ただいま作成中
いいところ
先行入力
先行入力(入力猶予)があって目押しや起き上がり最速入力が簡単。
初心者に優しく、爽快感あるコンボが簡単にできて、ネットのラグの影響もなくすことができる。
起き攻めが弱い
初心者に優しい。
逆転性が高い
Vトリガーで高い火力を出せるキャラが多く、EXゲージも合わせると非常に逆転性が高い。
Vトリガー絡みのコンボを習得すれば格上にもワンチャンを狙える。
キャラ別いいところ
リュウ
波動、昇竜、竜巻とシンプルだが完成されてるキャラ。対空昇竜ができるようになればかなり戦える。
春麗
強い通常技と使い勝手のいい必殺技がかみ合って面白い。
ナッシュ
守り主体でペースを握りやすい。攻めもいける。
ベガ
強い必殺技と強いクラカン技で気持ちよくゲームができる。
キャミィ
有利の取りやすい通常技で密着戦が強い。立ち回りは必殺技を仕込め、判定も強い通常技を振るのが強い。スト5向けのキャラといえる。
Vトリガー1を使うと簡単にさわりにいけて一気に倒せることも。
ケン
リュウと似てそつない技構成かつ攻めもいける。コンボ火力も高い。
バルログ
爪による攻撃、薔薇からのがかっこいい。
レインボー・ミカ
択一攻撃が強く、ワンチャン力が高い。
かりん
通常技とコンボが強い、シンプルな技構成で狙いも明快、まとまってる。
ザンギエフ
コマンド投げのループで圧殺できる。技構成も意外とそつがなく、ほとんどのキャラと戦える。
ララ
守りが少し弱いが打撃と投げ、両方いける。ゲージを使った起き攻めは最強クラス。
ダルシム
手足が伸びる。ワープする。スライディングも地味にやらしい。
ファン
マニア向け。毒、設置系必殺技、飛び道具がかみ合うと面白い。
アレックス
打撃技が豊富な上にコマ投げもある。
ガイル
圧倒的に強いタメ飛び道具がある。Vトリガー二種も強力に使える。
バイソン
弱ダッシュストレート先端当てのプレッシャーで立ち回りがかなりシンプルに組み立てやすい。
トリガー1での崩しとダメージも強く、逆転性も高い。
ジュリ
風破のタメる要素が面白い。強い通常技、使いやすい必殺技、空中無敵のある対空技など意外と技が揃ってる。
トリガー1も固めて端に追いやる能力が強く、当たればダメージも高い。
ユリアン
単発の通常技、必殺技が強い上に、Vトリガーのエイジスリフレクターが全トリガー中、最強クラスに強い。
豪鬼
通常技、必殺技、起き攻め、コンボ、トリガー、全部強い。
アビゲイル
ストシリーズの常識を上回るキャラの大きさ。防御面が心配だが意外と技が揃っていて対応できる。ツボにはまったときの起き攻めとコンボ火力がすごい。
悪いところ
ヒットストップで画面がぶれる
正確に言うと短いヒットストップ中に画面全体が一回ズームアップして元に戻る。
見てる側にとってはズームアップ、ズームアウトしてるという意識は全くなく、単に画面全体が見えにくくなった、または画面が白くなったと感じる。
ストシリーズ本来のヒットストップの効果がまるでない。一つもいいことない。
唯一プロゲーマーが得意なヒット確認をしづらくするという機能はある。
単純にヒットストップだから画面を止めればいい、というわけではない。
これは実は3D表現になった格ゲー全体の問題で単純にキャラを止めるだけだととてもチープに見える。
最新のサムライスピリッツをみればわかるが、大斬りに非常に長いヒットストップ時間を設けてるのに、2D表現時代と比べていまいち迫力が出せてない。
このヒットストップの見せ方が3D表現だとうまくいかないという問題は現在の格ゲーメーカーすべてに課された命題。
大攻撃と必殺技のノックバックが少ない
あのノックバックが格ゲーでは気持ちいい点。とにかく少ない。
互いに間合いが離れて仕切りなおし、ということが起きにくい。常に同じような距離で同じような戦いをすることに。
必殺技が弱い
決め打ちでキャンセルして出せる必殺技がない。足払い波動があるスト2と比べて楽しさが減ってる。初級者が最初に格ゲーにのめりこむ要素の一つでもある
立ち回りで出せる必殺技も少ない。
起き攻めがしづらい
判別、重ねが難しい
覚えることが多い
立ち回りで深みを出すキャラじゃなく、技の多さで深みを出すキャラがチラホラいる。
ストシリーズならなるべく前者であって欲しい。
覚える要素が多くてこれが結構きつい。
Vトリガーも覚え要素を多くしてる要因で一つ一つ仕様を把握しないといけない。
トリガー2追加でそれに拍車がかかったのも難点。
ストシリーズらしくない複雑な技構成、性能
トリガーで逆転という展開が多い
大足が弱い
スト33rdも反撃確定だったのでこれ自体は悪くないと思うが、スト5はヒットストップまたはノックバックの仕様の影響か、ガードされ反撃を受ける様子がなんとも見栄えが悪い。
他の攻撃手段に乏しいゲームであるところに足払い戦までなくしたのが悪い可能性。
小技が三発以上当てられない
ほとんどの連打可能な小技が3発当てるのができない、または難しい。以前のストシリーズに比べて爽快感にかけるし、小技の意味も少ない。
妙な押し合い判定が発生していて挙動もなんか怪しい。
必殺技や他の攻めが強かったら問題ないかもしれない。
画面のズーム、スクロールの仕方
映像表現が3D化したスト4からある問題
真横(水平)にまっすぐ見てるだけでなく、スクロールの際に視点の角度も変わっている。
ジャンプして画面が上にスクロールしたときに視点の角度も変わっている?
意識してないと気づかないくらいのことだが、おそらく脳に微妙な違和感を生じさせている。
キャラの距離によって画面の拡大縮小がある。
2D表現のときは画面の幅=ゲーム内での間合いで固定化されていたため間合い戦に集中できたが、変動するようになって難しくなった
人の目(脳)がズームによる拡大縮小の幅を正確に測るのは無理で、変動するたび感覚がずれる。
一部の技は移動せずその場で技を出すだけなのに微妙に画面がスクロールするときがある。技を出すたびに画面がいちいちブレて見づらい。
モーション
技のモーションがもっさり
何かともっさりしてる。2D時代のタイトル、3Dになったスト4と比べても。
3Dになった、かつ解像度があがったことでおかしいところが際立つようになった。
一部キャラのジャンプ小攻撃めくりガードモーションが重心が安定せず、キャラ(軸)がグネグネとぶれてるように見える
一部キャラのしゃがみ攻撃モーションが体が伸びきって力が入ってないように(威力がないように)見える。
キャラ別悪いところ
リュウ
シンプルゆえにスト5特有の大攻撃、必殺技のノックバックの少なさが直結して面白みを減らしてる。
同じくスト5特有のVトリガーの爆発力がないのが魅力も強さも減。
かりん
リュウと同じでシンプルゆえにノックバックの少なさがいまいち爽快感に欠ける。
キャラ自体はいい。贅沢を言えば決め打ちできる、あまり強すぎない必殺技が欲しいのと大蛇のモーションがいまいちなので変更をして欲しい。
バルログ
複雑化による悪影響をもっとも受けてるキャラに思える。なんともいえない。
ザンギエフ
アーマーのVスキルや引き寄せVトリガー1など、従来の耐えて耐えてコマ投げで勝つキャラじゃなく小癪な技を駆使して勝つキャラになった印象。
アビゲイル
キャラはそこまで悪くないと思うが性能が複雑すぎ。
必殺技やVスキルを減らしてそれをナイトロで代用できるよう、またナイトロをローリスクローリターンで常用できるようにして欲しい。
何が一番だめか
正直たくさんあるが特にだめなのは
- ヒットストップがストップじゃない、見づらい
- ノックバックが小さい
この二つ
これが格闘ゲームの面白さ、特にストシリーズの面白さを大幅に削いでいる
ヒットストップが打撃の重さの大小を表現、ノックバックが受けた衝撃の大小の表現し、その結果、格ゲー特有のヒットの気持ちよさを生み出していた
脳みそに直接訴えかけるような根源的な気持ちよさをシリーズから削いでしまっている
ノックバックはまた、相手を端に追いやる陣取り合戦の要素が大きいストシリーズにおいて重要なリターンのひとつでもあった
余談になるが今は修正されている、
これも強烈だった
入力の反映が最大3F程度ランダムにずれて反映されるというもので、入力自体がサイコロの出目に左右されてるようなものでありアクションゲームの根底を揺るがすものだった
ノックバックの小ささが立ち回りの戦略性を削いでいるので、ゲームとしての深みを出すために性能を複雑化させる方向に行ってしまったように思える。
これでは初心者、新規スト5参戦者に厳しい。
立ち回りに戦略性の少なく、覚え要素は煩雑という二重苦を背負ったゲームになっている。
スト6をよくするには
モーションの出始め、フォロースルーをカットする
たとえばこれを3Dのモーションにする場合。ふつうは原作に忠実なポーズを取り、あいだを補間します。
ポーズが似ていれば原作そっくりの動きになるハズ。ここが同じでなければ、当然似ない。だけど、実際はそうではありません。それはワナです。
コマ間が補間されているということは、攻撃の中間の絵が表示されている時間が多くなり、もっさりします。
最終更新:2020年09月08日 07:55