アットウィキロゴ

チーム内運用案

シーハルクは体力が高く接近すれば投げや補正切りなど様々にネタがあるが、単体ノーファクターでは立ち回りやコンボ火力に辛いところのあるキャラだ。
アシスト、VC、DHC、生交代などチーム戦の要素がシーハルクには必要であり、かつそこが彼女が輝くポイントであると言える。
しかし一方で主にエメラルドキャノンが壁バウンドを使う点から、チームメイトを選ぶ必要があるという面もある。
とりあえずまずはチーム内の先鋒、次鋒、大将のどこにシーハルクを置くか、それぞれの利点欠点を考えてみよう。

1番手 メリット 体力が高い。基本的にどの位置においてもメリットになるが、特に先鋒をすぐに落されないことはチーム戦では重要。
立ち回りをアシストにサポートしてもらうことで、こちらがさまざまな択を繰り出せる接近戦へもちこめる。
その上でさらに先鋒なら、単体では中央で難しいエリアル拾いなおしをアシストに頼ることができる。1コンボ火力が拾いなおしのあるないではかなり違ってくる。
レシーブ〆や起き攻めからの各種コマ投げでの補正切りがあるため、リスクはあるが通ればゲージを溜めつつ相手を倒しきることが可能。
基本的にシーハルクのコンボパーツはどれもアシストだけ外れるといったことがないため、ハピバ用コンボの選択を迫られない。
デメリット 先鋒に置かれることの多いキャラに相性の悪いものが多い。主に高機動やシューティング、ヒット&アウェイなど。
それこそアシストを駆使して何とか捉えたいところだが、コンボでの使用も含めアシストを頻発することはハピバのリスクがある。
これらに対抗するためにXF1を使用するか、あるいは開幕でのチームメイトとの先鋒スイッチを考える必要がある。
2番手 メリット ディレイドクリミナルランドリーは先鋒によっては有用なネタになり得る。
先鋒においてもいえるが、シーハルクは各種コマ投げから生交代をすることで投げから高火力コンボを行えるため、控えがいる状況は大事。
レシーブアシストは移動しつつダウン起こし、かつ下段という有用なものだが、飛び抜けて優秀なアシストというほどではないので次鋒においておくのも良い。
デメリット 出現時にできる空中制御がないため、先鋒が倒されてからの出現攻めが回避できない。
2番手はDHCやVC、TAなど様々なチームワークを発揮できる立ち位置だが、シーハルクはそのどれもが不得意。
シーハルクが後ろにいるときのVCはエメラルドキャノン1発になる上、DHCエメラルドキャノンも先鋒がコンボに壁バウンドを使う場合やはり1発で終了になってしまう。
結局のところシーハルクを置くならば先鋒か大将かがとりあえずのオススメとなるだろう。
3番手 メリット 大将シーハルクの脅威と言えばやはりガーキャン車である。通らばどのキャラでも即死となる。
XFの倍率も加速度、火力ともに申し分ないうえ、ファクター時だと単体での拾いなおしがしやすいため容易に相手キャラを沈められる。
相変わらずDHCクリミナルは有用なネタだが、特にXF2以上だとその後エメラルド無しでも比較的簡単な追撃で110万を超える火力が出るためさらに強力なものになる。
1対3のような状況でも補正切りや、ゲージが溜まっていれば車やクリミナルで起死回生のチャンスをつかむことができる。
デメリット 単体だと相手に残っているキャラ次第では相性次第で非常に辛い展開となる。
先鋒でのデメリットと同様相手のメンバーを見て試合展開を考え、先鋒のスイッチをする必要が出て来うる。
XFがあるうちは基本的に1コンボ即死を狙えるが、それが切れた場合下手をすると1キャラ相手に3度コンボを通す必要まで出てくるかもしれない。
補正切りはあるがそれを拒む方法もあるので、相手の知識にもよるがリスクを負いつつ戦うことになる。

チームワーク考察案


このゲームにおいては「自分のチームで何ができるか」を探すかも一つの大きな楽しみであるため、型にとらわれずにチームを組んでほしいところだが、
しかしシーハルクは、利点としては立ち回りやコマンド投げからの生交代コンボ、欠点としてはエメラルドの判定や壁バウンド要求などの性能上チームメイトにいくらかの条件が欲しいことも確かである。
ここではシーハルクをチームに組みこむ場合に知っておくとまあ参考になるポイントをいくつか挙げておこうと思う。

アシスト


  • 立ち回り補助
シーハルクの立ち回り補助としてほしいアシストはやはり相手に接近するのに役立つものとなる。
画面制圧系やビーム系などがこれに該当するが、注意したいことはシーハルク自身は長距離攻撃手段に乏しく、一度アシストが攻撃されると助け出すことが難しい。
また一口に~~系と言ってもそれぞれ特徴がある。確認したいところはアシストがヒットした場合相手がどう動くか。
吹っ飛ぶものもあればそのままの場所に固定し追撃が容易なものもある。このことは下のコンボ補助においてのアシストでも同様。

  • コンボ
アルティメット版になりレシーブがより前方に相手を吹っ飛ばすようになった。
これにより中央においてはエリアルから再度エリアルにつなぐためには壁バウンドを消費するか、アシストに頼るか、高難易度のつなぎをするかとなる。
ここではアシストを使った方法を紹介するわけだが、基本的なやり方は3通りある。
 └共通エリアルからの拾いなおしを安定させるためには、なるべくJSで落とすまでのエリアル部分で時間をかけ、こちらがより速く着地し次の行動に移れるようにすることがポイント。
       JLJMJMJHJSをそれぞれディレイをかけて入力するのが一番安定するが、コンボの序盤補正が緩いときには遅らせJHディレイJSからでも以下の拾いなおしは可能。

①ダウン拾いアシストを使う
基本にして割と一番確実な方法。シーハルク本体の自由度も一番高く補正切りコマ投げや潜りめくりなどの択もとれることが利点。
欠点としてはシーハルクのアシストがレシーブアシストの場合チーム内でアシストの役割がダブってしまうこと。
それでも構わないとするか、レシーブ以外のアシストを採用するならこの限りではない。

②セントーン(J2強)にアシストを重ねる
セントーンにはダウン起こし性能があるため、これで起こしたところをアシスト攻撃で繋げれば再度エリアルに持っていける。
この方法の利点としては「着地~ジャンプ~J2強入力」の間ならいつでもアシストが呼べるため、タイミングおよびアシストの種類に比較的自由がきくこと。
欠点はセントーンのダウン起こしは地面バウンドを消費して行われるため、1コンボで2度この方法をとることはできない。
あるいはシューティングスターなどの地面バウンド始動からでは使えない。
中央でエリアルから落ちてきた後、普通に前ジャンプセントーンでは届かないということが多いが、
「着地>前ダッシュ>キャンセル前ジャンプ>セントーン」とすれば前ジャンプに慣性がかかり相手に届くようになる。
ボタンダッシュの場合ジャンプのキー入力が早いとJMやJHが出て失敗することがある。要練習。

③トーピードレシーブ(チャリオット弱派生)にアシストを重ねる
着地したのち「アシスト呼び>クラウチング>チャリオット>レシーブ(22S6L)」と入力し、レシーブで起こしたところをアシストで捉え、
その後「(レシーブ>)クラウチングキャンセル>(チャリオットで位置調整>)緊急停止でキャンセル>S(22S(6)SS)あるいは2HSや5MS」と入力することで再度エリアルにつなぐ。
通しで書くと 落下>アシ 22S 6 L 22S (6) S (2Hor5M) S となる。これを相手が復帰しないよう行う必要がある。
アルティメット版においてはチャリオットでの移動中にアシストを呼ぶことはできないため、着地してから22Sを入れるより前にアシストボタンを押さなければならない。
欠点としてはこれを行うことができるアシストは種類が限られる。特に中央でも使えるために求められる条件としては
「相手を吹っ飛ばさない」かつ「レシーブからキャンセルしてSなどを出すまで相手を捉えてくれる」かつ「ある程度の距離に(まで)判定が発生するもの」となる。
条件を満たしたアシストがあっても入力およびタイミングが比較的シビアで、失敗した場合ハピバのリスクもあるが、
バウンドの制限がなく、またコンボで相手を横に移動させる距離も大きいため、これができるとコンボ火力Upや補正切りの状況作りに大きな助けになるだろう。

ヘヴィストライク(236攻)関連


  • いかに通すか
コマンド投げヘヴィストライクでの崩しおよびそこからの追撃はシーハルクの強みの一つだが、
ある程度接近した地点で出さなければならないし、読みを外せば反撃をもらうリスクが大いにある。
それらの弱みをアシストの力で改善していく方法をいくつか挙げる。

①補正切りの直前にアシスト攻撃を重ねる
コンボをレシーブで〆、空中復帰した相手を中版ヘヴィストライクで捉えることはシーハルクの補正切りの基本形だが、
レシーブでダウンを起こすと相手は結構高くにまで吹っ飛び、特に後ろ受け身の時など中コマ投げがつかめる範囲に落ちてくるまで少し時間がかかる。
相手としてはその間に空ダッシュをして逃れたり、あるいはSを連打していればちょうどシーハルクのコマ投げをつぶす形になることも多い。
コンボの〆をアシストを重ねたものにすれば、相手の上方向への吹き飛ばしを抑えたり、画面をごちゃごちゃにしてコマ投げを悟らせなかったりできる。
アシストの種類やシーハルク本体の状況次第では、立ち弱などで相手を空復帰させることで、地上復帰か空復帰かを操作するなどのさらに細かな調整もできる。

②アシストでコマ投げ失敗に保険を掛ける
アシストの種類によっては、「アシ呼び>コマ投げ」と行うことで、
投げが成立すれば演出中にアシストが出切り追撃の邪魔をせず
不成立だったならばアシストの判定でシーハルク本体への反撃を防ぐ といった連携をすることができる。
強力な連携だが、これができるようなアシストはだいたい発生が遅いものとなるので、特に至近距離でやろうとすると相手の小技からハピバになることも。
アシを呼んだ後コマ投げ一辺倒にならず、小足からの通常コンボも択のひとつとしてできるようになっておくと心強い。

  • 生交代追撃
ヘヴィストライクの長所は相手がよろめくことで様々な追撃が可能になるという点だが、
投げは投げなのでシーハルクでそのまま追撃を行うと投げ補正がかかり、通常技始動よりもコンボダメージは低いものとなってしまう。
しかし現在のところ、この投げ補正は生交代をすることで無効となり、通常コンボと変わらぬダメージを出すことが可能になる。
高火力コンボを持っているキャラに生交代すれば、投げから100万ダメージ越えも十分に達成しうる。

これをする際に知っておきたいことは、まず生交代、正確にいえばヴァリアブルアタックはそれ自体が攻撃判定を伴って行われる。
これにヒットすると相手はきりもみしながら吹っ飛ぶが、大抵のキャラにおいてコンボに繋げるためには邪魔なものになる。
ヴァリアブルアタックをスカす方法は単純で、その入力が完了した時点で相手ができる限り画面端に近い位置に映っていればよい。
画面端というのは壁端に限らず、つまりはコマ投げでよろめいている相手を画面中央から離れるよう押し出してやればよい。
クローズライン(チャリオット中派生)で、「コマ投げでよろめく>22S6>チャリオットで相手を押し込む>クローズライン>膝崩れの間に生交代」
とすることで、どの状況でコマ投げを通しても生交代からコンボに持っていくことができる。

注意点として、コマ投げは誰にでも通るがその後のクローズラインは相手の判定が小さすぎると通らない。
具体的にはアマテラスロケットラクーンはおそらく絶対に通らず、ビューティフルジョーはよろけモーションの関係で通ったり通らなかったりする。アーサーはおそらく常に通る。
コマ投げが通った時点で画面を見て前ダッシュでの押し込みでも生交代をスカせるかどうか判断するか、あるいは妥協してシーハルクでのコンボに繋げよう。

補足として、よろめいたり膝崩れをしている間にもコンボ時間は加算されているので、あまり生交代までに時間をかけると補正によって繋がらなくなるコンボもある。
壁コンに持っていきたい場合など相手をまずジャンプで飛び越えてからクロースラインなどといった状況が考えられるが、コンボにもよるがそれでは繋がらなくなるものも多い。
非常に限定的なネタだが、ヘヴィストライク強版をした場合のみ即座に前ダッシュをすることでなぜか相手をすり抜けて裏に回る。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2012年06月11日 20:56