のイニシアティブロール値が高い順に行動する事。イニシアティブロール値が同値のキャラクターが多数居た場合は、プレイヤー同士の話し合いで順番を決める。GMサイドのNPCや敵MOBなどは、事情が無い限り基本的にプレイヤーキャラクターの後で行動する事。
全員の行動が終わったら、戦闘ターン最後の処理に入る。まずは、行動順を遅らせたキャラクターの行動を解決する。複数キャラクターが行動を遅らせた場合の処理は、前述の通り。それが終わった後、魔法による継続ダメージなどの処理を行う。
戦闘ターン最後の処理が終わった後で、追加行動の処理に入る。NPCや敵MOBも含め、戦闘参加している全キャラクターのうち、最も最初に行動したキャラクター1人には、1戦闘ターンに1回だけ、再行動できる可能性がある。
ここで注意したいのは、イニシアティブロール値が高くとも、行動を遅らせてしまった場合は再行動権は得られない事だ。またそれまでの戦闘で、最も最初に行動したキャラクターが倒れてしまった場合は、その戦闘ターンにおいて再行動できるキャラクターはいなくなる。
再行動の判定だが、プレイヤーキャラクター各自の戦闘シートに、再行動値と言う物が書かれている。この再行動値を使って、敵対陣営で最も最後に行動したキャラクター(戦闘中にそのキャラクターが倒れてしまった場合は、次に遅く行動した敵対陣営キャラクター)を受動側、再行動を試みるキャラクターを能動側として、対抗判定を行う。能動側が対抗判定に勝利すれば、再行動が可能となる。
ちなみにこの判定においては、ファンブル、クリティカル、オーバークリティカルは意味が無い事に注意。
ここで注意したいのは、イニシアティブロール値が高くとも、行動を遅らせてしまった場合は再行動権は得られない事だ。またそれまでの戦闘で、最も最初に行動したキャラクターが倒れてしまった場合は、その戦闘ターンにおいて再行動できるキャラクターはいなくなる。
再行動の判定だが、プレイヤーキャラクター各自の戦闘シートに、再行動値と言う物が書かれている。この再行動値を使って、敵対陣営で最も最後に行動したキャラクター(戦闘中にそのキャラクターが倒れてしまった場合は、次に遅く行動した敵対陣営キャラクター)を受動側、再行動を試みるキャラクターを能動側として、対抗判定を行う。能動側が対抗判定に勝利すれば、再行動が可能となる。
ちなみにこの判定においては、ファンブル、クリティカル、オーバークリティカルは意味が無い事に注意。
これは機兵搭乗時に限った話であるが、1戦闘ターンが終了する毎に、操手のMPを1D6-3(最低1)点消耗する。これにより機兵の戦闘出力での活動限界が決まる。キャラクターや機兵のMPは連戦などの例外を除けば、戦闘終了すれば基本的に回復するとして良い。ただし連戦などを厳密に解決したい場合の処理は、後に記す。
3-4-2.行動
1回の行動においては、移動と攻撃が1回ずつ行える。GMの特別な判断や、あるいは特殊行動での特別ルールを適用しない限り、移動が先、攻撃が後である。
1回の行動においては、移動と攻撃が1回ずつ行える。GMの特別な判断や、あるいは特殊行動での特別ルールを適用しない限り、移動が先、攻撃が後である。
3-4-2-1.移動
戦闘においては、スクェア戦闘マップを使用する。キャラクター規模の戦闘では、基本的に1マス前進移動で1移動力、1マス後進移動で2移動力、向きの90°変更に1移動力を消費する。機兵規模の戦闘では、1マス前進移動で10移動力、1マス後進移動で20移動力、向きの90°変更に10移動力を消費する。
またGM判断で、地形によって消費移動力を増減して良い。移動力が足りない場合は、1点でも移動力が残っていれば、残存移動力を使い切って1マス移動あるいは90°向き変更が可能。
戦闘においては、スクェア戦闘マップを使用する。キャラクター規模の戦闘では、基本的に1マス前進移動で1移動力、1マス後進移動で2移動力、向きの90°変更に1移動力を消費する。機兵規模の戦闘では、1マス前進移動で10移動力、1マス後進移動で20移動力、向きの90°変更に10移動力を消費する。
またGM判断で、地形によって消費移動力を増減して良い。移動力が足りない場合は、1点でも移動力が残っていれば、残存移動力を使い切って1マス移動あるいは90°向き変更が可能。
3-4-2-2.白兵攻撃と回避
敵キャラクターと隣接マスで接敵していれば、前方3マスにいる敵のうち1体に白兵攻撃が可能である。
敵キャラクターと隣接マスで接敵していれば、前方3マスにいる敵のうち1体に白兵攻撃が可能である。
〇 | 〇 | 〇 |
× | ▲ | × |
× | × | × |
〇:攻撃可能
×:攻撃不可能
▲:自キャラもしくは自機
×:攻撃不可能
▲:自キャラもしくは自機
攻撃判定は、戦闘シートの命中基本値を用い、以下の計算式で行う。
『命中基本値+2D6=達成値』
このときダイス目が1ゾロであったなら、ファンブルとなりキャラクター(機兵の場合は操手)は幸運値で、技能無しの難易度9~16(GM判断で上下)の判定を行わねばならない。失敗すれば攻撃に使った武器を取り落とす。素手攻撃などの場合は武器を落とす事は不可能なので、かわりに自打してダメージを自身に適用する。
後述の回避判定に敵が失敗した場合は、武器表に記入してある武器のダメージに従って、ダメージダイスを振ってそれを適用する。長剣の場合は3D6ダメージで、物理ダメージボーナスが3ならば、3D6+3点ダメージになるのだ。
クリティカルで攻撃を成功できた場合は、もう一回ダメージダイスを振って、それを振り足す。オーバークリティカルの場合は、更にもう一回ダメージダイスを振って、それを振り足す。
攻撃された側は、戦闘シートの回避基本値を用い、対抗判定でその攻撃を回避する。回避判定を放棄し、攻撃を受けて立つ事を選ぶことも勿論可能だ。ただしファンブルさえしなければ回避する事を選んだほうが賢いとは思うが。回避判定は、以下の計算式で行う。
後述の回避判定に敵が失敗した場合は、武器表に記入してある武器のダメージに従って、ダメージダイスを振ってそれを適用する。長剣の場合は3D6ダメージで、物理ダメージボーナスが3ならば、3D6+3点ダメージになるのだ。
クリティカルで攻撃を成功できた場合は、もう一回ダメージダイスを振って、それを振り足す。オーバークリティカルの場合は、更にもう一回ダメージダイスを振って、それを振り足す。
攻撃された側は、戦闘シートの回避基本値を用い、対抗判定でその攻撃を回避する。回避判定を放棄し、攻撃を受けて立つ事を選ぶことも勿論可能だ。ただしファンブルさえしなければ回避する事を選んだほうが賢いとは思うが。回避判定は、以下の計算式で行う。
『回避基本値+2D6=達成値』
回避判定に成功した場合は、攻撃は外れた事になる。クリティカルで抵抗した場合は、敵が攻撃でファンブルした扱いになるのが普通である。オーバークリティカルで回避した場合、GM判断で攻撃側になんらかのマイナスの事態が起きる事になる。大体は武器破損などが良いだろう。
回避判定に失敗した場合、敵の攻撃は命中した事になる。与えられたダメージから戦闘シートの最終防護点を減算し、残りのダメージをHPより差し引く。ちなみに回避判定にファンブルした場合は、防護点をダメージから減算できずに直撃を受ける事になる。とても痛いので、注意したい。場合によっては、ファンブルを回避するために抵抗判定を放棄し、防護点で耐える、という手段もあるが……。
回避判定に失敗した場合、敵の攻撃は命中した事になる。与えられたダメージから戦闘シートの最終防護点を減算し、残りのダメージをHPより差し引く。ちなみに回避判定にファンブルした場合は、防護点をダメージから減算できずに直撃を受ける事になる。とても痛いので、注意したい。場合によっては、ファンブルを回避するために抵抗判定を放棄し、防護点で耐える、という手段もあるが……。
3-4-2-3.射撃攻撃
魔導砲や法撃により攻撃する場合は、敵NPCや敵MOBを射界に収めていなくてはならない。射程距離は基本ルールでは、1マップの大きさが小さいので魔導砲がマップ端まで届いてしまうため、あえて考慮しない。スリングや投撃武器は射程距離がごく短いが、常識の範囲でGMが処理して欲しい。遠距離狙撃のルールなどを導入する際には、射程距離が変わって来る事になるだろう。
射撃攻撃の射界は、以下の様になる。
魔導砲や法撃により攻撃する場合は、敵NPCや敵MOBを射界に収めていなくてはならない。射程距離は基本ルールでは、1マップの大きさが小さいので魔導砲がマップ端まで届いてしまうため、あえて考慮しない。スリングや投撃武器は射程距離がごく短いが、常識の範囲でGMが処理して欲しい。遠距離狙撃のルールなどを導入する際には、射程距離が変わって来る事になるだろう。
射撃攻撃の射界は、以下の様になる。
〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
× | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × |
× | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
× | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | × |
× | × | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | × | × |
× | × | × | × | × | ▲ | × | × | × | × | × |
× | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × |
〇:攻撃可能
×:攻撃不可能
▲:自キャラもしくは自機
×:攻撃不可能
▲:自キャラもしくは自機
魔導砲は残弾があるかぎり毎戦闘ターン射撃可能で、弾丸が尽きても予備弾倉を持っているならば1戦闘ターンを費やす毎に再装填が可能である。ただし聖華暦200年代あたりの時代には、単発式の先込め銃も多かった模様で、そう言った魔導砲は1戦闘につき1回しか射撃できない。
なお魔導砲のダメージには物理ダメージボーナスは乗せられないため、機兵用武器としては威力が極めて低い部類に入る。人間用はサイズ的に効率が良いのか、総体的に充分な威力なのだが。
なお魔導砲のダメージには物理ダメージボーナスは乗せられないため、機兵用武器としては威力が極めて低い部類に入る。人間用はサイズ的に効率が良いのか、総体的に充分な威力なのだが。
弩弓は1発撃つと再装填に1D6戦闘ターンかかる。毎戦闘ターン射撃するためには、あらかじめ装填していた弩弓を幾つも用意して持ち替えるしか無い。ただし弩弓は基礎ダメージが大きい上に物理ダメージボーナスも乗るため、かなりの威力を誇る。
なお機兵用の弩弓は弓のリム部分の素材や弓弦の素材が貴重で希少なため、あまり普及していない。
なお機兵用の弩弓は弓のリム部分の素材や弓弦の素材が貴重で希少なため、あまり普及していない。
弓は矢をつがえて引き絞り、狙いを定めて射るという手順が必要である。そのため弓で敵を射る場合は準備に1戦闘ターンかかり、2戦闘ターン目に射撃、3戦闘ターン目にまた準備、4戦闘ターン目に2射目という具合に、2戦闘ターンに1回の射撃となる。ただし弓は物理ダメージボーナスが載るため、かなり頼りになる武器である。
なお機兵用の弓はリム部分の素材や弓弦の素材が貴重で希少なため、あまり普及していない。
なお機兵用の弓はリム部分の素材や弓弦の素材が貴重で希少なため、あまり普及していない。
スリングやスタッフスリングもまた、1戦闘ターン目に準備をして2戦闘ターン目に射撃と言う2回に1回の射撃となる。投げ短剣などの投撃武器は、準備してさえあれば毎戦闘ターン射撃可能だ。
射撃攻撃は、以上の点に注意する事と、接敵していなくても攻撃可能だと言う点を除けば、あとは普通に白兵攻撃するときと同じである。攻撃された側が回避基本値による対抗ロールで回避する点も、まったく同じである。
3-4-3.特殊行動
戦闘においては、様々な特殊行動が存在する。以下に特殊行動の例を挙げるが、これ以外の特殊行動を行いたい場合はGMに判断を仰ぐ事。GMは相談を受けたなら、裁定方法を決定するか、場合によっては却下する。
戦闘においては、様々な特殊行動が存在する。以下に特殊行動の例を挙げるが、これ以外の特殊行動を行いたい場合はGMに判断を仰ぐ事。GMは相談を受けたなら、裁定方法を決定するか、場合によっては却下する。
3-4-3-1.共通特殊行動
キャラクター規模であっても、機兵規模の戦闘であっても、どちらでも行える特殊行動。
キャラクター規模であっても、機兵規模の戦闘であっても、どちらでも行える特殊行動。
- 突撃
4マス以上を直進して接敵し、直後攻撃する事でダメージを増加させる特殊行動。これを行う場合は、目標とする敵よりも行動順が早くなければならない。ファンブルすると、通常のファンブル処理をした上で、自分が転倒する。
移動後、攻撃判定に-4のペナルティを受けて攻撃する。命中すればダメージ判定を1回振り足せる。移動力が足りるならば、8マス移動、16マス移動、32マス移動、64マス移動毎に、助走距離が伸びれば伸びる程そのつどダメージ判定を+1回振り足せる。
移動後、攻撃判定に-4のペナルティを受けて攻撃する。命中すればダメージ判定を1回振り足せる。移動力が足りるならば、8マス移動、16マス移動、32マス移動、64マス移動毎に、助走距離が伸びれば伸びる程そのつどダメージ判定を+1回振り足せる。
- 体当たり
3マス以上を直進して接敵し、直後《格闘技》技能で攻撃する事で、命中した相手を転倒状態にする特殊行動。これを行う場合は、目標とする敵よりも行動順が早くなければならない。ファンブルすると、通常のファンブル処理は行わず、自分が転倒する。
移動後、攻撃判定に-2のペナルティを受けて攻撃する。命中すれば通常の素手のダメージを相手に与えた上で、相手は転倒する。
移動後、攻撃判定に-2のペナルティを受けて攻撃する。命中すれば通常の素手のダメージを相手に与えた上で、相手は転倒する。
- 盾攻撃(シールドバッシュ)
体当たりの変形。移動する必要は無いが、中盾(ヒーター・シールド)以上のサイズの盾を持っている必要がある。これを行う場合、目標とする敵よりも行動順が早く、かつ相手を転倒させると宣言した場合にのみ、相手は転倒する。この場合ファンブルすると、通常のファンブル処理をした上で、自分が転倒する。
相手を転倒させる場合は攻撃判定に-2のペナルティ、そうでない場合は通常の《盾攻撃》技能での攻撃判定を行う。攻撃が命中すれば通常の盾攻撃ダメージを相手に与え、転倒目的で攻撃した場合は相手は転倒する。
相手を転倒させる場合は攻撃判定に-2のペナルティ、そうでない場合は通常の《盾攻撃》技能での攻撃判定を行う。攻撃が命中すれば通常の盾攻撃ダメージを相手に与え、転倒目的で攻撃した場合は相手は転倒する。
- 二刀流と逆腕での攻撃
両手に片手用武器を持って敵を攻撃する場合、利き腕の武器での攻撃判定に-2のペナルティ、逆腕の武器での攻撃判定には-4ペナルティを負う。なお現状のルールでは、両方の手に持った武器で別の敵を攻撃する事は認められない。それについては将来の拡張ルールで対応する。
利き腕の武器で攻撃を行わず、逆腕の武器でのみ攻撃を行う場合、攻撃判定に-2のペナルティを受ける事になる。盾攻撃(シールドバッシュ)を行う場合には、盾を武器として使う場合の命中修正に、このペナルティが既に含まれている。現状のルールでは、利き腕に盾を持って盾攻撃を行う場合については考慮されていないが、もしも行う場合はGMに判断を仰ぐ事。
利き腕の武器で攻撃を行わず、逆腕の武器でのみ攻撃を行う場合、攻撃判定に-2のペナルティを受ける事になる。盾攻撃(シールドバッシュ)を行う場合には、盾を武器として使う場合の命中修正に、このペナルティが既に含まれている。現状のルールでは、利き腕に盾を持って盾攻撃を行う場合については考慮されていないが、もしも行う場合はGMに判断を仰ぐ事。
- 立ち上がり
この戦闘ターンの全行動(移動も含む)を放棄して、立ち上がりに集中する。判定は不要。
- 回避専念
この戦闘ターンの全行動(移動も含む)を放棄して、敵の攻撃からの回避、魔法への抵抗など防御行動に専念する。あらゆる行動ができない反面、回避判定や魔法抵抗判定に+5のボーナスがもらえる。
- 装備持ち替え
手に持った武器や盾などを、別の装備品に持ち替える行動。タイミングとしては移動を行ったか、または移動を行わずに、攻撃に移る直前に行う事になる。
基本的に、それまで手に装備していた物を捨てて、腰や背中などに保持していた別の物に持ち替えるのであれば、その直後に攻撃を行ってかまわない。なお当然ながら、背負い袋などに入っていた物には持ち替える事は不可能である。
ちなみに手持ちの品を捨てずに、たとえば剣であれば鞘に戻したりしてから別の装備品に持ち替える場合、その戦闘ターンには攻撃はできない。次の戦闘ターンを待って、攻撃を行う事。
また最初から素手であった場合などは、当然ながらその手に武器を装備した直後に抜き打ちで攻撃して良い。投げ短剣などはこれを繰り返す事で、毎戦闘ターンに投撃が可能である。まあ、腰や懐に準備している投げ短剣の数だけであるが。
基本的に、それまで手に装備していた物を捨てて、腰や背中などに保持していた別の物に持ち替えるのであれば、その直後に攻撃を行ってかまわない。なお当然ながら、背負い袋などに入っていた物には持ち替える事は不可能である。
ちなみに手持ちの品を捨てずに、たとえば剣であれば鞘に戻したりしてから別の装備品に持ち替える場合、その戦闘ターンには攻撃はできない。次の戦闘ターンを待って、攻撃を行う事。
また最初から素手であった場合などは、当然ながらその手に武器を装備した直後に抜き打ちで攻撃して良い。投げ短剣などはこれを繰り返す事で、毎戦闘ターンに投撃が可能である。まあ、腰や懐に準備している投げ短剣の数だけであるが。
- 落ちている物を拾う
装備持ち替えなどで落とした武器や盾など、またそうでなくとも地面に落ちている棒きれなどを拾って攻撃に使ったりする場合もあるはずだ。その様に地面に落ちている物を拾う場合、拾うのに移動を伴わない場合は拾って即座に装備、攻撃が可能だ。また移動してから拾って装備する場合は、その戦闘ターンでの攻撃はできなくなる。
ただし戦闘中という厳しい条件下で物を拾う際は、不自然な態勢を強いられるため、物を拾う行動をしてからその戦闘ターンの最後まで、回避判定に-2のペナルティを受ける。
ただし戦闘中という厳しい条件下で物を拾う際は、不自然な態勢を強いられるため、物を拾う行動をしてからその戦闘ターンの最後まで、回避判定に-2のペナルティを受ける。
- 局所攻撃
敵の手や足、武器などを狙って攻撃する事で、その部位を使用不能にする。命中判定に各々の部位ごとのペナルティを受けてダイスロールを行う。ここでは武器狙いの場合を例に挙げる。
武器狙いの場合、ペナルティは基本は-4、状況によってGM判断で上下する。命中したなら双方の筋力値か幸運値で対抗ロールを行い、能動側が勝利したなら受動側が武器を落とす。この際受動側が両手持ちの武器を使っていた場合、受動側に+2ボーナスが与えられる。
また武器破壊能力を持つ特殊武器などを用いた場合は、相手方の武器を破壊できるかはその武器次第の判定となる。
武器狙いの場合、ペナルティは基本は-4、状況によってGM判断で上下する。命中したなら双方の筋力値か幸運値で対抗ロールを行い、能動側が勝利したなら受動側が武器を落とす。この際受動側が両手持ちの武器を使っていた場合、受動側に+2ボーナスが与えられる。
また武器破壊能力を持つ特殊武器などを用いた場合は、相手方の武器を破壊できるかはその武器次第の判定となる。
- ローラー移動
ランドローラー、機走輪(スピナー)での移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。
1マスの消費移動力が7に減少する。ランドローラーは不整地不可だが、機走輪は不整地走行も可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
1マスの消費移動力が7に減少する。ランドローラーは不整地不可だが、機走輪は不整地走行も可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
- バーニア移動
バーニアでの移動オプション特殊行動。第五世代機、第六世代機、第七世代機、幻装兵、精霊機(1.5世代機)、近代従機以外は実行不可能。
機兵の移動が前進後進だけでなく、全方位に可能になる。また向き変更における移動力消費が無くなる。1マスの消費移動力が6に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを1D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
機兵の移動が前進後進だけでなく、全方位に可能になる。また向き変更における移動力消費が無くなる。1マスの消費移動力が6に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを1D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
- ホバー移動
ホバーでの移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。
機兵の移動が前進後進だけでなく、全方位に可能になる。1マスの消費移動力が5に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
機兵の移動が前進後進だけでなく、全方位に可能になる。1マスの消費移動力が5に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
- スラスター移動
魔導スラスターでの移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。
前進のみ使用可能。これを使用した戦闘ターンにおける向き変更は不可能。1マスの消費移動力が4に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを3D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
前進のみ使用可能。これを使用した戦闘ターンにおける向き変更は不可能。1マスの消費移動力が4に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを3D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
- グライデンパック移動
グライデンパックでの移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。
機兵の移動が前進後進だけでなく、全方位に可能になる。また向き変更における移動力消費が無くなる。1マスの消費移動力が5に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
機兵の移動が前進後進だけでなく、全方位に可能になる。また向き変更における移動力消費が無くなる。1マスの消費移動力が5に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
- 魔導板移動
魔導板での移動オプション特殊行動。魔導板を装備品として装備している機体でなければ実行不可能。
1マスの消費移動力が5に減少、向き変更における移動力消費が7に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを1D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
1マスの消費移動力が5に減少、向き変更における移動力消費が7に減少する。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを1D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
- 関節貫き
装甲の無い敵機の関節を実体弾タイプの魔導砲で狙い撃ちし、敵機を行動不能にする特殊行動。前提として《機兵知識》技能と《銃砲系武器》技能の双方が3レベル以上無ければ実行不可能。
これを行う場合、まず敵機兵に関して知力値で《機兵知識》判定を行う。これは1戦闘において1回だけ行えば良い。難易度は一般的な機装兵で16~20程度である。成功したなら、次は局所攻撃と同様の判定をする。ただしペナルティは、部位ごとのペナルティ(脚狙いで-4)の他に、その上その一部を狙わなければならないため、更に-4~-8程度上積みされるだろう。
この難関を突破して敵機の関節部に命中させられたなら、敵機の最終防護点を無効化してダメージを与え、狙った箇所の関節から先が失われる事になる。敵機の腕関節を狙えば持っていた武器ごと何処かに吹っ飛ぶだろうし、膝関節か股関節を狙えば脚が無くなって派手に転倒し、起き上がる事は不可能になるだろう。また頭部の魔晶球を狙えば敵は視界を失い、右往左往する羽目になる。
これを行う場合、まず敵機兵に関して知力値で《機兵知識》判定を行う。これは1戦闘において1回だけ行えば良い。難易度は一般的な機装兵で16~20程度である。成功したなら、次は局所攻撃と同様の判定をする。ただしペナルティは、部位ごとのペナルティ(脚狙いで-4)の他に、その上その一部を狙わなければならないため、更に-4~-8程度上積みされるだろう。
この難関を突破して敵機の関節部に命中させられたなら、敵機の最終防護点を無効化してダメージを与え、狙った箇所の関節から先が失われる事になる。敵機の腕関節を狙えば持っていた武器ごと何処かに吹っ飛ぶだろうし、膝関節か股関節を狙えば脚が無くなって派手に転倒し、起き上がる事は不可能になるだろう。また頭部の魔晶球を狙えば敵は視界を失い、右往左往する羽目になる。
3-5.簡易戦闘
ネット上でオンラインセッションをする場合、大きな戦闘マップは使いたくても使えない。そのため、簡易戦闘ルールを用意した。
戦闘はターン制で行われ、戦闘ターン中において戦闘参加するキャラクター(敵MOBなども含む)が順番に行動し、全てのキャラクターが行動終了したら次の戦闘ターンが開始される。1戦闘ターンは10秒。上位魔法や強力な魔法は詠唱に時間がかかる事があるが、その場合魔法リストの記述によっては、2戦闘ターン以上にまたがって詠唱しなければならない事もある。
ネット上でオンラインセッションをする場合、大きな戦闘マップは使いたくても使えない。そのため、簡易戦闘ルールを用意した。
戦闘はターン制で行われ、戦闘ターン中において戦闘参加するキャラクター(敵MOBなども含む)が順番に行動し、全てのキャラクターが行動終了したら次の戦闘ターンが開始される。1戦闘ターンは10秒。上位魔法や強力な魔法は詠唱に時間がかかる事があるが、その場合魔法リストの記述によっては、2戦闘ターン以上にまたがって詠唱しなければならない事もある。
3-5-1.戦闘ターンの流れ
基本的に戦闘ターンは、標準ルールと同一手順で行われる。
基本的に戦闘ターンは、標準ルールと同一手順で行われる。
3-5-2.行動
1回の行動においては、移動と攻撃が1回ずつ行える。GMの特別な判断や、あるいは特殊行動での特別ルールを適用しない限り、移動が先、攻撃が後である。
1回の行動においては、移動と攻撃が1回ずつ行える。GMの特別な判断や、あるいは特殊行動での特別ルールを適用しない限り、移動が先、攻撃が後である。
3-5-2-1.移動
簡易戦闘ルールにおいては、以下の様な簡易戦闘マップを使用する。
簡易戦闘ルールにおいては、以下の様な簡易戦闘マップを使用する。
敵陣 | Eエリア | Dエリア | Cエリア | Bエリア | Aエリア | 自陣 |
簡易戦闘ルールにおいては、初期状態で敵キャラクターはDかEエリア、味方キャラクターはAかBエリアに布陣する。
キャラクター戦闘において、徒歩の移動力は1マス、騎馬など乗用動物か、あるいは蒸気バイクなどを使っている場合は2マス移動可能である。機兵サイズのキャラクターは、キャラクター戦闘には登場できない。
機兵戦闘において、徒歩の移動力は1マス、ローラー移動、バーニア移動、ホバー移動、スラスター移動、グライデンパック移動、魔導板移動は2マス移動可能である。人間サイズのキャラクターの移動力は、乗用動物や蒸気バイクに乗っていようがいまいが、1マスだけである。
キャラクター戦闘において、徒歩の移動力は1マス、騎馬など乗用動物か、あるいは蒸気バイクなどを使っている場合は2マス移動可能である。機兵サイズのキャラクターは、キャラクター戦闘には登場できない。
機兵戦闘において、徒歩の移動力は1マス、ローラー移動、バーニア移動、ホバー移動、スラスター移動、グライデンパック移動、魔導板移動は2マス移動可能である。人間サイズのキャラクターの移動力は、乗用動物や蒸気バイクに乗っていようがいまいが、1マスだけである。
3-5-2-2.白兵攻撃と回避
敵キャラクターと同一マスに居れば、敵のうち1体に白兵攻撃が可能である。攻撃判定は標準ルールと同様に、以下の計算式で行う。
敵キャラクターと同一マスに居れば、敵のうち1体に白兵攻撃が可能である。攻撃判定は標準ルールと同様に、以下の計算式で行う。
『命中基本値+2D6=達成値』
クリティカルやファンブルの裁定も、標準ルールとまったく同じである。回避判定もまた、標準ルールと同じく以下の計算式で行う。
『回避基本値+2D6=達成値』
3-5-2-3.射撃攻撃
射撃攻撃が、標準ルールと違う点は、射程と射界の扱いだけである。簡易ルールでは、射界は存在しない。存在し得ないと言っても良いが。
射程については、魔導砲、弩弓、弓、スリングなどその他飛び道具は、1マス先まで射撃できる。Bエリアにいる時に、CエリアかAエリアの敵を射撃できるのだ。一方魔法による法撃は、2マス先まで射撃可能である。
武器の連射性能などについては、標準ルールとまったく変わりは無い。
射撃攻撃が、標準ルールと違う点は、射程と射界の扱いだけである。簡易ルールでは、射界は存在しない。存在し得ないと言っても良いが。
射程については、魔導砲、弩弓、弓、スリングなどその他飛び道具は、1マス先まで射撃できる。Bエリアにいる時に、CエリアかAエリアの敵を射撃できるのだ。一方魔法による法撃は、2マス先まで射撃可能である。
武器の連射性能などについては、標準ルールとまったく変わりは無い。
3-5-3.特殊行動
簡易戦闘において、幾つか扱いが変わる特殊行動があるため、それを表記しておく。ここに書かれていない特殊行動は、基本的に標準ルールと扱いは同じ。
簡易戦闘において、幾つか扱いが変わる特殊行動があるため、それを表記しておく。ここに書かれていない特殊行動は、基本的に標準ルールと扱いは同じ。
3-5-3-1.共通特殊行動
キャラクター規模であっても、機兵規模の戦闘であっても、どちらでも行える特殊行動。
キャラクター規模であっても、機兵規模の戦闘であっても、どちらでも行える特殊行動。
- 突撃
2マス以上を移動して接敵し、直後攻撃する事でダメージを増加させる特殊行動。これを行う場合は、目標とする敵よりも行動順が早くなければならない。ファンブルすると、通常のファンブル処理をした上で、自分が転倒する。
簡易戦闘ルールでは、2マスを移動できるのはキャラクター戦闘では蒸気バイクや乗用動物使用時、機兵戦闘ではローラー移動、バーニア移動、ホバー移動、スラスター移動、グライデンパック移動、魔導板移動である。つまり徒歩移動での突撃行動は、簡易戦闘ルールでは不可能である。
2マス移動後、攻撃判定に-4のペナルティを受けて攻撃する。命中すればダメージ判定を1回振り足せる。ここで移動にスラスター移動、グライデンパック移動を用いている場合は、速度が物凄いために更にもう1回ダメージ判定を振り足せる。
簡易戦闘ルールでは、2マスを移動できるのはキャラクター戦闘では蒸気バイクや乗用動物使用時、機兵戦闘ではローラー移動、バーニア移動、ホバー移動、スラスター移動、グライデンパック移動、魔導板移動である。つまり徒歩移動での突撃行動は、簡易戦闘ルールでは不可能である。
2マス移動後、攻撃判定に-4のペナルティを受けて攻撃する。命中すればダメージ判定を1回振り足せる。ここで移動にスラスター移動、グライデンパック移動を用いている場合は、速度が物凄いために更にもう1回ダメージ判定を振り足せる。
- 体当たり
1マス以上を移動して接敵し、直後《格闘技》技能で攻撃する事で、命中した相手を転倒状態にする特殊行動。これを行う場合は、目標とする敵よりも行動順が早くなければならない。ファンブルすると、通常のファンブル処理は行わず、自分が転倒する。
移動後、攻撃判定に-2のペナルティを受けて攻撃する。命中すれば通常の素手のダメージを相手に与えた上で、相手は転倒する。
移動後、攻撃判定に-2のペナルティを受けて攻撃する。命中すれば通常の素手のダメージを相手に与えた上で、相手は転倒する。
3-5-3-2.機兵特殊行動
機兵での使用が前提となっている特殊行動。
機兵での使用が前提となっている特殊行動。
- ローラー移動
ランドローラー、機走輪(スピナー)での移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。
簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。ランドローラーは不整地不可だが、機走輪は不整地走行も可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。ランドローラーは不整地不可だが、機走輪は不整地走行も可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
- バーニア移動
バーニアでの移動オプション特殊行動。第五世代機、第六世代機、第七世代機、幻装兵、精霊機(1.5世代機)、近代従機以外は実行不可能。
簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを1D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを1D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
- ホバー移動
ホバーでの移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。
簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
- スラスター移動
魔導スラスターでの移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。
簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。敵陣に向けての前進のみ使用可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを3D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。敵陣に向けての前進のみ使用可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを3D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
- グライデンパック移動
グライデンパックでの移動オプション特殊行動。それらの機構をあらかじめか、あるいは追加オプションとして搭載している機体でなければ実行不可能。
簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを2D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
- 魔導板移動
魔導板での移動オプション特殊行動。魔導板を装備品として装備している機体でなければ実行不可能。
簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを1D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。
簡易戦闘マップにて、2マス移動可能。1戦闘ターンでの使用に、機兵MPを1D6点消費する。
なお、突撃や体当たりを併用可能。