ヴァース・ワールドRPG
[解説]
ルールブック
〖聖華世界TRPG〗
【第0章:ゲームに必要な物】
〈プレイヤー〉
〈プレイヤー〉
- 6面ダイス:最低プレイヤー1人2個は用意
- 筆記用具、メモ帳:プレイヤー各自用意
- キャラクターシート:プレイヤー1人1枚
- 機兵シート:プレイヤー1人1枚
〈GM〉
- 6面ダイス、予備も含めて多数
- 筆記用具、メモ帳
- シナリオ
- NPC用キャラクターシート
- NPC用機兵シート
- etc……
【第4章:キャラクターについて】
この章では、キャラクターについてもう少し掘り下げる。
この章では、キャラクターについてもう少し掘り下げる。
4-1.キャラクターの状態
キャラクターは、様々なバッドステータスを受ける場合がある。ここではそれらについて解説する。
キャラクターは、様々なバッドステータスを受ける場合がある。ここではそれらについて解説する。
- 転倒
立ち上がるまでの間、回避判定に-5ペナルティを受ける。転倒していてもある程度の行動は可能だが、どの程度の行動が可能かどうかはGMの判断による。ただし魔法の行使は、転倒していても可能。伏射状態での狙撃など自発的転倒もあり得る。この場合も回避には-5ペナルティを受ける。
- 毒
毒を受けた状態。毒ごとに状態は変わるが、安価で代表的な継続ダメージ毒の場合は解毒されるか毒が効果を失うまでの間、1戦闘ターンごとに1点ダメージもしくは1通常ターン(10分)ごとに10点ダメージ、更に身体が痺れて幸運値以外の全ての行為判定に-1ペナルティと言うパターンが多い。
- 骨折
局所攻撃などを受けた場合、この状態になる可能性がある。脚の骨折の場合は自動的に転倒状態、腕の骨折の場合は武器を持てなくなり、更に耐久値による《苦痛耐性》技能で難易度8以上(GM判断)の判定に成功しなければ激痛で幸運値以外の全ての行為判定に-1~-3ペナルティ(GM判断)のペナルティが付く。治療を受ければ苦痛関係の条件は解消する。また光魔法や仙気術などによる本格的な治癒を受けるか、長期間治療すれば骨折状態そのものも解消される。
- 病気
病気ごとに状態は変わるが、たとえば軽い風邪などの場合は、HP上限値が一時的に1割減(端数切捨て)、発熱で幸運値以外の全ての行為判定に-1ペナルティなど。
- 睡眠
自動的に転倒状態になるが、基本的に全ての能動的な判定が不可能になる。受動的な判定も、攻撃の回避判定などは不可能になるし、魔法抵抗判定にも-5のきついペナルティが加わる。目覚めるためには、最低1点のダメージを与えられるか、耐久値と《生命力》技能で難易度7以上(GM判断)の判定に成功しなければならない。
- 気絶
基本的に睡眠に準ずる。ただしダメージを与えられる事では基本的に目覚めず、耐久値と《生命力》技能で難易度10以上(GM判断)の判定に成功しなければ目覚められない。HPが0になったキャラクターは気絶状態になるが、この場合はHPを回復してやった上で上記の判定に成功しなければ目覚めない。
MPが0点になった状態。耐久値による《疲労耐性》技能で難易度18以上(GM判断)の判定に成功しなければ気絶に準じる状態になる。この判定は、1通常ターン(10分)ごとに行う。判定に成功している間は、かろうじて普通に行動できるが、通常は判定の難易度は、回数を追うごとに増加して行く。長時間(GM判断だが、最長24時間)放置された場合は死亡する。
- 死亡
HPが0になった上でとどめを刺されたか、即死魔法を使われたか、即死毒を使われたか、何にせよキャラクターが死んだ状態。復活させようとすると神人が殺しに来るので、諦めて新しいキャラクターシートを用意すること。
4-2.HPやMP
基本的に、HPの減少は一度に現在HPの半分以上が失われたり、HPが0点になったりしなければ行動に影響は無い。
現在HPの半分以上がいっぺんに失われた場合、以下の計算式で気絶判定を行う。難易度は10を基準に、GM判断で上昇する。
基本的に、HPの減少は一度に現在HPの半分以上が失われたり、HPが0点になったりしなければ行動に影響は無い。
現在HPの半分以上がいっぺんに失われた場合、以下の計算式で気絶判定を行う。難易度は10を基準に、GM判断で上昇する。
『(キャラクターの)耐久値+《生命力》技能+《苦痛耐性》技能+2D6=達成値』
この判定に失敗した場合、即座にキャラクターは気絶する。判定にファンブルした場合は、更に1D6点のダメージを負う。逆にクリティカルで成功した場合、1D6点のHPを回復。オーバークリティカルで成功した場合、更に1D6点のHPを回復する。
HPが0点になったなら、キャラクターは気絶する。この場合気絶判定は行われない。ちなみにHPはマイナスにはならない。HPが0点で気絶状態のキャラクターは、簡単にとどめを刺されてしまうので、注意。とどめを刺されてしまったキャラクターは、死亡する。ちなみにいったん0点になったHPは、自然回復しないので、これも注意が必要。
なお魔獣などのMOBやNPCなどは、HPが0になった時点で死亡する事もある。これは純粋に気絶か死亡か、GMの都合で決めて良い。
機兵はHPが0になった時点で破壊となる。修理は可能だが、回収して工房まで持って行くのはかなり骨である事は間違いない。
HPが0点になったなら、キャラクターは気絶する。この場合気絶判定は行われない。ちなみにHPはマイナスにはならない。HPが0点で気絶状態のキャラクターは、簡単にとどめを刺されてしまうので、注意。とどめを刺されてしまったキャラクターは、死亡する。ちなみにいったん0点になったHPは、自然回復しないので、これも注意が必要。
なお魔獣などのMOBやNPCなどは、HPが0になった時点で死亡する事もある。これは純粋に気絶か死亡か、GMの都合で決めて良い。
機兵はHPが0になった時点で破壊となる。修理は可能だが、回収して工房まで持って行くのはかなり骨である事は間違いない。
MPの減少も、MPが0点にならない限り、行動に支障は無い。MPが0になったキャラクターは、『魔力切れ』状態となる。全身から血の気が引き、過呼吸になり、身体が麻痺し始める。耐久値による《疲労耐性》技能で難易度18以上(GM判断)の判定に成功しなければ、即座に気絶状態となる。
ちなみにいったん0点になったMPは、キャラクターの場合は自然回復しないので、これも注意が必要。機兵の場合は、搭乗キャラクターのMPが残っていれば0点になっていても回復する。
なおこの耐久値による《疲労耐性》判定は、1通常ターン(10分)ごとに行う必要がある。判定に成功している間は、かろうじて普通に行動できる(ペナルティは無いが、ふらふらな状態であるロールプレイはして欲しいところ)が、基本的に判定の難易度は、回数を追うごとに増加する。
『魔力切れ』による気絶状態で長時間(最長でも24時間)放置されたキャラクターは、死亡する。その前にポーションなりなんなりを用いて、MPを回復させる事。
機兵は操手もしくは機兵のMPが0になった時点で行動不能となる。完全に動けないだけであり、HPが0点になっていなければ機構的には問題ない。。
ちなみにいったん0点になったMPは、キャラクターの場合は自然回復しないので、これも注意が必要。機兵の場合は、搭乗キャラクターのMPが残っていれば0点になっていても回復する。
なおこの耐久値による《疲労耐性》判定は、1通常ターン(10分)ごとに行う必要がある。判定に成功している間は、かろうじて普通に行動できる(ペナルティは無いが、ふらふらな状態であるロールプレイはして欲しいところ)が、基本的に判定の難易度は、回数を追うごとに増加する。
『魔力切れ』による気絶状態で長時間(最長でも24時間)放置されたキャラクターは、死亡する。その前にポーションなりなんなりを用いて、MPを回復させる事。
機兵は操手もしくは機兵のMPが0になった時点で行動不能となる。完全に動けないだけであり、HPが0点になっていなければ機構的には問題ない。。
4-3.回復
4-3-1.自然回復
キャラクターのHPは基本的に、24時間ごと午前0時の時点で、1D6+《生命力》技能レベルだけ回復する。ただしそれ以前の24時間で、きっちり6時間以上の睡眠を取っている事が条件である。また午前0時の時点で戦闘など事件が発生していた場合は、それが終了しだいHPの自然回復が起きる。
機兵のHPは、工房に持ち込んで代金を支払い、修理しなければ回復しない。修理代金は、基本的に世代や種別によって異なる。
4-3-1.自然回復
キャラクターのHPは基本的に、24時間ごと午前0時の時点で、1D6+《生命力》技能レベルだけ回復する。ただしそれ以前の24時間で、きっちり6時間以上の睡眠を取っている事が条件である。また午前0時の時点で戦闘など事件が発生していた場合は、それが終了しだいHPの自然回復が起きる。
機兵のHPは、工房に持ち込んで代金を支払い、修理しなければ回復しない。修理代金は、基本的に世代や種別によって異なる。
キャラクターのMPは基本的に、3通常ターン(30分)経過ごとに2D6+《魔力運用》技能レベルだけ回復する。ただししっかりご飯を食べ、きっちり一日6時間以上の睡眠を取っている事が条件である。
機兵のMPは、操手たる搭乗キャラクターが乗り込んで通常起動(戦闘出力での起動ではない事に注意!)させていれば、1通常ターン(10分)ごとに1/10ずつ回復する。10通常ターン(100分)経過すれば、たとえ0点になっていてもフル回復である。
ただしオプションパーツである増槽やマナカートの分のMPは、これは別計算である事に注意。マナカートは空になったら交換しなければ回復しないし、増槽は液体エーテルを補給しなければ回復しない。
機兵のMPは、操手たる搭乗キャラクターが乗り込んで通常起動(戦闘出力での起動ではない事に注意!)させていれば、1通常ターン(10分)ごとに1/10ずつ回復する。10通常ターン(100分)経過すれば、たとえ0点になっていてもフル回復である。
ただしオプションパーツである増槽やマナカートの分のMPは、これは別計算である事に注意。マナカートは空になったら交換しなければ回復しないし、増槽は液体エーテルを補給しなければ回復しない。
キャラクターのHeP(ヒーローポイント)は、GMの用意したシナリオが終了し、経験値を貰い、キャラクターをレベルアップさせて、そして次のシナリオが始まる直前でフル回復する。HePは本当に貴重品なので、キャラクターたちもいざと言う時以外は乱用を慎むべきだ。
ちなみに病気の自然回復は、耐久値による《生命力》技能判定で行われる。病気の重さによりGMが難易度を決定し、ゲーム内の時間で1日に1回判定を行う。成功すれば病気は快方に向かい、風邪などの軽い病気であれば1D6日で快復する。判定に失敗すれば、病気は治らない。
判定にファンブルした場合、病状が悪化する事が多い。GM判断によっては、別な病気を併発する事もあり得る。クリティカルで判定に成功した場合は快復までの時間が半分になる。更にオーバークリティカルが発生した場合、今までの病気が嘘だったかのごとく、即座に快癒する。
なお重い病気の場合は、GM判断で快復するまでの時間が長くなるか、あるいは自然回復の判定をGMが認めない事もある点に注意。
判定にファンブルした場合、病状が悪化する事が多い。GM判断によっては、別な病気を併発する事もあり得る。クリティカルで判定に成功した場合は快復までの時間が半分になる。更にオーバークリティカルが発生した場合、今までの病気が嘘だったかのごとく、即座に快癒する。
なお重い病気の場合は、GM判断で快復するまでの時間が長くなるか、あるいは自然回復の判定をGMが認めない事もある点に注意。
4-3-2.治療による回復
治療には現場での応急手当と、時間をかけて行う本格的治療の2つがある。なお病気の治療は、本格的治療でなければ不可能である。応急手当には応急手当キットや救急箱、本格的治療には診療所など医療設備が必要だ。
治療には現場での応急手当と、時間をかけて行う本格的治療の2つがある。なお病気の治療は、本格的治療でなければ不可能である。応急手当には応急手当キットや救急箱、本格的治療には診療所など医療設備が必要だ。
応急手当判定は、敏捷値か知力値どちらかで《医学》技能での判定が必要。負傷した後で1回だけ判定が可能で、難易度10を超えただけHPが回復する。判定にクリティカルやオーバークリティカルした場合は、回復量が2倍、3倍になる。ただしその時の負傷前のHPを上回る事は無い。
以前の戦闘で5点ダメージを負っていて、更に新たな戦闘で3点のダメージを受けた場合、応急手当では3点までしか治らないのだ。ただし1回の戦闘で受けたダメージは、1つの負傷と数えるのに注意。1回目の戦闘で2点、2回目の戦闘で3点と2点と3点のダメージを受けた場合、2回目の戦闘での合計8点まではその直後の応急手当判定で回復できるのだ。
判定にファンブルした場合、1D6点のダメージが加わる。なおHPが0点になって気絶している対象への応急手当判定でファンブルを出した場合、そのキャラクターにとどめを刺す事になるため、可能であればHePの残っているキャラクターによって応急手当を行う事が望ましい。
応急手当で治らない分の負傷は、魔法やポーションで治すか自然治癒に頼るか、これも《医学》技能による本格的治療である程度の期間をかけて治療するしかない。
以前の戦闘で5点ダメージを負っていて、更に新たな戦闘で3点のダメージを受けた場合、応急手当では3点までしか治らないのだ。ただし1回の戦闘で受けたダメージは、1つの負傷と数えるのに注意。1回目の戦闘で2点、2回目の戦闘で3点と2点と3点のダメージを受けた場合、2回目の戦闘での合計8点まではその直後の応急手当判定で回復できるのだ。
判定にファンブルした場合、1D6点のダメージが加わる。なおHPが0点になって気絶している対象への応急手当判定でファンブルを出した場合、そのキャラクターにとどめを刺す事になるため、可能であればHePの残っているキャラクターによって応急手当を行う事が望ましい。
応急手当で治らない分の負傷は、魔法やポーションで治すか自然治癒に頼るか、これも《医学》技能による本格的治療である程度の期間をかけて治療するしかない。
本格的治療は、《医学》技能3レベル以上のキャラクターが行う事ができる。治療を行うキャラクターは、満足に行動できる状況でなくてはならない。HPが減っている程度ならともかく、毒や病気、気絶状態など状態異常を受けていてはならない。また自分自身に本格的治療を行う事はできない。
本格的治療によるHP快復は、1日1回知力値で《医学》技能での判定が必要。難易度10の判定に成功したなら、1D6+負傷者の《生命力》技能+治療者の《医学》技能レベルだけHPが回復する。クリティカル成功したなら《医学》技能分を倍、オーバークリティカル時には《医学》技能分を3倍にする。
また本格的治療中には、負傷者の自然回復HPも、治療者の《医学》点だけ増加する。ただし判定にファンブルした場合は負傷者は1D6点のダメージを負う上に、その日の自然回復HPは0点となる。
本格的治療による解毒または病気の回復は、毒の強さや病気の重さによってGMが決める期間に1回、治療者の《医学》技能を更にボーナスとして加えて、対象者が病気の自然回復のときと同じ判定に成功する必要がある。風邪などの軽い病気であるならば、半日に1回判定できるだろう。癌などであれば、1週間~数ヶ月に1回となる。無論、不治の病なども存在する。
本格的治療によるHP快復は、1日1回知力値で《医学》技能での判定が必要。難易度10の判定に成功したなら、1D6+負傷者の《生命力》技能+治療者の《医学》技能レベルだけHPが回復する。クリティカル成功したなら《医学》技能分を倍、オーバークリティカル時には《医学》技能分を3倍にする。
また本格的治療中には、負傷者の自然回復HPも、治療者の《医学》点だけ増加する。ただし判定にファンブルした場合は負傷者は1D6点のダメージを負う上に、その日の自然回復HPは0点となる。
本格的治療による解毒または病気の回復は、毒の強さや病気の重さによってGMが決める期間に1回、治療者の《医学》技能を更にボーナスとして加えて、対象者が病気の自然回復のときと同じ判定に成功する必要がある。風邪などの軽い病気であるならば、半日に1回判定できるだろう。癌などであれば、1週間~数ヶ月に1回となる。無論、不治の病なども存在する。
4-4.経験値とレベルアップ
シナリオが終了したなら、GMは各プレイヤーキャラクターに対し、経験値を与える。シナリオが成功裏に終わったのなら基本点を1,000点、失敗に終わったのなら基本点を1/2の500点として、それにGM判断で0点~1,000点以内でボーナスを与える事。
ただしこの経験点は、キャラ作成直後の物である。何度かゲームを繰り返して成長したキャラクターは、なかなか成長しなくなって来るだろう。それはプレイヤーにストレスを与えかねない。
故にシナリオに参加したキャラクターのうち、最もたくさん経験値を持ったキャラクターの総経験値の1/5と1,000点とを比較し、高い方をそのシナリオの成功時基本点とする。こうすればおおよそ、5回シナリオを経験したキャラクターが参加していれば、おそらく経験値の基本点は1,000点を超えるはずだ。
シナリオが終了したなら、GMは各プレイヤーキャラクターに対し、経験値を与える。シナリオが成功裏に終わったのなら基本点を1,000点、失敗に終わったのなら基本点を1/2の500点として、それにGM判断で0点~1,000点以内でボーナスを与える事。
ただしこの経験点は、キャラ作成直後の物である。何度かゲームを繰り返して成長したキャラクターは、なかなか成長しなくなって来るだろう。それはプレイヤーにストレスを与えかねない。
故にシナリオに参加したキャラクターのうち、最もたくさん経験値を持ったキャラクターの総経験値の1/5と1,000点とを比較し、高い方をそのシナリオの成功時基本点とする。こうすればおおよそ、5回シナリオを経験したキャラクターが参加していれば、おそらく経験値の基本点は1,000点を超えるはずだ。
レベルアップは、シナリオとシナリオの間にしか行ってはいけない。経験値が余っているからと言って、シナリオ途中でレベルアップをしてはいけないのだ。
可能であれば、シナリオが終わって経験値を貰った直後にレベルアップ処理を行うべきだろう。そうであれば、GMは次のシナリオを新しい能力値や技能のレベル相応に調整する事ができるからだ。
可能であれば、シナリオが終わって経験値を貰った直後にレベルアップ処理を行うべきだろう。そうであれば、GMは次のシナリオを新しい能力値や技能のレベル相応に調整する事ができるからだ。
レベルアップは、技能に先んじて能力値から行う。能力値の上昇は、同一能力値については1回のレベルアップにつき1点しか行ってはならない。ただし別の能力値であれば、同時に伸ばす事は可能だ。
つまり最初のシナリオが終わって、次のシナリオまでの間に、敏捷値を2点伸ばすのは不可能だ。だが敏捷値を1点、知力値を1点、耐久値を1点と言う様に別個に合計3点伸ばすのは可能である。
能力値は伸ばすのに、以下の経験値消費が必要になる。
つまり最初のシナリオが終わって、次のシナリオまでの間に、敏捷値を2点伸ばすのは不可能だ。だが敏捷値を1点、知力値を1点、耐久値を1点と言う様に別個に合計3点伸ばすのは可能である。
能力値は伸ばすのに、以下の経験値消費が必要になる。
『新規の値の二乗×30=必要経験値』
つまり筋力値5のキャラクターが、筋力を更に伸ばそうと言うならば6×6×30=1,080点の経験値を消費せねばならない。経験値を消費した時点で、このキャラクターの筋力値は6になる。
ここで注意したいのが、種族的に得意不得意な能力値を持つキャラクターの事だ。たとえばカナド人は『先天的に幸運値、知力値を除く全ステータスが高い』となっている。つまり筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値のレベルアップをする場合には、それらの能力値が1低い物としてレベルアップ処理を行う事が可能なのだ。
つまり先ほどの例で言うならば、筋力値5のキャラクターが筋力を更に伸ばそうとしたとき、計算式は(6-1)×(6-1)×30となり、750点の経験値消費で筋力値を6にできるのだ。
また亜人の様に、魔力が先天的に低い種族も存在する。その様なキャラクターが不得意能力値をレベルアップしようとする場合は、それらの能力値が1高い物としてレベルアップ処理を行わねばならない。
魔力値5の獣牙族が魔力を6に伸ばそうとしたとき、計算式は(6+1)×(6+1)×30となり、1,470点もの経験値が必要になってしまうのだ。
更にはアンドロイドの様に、致命的に魔力が無い種族も存在する。この様な場合、キャラクターメイキング時点で魔力値は1で固定され、レベルアップ時にもそれを伸ばす事はできない。
ここで注意したいのが、種族的に得意不得意な能力値を持つキャラクターの事だ。たとえばカナド人は『先天的に幸運値、知力値を除く全ステータスが高い』となっている。つまり筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値のレベルアップをする場合には、それらの能力値が1低い物としてレベルアップ処理を行う事が可能なのだ。
つまり先ほどの例で言うならば、筋力値5のキャラクターが筋力を更に伸ばそうとしたとき、計算式は(6-1)×(6-1)×30となり、750点の経験値消費で筋力値を6にできるのだ。
また亜人の様に、魔力が先天的に低い種族も存在する。その様なキャラクターが不得意能力値をレベルアップしようとする場合は、それらの能力値が1高い物としてレベルアップ処理を行わねばならない。
魔力値5の獣牙族が魔力を6に伸ばそうとしたとき、計算式は(6+1)×(6+1)×30となり、1,470点もの経験値が必要になってしまうのだ。
更にはアンドロイドの様に、致命的に魔力が無い種族も存在する。この様な場合、キャラクターメイキング時点で魔力値は1で固定され、レベルアップ時にもそれを伸ばす事はできない。
能力値のレベルアップが終了したら、次に技能のレベルアップだ。技能レベルは、1度のレベルアップでいくつでも伸ばす事が可能だ。ただし該当技能の基礎能力値や前提技能を超えて伸ばす場合、大量の経験値が必要になる。
技能レベルは1つ伸ばすのに、以下の経験値消費が必要になる。
『新規の値の三乗=必要経験値』
つまり《機兵》3のキャラクターが、《機兵》の技能レベルを5に伸ばそうと言うならば、4×4×4+5×5×5=189点の経験値を消費せねばならない。経験値を消費した時点で、このキャラクターの《機兵》技能は5レベルになる。
ただし技能を新規取得する場合は、話は変わって来る。新たに1レベルの技能を取得する場合、500点の経験値を消費しなくてはならない。これはどの技能でも変わることはない。また前提技能が設定されている技能は、前提技能を最低1レベル保有していない限り、取得する事はできない。だがこの場で前提技能を取得するのと同時に、その技能を取得するのであれば、何ら問題は無い。
ただし技能を新規取得する場合は、話は変わって来る。新たに1レベルの技能を取得する場合、500点の経験値を消費しなくてはならない。これはどの技能でも変わることはない。また前提技能が設定されている技能は、前提技能を最低1レベル保有していない限り、取得する事はできない。だがこの場で前提技能を取得するのと同時に、その技能を取得するのであれば、何ら問題は無い。
ここで、基礎能力値や前提技能を超えて技能を伸ばす場合についても、触れておこう。この時、成長させる必要経験値は通常の倍になる。
たとえば魔力値6、幸運値6、知力値5、《聖痕》6、《光魔法》5のキャラクターが、《光魔法》の技能レベルを6に伸ばそうとする場合だが、本来は6×6×6=216点の経験値を消費するはずだった。だがここで、基礎能力値である知力値が5であった事で、このキャラクターは《光魔法》を6に伸ばすためにはその倍、216×2=432点の経験値を消費せねばならないのだ。
4-5.魔法の習得
魔法は基本的に、自分の保有する魔法系技能の魔法で、その技能レベル以下の魔法であれば習得できる。ただしその魔法の詳細な情報を、師匠の口伝なり図書館の資料なり発掘した古文書なりで知っている事が最低条件だ。
魔法は基本的に、自分の保有する魔法系技能の魔法で、その技能レベル以下の魔法であれば習得できる。ただしその魔法の詳細な情報を、師匠の口伝なり図書館の資料なり発掘した古文書なりで知っている事が最低条件だ。
その条件を満たしているならば、ゲーム中であればゲーム内時間でその魔法のレベルと同じだけの日数を勉強や練習に費やす。ゲーム終了後のレベルアップ時であれば、特に時間消費は考えなくても良い。ただしキャンペーンゲームなどで、ゲーム内時間で前回の直後からゲームを始めるなどの場合は、レベルアップ時の習得は不可能とするべきだろう。
時間が経過したならば、習得したい魔法のレベル+12を難易度に、その魔法系技能による知力値判定を行う。この時、キャラクターが《魔法適性》技能を持っていたならば、その技能も達成値に加えて良い。判定にはゲーム中であれば、HePを使用する事も可能。
時間が経過したならば、習得したい魔法のレベル+12を難易度に、その魔法系技能による知力値判定を行う。この時、キャラクターが《魔法適性》技能を持っていたならば、その技能も達成値に加えて良い。判定にはゲーム中であれば、HePを使用する事も可能。
ここで注意したいのが、1回のシナリオのプレイにおいては1つの魔法を習得するチャンスは、2回しか無いと言う事だ。ゲーム中で1回、ゲーム終了後のレベルアップ時に1回である。2回とも失敗したなら、その魔法を習得するためには次回のゲームを待たなければならない。
ただしこれは、別の魔法を習得する事を妨げるものではない。たとえばゲームプレイ中にファイアボールの魔法の習得に失敗したキャラクターは、このゲームプレイ中にはもはやファイアボールの習得を試みる事すらできない。しかしファイアシューターの魔法習得を試みることは可能なのである。
ただしこれは、別の魔法を習得する事を妨げるものではない。たとえばゲームプレイ中にファイアボールの魔法の習得に失敗したキャラクターは、このゲームプレイ中にはもはやファイアボールの習得を試みる事すらできない。しかしファイアシューターの魔法習得を試みることは可能なのである。
もう1つ、複合魔法の習得について記して置く。複合魔法は便宜上1つの魔法として扱われてはいるが、2属性から5属性の、つまり2個から5個の魔法の合成物だ。個人で複合魔法を習得する場合は、1つの複合魔法を習得するにあたり、上記の魔法習得手順を属性数だけ繰り返して行い、魔法シートにはどの属性について習得完了したかを記載しなくてはならない。
たとえば3属性複合魔法のフィジカルブーストⅢであるが、これを習得する際には雷属性、土属性、水属性それぞれについて魔法習得手順を行い、魔法シートにはそれぞれ属性ごとに別個の呪文として3つの魔法を書き込む事になる。無論のこと、これらは複合魔法の1要素であり、全部揃わなくては発動させる事はできない。
ただし複数人で複合魔法を発動させる場合は、複数の属性のどれを担当するかを決めて置けば、各々のキャラクターは自分が担当する分の属性についてのみ、習得を試みれば良い。無論の事、誰か1人でも習得に失敗していれば、その者が習得に成功するまではそのチームで複合魔法を行使することは叶わない。
ただし複数人で複合魔法を発動させる場合は、複数の属性のどれを担当するかを決めて置けば、各々のキャラクターは自分が担当する分の属性についてのみ、習得を試みれば良い。無論の事、誰か1人でも習得に失敗していれば、その者が習得に成功するまではそのチームで複合魔法を行使することは叶わない。
4-6.武術の技の習得
武術の技は基本的に、自分の保有する武術系技能の技で、その技能レベル以下の技であれば習得できる。ただしその技の詳細な情報を、師匠の口伝なり特訓なり、秘伝書の類なりで知っている事が最低条件だ。
武術の技は基本的に、自分の保有する武術系技能の技で、その技能レベル以下の技であれば習得できる。ただしその技の詳細な情報を、師匠の口伝なり特訓なり、秘伝書の類なりで知っている事が最低条件だ。
その条件を満たしているならば、ゲーム中であればゲーム内時間でその技のレベル×2日の日数を修行に費やす。ただし一部の技は、解説文で修行日数が決められている場合がある。その場合は、解説文の記述を優先する事。ゲーム終了後のレベルアップ時であれば、特に時間消費は考えなくても良い。ただしキャンペーンゲームなどで、ゲーム内時間で前回の直後からゲームを始めるなどの場合は、レベルアップ時の習得は不可能とするべきだろう。
時間が経過したならば、習得したい技のレベル+12を難易度に、その武術系技能による敏捷値判定を行う。判定にはゲーム中であれば、HePを使用する事も可能。
ここで注意したいのが、1回のシナリオのプレイにおいては1つの技を習得するチャンスは、2回しか無いと言う事だ。ゲーム中で1回、ゲーム終了後のレベルアップ時に1回である。2回とも失敗したなら、その技を習得するためには次回のゲームを待たなければならない。
ただしこれは、別の技を習得する事を妨げるものではない。たとえばゲームプレイ中に『下弦の型・一式』の技の習得に失敗したキャラクターは、このゲームプレイ中にはもはや『下弦の型・一式』の習得を試みる事すらできない。しかし『上弦の型・一式』の技習得を試みることは可能なのである。
ただしこれは、別の技を習得する事を妨げるものではない。たとえばゲームプレイ中に『下弦の型・一式』の技の習得に失敗したキャラクターは、このゲームプレイ中にはもはや『下弦の型・一式』の習得を試みる事すらできない。しかし『上弦の型・一式』の技習得を試みることは可能なのである。
【第5章:その他のルール】
この章では、その他の細かいルールについて記述する。
この章では、その他の細かいルールについて記述する。
5-1.機兵の破壊と脱出
機兵のHPが0になって破壊されたとき、搭乗しているキャラクターは防護点無視で4D6点のダメージを負う。ただしこの場合HPは0にならず、最低でも1点だけは残るものとする。ただし気絶判定は行う。
そのまま機兵の残骸に留まっていては、非常に危険である事は言うまでも無い。であるが故、キャラクターは速やかに機体を脱出しなくてはならない。
機兵のHPが0になって破壊されたとき、搭乗しているキャラクターは防護点無視で4D6点のダメージを負う。ただしこの場合HPは0にならず、最低でも1点だけは残るものとする。ただし気絶判定は行う。
そのまま機兵の残骸に留まっていては、非常に危険である事は言うまでも無い。であるが故、キャラクターは速やかに機体を脱出しなくてはならない。
基本的に機兵からの脱出には、脱出判定を行わなければならない。これは以下の計算式で判定する。
これで『機兵装甲値+機兵耐久値』を難易度にした判定に成功すれば、操縦槽に備え付けの手斧で操縦槽の扉の蝶つがいを破壊して、脱出する事が叶う。もし達成値が難易度に届かなかった場合は、撃破された衝撃で機兵の操縦槽扉がゆがんで機体フレームに食い込んだか何かで、扉が外れなかったのだろう。
クリティカル成功の場合は、脱出直後に丁度良い隠れ場所を発見し、比較的安全でいられる。オーバークリティカルの場合、完全に安全な位置まで移動する事ができ、戦闘区域を離脱できる。
ファンブルで失敗した場合は、手斧で扉を破壊しようとした際に破片が操縦槽内を跳ねまわり、自分に命中して1D6点の追加ダメージを受ける。まさに踏んだり蹴ったりだ。
ただし、脱出装置が搭載してある機体に搭乗していた場合は、判定の必要なしに安全に脱出が可能だ。基本的に以下の機体は、脱出装置が搭載されている。
クリティカル成功の場合は、脱出直後に丁度良い隠れ場所を発見し、比較的安全でいられる。オーバークリティカルの場合、完全に安全な位置まで移動する事ができ、戦闘区域を離脱できる。
ファンブルで失敗した場合は、手斧で扉を破壊しようとした際に破片が操縦槽内を跳ねまわり、自分に命中して1D6点の追加ダメージを受ける。まさに踏んだり蹴ったりだ。
ただし、脱出装置が搭載してある機体に搭乗していた場合は、判定の必要なしに安全に脱出が可能だ。基本的に以下の機体は、脱出装置が搭載されている。
『(キャラクターの)敏捷値+《機兵》技能+2D6=達成値』
機兵が転倒したときにはその機兵に乗っている搭乗者全員が、3D6点のダメージを負う。ただしこの判定に成功すればダメージは半減(端数切捨て)になる。クリティカル成功すればダメージは無効。オーバークリティカルで成功したときはダメージ無効の上、機兵はいったん転倒したものの受け身を取って即座に立ち上がった事になる。
けれど判定にファンブルした場合は、よりひどく転倒したと言う事で、追加で1D6ダメージを受ける事になる。
けれど判定にファンブルした場合は、よりひどく転倒したと言う事で、追加で1D6ダメージを受ける事になる。
操縦槽に部位狙い攻撃が命中した場合は、まずそのダメージが機兵の防護点を通ったかを確認しなければならない。1点でも実ダメージが機兵に入った場合は、その操縦槽に搭乗していた全キャラクターは、4D6点のダメージをそれぞれ受ける事になる。
5-3.新人類以外の種族について
プレイヤーキャラクターを創造するにあたり、新人類以外でも遊んでみたいと言う人は多いと思う。そこで別種族について、作成方法を以下に簡単に纏めたので、参照してほしい。
ちなみに亜人には様々な種類がいるため、各GMの判断で他の亜人をベースにして創っても良い。
プレイヤーキャラクターを創造するにあたり、新人類以外でも遊んでみたいと言う人は多いと思う。そこで別種族について、作成方法を以下に簡単に纏めたので、参照してほしい。
ちなみに亜人には様々な種類がいるため、各GMの判断で他の亜人をベースにして創っても良い。
旧人類:
現状プレイヤーキャラクターとしては未実装。
現状プレイヤーキャラクターとしては未実装。
アンドロイド:
キャラクターポイントが22以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値、知力値に、いずれも5点以上を振る事。魔力値が1点である事。
得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値、知力値
固定能力値:魔力値(1)
キャラクターポイントが22以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値、知力値に、いずれも5点以上を振る事。魔力値が1点である事。
得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値、知力値
固定能力値:魔力値(1)
兎耳族:
キャラクターポイントの制限は無し。敏捷値に3点以上を振る事。初期の魔力値が2以下である事。男性が極端に少なく(全体の2割)、他種族と交配した場合必ず兎耳族になると言う特殊能力を持つ。
得意能力値:敏捷値
不得意能力値:魔力値
キャラクターポイントの制限は無し。敏捷値に3点以上を振る事。初期の魔力値が2以下である事。男性が極端に少なく(全体の2割)、他種族と交配した場合必ず兎耳族になると言う特殊能力を持つ。
得意能力値:敏捷値
不得意能力値:魔力値
馬人族(ケンタウロス型亜種):
キャラクターポイントが13以上、所属国がカナド地方である場合のみ選択可能。筋力値に5点以上、敏捷値に4点以上を振る事。初期の魔力値が2以下である事。移動や戦闘の際は、乗用動物(騎馬)に乗っているものとして扱う。
得意能力値:筋力値、敏捷値
不得意能力値:魔力値
キャラクターポイントが13以上、所属国がカナド地方である場合のみ選択可能。筋力値に5点以上、敏捷値に4点以上を振る事。初期の魔力値が2以下である事。移動や戦闘の際は、乗用動物(騎馬)に乗っているものとして扱う。
得意能力値:筋力値、敏捷値
不得意能力値:魔力値
鳥人族:
キャラクターポイントが9以上である場合のみ選択可能。敏捷値に4点以上を振る事。初期の耐久値と魔力値が2以下である事。《空中機動》技能を無償技能として1レベルで獲得しており、飛行(あくまで高度な滑空)が可能である。
得意能力値:敏捷値
不得意能力値:耐久値、魔力値
キャラクターポイントが9以上である場合のみ選択可能。敏捷値に4点以上を振る事。初期の耐久値と魔力値が2以下である事。《空中機動》技能を無償技能として1レベルで獲得しており、飛行(あくまで高度な滑空)が可能である。
得意能力値:敏捷値
不得意能力値:耐久値、魔力値
巨人族:
キャラクターポイントが20以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値に、いずれも6点を振る事。また特例として、魔力値は0となる。魔力切れなどのルールは、この種族にとってのみ適用外である。
得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値
固定能力値:魔力値(0・ただし特例として《魔力抵抗》技能は魔力値5として判定、習得可能。それ以外の魔力値が基礎能力値になっている技能は、習得できない)
キャラクターポイントが20以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値に、いずれも6点を振る事。また特例として、魔力値は0となる。魔力切れなどのルールは、この種族にとってのみ適用外である。
得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値
固定能力値:魔力値(0・ただし特例として《魔力抵抗》技能は魔力値5として判定、習得可能。それ以外の魔力値が基礎能力値になっている技能は、習得できない)
ハーフエルフ:
キャラクターポイントが25以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値に、いずれも4点以上を振る事。魔力値と幸運値に、6点を振る事。
得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値、幸運値
キャラクターポイントが25以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値に、いずれも4点以上を振る事。魔力値と幸運値に、6点を振る事。
得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値、魔力値、幸運値
ドワーフ:
キャラクターポイントが14以上である場合のみ選択可能。筋力値と耐久値に、5点以上を振る事。初期の敏捷値が2以下である事。《炎魔法》と《土魔法》技能を、無償技能として1レベルで獲得している。
得意能力値:筋力値、耐久値
不得意能力値:敏捷値
キャラクターポイントが14以上である場合のみ選択可能。筋力値と耐久値に、5点以上を振る事。初期の敏捷値が2以下である事。《炎魔法》と《土魔法》技能を、無償技能として1レベルで獲得している。
得意能力値:筋力値、耐久値
不得意能力値:敏捷値
リザードマン:
現状プレイヤーキャラクターとしては未実装。
現状プレイヤーキャラクターとしては未実装。
神人:
現状プレイヤーキャラクターとしては未実装。おそらく今後も実装不可。
現状プレイヤーキャラクターとしては未実装。おそらく今後も実装不可。
精霊:
現状プレイヤーキャラクターとしては未実装。おそらく今後も実装不可。
現状プレイヤーキャラクターとしては未実装。おそらく今後も実装不可。
アーシア人:
キャラクターポイントが20以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値に、いずれも4点以上を振る事。知力値に、6点を振る事。初期の魔力値が1である事。
得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値、知力値
不得意能力値:魔力値
キャラクターポイントが20以上である場合のみ選択可能。筋力値、耐久値、敏捷値に、いずれも4点以上を振る事。知力値に、6点を振る事。初期の魔力値が1である事。
得意能力値:筋力値、耐久値、敏捷値、知力値
不得意能力値:魔力値
まず、第6章にある機兵カスタマイズ用パーツの表を参照し、必要なパーツを購入する。機兵の機体の改修許容値は、忘れない様にこの段階で減らして置くこと。なおこの価格は、組み付けのための工賃も含んでいる。厳密にプレイをするならば、購入先の企業や工房、組織も決定すべきだろう。
たとえばホーリーアイ武器工房などの民間企業であれば、基本的に表の値段でパーツ販売と組み付けを行ってくれる。だが軍工廠などであるならば、軍の予算で改修工事を行ってくれる代わりに特別な許可が無ければカスタマイズを許可してくれないだろう。キャラクターの身分が軍人で、かつ機体が個人所有でない軍用機であるならば、なおの事だ。
アイオライト・プロダクションなどの様に、野心的な企業であるならば、もしかしたら新型装備のテストをする代わりにその値段を安価あるいは無料で提供してくれるかも知れないが……。
たとえばホーリーアイ武器工房などの民間企業であれば、基本的に表の値段でパーツ販売と組み付けを行ってくれる。だが軍工廠などであるならば、軍の予算で改修工事を行ってくれる代わりに特別な許可が無ければカスタマイズを許可してくれないだろう。キャラクターの身分が軍人で、かつ機体が個人所有でない軍用機であるならば、なおの事だ。
アイオライト・プロダクションなどの様に、野心的な企業であるならば、もしかしたら新型装備のテストをする代わりにその値段を安価あるいは無料で提供してくれるかも知れないが……。
パーツを購入したなら、実際の作業に入る。組み付けるパーツの許容値消費量を参照し、その合計値を計算する。そして以下の計算式に従い、作業日数を計算する。
『許容値消費量合計D6×2=作業日数』
この日数には、実際のパーツ組み付けだけでなく、調整やテストの時間も含まれる。なので、本来はまだ作業中のはずであるが、緊急に機体を使わなければならなくなって、テスト無しでぶっつけ本番で出撃するというシチュエーションも楽しいかも知れない。GMはその場合、こっそり裏で故障チェックなどをする事。
カスタマイズパーツを外して、他のパーツに組み付け直すという事も、場合によってはあり得るだろう。パーツを除去する場合は、古いパーツの下取り価格まで含めて、差し引きパーツ価格の1/10を作業を依頼した工房に支払う事。作業日数は、以下の通り、
『許容値消費量合計D6=作業日数』
古いパーツを仲間の機体に移殖したいと言う場合は、パーツ下取り分が無くなるため、自機から外す工賃で1/5、仲間の機体に組み付ける工賃で1/5の、合わせて2/5の代金を支払う事。作業日数は、外した場合の日数と、組み付ける場合の日数を合計する。
【第6章:付録】
[人間用白兵武器表]
武器名 | 持ち手 | 命中修正 | 技能 | 射程 | ダメージ基本値 | 条件 | 価格(ガルダ) |
素手・拳(すで・こぶし) | 片手 | +2 | 《格闘技》 | 白兵 | 1D6-2 | - | - |
短剣(ダガー) | 片手 | +4 | 《斬撃武器》/《投撃系武器》 | 白兵 | 1D6 | - | 750 |
投剣(スローイング・ダガー) | 片手 | +3 | 《斬撃武器》/《投撃系武器》 | 白兵/射撃 | 1D6-1 | - | 400 |
銃剣(バヨネット) | 片手 | +3 | 《斬撃武器》/《刺突武器》 | 白兵 | 1D6+1 | - | 600 |
小剣(ショート・ソード) | 片手 | +2 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 2D6-1 | - | 900 |
細剣(レイピア) | 片手 | +1 | 《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×3-1 | - | 3,000 |
突剣(エストック) | 片手/両手 | ±0 | 《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×3/1D6×4 | - | 2,500 |
長剣(ロング・ソード) | 片手 | ±0 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 3D6 | - | 1,800 |
片手半剣(バスタード・ソード) | 片手/両手 | -2 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 3D6+3/4D6+3 | - | 4,000 |
両手剣(グレート・ソード) | 両手 | -4 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 6D6 | - | 5,800 |
星形手裏剣(しゅりけん) | 片手 | +5 | 《カナド系武器》 | 射撃 | 1D6 | カナド人に縁有 | 700 |
苦無(くない) | 片手 | +3 | 《カナド系武器》 | 白兵/射撃 | 1D6+1 | カナド人に縁有 | 800 |
短刀(たんとう) | 片手 | +3 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 2D6 | カナド人に縁有 | 5,000 |
カナド脇差(かなど・わきざし) | 片手 | +2 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 2D6+3 | カナド人に縁有 | 8,000 |
カナド刀(かなど・かたな/とう) | 片手/両手 | ±0 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 3D6+6/4D6+6 | カナド人に縁有 | 12,000 |
手槍(ショート・スピア) | 片手 | -1 | 《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×3+3 | - | 1,100 |
長槍(ロング・スピア) | 両手 | -3 | 《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×4+4 | - | 4,200 |
薙刀(なぎなた) | 両手 | -2 | 《斬撃武器》/《刺突武器》 | 白兵 | 2D6×2+5 | カナド人に縁有 | 14,000 |
双翼刃・帝国版(そうよくじん・ていこくばん) | 片手/両手 | -2 | 《斬撃武器》/《刺突武器》 | 白兵 | 3D6+4/2D6×2+4 | 帝国軍に所属 | 7,000 |
双翼刃・真(そうよくじん・しん) | 片手/両手 | -1 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 3D6+5/2D6×2+5 | カナド人に縁有 | 15,000 |
手斧(ハンド・アックス) | 片手 | -1 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 1D6+6 | - | 1,200 |
戦斧(バトル・アックス) | 片手/両手 | -3 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 2D6+6/2D6+9 | - | 3,200 |
大斧(グレート・アックス) | 両手 | -5 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 2D6+14 | - | 5,000 |
棍(クォーター・スタッフ) | 両手 | +1 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6+7 | - | 600 |
星球棍(モーニング・スター) | 片手 | -3 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6+12 | - | 2,000 |
二節棍(フレイル) | 片手/両手 | -2 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6+9/1D6+11 | - | 2,300 |
鎚矛(メイス) | 片手 | ±0 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6+10 | - | 2,800 |
長柄鎚矛(ポールメイス) | 両手 | -2 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6+18 | - | 3,700 |
戦鎚(ウォーハンマー/ウォーピック) | 両手 | -3 | 《打撃武器》/《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×3+11 | - | 5,000 |
十手(じって) | 片手 | +1 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 1D6+8 | カナド人に縁有 | 1,500 |
鉢割(はちわり) | 片手 | ±0 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 1D6+10 | カナド人に縁有 | 2,400 |
鉄刀(てっとう) | 片手/両手 | -1 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 1D6+11/1D6+14 | カナド人に縁有 | 2,800 |
斧槍(ハルバード/ポールアックス) | 両手 | -4 | 《斬撃武器》/《刺突武器》 | 白兵 | 6D6+3 | - | 6,000 |
長柄鎚(ルーサーンハンマー/ポールハンマー) | 両手 | -4 | 《打撃武器》/《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×3+12 | - | 5,800 |
中盾(ヒーター・シールド/シールドバッシュ時) | 片手 | -2 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6+6 | - | 1,800 |
大盾(カイト・シールド/シールドバッシュ時) | 片手 | -3 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6+11 | - | 3,000 |
銃剣(バヨネット/ライフル系装着時) | 両手 | ±0 | 《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×3+2 | - | 600 |
[人間用射撃武器表]
武器名 | 持ち手 | 命中修正 | 技能 | 射程 | 装弾数 | ダメージ基本値 | 条件 | 価格(ガルダ) |
拳銃(ハンドガン) | 片手 | +1 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 15 | 2D6+6(注1) | - | 2,000 |
散弾銃・二連(ショットガン・にれん) | 両手 | ±0 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 2 | 1D6×3+2(注1) | - | 1,000 |
散弾銃・ポンプ式(ショットガン・ぽんぷしき) | 両手 | ±0 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 4 | 1D6×3+2(注1) | - | 3,500 |
散弾銃・半自動(ショットガン・はんじどう) | 両手 | ±0 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 5 | 1D6×3+2(注1) | - | 9,000 |
突撃銃(アサルトライフル) | 両手 | ±0 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 30 | 3D6+6(注1) | - | 7,800 |
ボルトアクション狙撃銃(ボルトアクション・スナイパーライフル) | 両手 | +2 | 《銃砲系武器》(注2) | 射撃 | 5 | 5D6+6(注1) | - | 3,700 |
半自動狙撃銃(はんじどう・スナイパーライフル) | 両手 | +2 | 《銃砲系武器》(注2) | 射撃 | 10 | 5D6+6(注1) | - | 8,000 |
擲弾投射砲(グレネードランチャー) | 両手 | -2 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 1 | 3D6+5(注3) | - | 7,500 |
手榴弾(ハンドグレネード) | 片手 | -2 | 《投撃系武器》 | 射撃 | 1 | 3D6+5(注3) | - | 450 |
投石(ストーン) | 片手 | +1~-2 | 《投撃系武器》 | 射撃 | 1 | 1D6-3~1D6+3 | - | 0 |
投石紐(スリング) | 片手 | -3 | 《スリング系武器》 | 射撃 | 1(注4) | 1D6-1 | - | 150 |
投石棒(スタッフスリング) | 両手 | -5 | 《スリング系武器》 | 射撃 | 1(注4) | 2D6×2-2 | - | 300 |
小弓(ボウ) | 両手 | ±0 | 《弓系武器》 | 射撃 | 1(注4) | 1D6×3-2 | - | 1,200 |
長弓(ロング・ボウ) | 両手 | -2 | 《弓系武器》 | 射撃 | 1(注4) | 1D6×4+1 | - | 2,200 |
複合弓(コンポジット・ボウ) | 両手 | -3 | 《弓系武器》 | 射撃 | 1(注4) | 2D6×2+3 | - | 2,800 |
矢(小弓用) | - | - | - | - | ― | - | - | 10 |
矢(長弓・複合弓用) | - | - | - | - | ― | - | - | 20 |
弩弓(クロスボウ) | 両手 | -2 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 1(注5) | 2D6×2+5 | - | 1,800 |
太矢(クォレル) | - | - | - | - | ― | - | - | 30 |
(注1:魔導砲系武器は、ダメージに物理ダメージボーナスを加える事ができない)
(注2:狙撃専用魔導砲。狙撃は《銃砲系武器》3レベルが最低限必要)
(注3:範囲攻撃武器。命中箇所から半径5メートルに、一律のダメージを与える)
(注4:射撃前に、1戦闘ターンを使って装弾が必要)
(注5:1発撃つと再装填に1D6戦闘ターン必要)
(注2:狙撃専用魔導砲。狙撃は《銃砲系武器》3レベルが最低限必要)
(注3:範囲攻撃武器。命中箇所から半径5メートルに、一律のダメージを与える)
(注4:射撃前に、1戦闘ターンを使って装弾が必要)
(注5:1発撃つと再装填に1D6戦闘ターン必要)
[人間用防具表]
防具名 | 防護点 | 回避修正 | 部位 | 価格(ガルダ) |
皮衣(ソフト・レザー) | +1 | ±0 | 鎧下 | 500 |
皮鎧(ハード・レザー) | +2 | ±0 | 全身鎧 | 2,600 |
鎖帷子(チェイン/インナー仕様) | +2 | -1 | 鎧下 | 1,800 |
皮小札鎧(ラメラー) | +2 | -1 | 鎧(皮衣のみ下に着用可) | 2,000 |
鎖帷子(チェイン) | +6 | -3 | 鎧(皮衣のみ下に着用可) | 2,800 |
鱗鎧(スケイル) | +6 | -3 | 鎧 | 3,800 |
胸甲(ブレスト・プレート) | +7 | -4 | 鎧 | 4,700 |
板金鎧(プレート・アーマー) | +9 | -5 | 全身鎧 | 6,700 |
甲冑(スーツ・アーマー) | +10 | -6 | 全身鎧 | 12,000 |
軽兜(オープン・ヘルム) | +1 | ±0 | 兜 | 800 |
重兜(フル・ヘルム) | +2 | -1 | 兜 | 3,500 |
小盾(バックラー・シールド) | ±0 | +1 | 盾 | 1,200 |
中盾(ヒーター・シールド) | +2 | -1 | 盾 | 1,800 |
大盾(カイト・シールド) | +5 | -2 | 盾 | 3,000 |
(注:1人のキャラクターは、『鎧+鎧下』or『全身鎧』と、兜、盾を1つずつ装備できます。防護点は、全ての防護点を加算して全身に適用します)
[機兵用白兵武器表]
武器名 | 持ち手 | 命中修正 | 技能 | 射程 | ダメージ基本値 | 条件 | 価格(ガルダ) |
拳(こぶし) | 片手 | +2 | 《格闘技》 | 白兵 | (1D6-2)×10 | - | - |
短剣(ダガー) | 片手 | +4 | 《斬撃武器》/《投撃系武器》 | 白兵 | 1D6×10 | - | 12,500 |
投剣(スローイング・ダガー) | 片手 | +3 | 《斬撃武器》/《投撃系武器》 | 白兵/射撃 | (1D6-1)×10 | - | 6,200 |
銃剣(バヨネット) | 片手 | +3 | 《斬撃武器》/《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×10+10 | - | 11,400 |
小剣(ショート・ソード) | 片手 | +2 | 《斬撃武器》 | 白兵 | (2D6-1)×10 | - | 16,800 |
細剣(レイピア) | 片手 | +1 | 《刺突武器》 | 白兵 | (1D6×3-1)×10 | - | 22,000 |
突剣(エストック) | 片手/両手 | ±0 | 《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×30/1D6×40 | - | 21,500 |
長剣(ロング・ソード) | 片手 | ±0 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 3D6×10 | - | 28,600 |
片手半剣(バスタード・ソード) | 片手/両手 | -2 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 3D6×10+30/4D6×10+30 | - | 34,000 |
両手剣(グレート・ソード) | 両手 | -4 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 6D6×10 | - | 44,000 |
星形手裏剣(しゅりけん) | 片手 | +5 | 《カナド系武器》 | 射撃 | 1D6×10 | カナド人に縁有 | 11,000 |
苦無(くない) | 片手 | +3 | 《カナド系武器》 | 白兵/射撃 | 1D6×10+10 | カナド人に縁有 | 12,000 |
短刀(たんとう) | 片手 | +3 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 2D6×10 | カナド人に縁有 | 75,000 |
カナド脇差(かなど・わきざし) | 片手 | +2 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 2D6×10+30 | カナド人に縁有 | 100,000 |
カナド刀(かなど・かたな/とう) | 片手/両手 | ±0 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 3D6×10+60/4D6×10+60 | カナド人に縁有 | 130,000 |
手槍(ショート・スピア) | 片手 | -1 | 《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×30+30 | - | 23,000 |
長槍(ロング・スピア) | 両手 | -3 | 《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×40+40 | - | 48,000 |
薙刀(なぎなた) | 両手 | -2 | 《斬撃武器》/《刺突武器》 | 白兵 | 2D6×20+50 | カナド人に縁有 | 150,000 |
双翼刃・帝国版(そうよくじん・ていこくばん) | 片手/両手 | -2 | 《斬撃武器》/《刺突武器》 | 白兵 | 3D6×10+40/2D6×20+40 | 帝国軍に所属 | 62,000 |
双翼刃・真(そうよくじん・しん) | 片手/両手 | -1 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 3D6×10+50/2D6×20+50 | カナド人に縁有 | 170,000 |
手斧(ハンド・アックス) | 片手 | -1 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 1D6×10+60 | - | 17,000 |
戦斧(バトル・アックス) | 片手/両手 | -3 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 2D6×10+60/2D6×10+90 | - | 52,000 |
大斧(グレート・アックス) | 両手 | -5 | 《斬撃武器》 | 白兵 | 2D6×10+140 | - | 76,000 |
鉄棍(アイアン・スタッフ) | 両手 | +1 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6×10+100 | - | 21,000 |
星球棍(モーニング・スター) | 片手 | -3 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6×10+120 | - | 26,000 |
二節棍(フレイル) | 片手/両手 | -2 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6×10+90/1D6×10+110 | - | 27,000 |
鎚矛(メイス) | 片手 | ±0 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6×10+100 | - | 30,000 |
長柄鎚矛(ポールメイス) | 両手 | -2 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6×10+180 | - | 57,000 |
戦鎚(ウォーハンマー/ウォーピック) | 両手 | -3 | 《打撃武器》/《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×30+110 | - | 60,000 |
十手(じって) | 片手 | +1 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 1D6×10+80 | カナド人に縁有 | 21,000 |
鉢割(はちわり) | 片手 | ±0 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 1D6×10+100 | カナド人に縁有 | 36,000 |
鉄刀(てっとう) | 片手/両手 | -1 | 《カナド系武器》 | 白兵 | 1D6×10+110/1D6×10+140 | カナド人に縁有 | 44,000 |
斧槍(ハルバード/ポールアックス) | 両手 | -4 | 《斬撃武器》/《刺突武器》 | 白兵 | 6D6×10+30 | - | 59,000 |
長柄鎚(ルーサーンハンマー/ポールハンマー) | 両手 | -4 | 《打撃武器》/《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×30+120 | - | 62,000 |
中盾(ヒーター・シールド/シールドバッシュ時) | 片手 | -2 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6×10+60 | - | 54,000 |
大盾(カイト・シールド/シールドバッシュ時) | 片手 | -3 | 《打撃武器》 | 白兵 | 1D6×10+110 | - | 72,000 |
銃剣(バヨネット/ライフル系装着時) | 両手 | ±0 | 《刺突武器》 | 白兵 | 1D6×30+20 | - | 11,400 |
[機兵用射撃武器表]
武器名 | 持ち手 | 命中修正 | 技能 | 射程 | 装弾数 | ダメージ基本値 | 条件 | 価格(ガルダ) |
拳銃(ハンドガン) | 片手 | +1 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 15 | 2D6×10(注1) | - | |
散弾銃・二連(ショットガン・にれん) | 両手 | ±0 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 2 | 1D6×20+20(注1) | - | |
散弾銃・ポンプ式(ショットガン・ぽんぷしき) | 両手 | ±0 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 4 | 1D6×20+20(注1) | - | |
散弾銃・半自動(ショットガン・はんじどう) | 両手 | ±0 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 5 | 1D6×20+20(注1) | - | |
突撃銃(アサルトライフル) | 両手 | ±0 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 30 | 2D6×10+50(注1) | - | |
ボルトアクション狙撃銃(ボルトアクション・スナイパーライフル) | 両手 | +2 | 《銃砲系武器》(注2) | 射撃 | 5 | 4D6×10+70(注1) | - | |
半自動狙撃銃(はんじどう・スナイパーライフル) | 両手 | +2 | 《銃砲系武器》(注2) | 射撃 | 10 | 4D6×10+70(注1) | - | |
擲弾投射砲(グレネードランチャー) | 両手 | -5 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 1 | 5D6×10+100(直撃)/1D6×10+100(注3) | - | |
手榴弾(ハンドグレネード) | 片手 | -2 | 《投撃系武器》 | 射撃 | 1 | 5D6×10+100(直撃)/1D6×10+100(注3) | - | |
投石(ストーン/ロック) | 片手 | +1~-2 | 《投撃系武器》 | 射撃 | 1 | (1D6-3)×10~(1D6+3)×10 | - | |
投石棒(スタッフスリング) | 両手 | -5 | 《スリング系武器》 | 射撃 | 1(注4) | (2D6×2-2)×10 | - | |
小弓(ボウ) | 両手 | ±0 | 《弓系武器》 | 射撃 | 1(注4) | (1D6×3-2)×10 | - | |
長弓(ロング・ボウ) | 両手 | -2 | 《弓系武器》 | 射撃 | 1(注4) | 1D6×40+10 | - | |
複合弓(コンポジット・ボウ) | 両手 | -3 | 《弓系武器》 | 射撃 | 1(注4) | 2D6×20+30 | - | |
矢(小弓用) | - | - | - | - | ― | - | - | |
矢(長弓・複合弓用) | - | - | - | - | ― | - | - | |
弩弓(クロスボウ) | 両手 | -2 | 《銃砲系武器》 | 射撃 | 1(注5) | 2D6×20+50 | - | |
太矢(クォレル) | - | - | - | - | ― | - | - |
(注1:魔導砲系武器は、ダメージに物理ダメージボーナスを加える事ができない)
(注2:狙撃専用魔導砲。狙撃は《銃砲系武器》3レベルが最低限必要)
(注3:範囲攻撃武器。直撃した部分に大ダメージと、半径20メートルに‘/’の後ろの一律ダメージを与える)
(注4:射撃前に、1戦闘ターンを使って装弾が必要)
(注5:1発撃つと再装填に1D6戦闘ターン必要)
(注2:狙撃専用魔導砲。狙撃は《銃砲系武器》3レベルが最低限必要)
(注3:範囲攻撃武器。直撃した部分に大ダメージと、半径20メートルに‘/’の後ろの一律ダメージを与える)
(注4:射撃前に、1戦闘ターンを使って装弾が必要)
(注5:1発撃つと再装填に1D6戦闘ターン必要)
[機兵用防具表]
防具名 | 防護点 | 回避修正 | 部位 | 価格(ガルダ) |
小盾(バックラー・シールド) | ±0 | +1 | 盾 | |
中盾(ヒーター・シールド) | +20 | -1 | 盾 | |
大盾(カイト・シールド) | +50 | -2 | 盾 |
[機兵カスタマイズ用パーツ]
名称 | 許容値消費量 | 効果 | 価格(ガルダ) |
追加装甲Ⅰ | 1 | 機兵装甲値+2。1機に2個まで装備可能 | 15,000 |
追加装甲Ⅱ | 1 | 機兵装甲値+4、機兵敏捷値-1。1機に1個まで装備可能。他種の追加装甲とは併用不可能 | 40,000 |
追加装甲Ⅲ | 2 | 機兵装甲値+6、機兵敏捷値-1。1機に1個まで装備可能。他種の追加装甲とは併用不可能 | 75,000 |
バーニア増設Ⅰ | 1 | 機兵敏捷値+2。1機に2個まで装備可能(注1) | 16,000 |
バーニア増設Ⅱ | 1 | 機兵敏捷値+4、機兵耐久値-1。1機に1個まで装備可能。他種のバーニア増設とは併用不可能(注1) | 43,000 |
バーニア増設Ⅲ | 2 | 機兵敏捷値+6、機兵耐久値-1。1機に1個まで装備可能。他種のバーニア増設とは併用不可能(注1) | 80,000 |
フレーム増強Ⅰ | 1 | 機兵耐久値+2。1機に2個まで装備可能(注2) | 15,000 |
フレーム増強Ⅱ | 1 | 機兵耐久値+4、機兵敏捷値-1。1機に1個まで装備可能。他種のフレーム増強とは併用不可能(注2) | 43,000 |
フレーム増強Ⅲ | 2 | 機兵耐久値+6、機兵敏捷値-1。1機に1個まで装備可能。他種のフレーム増強とは併用不可能(注2) | 85,000 |
基幹構造強化Ⅰ | 1 | 機兵耐久値+2。1機に2個まで装備可能(注3) | 20,000 |
基幹構造強化Ⅱ | 2 | 機兵耐久値+4、機兵敏捷値-1。1機に1個まで装備可能。基幹構造強化Ⅰとは併用不可能(注3) | 48,000 |
魔力収縮筋換装Ⅰ | 1 | 機兵筋力値+1、機兵敏捷値+1。1機に2個まで装備可能 | 21,000 |
魔力収縮筋換装Ⅱ | 1 | 機兵筋力値+3。1機に1個まで装備可能。他種の魔力収縮筋換装とは併用不可能 | 45,000 |
魔力収縮筋換装Ⅲ | 2 | 機兵筋力値+5、機兵敏捷値-1。1機に1個まで装備可能。他種の魔力収縮筋換装とは併用不可能 | 78,000 |
魔導炉換装Ⅰ | 1 | 魔導炉出力+2。1機に1個まで装備可能。他種の魔導炉換装とは併用不可能(注4) | 新しい魔導炉出力×30,000 |
魔導炉換装Ⅱ | 1 | 魔導炉出力+2。エーテリックアクセラレーター追加。1機に1個まで装備可能。魔導炉換装Ⅰとは併用不可能(注5) | 新しい魔導炉出力×50,000 |
魔導制御回路再プログラミング | 1 | 機兵敏捷値+2。1機に1個まで装備可能(注6) | 12,000 |
魔導制御回路換装Ⅰ | 1 | 機兵敏捷値+2。1ランク上の魔導制御回路に換装。1機に1個まで装備可能。魔導制御回路換装Ⅱとは併用不可能(注7) | 100,000 |
魔導制御回路換装Ⅱ | 1 | 機兵敏捷値+3。2ランク上の魔導制御回路に換装。1機に1個まで装備可能。魔導制御回路換装Ⅰとは併用不可能(注7) | 400,000 |
ランドローラー追加 | 1 | 機兵敏捷値+1。1機に1個まで装備可能。『ローラー移動』可能。スピナー(機走輪)追加とは併用不可能 | 30,000 |
スピナー(機走輪)追加 | 1 | 機兵敏捷値+1。1機に1個まで装備可能。『ローラー移動』可能。ランドローラー追加とは併用不可能 | 40,000 |
ホバー機構追加 | 1 | 機兵敏捷値+1、移動力1.2倍。1機に1個まで装備可能。『ホバー移動』可能 | 100,000 |
魔導スラスター追加 | 2 | 機兵敏捷値+3、機兵装甲値-1。1機に1個まで装備可能。『スラスター移動』可能 | 92,000 |
簡易グライデンパック追加 | 1 | 機兵敏捷値+2。1機に1個まで装備可能。『グライデンパック移動』可能(注8)。改良型グライデンパック追加とは併用不可能 | 80,000 |
改良型グライデンパック追加 | 2 | 機兵敏捷値+4、機兵耐久値-1。1機に1個まで装備可能。『グライデンパック移動』可能(注9)。簡易グライデンパック追加とは併用不可能 | 200,000 |
脱出装置追加 | 1 | 安全に脱出可能。1機に搭乗者数まで装備可能 | 10,000 |
狙撃バイザー追加 | 1 | 狙撃用射撃武器の命中基本値に+4。1機に1個まで装備可能 | 10,000 |
魔動ウィンチ追加 | 1 | 山岳地行動用オプション。1機に1個まで装備可能 | 10,000 |
システムBARCA追加 | 1 | 指揮管制通信およびセンサーシステム。1機に1個まで装備可能(注10) | 非売品 |
魔装兵改修キットⅠ | 4 | 魔装兵化。機兵敏捷値+4、機兵筋力値-1、機兵耐久値-2、機兵装甲値-2。1機に1個まで装備可能。他の改修キットと併用不可能 | 非売品 |
魔装兵改修キットⅡ | 3 | 魔法戦士型魔装兵化。魔装兵の能力値制限を無視。1機に1個まで装備可能。他の改修キットと併用不可能 | 非売品 |
ブラッドグレイル・ランクC | 1 | 魔装兵にのみ装備可能。魔導炉出力を疑似的に+1、機体のMPを+100 | 500,000 |
増槽(小) | 1 | 機体のMPを+50。1機に2個まで装備可能。他種の増槽と併用不可能 | 5,000 |
増槽(大) | 2 | 機体のMPを+100。1機に2個まで装備可能。他種の増槽と併用不可能 | 10,000 |
マナ・カート・システム | 1 | 魔力を充填したカートリッジ、マナ・カートを搭載するシステム。これ1つで、最大6個までのマナ・カートを装備可能。3個以上のマナ・カートを搭載すると、機兵敏捷値-1。使用済みマナ・カートを廃棄する事で、このペナルティは解消する。1機に1個まで装備可能 | 非売品 |
魔導龍翼 | 2 | 前述のマナ・カートにより稼働する、高高度跳躍用ロケットブースター。マナ・カート・システムと合わせて装備するため、合計3の改修許容値を消費する。一度に最大3個のマナカートを消費可能。予備のマナ・カートを自機の手で交換可能。《龍槍術》必須装備。1機に1個まで装備可能。疑似魔導龍翼などと併用不可能 | 非売品 |
疑似魔導龍翼 | 2 | 前述のマナ・カートにより稼働する、高高度跳躍用ロケットブースター。マナ・カート・システムと合わせて装備するため、合計3の改修許容値を消費する。マナ・カートの搭載量は4個までで、カートリッジ交換は専門の工兵の手によらねば不可能。一度に消費できるマナ・カートは1個までであり、跳躍高度は魔導龍翼に大きく劣る。《龍槍術》必須装備。1機に1個まで装備可能。魔導龍翼などと併用不可能 | 非売品 |
ラウンチ・スラスター・ユニット | 2 | 前述のマナ・カートにより稼働する、獣翼機飛行用ロケットブースター。マナ・カート・システムと合わせて装備するため、合計3の改修許容値を消費する。マナ・カートの搭載量は本来5~7個であるが、ゲームでは平均的な数の6個とする。一度に最大3個のマナカートを消費可能。予備のマナ・カートを機体の自力により交換可能。基本は獣翼機のみに装備可能だが、無理に通常の機兵に搭載する場合は後述の安定翼が必須になる。1機に1個まで装備可能。疑似魔導龍翼などと併用不可能 | 180,000 |
安定翼 | 1 | 前述のラウンチ・スラスター・ユニットを通常の機兵に装着する場合の必須装備。これが無ければ通常の機兵ではラウンチ・スラスター・ユニットは運用不可。手に入るならば、魔導龍翼の方が効率的 | 20,000 |
(注1:第二世代機、第三世代機、第四世代機、一部を除いた4.5世代機には装備できない)
(注2:第五世代機、フレーム構造未使用の一部第六世代機には装備できない。また幻装兵、精霊機(1.5世代機)にも装備できない)
(注3:第五世代機、フレーム構造未使用の一部第六世代機にのみ装備可能)
(注4:幻装兵、精霊機(1.5世代機)、第六世代機、第七世代機には装備できない)
(注5:第六世代機、第七世代機にのみ装備可能。第六世代機に装備すると、その機体は第七世代機になる)
(注6:最低機兵のみ装備可能。技術があれば、費用をかけずに自力でも可能)
(注7:幻装兵、精霊機(1.5世代機)、最低機兵には装備できない。またその時代において、当のカスタマイズする機体よりも高位の魔導制御回路が存在しなければならない。Ⅰであれば一段階、Ⅱであるなら二段階上の魔導制御回路が存在していなければならない)
(注8:聖華暦834半ば以降自由都市同盟のみ可能)
(注9:聖華暦834半ば以降自由都市同盟のみ可能。特別なコネが必須。制御には《機兵》技能が最低8必要)
(注10:聖華暦839年初頭以降、自由都市同盟のみ可能。軍に特別なコネが必須)
(注2:第五世代機、フレーム構造未使用の一部第六世代機には装備できない。また幻装兵、精霊機(1.5世代機)にも装備できない)
(注3:第五世代機、フレーム構造未使用の一部第六世代機にのみ装備可能)
(注4:幻装兵、精霊機(1.5世代機)、第六世代機、第七世代機には装備できない)
(注5:第六世代機、第七世代機にのみ装備可能。第六世代機に装備すると、その機体は第七世代機になる)
(注6:最低機兵のみ装備可能。技術があれば、費用をかけずに自力でも可能)
(注7:幻装兵、精霊機(1.5世代機)、最低機兵には装備できない。またその時代において、当のカスタマイズする機体よりも高位の魔導制御回路が存在しなければならない。Ⅰであれば一段階、Ⅱであるなら二段階上の魔導制御回路が存在していなければならない)
(注8:聖華暦834半ば以降自由都市同盟のみ可能)
(注9:聖華暦834半ば以降自由都市同盟のみ可能。特別なコネが必須。制御には《機兵》技能が最低8必要)
(注10:聖華暦839年初頭以降、自由都市同盟のみ可能。軍に特別なコネが必須)
[アイテム:薬品類]
名称 | 効果 | 価格(ガルダ) |
ポーション(低位) | キャラクターのHPを瞬時に2D6回復 | 100 |
ポーション(中位) | キャラクターのHPを瞬時に3D6回復 | 500 |
ポーション(高位) | キャラクターのHPを瞬時に5D6回復 | 1,000 |
エリクシール(低位) | 難易度10までの毒、病気を治療 | 1,000 |
エリクシール(中位) | 難易度20までの毒、病気を治療 | 2,000 |
エリクシール(高位) | 難易度に関わらず、全ての毒、病気を治療 | 5,000 |
ペニシール | 本格的治療の際にHP回復量+2。ファンブル時のダメージ半減(端数切捨て) | 2,000 |