対戦格闘ゲームの基礎システム
ゲームの流れ
相手の体力を全部無くすとそのラウンドを制したことになる。
このラウンドを2本先取(※)することで試合の勝者となる。
※ラウンド数はオプションで設定できる。大体2本。
攻撃を喰らったり必殺技をガードするとこの体力ゲージが減る。全部なくなるとそのラウンドは負けとなる。
画面中央上に表示され、ラウンドの残り時間をカウントする。この数字が0になるとそのラウンドは終了となる。
勝敗が決する前にラウンドが終了した場合は残り体力が多いほうがそのラウンドの勝者となる。
操作方法
レバーもしくはキーを前方向(相手方向)に入力する。
同様に後ろ方向に入力すると後ろ歩きになる。
レバーもしくはキーを後方向に入力する。この状態で相手の攻撃を受けるとガードになる。
ジャンプ攻撃、中段攻撃、上段攻撃に対応。特に中段属性の攻撃は立ちガードでしか防御できない。
しゃがみガードと区別して立ちガードとも言われる。
レバーもしくはキーを斜め後下に入力する。下段攻撃、上段攻撃に対応。特に下段属性の攻撃はしゃがみガードでしか防御できない。
レバーもしくはキーを上方向に入力。斜め方向で前方ジャンプか後方ジャンプ、垂直方向で垂直ジャンプが出る。
ジャンプ中はジャンプ攻撃が出せる。ジャンプ中はガードができない。
小中大三種類のパンチ、キックでそれぞれの種類にあった攻撃が出せる。しゃがみながら押すとしゃがみ攻撃が出る。
必殺技と区別し、通常技と呼ばれる。
レバーもしくはキーの入力と攻撃ボタンを合わせて入力すると必殺技が出せる。代表的な必殺技は



Pで出せる波動拳など。
必殺技はガードしても体力が少し削られるという性質を持つ。
相手の近くで小P+小Kを同時押しすると相手を投げることが出来る。投げはガードで防ぐことは出来ない。
非常に強力な攻撃。必殺技入力の投げもある。
システム
攻撃が当たると相手キャラは一定時間のけぞり、後方に押しのけられる。この間は何も行動できない。
のけぞり時間中にもう一度技を当てるとガードできずに連続技、コンボになる。ただし投げ技をくらうことはない。
攻撃がガードされると相手キャラは一定時間硬直し、後方に押しのけられる。この間はガード以外の行動ができない。
ガード硬直中にもう一度技を当てると連続ガードになる。ただし投げ技をくらうことはない。
必殺技を出したり、通常技や必殺技を相手に直接当てたりすると攻撃ゲージが溜まる。
このゲージを使って特殊な技、EX必殺技やスーパーコンボなどが出せる。
攻撃を連続してくらうとスタン値が溜まり、一定の値を超えるとスタン(気絶)する。
スタンしてしまうとダウンし、起き上がった時にヒットのけぞりと同じ無防備な状態になる。
お互いのキャラが一方に移動すると画面もそれに合わせて移動する。
ある程度移動するとキャラや画面がそれ以上移動しない限界地点がある。
これが画面端で画面端に行くとキャラがそれ以上後方移動できないので戦局的に不利となる。
対戦格闘ゲームのセオリー
波動拳などの飛び道具を連発して相手を近づかせず一方的に体力を削る戦法。
相手が飛び道具を嫌って不用意に飛び込もうものなら昇龍拳などの対空技で落とされる。
主人公タイプに多く見られる戦法。
ジャンプ攻撃は非常に強力な攻撃で、相手に近づく、攻撃する、有利時間を取ることが一つの行動でできる。ジャンプ攻撃を喰らった相手は長いヒット硬直を受けガードする権利を失うので、その間にコンビネーションを叩き込むのが定石。
これに対する対空攻撃は格闘ゲームにおける重要な要素。
各キャラごとに対空に向いた技があるのでそれをしっかり把握しておくのが大事。
普段は当たらないが相手が動いたりジャンプしようとしたり技を出そうとしたりすると当たる距離で攻撃を出す。
相手の行動を制限することができる。
ヒット硬直中に隙なく連続で技を当てることでコンボとなり大ダメージが奪える。
ゲーム中は常にこれを狙っていく。
段階的な理論と実践
前ジャンプ強攻撃を当ててみよう
対戦格闘ゲームは、打撃が当たる距離まで近づいて殴ったり蹴ったりしないと始まらない。
ただし、相手も技を出すので、相手からは当てられないように近づくにはどうすればいいだろう?双方とも対空しないなら、前ジャンプ強攻撃が一番お手軽で強い。しゃがんだ相手の顔に当たるように攻撃を出すのがコツ。トレーニングモードのダミー設定をしゃがみにするといいぞ。
早すぎれば空振りするし、遅すぎれば攻撃が出ずに着地する。だから、自キャラの攻撃モーションがどんな格好かを暗記するのも重要だぞ。
前ジャンプ強攻撃→しゃがみ強キックの連続技を決めてみよう。
飛び蹴りを遅いタイミングで当てるのがコツだ。早すぎると、こちらがしゃがみ強キックを当てるまでに相手がのけぞりモーションからの回復が間に合ってしまうから2ヒットにならない。
前ジャンプ強攻撃→しゃがみ中キック→キャンセル波動拳を決めてみよう
波動拳はレバーがきっかり真右に入るのと同時に強パンチを押すのがコツ。
これを、しゃがみ中キックを食らった相手がのけぞっている間に波動拳を入力する。
しゃがみ中キックがヒットしたかどうかを見て確認する余裕はない。当たったはず、という仮定で波動拳を出す。要練習だ。
ここまでできるようになると、一回の攻撃チャンスで200ダメージくらい入るから、これを相手より先に5回やれば一本だ。お手軽だね。
対空してみよう
前ジャンプ攻撃そのものは立ちガードでガードできるが、ガードしても相手が有利な状況になる。そこで、相手の前ジャンプ攻撃は対空攻撃で落とそう。
リュウならしゃがみ強パンチ、春麗ならレバー後ろ強キックが上に強い判定を持っていて対空に適している。
初めは「相手の前ジャンプを見てから反応するのは無理だ……」と感じるかもしれないが、実際には案外そうでもないのだ。ジャンプ強キックをする側からすれば打点は低くしたいわけだから、実際に攻撃が発生するタイミングは意外に遅いのだ。
100%落とせなくても、相手が飛びをためらう気持ちになればOK。
確定反撃をやってみよう。
お互い対空ができてこれはもう飛べないな、ってなったら、地上から攻めることになる。特に横に効きが長いしゃがみ強キックを使ってくるだろう。
ところが、お互いガードできる状況ではしゃがみ強キックは危険な選択肢だ。しゃがみ強キックをガードしてすぐしゃがみ強キックを出すと必ずヒットするためだ。大足の戻り動作の間はガードする権利を失っているからこうなる。
では、実際にやってみよう。トレーニングモードのCPUにしゃがみ強キックを記憶させて、ガード後しゃがみ強キックを入れてみよう。
相手の前歩きを阻止してみよう
じゃあお互い飛びも大足も出せませんね、ってなったとき一番強いムーヴは何かって言うと、立ち中パンチから目押しコンボを繋いで必殺技まで連続技にするのが強い。
なので、お互い立ち中パンチの届くリーチまで前進したいが、相手が立ち中パンチの射程まで前歩きするのは阻止したい、という状況でにらみ合うことになる。
この状況から相手が前歩きをするようなら、相手の前進を止めなければらない。
そこでしゃがみ中キックを出すのがセオリーだ(どの技が適しているかは持ちキャラにもよる)。
このとき、相手が立ち中パンチのリーチに入ったことを確認してからでは遅いので、相手の前歩きに反応して中足を出す。空振りしても構わない。
相手が中足を出していて地上からは近づけないとなったらどうするか?については、正解のない世界になるが、セオリーとしては前歩きを止めれば相手は空振りするので、そこで前ジャンプか大足払い。
最終更新:2023年10月25日 20:47