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#contents *ストV対戦の基本セオリー **ジャンプ攻撃 格闘ゲームの基本。遠い間合いをワンアクションで詰めて、地上技を飛び越して、当たれば大ダメージ、ガードされても有利が取れる。 ''ジャンプ先端間合いと後ろ下がり中の前ジャンプ'' ジャンプさせない間合い取りをしたり、きっちり対空するのがセオリーだがストVでは画面のズームアップがあり、試合中は絶えず画面が動いてるのでジャンプ攻撃が届く間合いを見切りづらくなってしまう。 また比較的安全な移動手段として相手の手前に落ちるジャンプ(ジャンプ攻撃)が強いこと、ジャンプ攻撃先端の攻撃判定が強いこともあり、遠めのジャンプ攻撃先端付近の間合いの前ジャンプと近距離で後ろに下がってる最中の前ジャンプが通りやすい。 (後ろ下がり中にジャンプ攻撃先端間合いになる、ズームアウトで画面縮尺が変化してる最中なので間合いがわかりづらい) このジャンプ攻撃先端間合いでのジャンプへの対応をしっかりしよう。 例えばリュウなら立ち強Kがこれのためにあるといっていいほど機能する。 ジャンプ攻撃先端が届くか届かないかの間合い、近距離でダッシュを警戒して後ろ下がりしてる最中は、常に立ち強Kボタンを押せるように心構えをしておこう。 他キャラにもジャンプ攻撃先端に対応できる対空技は大抵ある。ない場合はその間合い、シチュエーションではジャンプに最大限注意しよう。 **後ろ下がりを取り入れる お互い技を出してない様子見の立ち回りの時や、反撃できない位置で相手の技をガードした時などに、後ろに少しだけ歩く後ろ下がりの行動を取り入れてみよう。 大きく分けて二つの意味がある。 ただ後に下がりすぎると画面端に追い込まれるので離れすぎたら適度に前に出てスペースを回復しよう。 ''ガード硬直の把握'' ストVはヒット/ガードした瞬間、(ごく短い間だが)画面全体にだいぶ派手な演出が入るため他のゲームと比べてガードのタイミングやガードした技の種類を把握しづらい。 なのでガードした後に後に入力をし続け、歩き出す瞬間を見ることでガード硬直が解けるタイミングを把握するようにしよう。 体感でガード硬直を感じることで立ち回りがしやすくなる。 ''相手と距離をとる'' またこの後ろ下がりはストVのゲーム性にとても合った防御法でもある。 距離をとることで相手のダッシュや通常技差し込みをしづらくさせる。 前にズンズン歩いてこちらの通常技が届くぎりぎりで前ジャンプするという、やられると対処しづらい強い行動があるがそれへの一番有効な対応法でもある。 相手はもう少し深く踏み込まなければならず、そうしたら逆にこちらのダッシュからの攻めなどが通りやすくなる。 中級者以上のテクニックだが後ろ下がりで相手の投げをスカすということもできる。 投げがぎりぎり届く間合い、タイミングでしゃがみガードではなく、後ろ歩きをする。 下段は食らってしまうが、相手の投げスカりに反撃を決めることが出来る、スト5では非常に重要なテクニック。 **ダッシュで攻める、牽制で相手のダッシュを止める ダッシュが早くて強い。ダッシュ>しゃがみ弱P~投げ、ダッシュ>通常投げなどで攻めよう。 ダッシュを見てから潰すのは絶対に無理。ダッシュを通した時点で密着有利での攻めの権利が確定。 ダッシュ>攻撃を止めるにはダッシュそのものを潰さないといけない ''ダッシュ牽制の基本'' 相手のダッシュは基本的には中攻撃で止める。 しかし連発したり、間合い調整しながら出したり、お見合い後にとりあえず出したりなど多用しすぎすると相手にジャンプ攻撃をタイミングよく合わせられてガードするしかなくなり劣勢になってしまう。 中攻撃牽制をするときは必ずその場で出すようにし、連発しすぎないようにしよう。 またその牽制の中攻撃はなるべくキャンセル可能な技にして、相手がダッシュしてきて牽制技に当たった時だけ必殺技が出るようにする''仕込み必殺技''というテクニックを使うようにしよう。 少しでも歩いたあとに牽制をする場合は弱Pなど弱攻撃を使う。 歩いた後は中攻撃以上の牽制技だと相手のジャンプを合わせられたときに対応できないことが多い。絶対に弱攻撃にしよう。 弱攻撃で止めることができたらこちらが有利なので投げなどで攻める。 牽制技が効いてきて相手がダッシュを出しあぐねて様子見が多くなったら逆にこちらからダッシュして相手を崩していこう。 牽制技をちょうど飛ばれてしまって対空が間に合わない時はできるなら牽制通常技の硬直中に後ダッシュか前ダッシュを入力して後に避けるかジャンプの下をくぐりたい。(※中級者以上向け) 無敵対空のあるキャラは対空技を入力して返そう。 ''後ろに下がる相手を追いかける'' 下手に前に出ると相手の前ダッシュが防げない。相手を追いかけるときは前に近づきながらも隙が最も少ない通常技の立ち弱Pを出して、ダッシュ、前ジャンプ、飛び道具、突進技を止めたり最低でもガードできるようにして相手を画面端に追い詰めよう。 **ヒット確認からのコンボ 中攻撃→中攻撃が隙のない連係、2回目の中攻撃はキャンセル対応、ヒットしていたら連続技というのがストVの標準。 弱攻撃が2発当てたら3発目がもう届かない、というのも大きく中中連係がメインとなる。 必殺技が弱めなのもあり通常技がメインになりやすい。 **めくりジャンプ攻撃 ゲームの特徴として強攻撃、必殺技のノックバックが短いため近距離戦をしているといつまでたっても間合いが離れず、その間ずっとめくり攻撃が有効な間合いにいることになる。 当然めくりジャンプ攻撃は強くなる。 そしてめくり攻撃をした後もまためくり攻撃の間合いに収まり続けることが多い。 めくり合いの状況を打開し、相手に一歩先んずるには地上で通常技を振ることを抑え、五分状況や不利状況でバックジャンプをするのがいい。 [[初心者講座:とりあえずバックジャンプしてみる>http://www65.atwiki.jp/streetfighter5/pages/18.html#id_893c1385]] 相手がめくりジャンプを仕掛けてきたら反応してバックジャンプ攻撃で落とす。 めくり攻撃を狙っている相手は地上に意識がいってるため空対空の反応は少し遅くなる。 **ガードからのコパ擦り 相手の連係をガードした後にしゃがみ弱Pなどを出して相手のダッシュや歩き投げ、隙のある連係を潰そう。 今作での重要防御法のひとつ。 ''最速コパ''と''遅らせコパ''の二種類あり、最速コパは文字通りガード硬直が終わった後に最速で出す弱攻撃で、遅らせコパはガード硬直が終わってしばらくあと、相手がダッシュしてきたらその終わり際に刺さるくらいに出す遅い弱攻撃。 遅らせコパはダッシュを見てから対応するのが難しい今作ではかなり重要な防御手段。 相手の普通の連係はガード、ダッシュしてきたときだけ止めるタイミングで出すのが強いところ。ジャンプされてもガードできるところも強い。 これをするのとしないのとではだいぶ違う。 両方ともしゃがみガード入力のままボタンを押すだけでいいところが強い。ストIVでは防御法としてバックダッシュ擦りなどが有効だったがストVでは標準遅延の分、入力が遅くなるのでキャラ移動系の入力をしている暇がない。 **コンボはゲージを積極的に使っていく 基本的に投げと打撃の択を狙っていくがもちろん攻め側にもリスクがあり防御側にもリターンがある。 なので打撃が入った時は常にゲージを全投入する勢いでコンボにゲージを使っていこう。 当然、相手もゲージを使ったコンボを狙ってくるのでダメージレースに勝つためにはゲージを惜しまずに使っていく。 ゲージを使ったコンボを当てていくのがこのゲームの醍醐味であり勝つための最善手。 投げも強い択だがどちらかというと裏の選択肢となる。 3ゲージ溜まってるときはコンボを狙い、相手が3ゲージ溜まってるときは下手に暴れず、通常投げをもらう覚悟でガードする。 クリティカルアーツが溜まってる時は簡単なコンボでいいのでクリティカルアーツまで確実に繋げられるコンボを必ず選択しよう。 **しゃがみ強キック牽制、しゃがみ強キック暴れ 見てから反撃するのがストVでは難しいため当たらない距離で振る牽制のしゃがみ強キックが結構強い。 判定は強いし反撃は受けづらいし当たればダウンが奪える。 また相手の通常技連係が終わった後に直で出したり、様子を見ながら出すしゃがみ強キックも強い。 相手の中途半端な行動を潰せる。後ろ歩きを狩れるところも強い。 ''キャンセルVトリガー'' Vトリガーがほとんどの通常技をキャンセルできるため、しゃがみ強キックキャンセルでVトリガーを発動するのが強い。しゃがみ強キックの隙も消せる上にガードされても有利な状況となり、安全にVトリガー状態の攻めを仕掛けることができる。 **その場受身、後ろ受身 PPPでその場受身、KKKで後ろ受身が出せる。基本的にはKKKの後ろ受身を使っていこう。 距離が離せて起き攻めがしづらい。 後ろ受身をちょうど読まれて相手にうまく起き攻めされていると感じたらPPPのその場受身も使っていこう。 その際、その場受身>最速弱Pとすると、後ろ受身用の起き攻めを逆に攻撃しやすい。 起き攻めする側にとってはかなり厄介なので絶対使っていこう。 ただ相手キャラにきっちり投げを重ねることができる、後ろ受身用のセットプレイがある場合は二種類の受身と最速小Pを打つか打たないかを本格的に使い分けていく必要がある。 後ろ受身とその場受身>最速弱P、この二つの受身を振り分けていけば起き攻めだけでやられることはほぼない。 この起き攻めされる側の逆二択が強いのがストVの特徴。 ただ、投げ属性の技はその場受身しかとれない仕様になっている。(コマンド投げ、投げCAなども) 後ろ受身がない分、起き上がりタイミングが一律なため、起き攻めのきつい択一攻撃をきっちり重ねられてしまう。 特に投げてから再び投げ重ねに行けるキャラの起き攻めは強力。それだけでこのゲームではかなりの強キャラになる。 ''起き上がり受身逆択'' その場受身>しゃがみ弱P、後ろ受身>しゃがみ弱P(またはキャンセル可能な中攻撃)を使い分けると相手の起き攻めを潰しやすい。 そしてそのまましゃがみ弱Pからコンボなどにいける。 ストVではこの起き上がり受身からの逆択が非常に強い。 起き攻めの主導権は攻めをくらう起き上がり側にあるといってもいい。ダウンしても逆にチャンスと捉え、逆択からコンボを決めよう。 その場受身用に技を重ねると後ろ受身にはスカってしまい、後ろ受身からの最速しゃがみ弱Pなどが確定する。 後ろ受身用に技を重ねるとその場受身からの最速しゃがみ弱Pを技が出る前にもらってしまう。 相手が起き上がるのを見てから技を当てようとすると最速しゃがみ弱Pはガードするしかない。 かなり技術と知識が要るが、この受身逆択を読みきって再度起き攻めループに持っていけたらストV上級者。 ストVを極めた状態といえる。 起き攻めする側はできるだけダメージを取れるようにしよう。 **Vリバーサルの活用 最初のうちはVトリガーを使わずVリバーサル(ガードした瞬間に前PPPor前KKK)にVゲージをまわそう。 一点読みされない限り、確実に相手の攻撃をカットできて強い。ラウンド中2、3回できるのは大きい。 Vトリガーは使い方に慣れてきたら使う。 ''Vリバの離し入力'' 必殺技はボタンを押すときだけじゃなく''離す''ときにも入力を受け付けているがVリバーサルもこれと同じように離し入力で出せる。 やり方はあらかじめPPP(またはKKK)を押しておき、ガードしたら前入力+ボタン離し。 失敗しても通常技が出ないためリスクが少ない。 ''リバーサルEX波動拳がVリバーサルが優先されるため出せない'' PPやKKのボタン二つで出す。または2364+PPPみたいに波動拳コマンド入力のあと、後ろまで入力してEX波動拳を入力する。 **起き攻め 受身が二種類あるため起き攻めは非常にやりにくい。 受身の種類を見極めて弱技を重ねるのが最善だが上級者でも難しい。 (中攻撃重ねだと反応が間に合わず相手の弱技を食らってしまうことが多い) 割り切って受身の種類を読んでどっちかに絞って起き攻めしよう ''コパ重ね'' その場受身読みで立ち弱Pを重ねる きちんと重なっていれば相手が後ろ受身>最速通常技を出していてもガードが間に合う。 ''中中ヒット確認連係またはクラカン重ね'' その場受身読みで中中連係を重ねる場合は密着から少し離れて、ぎりぎり繋がる距離から中中ヒット確認連係を重ねる。またはクラッシュカウンター技を重ねる。こうすると後ろ受身>中足(大足)をされても技が届かないので安全。投げに行くときは歩いて投げにいく。 難しいのは後ろ受身に対する起き攻め。その場受身>最速コパだった場合、攻撃をくらってしまうことが多い。 後ろ受身の方がわずかに遅いので、その場受身をされたら何もせずにガード、後ろ受身だったら小技を重ねるということができたら一番いい。 ''セットプレイ'' 決められた手順を踏むとフレーム単位で正確な打撃や投げを相手の起き上がりに重ねることができる。 今作では投げ重ねが非常に難しいため、また失敗したときの反撃が痛いため、相手の起き上がりにきっちり投げが重なるセットプレイが大事。 後ろ受身が強いが、後ろ受身用の投げ重ねレシピがあると相手を崩しやすい。 その場受身だった場合は途中で判断して投げを出すのをやめれば-2Fで確定反撃はない。(受身は5Fタイミングが違う) ''遅らせ投げ抜けを垂直ジャンプで狩る'' 相手の起き上がりに早めに垂直ジャンプを出し、遅らせ投げ抜けをする相手にジャンプ攻撃を入れる。 しゃがみグラップが通常技じゃなく、投げスカりモーションが出るため間に合う。 通称原人狩りと呼ばれる。 垂直ジャンプが無敵対空スカしも兼ねている点もかなり強い。 ただこの起き攻めは起き上がり密着かつかなり有利フレームがないと間に合わない。投げ抜けに垂直ジャンプ攻撃を当てるのが間に合わなかったり、ジャンプの昇りに無敵対空が当たったりしてしまう。 有利フレームの取れる通常技、深めに当てるジャンプ攻撃からでは間に合わない。 特定の、非常に有利な状況で起き攻めにいける技を当てた後、もしくは画面端でダウンさせたときにしか機能しない。 これらの状況で起き攻めされる時は投げ抜けは注意しよう。 この起き攻めは受身二種>最速しゃがみ弱Pなどの起き攻め逆二択に対してローリスクなのもポイント。 **画面端に追い詰める、位置を入れ替える 格ゲーの基本だがダッシュの強いゲーム性なのでストVではさらに重要。 基本的に相手を画面端に追い詰めるように、画面端から逃がさないようにしたい。そして自分は画面端になるべく追い詰められないように、追い詰められたらなるべく早く画面端から脱出したい。 画面端に近づいたときは以下のことを気をつける。 相手をある程度画面端に追い込んだらめくりジャンプは控える。 完全に端に追い込んだらジャンプや前歩き、前ダッシュも控える。つまりあまり攻めずに様子を見ながら戦う。 こっちが有利なのでじっくりいこう。 自分が端に近づいたり、追い詰められたりしたら積極的にめくりジャンプを狙っていこう。 位置を入れ替えるのに成功したら一転、ジャンプ、前歩き、前ダッシュを控えて様子を見ながら戦う。 **遅らせ投げ抜け、歩き投げ抜け ストIVと比べて投げ抜けなどの防御システムは弱くなったがまだまだ重要。 ジャンプ攻撃ガード後、密着弱技一発ガード後、起き上がり、これらのその場投げが届く状況では必ず遅らせ投げ抜けを入力しておこう。 打撃がきたらガード、投げだったら投げ抜けできるタイミングで出す。 慣れないうちはガードした瞬間くらいのタイミング、と覚えておこう。 中攻撃ガードや弱技二発ガードした間合いだともうその場からの投げは届かないので歩き投げにする必要がある。 これらの場合は前に歩いたのを見た瞬間に投げ抜け入力しよう。投げ間合いに入ってから投げ抜けしようなどと悠長に構えてると絶対に間に合わない。 相手の前歩きに意識を集中すればさほど難しくはない。 ただ弱P+弱K同時押しがいつでもできるように指の構えを同時押しできる状態にしておこう。 ここを準備しておかないと反応はできてるはずのに何故か投げ抜けが失敗するということになる。 ''ジャンプグラップ(シーズン2再調整で弱体化)'' シーズン1では後ジャンプしながら投げ抜けすると投げスカりモーションが出ずバックジャンプ攻撃になっていた。 シーズン2再調整で投げ抜けに修正が入り、上入力しながらの投げ抜けは無効になった。 ジャンプした後、すぐ上入力を戻して投げ抜け入力すればジャンプグラップができるはずだがタイミング的に厳しい。 **飛び道具の活用 今作はストIVのセービングのような手軽に飛び道具を無効化できるような基本システムがないため、飛び道具が非常に強い。 また飛び道具を抜けるための技も少なく、読みで前ジャンプを通すというシンプルな戦術を使わざるを得ない。 差しあいで使う弾、遠距離で削る弾、いずれも強い。強みを活かして戦おう。 ゲームの特性上、ジャンプの届く中距離で飛ばせる弾は少し弱い。後ろに下がりながらフェイントを駆使してたまに弾を撃つのがこのゲームでのセオリー。 ・特設ページ「[[波動拳(タマ)の撃ち方]]」 *中級セオリー **投げ間合いの少し外、ストVの黄金間合い 屈グラップディフェンスなどの複合的な防御ができるテクニックが軒並み削除されたため通常投げが強い。 相手の投げ間合いの少し外から投げを中心に攻めの択を仕掛けるのが非常に強力。 加えてストVのゲーム性も伴って、反応できない歩き投げの距離が結構長いのもポイント。キャラごとの反応できない歩き投げの距離を把握しておこう。 有利フレームを取って ・歩き投げ ・隙なく埋まる出の早い技で連係させて暴れ潰し>カウンター確認コンボ ・少し遅めに技を出す、または遅い(リターンの大きい)技を出して投げ抜け潰し、逃げジャンプ潰し。 この三つを軸に攻める。 特に三番目の選択肢の遅めに重ねる打撃でクラッシュカウンター属性の技を使うのが強い。 今作の投げは投げるまでが少し遅いし(弱技より少しだけ遅い)、その投げるまでの時間もカウンター扱いになるためクラッシュカウンターが発生する。 起き攻めで ・起き上がりに相手が何もしてこないことを確認してからのちょい歩き投げ これも強い。初心者帯はこれだけで勝ててしまうので他の格ゲーの基礎練習のために封印してもいいくらい。 画面端でこれをやるとループしてさらに強力。 **強攻撃牽制への対応 さし返しの難しいゲーム性のため、攻撃が当たる少し手前で強攻撃をぶんぶん振り回すのが結構強い。 飛ばれると危険な行動だがジャンプの昇りに引っかかるような位置で出されるとリスクも抑えられて強い行動になる。 こういう場合はこまめに下がりつつ前ジャンプを狙ってみよう。ジャンプの昇りに引っかかる距離から離れつつ強攻撃牽制を誘い、読みでジャンプして飛びからのコンボを決める。 **Vゲージの使いどころ Vトリガー中、およびVトリガー特殊技もEXゲージは増えるため、Vトリガーがたまり次第EXゲージ目的で発動させる。 ここでEXゲージを稼いでコンボの威力を高める。 ストVはこちらがダメージを受けてもEXゲージが溜まる。EXゲージが3つある状態でダメージをくらうのは損なのでそういう時はなるべくVリバーサルを使って相手の攻撃をカットするのもあり。 ダメージレースに勝つためにはEXゲージを効率よく使うこと、溜めることが非常に大事なのでそういうVゲージの使い方もあるということを理解しておく。 **EXゲージのゲージ配分 相手の体力が4割くらいのとき、ちょうどCAを絡めたコンボで倒しきれるくらいの体力のときにEXゲージが3本あるようなゲージ配分をしよう。 または相手の体力が1割を割ったとき、CAで削れるくらいのときに3本になるように。 ラウンドの最初からゲージが3本あるときは早めにCA絡みのコンボでゲージを使ってしまうのもあり。 *個別の局面ごとの対応 **前ダッシュ キャンセルできるリーチの長い技をおき、それにキャンセル必殺技を仕込む。 相手がダッシュしてきたら起き技にひっかかってコンボになる。 または連打のきく弱攻撃を置いておく。 **めくりジャンプ攻撃 バックジャンプが有効。相手がめくりジャンプをしていたら反応して落とす。 相手の地上の攻めも回避できる。 **通常技牽制 牽制を読んで前ジャンプする。 立ち中K、しゃがみ強Kが判定が強めなのでそれで潰しにいく。 **投げぬけ 投げぬけは漏れると通常投げになるので投げると見せかけて後ろに下がり、相手の投げスカりが見えたところに連続技を入れる。 **起き上がりリバーサル無敵技 相手が起き上がる直前に投げ間合いの外まで下がって様子見。 昇龍拳などの無敵技をガードできたらクラッシュカウンターからの一番痛いコンボ。 **起き攻めの様子見→ちょい歩き投げ 相手が少しでも前に動いた段階で最速で投げ(投げ抜け)を入力しないと投げ抜けが間に合わない。 投げ抜けを誘う動きだったらその場合はしょうがないので諦める。割りきりが大事。 **弾撃ち(飛び道具) 焦って即飛ぼうとせずにまずジャンプ攻撃圏内に相手を収めてプレッシャーをかける。 相手は後ろに下がるか、ジャンプされるリスクを承知で弾を撃つか、弾撃ちを諦めて差し合いをするしかない。 相手が後ろに下がったらこちらも前に出て再びジャンプ攻撃圏内に入ろう。そのうち相手が画面端に到達する。 リスクを承知で弾を撃ってくる場合は読みで飛び込む。通れば大ダメージ確定。 相手がさしあいに切り替えてきたら面食らって攻撃を喰らってしまうことが多い。切り替えてきたと思った瞬間、いったん下がるようにしよう。 前に前にという気持ちがあるせいで相手からしたら楽に攻撃を通せてしまう。
#contents *ストV対戦の基本セオリー **ジャンプ攻撃 格闘ゲームの基本。遠い間合いをワンアクションで詰めて、地上技を飛び越して、当たれば大ダメージ、ガードされても有利が取れる。 ''ジャンプ先端間合いと後ろ下がり中の前ジャンプ'' ジャンプさせない間合い取りをしたり、きっちり対空するのがセオリーだがストVでは画面のズームアップがあり、試合中は絶えず画面が動いてるのでジャンプ攻撃が届く間合いを見切りづらくなってしまう。 また比較的安全な移動手段として相手の手前に落ちるジャンプ(ジャンプ攻撃)が強いこと、ジャンプ攻撃先端の攻撃判定が強いこともあり、遠めのジャンプ攻撃先端付近の間合いの前ジャンプと近距離で後ろに下がってる最中の前ジャンプが通りやすい。 (後ろ下がり中にジャンプ攻撃先端間合いになる、ズームアウトで画面縮尺が変化してる最中なので間合いがわかりづらい) このジャンプ攻撃先端間合いでのジャンプへの対応をしっかりしよう。 例えば[[リュウ]]なら立ち強Kがこれのためにあるといっていいほど機能する。 ジャンプ攻撃先端が届くか届かないかの間合い、近距離でダッシュを警戒して後ろ下がりしてる最中は、常に立ち強Kボタンを押せるように心構えをしておこう。 他キャラにもジャンプ攻撃先端に対応できる対空技は大抵ある。ない場合はその間合い、シチュエーションではジャンプに最大限注意しよう。 **後ろ下がりを取り入れる お互い技を出してない様子見の立ち回りの時や、反撃できない位置で相手の技をガードした時などに、後ろに少しだけ歩く後ろ下がりの行動を取り入れてみよう。 大きく分けて二つの意味がある。 ただ後に下がりすぎると画面端に追い込まれるので離れすぎたら適度に前に出てスペースを回復しよう。 ''ガード硬直の把握'' ストVはヒット/ガードした瞬間、(ごく短い間だが)画面全体にだいぶ派手な演出が入るため他のゲームと比べてガードのタイミングやガードした技の種類を把握しづらい。 なのでガードした後に後に入力をし続け、歩き出す瞬間を見ることでガード硬直が解けるタイミングを把握するようにしよう。 体感でガード硬直を感じることで立ち回りがしやすくなる。 ''相手と距離をとる'' またこの後ろ下がりはストVのゲーム性にとても合った防御法でもある。 距離をとることで相手のダッシュや通常技差し込みをしづらくさせる。 前にズンズン歩いてこちらの通常技が届くぎりぎりで前ジャンプするという、やられると対処しづらい強い行動があるがそれへの一番有効な対応法でもある。 相手はもう少し深く踏み込まなければならず、そうしたら逆にこちらのダッシュからの攻めなどが通りやすくなる。 中級者以上のテクニックだが後ろ下がりで相手の投げをスカすということもできる。 投げがぎりぎり届く間合い、タイミングでしゃがみガードではなく、後ろ歩きをする。 下段は食らってしまうが、相手の投げスカりに反撃を決めることが出来る、スト5では非常に重要なテクニック。 **ダッシュで攻める、牽制で相手のダッシュを止める ダッシュが早くて強い。ダッシュ>しゃがみ弱P~投げ、ダッシュ>通常投げなどで攻めよう。 ダッシュを見てから潰すのは絶対に無理。ダッシュを通した時点で密着有利での攻めの権利が確定。 ダッシュ>攻撃を止めるにはダッシュそのものを潰さないといけない ''ダッシュ牽制の基本'' 相手のダッシュは基本的には中攻撃で止める。 しかし連発したり、間合い調整しながら出したり、お見合い後にとりあえず出したりなど多用しすぎすると相手にジャンプ攻撃をタイミングよく合わせられてガードするしかなくなり劣勢になってしまう。 中攻撃牽制をするときは必ずその場で出すようにし、連発しすぎないようにしよう。 またその牽制の中攻撃はなるべくキャンセル可能な技にして、相手がダッシュしてきて牽制技に当たった時だけ必殺技が出るようにする''仕込み必殺技''というテクニックを使うようにしよう。 少しでも歩いたあとに牽制をする場合は弱Pなど弱攻撃を使う。 歩いた後は中攻撃以上の牽制技だと相手のジャンプを合わせられたときに対応できないことが多い。絶対に弱攻撃にしよう。 弱攻撃で止めることができたらこちらが有利なので投げなどで攻める。 牽制技が効いてきて相手がダッシュを出しあぐねて様子見が多くなったら逆にこちらからダッシュして相手を崩していこう。 牽制技をちょうど飛ばれてしまって対空が間に合わない時はできるなら牽制通常技の硬直中に後ダッシュか前ダッシュを入力して後に避けるかジャンプの下をくぐりたい。(※中級者以上向け) 無敵対空のあるキャラは対空技を入力して返そう。 ''後ろに下がる相手を追いかける'' 下手に前に出ると相手の前ダッシュが防げない。相手を追いかけるときは前に近づきながらも隙が最も少ない通常技の立ち弱Pを出して、ダッシュ、前ジャンプ、飛び道具、突進技を止めたり最低でもガードできるようにして相手を画面端に追い詰めよう。 **ヒット確認からのコンボ 中攻撃→中攻撃が隙のない連係、2回目の中攻撃はキャンセル対応、ヒットしていたら連続技というのがストVの標準。 弱攻撃が2発当てたら3発目がもう届かない、というのも大きく中中連係がメインとなる。 必殺技が弱めなのもあり通常技がメインになりやすい。 **めくりジャンプ攻撃 ゲームの特徴として強攻撃、必殺技のノックバックが短いため近距離戦をしているといつまでたっても間合いが離れず、その間ずっとめくり攻撃が有効な間合いにいることになる。 当然めくりジャンプ攻撃は強くなる。 そしてめくり攻撃をした後もまためくり攻撃の間合いに収まり続けることが多い。 めくり合いの状況を打開し、相手に一歩先んずるには地上で通常技を振ることを抑え、五分状況や不利状況でバックジャンプをするのがいい。 [[初心者講座:とりあえずバックジャンプしてみる>http://www65.atwiki.jp/streetfighter5/pages/18.html#id_893c1385]] 相手がめくりジャンプを仕掛けてきたら反応してバックジャンプ攻撃で落とす。 めくり攻撃を狙っている相手は地上に意識がいってるため空対空の反応は少し遅くなる。 **ガードからのコパ擦り 相手の連係をガードした後にしゃがみ弱Pなどを出して相手のダッシュや歩き投げ、隙のある連係を潰そう。 今作での重要防御法のひとつ。 ''最速コパ''と''遅らせコパ''の二種類あり、最速コパは文字通りガード硬直が終わった後に最速で出す弱攻撃で、遅らせコパはガード硬直が終わってしばらくあと、相手がダッシュしてきたらその終わり際に刺さるくらいに出す遅い弱攻撃。 遅らせコパはダッシュを見てから対応するのが難しい今作ではかなり重要な防御手段。 相手の普通の連係はガード、ダッシュしてきたときだけ止めるタイミングで出すのが強いところ。ジャンプされてもガードできるところも強い。 これをするのとしないのとではだいぶ違う。 両方ともしゃがみガード入力のままボタンを押すだけでいいところが強い。ストIVでは防御法としてバックダッシュ擦りなどが有効だったがストVでは標準遅延の分、入力が遅くなるのでキャラ移動系の入力をしている暇がない。 **コンボはゲージを積極的に使っていく 基本的に投げと打撃の択を狙っていくがもちろん攻め側にもリスクがあり防御側にもリターンがある。 なので打撃が入った時は常にゲージを全投入する勢いでコンボにゲージを使っていこう。 当然、相手もゲージを使ったコンボを狙ってくるのでダメージレースに勝つためにはゲージを惜しまずに使っていく。 ゲージを使ったコンボを当てていくのがこのゲームの醍醐味であり勝つための最善手。 投げも強い択だがどちらかというと裏の選択肢となる。 3ゲージ溜まってるときはコンボを狙い、相手が3ゲージ溜まってるときは下手に暴れず、通常投げをもらう覚悟でガードする。 クリティカルアーツが溜まってる時は簡単なコンボでいいのでクリティカルアーツまで確実に繋げられるコンボを必ず選択しよう。 **しゃがみ強キック牽制、しゃがみ強キック暴れ 見てから反撃するのがストVでは難しいため当たらない距離で振る牽制のしゃがみ強キックが結構強い。 判定は強いし反撃は受けづらいし当たればダウンが奪える。 また相手の通常技連係が終わった後に直で出したり、様子を見ながら出すしゃがみ強キックも強い。 相手の中途半端な行動を潰せる。後ろ歩きを狩れるところも強い。 ''キャンセルVトリガー'' Vトリガーがほとんどの通常技をキャンセルできるため、しゃがみ強キックキャンセルでVトリガーを発動するのが強い。しゃがみ強キックの隙も消せる上にガードされても有利な状況となり、安全にVトリガー状態の攻めを仕掛けることができる。 **その場受身、後ろ受身 PPPでその場受身、KKKで後ろ受身が出せる。基本的にはKKKの後ろ受身を使っていこう。 距離が離せて起き攻めがしづらい。 後ろ受身をちょうど読まれて相手にうまく起き攻めされていると感じたらPPPのその場受身も使っていこう。 その際、その場受身>最速弱Pとすると、後ろ受身用の起き攻めを逆に攻撃しやすい。 起き攻めする側にとってはかなり厄介なので絶対使っていこう。 ただ相手キャラにきっちり投げを重ねることができる、後ろ受身用のセットプレイがある場合は二種類の受身と最速小Pを打つか打たないかを本格的に使い分けていく必要がある。 後ろ受身とその場受身>最速弱P、この二つの受身を振り分けていけば起き攻めだけでやられることはほぼない。 この起き攻めされる側の逆二択が強いのがストVの特徴。 ただ、投げ属性の技はその場受身しかとれない仕様になっている。(コマンド投げ、投げCAなども) 後ろ受身がない分、起き上がりタイミングが一律なため、起き攻めのきつい択一攻撃をきっちり重ねられてしまう。 特に投げてから再び投げ重ねに行けるキャラの起き攻めは強力。それだけでこのゲームではかなりの強キャラになる。 ''起き上がり受身逆択'' その場受身>しゃがみ弱P、後ろ受身>しゃがみ弱P(またはキャンセル可能な中攻撃)を使い分けると相手の起き攻めを潰しやすい。 そしてそのまましゃがみ弱Pからコンボなどにいける。 ストVではこの起き上がり受身からの逆択が非常に強い。 起き攻めの主導権は攻めをくらう起き上がり側にあるといってもいい。ダウンしても逆にチャンスと捉え、逆択からコンボを決めよう。 その場受身用に技を重ねると後ろ受身にはスカってしまい、後ろ受身からの最速しゃがみ弱Pなどが確定する。 後ろ受身用に技を重ねるとその場受身からの最速しゃがみ弱Pを技が出る前にもらってしまう。 相手が起き上がるのを見てから技を当てようとすると最速しゃがみ弱Pはガードするしかない。 かなり技術と知識が要るが、この受身逆択を読みきって再度起き攻めループに持っていけたらストV上級者。 ストVを極めた状態といえる。 起き攻めする側はできるだけダメージを取れるようにしよう。 **Vリバーサルの活用 最初のうちはVトリガーを使わずVリバーサル(ガードした瞬間に前PPPor前KKK)にVゲージをまわそう。 一点読みされない限り、確実に相手の攻撃をカットできて強い。ラウンド中2、3回できるのは大きい。 Vトリガーは使い方に慣れてきたら使う。 ''Vリバの離し入力'' 必殺技はボタンを押すときだけじゃなく''離す''ときにも入力を受け付けているがVリバーサルもこれと同じように離し入力で出せる。 やり方はあらかじめPPP(またはKKK)を押しておき、ガードしたら前入力+ボタン離し。 失敗しても通常技が出ないためリスクが少ない。 ''リバーサルEX波動拳がVリバーサルが優先されるため出せない'' PPやKKのボタン二つで出す。または2364+PPPみたいに波動拳コマンド入力のあと、後ろまで入力してEX波動拳を入力する。 **起き攻め 受身が二種類あるため起き攻めは非常にやりにくい。 受身の種類を見極めて弱技を重ねるのが最善だが上級者でも難しい。 (中攻撃重ねだと反応が間に合わず相手の弱技を食らってしまうことが多い) 割り切って受身の種類を読んでどっちかに絞って起き攻めしよう ''コパ重ね'' その場受身読みで立ち弱Pを重ねる きちんと重なっていれば相手が後ろ受身>最速通常技を出していてもガードが間に合う。 ''中中ヒット確認連係またはクラカン重ね'' その場受身読みで中中連係を重ねる場合は密着から少し離れて、ぎりぎり繋がる距離から中中ヒット確認連係を重ねる。またはクラッシュカウンター技を重ねる。こうすると後ろ受身>中足(大足)をされても技が届かないので安全。投げに行くときは歩いて投げにいく。 難しいのは後ろ受身に対する起き攻め。その場受身>最速コパだった場合、攻撃をくらってしまうことが多い。 後ろ受身の方がわずかに遅いので、その場受身をされたら何もせずにガード、後ろ受身だったら小技を重ねるということができたら一番いい。 ''セットプレイ'' 決められた手順を踏むとフレーム単位で正確な打撃や投げを相手の起き上がりに重ねることができる。 今作では投げ重ねが非常に難しいため、また失敗したときの反撃が痛いため、相手の起き上がりにきっちり投げが重なるセットプレイが大事。 後ろ受身が強いが、後ろ受身用の投げ重ねレシピがあると相手を崩しやすい。 その場受身だった場合は途中で判断して投げを出すのをやめれば-2Fで確定反撃はない。(受身は5Fタイミングが違う) ''遅らせ投げ抜けを垂直ジャンプで狩る'' 相手の起き上がりに早めに垂直ジャンプを出し、遅らせ投げ抜けをする相手にジャンプ攻撃を入れる。 しゃがみグラップが通常技じゃなく、投げスカりモーションが出るため間に合う。 通称原人狩りと呼ばれる。 垂直ジャンプが無敵対空スカしも兼ねている点もかなり強い。 ただこの起き攻めは起き上がり密着かつかなり有利フレームがないと間に合わない。投げ抜けに垂直ジャンプ攻撃を当てるのが間に合わなかったり、ジャンプの昇りに無敵対空が当たったりしてしまう。 有利フレームの取れる通常技、深めに当てるジャンプ攻撃からでは間に合わない。 特定の、非常に有利な状況で起き攻めにいける技を当てた後、もしくは画面端でダウンさせたときにしか機能しない。 これらの状況で起き攻めされる時は投げ抜けは注意しよう。 この起き攻めは受身二種>最速しゃがみ弱Pなどの起き攻め逆二択に対してローリスクなのもポイント。 **画面端に追い詰める、位置を入れ替える 格ゲーの基本だがダッシュの強いゲーム性なのでストVではさらに重要。 基本的に相手を画面端に追い詰めるように、画面端から逃がさないようにしたい。そして自分は画面端になるべく追い詰められないように、追い詰められたらなるべく早く画面端から脱出したい。 画面端に近づいたときは以下のことを気をつける。 相手をある程度画面端に追い込んだらめくりジャンプは控える。 完全に端に追い込んだらジャンプや前歩き、前ダッシュも控える。つまりあまり攻めずに様子を見ながら戦う。 こっちが有利なのでじっくりいこう。 自分が端に近づいたり、追い詰められたりしたら積極的にめくりジャンプを狙っていこう。 位置を入れ替えるのに成功したら一転、ジャンプ、前歩き、前ダッシュを控えて様子を見ながら戦う。 **遅らせ投げ抜け、歩き投げ抜け ストIVと比べて投げ抜けなどの防御システムは弱くなったがまだまだ重要。 ジャンプ攻撃ガード後、密着弱技一発ガード後、起き上がり、これらのその場投げが届く状況では必ず遅らせ投げ抜けを入力しておこう。 打撃がきたらガード、投げだったら投げ抜けできるタイミングで出す。 慣れないうちはガードした瞬間くらいのタイミング、と覚えておこう。 中攻撃ガードや弱技二発ガードした間合いだともうその場からの投げは届かないので歩き投げにする必要がある。 これらの場合は前に歩いたのを見た瞬間に投げ抜け入力しよう。投げ間合いに入ってから投げ抜けしようなどと悠長に構えてると絶対に間に合わない。 相手の前歩きに意識を集中すればさほど難しくはない。 ただ弱P+弱K同時押しがいつでもできるように指の構えを同時押しできる状態にしておこう。 ここを準備しておかないと反応はできてるはずのに何故か投げ抜けが失敗するということになる。 ''ジャンプグラップ(シーズン2再調整で弱体化)'' シーズン1では後ジャンプしながら投げ抜けすると投げスカりモーションが出ずバックジャンプ攻撃になっていた。 シーズン2再調整で投げ抜けに修正が入り、上入力しながらの投げ抜けは無効になった。 ジャンプした後、すぐ上入力を戻して投げ抜け入力すればジャンプグラップができるはずだがタイミング的に厳しい。 **飛び道具の活用 今作はストIVのセービングのような手軽に飛び道具を無効化できるような基本システムがないため、飛び道具が非常に強い。 また飛び道具を抜けるための技も少なく、読みで前ジャンプを通すというシンプルな戦術を使わざるを得ない。 差しあいで使う弾、遠距離で削る弾、いずれも強い。強みを活かして戦おう。 ゲームの特性上、ジャンプの届く中距離で飛ばせる弾は少し弱い。後ろに下がりながらフェイントを駆使してたまに弾を撃つのがこのゲームでのセオリー。 ・特設ページ「[[波動拳(タマ)の撃ち方]]」 *中級セオリー **投げ間合いの少し外、ストVの黄金間合い 屈グラップディフェンスなどの複合的な防御ができるテクニックが軒並み削除されたため通常投げが強い。 相手の投げ間合いの少し外から投げを中心に攻めの択を仕掛けるのが非常に強力。 加えてストVのゲーム性も伴って、反応できない歩き投げの距離が結構長いのもポイント。キャラごとの反応できない歩き投げの距離を把握しておこう。 有利フレームを取って ・歩き投げ ・隙なく埋まる出の早い技で連係させて暴れ潰し>カウンター確認コンボ ・少し遅めに技を出す、または遅い(リターンの大きい)技を出して投げ抜け潰し、逃げジャンプ潰し。 この三つを軸に攻める。 特に三番目の選択肢の遅めに重ねる打撃でクラッシュカウンター属性の技を使うのが強い。 今作の投げは投げるまでが少し遅いし(弱技より少しだけ遅い)、その投げるまでの時間もカウンター扱いになるためクラッシュカウンターが発生する。 起き攻めで ・起き上がりに相手が何もしてこないことを確認してからのちょい歩き投げ これも強い。初心者帯はこれだけで勝ててしまうので他の格ゲーの基礎練習のために封印してもいいくらい。 画面端でこれをやるとループしてさらに強力。 **強攻撃牽制への対応 さし返しの難しいゲーム性のため、攻撃が当たる少し手前で強攻撃をぶんぶん振り回すのが結構強い。 飛ばれると危険な行動だがジャンプの昇りに引っかかるような位置で出されるとリスクも抑えられて強い行動になる。 こういう場合はこまめに下がりつつ前ジャンプを狙ってみよう。ジャンプの昇りに引っかかる距離から離れつつ強攻撃牽制を誘い、読みでジャンプして飛びからのコンボを決める。 **Vゲージの使いどころ Vトリガー中、およびVトリガー特殊技もEXゲージは増えるため、Vトリガーがたまり次第EXゲージ目的で発動させる。 ここでEXゲージを稼いでコンボの威力を高める。 ストVはこちらがダメージを受けてもEXゲージが溜まる。EXゲージが3つある状態でダメージをくらうのは損なのでそういう時はなるべくVリバーサルを使って相手の攻撃をカットするのもあり。 ダメージレースに勝つためにはEXゲージを効率よく使うこと、溜めることが非常に大事なのでそういうVゲージの使い方もあるということを理解しておく。 **EXゲージのゲージ配分 相手の体力が4割くらいのとき、ちょうどCAを絡めたコンボで倒しきれるくらいの体力のときにEXゲージが3本あるようなゲージ配分をしよう。 または相手の体力が1割を割ったとき、CAで削れるくらいのときに3本になるように。 ラウンドの最初からゲージが3本あるときは早めにCA絡みのコンボでゲージを使ってしまうのもあり。 *個別の局面ごとの対応 **前ダッシュ キャンセルできるリーチの長い技をおき、それにキャンセル必殺技を仕込む。 相手がダッシュしてきたら起き技にひっかかってコンボになる。 または連打のきく弱攻撃を置いておく。 **めくりジャンプ攻撃 バックジャンプが有効。相手がめくりジャンプをしていたら反応して落とす。 相手の地上の攻めも回避できる。 **通常技牽制 牽制を読んで前ジャンプする。 立ち中K、しゃがみ強Kが判定が強めなのでそれで潰しにいく。 **投げぬけ 投げぬけは漏れると通常投げになるので投げると見せかけて後ろに下がり、相手の投げスカりが見えたところに連続技を入れる。 **起き上がりリバーサル無敵技 相手が起き上がる直前に投げ間合いの外まで下がって様子見。 昇龍拳などの無敵技をガードできたらクラッシュカウンターからの一番痛いコンボ。 **起き攻めの様子見→ちょい歩き投げ 相手が少しでも前に動いた段階で最速で投げ(投げ抜け)を入力しないと投げ抜けが間に合わない。 投げ抜けを誘う動きだったらその場合はしょうがないので諦める。割りきりが大事。 **弾撃ち(飛び道具) 焦って即飛ぼうとせずにまずジャンプ攻撃圏内に相手を収めてプレッシャーをかける。 相手は後ろに下がるか、ジャンプされるリスクを承知で弾を撃つか、弾撃ちを諦めて差し合いをするしかない。 相手が後ろに下がったらこちらも前に出て再びジャンプ攻撃圏内に入ろう。そのうち相手が画面端に到達する。 リスクを承知で弾を撃ってくる場合は読みで飛び込む。通れば大ダメージ確定。 相手がさしあいに切り替えてきたら面食らって攻撃を喰らってしまうことが多い。切り替えてきたと思った瞬間、いったん下がるようにしよう。 前に前にという気持ちがあるせいで相手からしたら楽に攻撃を通せてしまう。

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