ゼロ
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プロフィール

本名 ゼロ イレギュラーハンター元第0特殊部隊隊長。
エックスの先輩であり、無二の友人。特A級イレギュラーハンターの中でも並々ならぬ実力を持つ。
一見クールだが、内面は真っ直ぐで熱い性格。愛用のゼットセイバーでイレギュラーを一刀両断する。
Dr.ワイリーにより製造された、最後にして最強のワイリーナンバー。
職業 イレギュラーハンター
声優(日本語) 置鮎龍太郎
声優(英語) Johnny Yong Bosch
専用BGM ZERO(ロックマンX2)
初登場 ロックマンX(1993)

ステータス

体力 830,000 imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
重さ 普通
歩行速度 19/50位
ダッシュ ランニング
タイプ スピード
テクニカル
飛行や8方向ダッシュこそ持たないものの、豊富な空中制動技に支えられた高い機動性、
そしてアシストとの連携によって、どこまでも伸びる火力とゲージ回収能力が魅力の先鋒向きキャラクター。
今作では凶悪であったバスターに調整が施されたため、理不尽な性能ではなくなったものの、依然として立ち回りの要となっている。
また、HCを除く全ての必殺技をフルチャージでキャンセル可能になり、新たな可能性も生まれた。
コンボの難易度はそれなりに高いが、長いヒットストップのお陰でヒット確認は容易。安定させれば、どこからでも高火力のコンボを叩きだせる
通常技のリーチと判定持続も優秀で、アシストと飛燕脚や空中ダッシュを絡めた立ち回り能力は全キャラトップクラス。
弱点は単体時に戦力が著しく低下、体力が低いためワンコンボでティウン、相手のアシストを狩りにくいことなどが取り上げられる。
アシストの性能がとても悪い上、アシストがいることで本領を発揮する為、先鋒以外のポジションは不向き。

立ち回りやコンボ始動のパターンが非常に豊富なため、どこからでも高ダメージコンボへと持ち込むには拾い・繋ぎの判断力と精度が要求される。
そのためラグの影響を受けるオンライン対戦ではやや安定性が落ちるが、それを差し引いても先鋒要員としては作中屈指の実力者である。

Xファクター 攻撃力 速度 効果時間(F)
Lv1 120% 120% 10秒間(600)
Lv2 140% 130% 15秒間(900)
Lv3 160% 140% 20秒間(1200)




コマンド表

分類 技名 コマンド 備考
特殊技 エアダッシュ 空中でor+攻攻
(空中でor)
移動技 前後2方向
疾風牙 +強
空円斬 空中で+強 中段
必殺技 破断撃 +攻 飛び道具L発生保障
龍炎刃 +攻 ダウン
飛燕脚 +攻 空中可移動技
ハイパーZEROブラスター 攻タメ後、放す 空中可飛び道具L発生保障 [Lv.3]:ダウン
旋墜斬 空中で+攻 ダウン拾いダウン
雷光閃 空中で+攻 空中復帰不可飛び道具L
ハイパーコンボ 裂光覇 +攻攻 飛び道具Hダウン拾い
双幻夢 +攻攻 無敵判定強化
Lv3ハイパーコンボ 幻夢零 +攻攻 無敵判定飛び道具Hダメージ補正無視強制ダウン

タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション
α 龍炎刃 裂光覇
β 破断撃
γ 疾風牙

アルティメットでの変更点
  1. 体力を830000に上昇。
  2. 基本受け身不能時間を弱中強全てで減少。
  3. 疾風牙の空中吹き飛びを若干横に大きく。
  4. ハイパーZEROブラスターに空中必殺技回数制限を適用。
  5. MAXハイパーZEROブラスターをハイパーコンボ以外からキャンセルで出せるように。
  6. MAXハイパーZEROブラスターをダウン回避可能に。
  7. 旋墜斬の着地硬直を増加。
  8. 旋墜斬 強の角度を変更。
  9. 雷光閃で画面端の相手の後ろに行けるように。



技解説

通常技 攻撃力 補正値 属性 解説
立ち弱 35,000 0.75 - 0.20 発生5F。
セイバーを前方に軽く振る。リーチと判定も見た目より強い。

弱ボタンはバスターのチャージに使うことが多いため、この技の使用機会は少ない。
チャージボタン入れ替えをできるようになれば近距離での競り合いで使うことも。
しかしMAXバスターの発生も5Fなので、そちらを使うのが安定か。
立ち中 53,000 0.80 - 0.20 発生7F。ガード時は5F不利。
セイバーを横に振る。原作では後ろまで判定があったが、アルカプにはない。
判定はあまり強くないが、セイバーを振ると同時に前進するのでリーチがやや伸びる。

差し込みに使えなくもないが、ダッシュがランタイプなのでその用途には不向き。
また隙が大きく、空振りすると危険なため、対空にもなる立ち強を振ったほうがリスクは少ない。
ヒット確認できるのであれば、立ち強ではなくしゃがみ強につないでダメージを稼ぎたい。
立ち強 25,000 x 3HIT (64,200) 0.85 - 0.20 発生11F。ガードされても五分。
セイバーを大きく前方に振り下ろす。リーチ、判定共に優秀なゼロの主力技。

出掛かりに頭上に強い判定が出るので、対空としても機能する。
さらに3ヒットするのでヒット確認が楽で、アーマー技対策にもなる。
しかし攻撃後の隙は立ち中より大きく、多段ヒットゆえにコンボ補正もきつい。
また、空中の相手にはフルヒットしないこともある。
この技をガードさせてから、飛燕脚やアシストを絡めて崩すのがゼロの常套手段。
80,000 0.90 - 0.20 エリアル始動 発生9F、地上ガード時は5F不利で、相手によっては反撃を受ける。
バスターキャンセルを含め、必殺技でのキャンセルはできない。

上へのリーチ・判定のみならず、横に対しても強い判定を持つ。
対空として機能しやすく、空中ガードされても反撃されることはそうない。
対空には龍炎刃ではなくこちらを使おう。
しゃがみ弱 30,000 0.75 - 0.20 下段 発生4Fの小足。下段技。
見た目はもっさりしているが、発生は最速クラス。
ただしリーチは短く、判定も弱い。さらに連打キャンセルも不可。

弱ボタンはチャージに使うことが多いのであまり出番はないが、
発生が4Fなので最速暴れやジャンプ移行狩りなど使い道は多く、
チャージボタン入れ替えをできるようになれば非常に便利。
しゃがみ中 56,000 0.80 - 0.20 下段 発生8F。ガード時は6F不利。下段技。
相手の足元をセイバーで払う。少し前進するので見た目よりリーチが長い。

しゃがみ攻撃のメインであり、チェーン始動のメイン。
使い勝手のいい下段技だが、ランニングダッシュのせいで素早い差し込みはできない。
しゃがみ強 70,000 0.85 - 0.20 ダウン セイバーを一回転して大きく振う攻撃。一見下段技に見えるが実は上段技である。

足払い効果でヒットさせれば相手を浮かせる。発生13Fでリーチが見た目より短い。
正面に対してはしゃがみ中よりも短いが、判定が意外と上方向に大きく、攻撃の際ゼロ自身の姿勢が低くなるにのでSよりも対空としては優秀である。

ガードされたら疾風牙や飛燕脚にキャンセルしてごまかそう。
コンボパーツとしては1ヒットのため立ち強よりも補正がかからないので火力がかなり伸びる。中攻撃などのヒット確認ができれば、立ち強よりもこちらを積極的に出すようにした方がいい。

注意点としては相手を浮かせるので、浮かせてすぐにSに繋ぐとエリアルミスをすることがあるので、少し遅らせてからSを出すと良い。
ジャンプ弱 33,000 0.75 - 0.20 中段 短い足で空中キックをする。発生5F、リーチが短く威力、判定も弱い。

ガード問わず相手に当てれば追加入力で二段蹴りに。上り中段は基本できないが、デカキャラには可能(別に弱攻撃でなくてもできる)。
このゲームの空中弱は使用頻度が低く、ゼロは弱ボタンをチャージに使うので尚更機会がない。

基本めくることはできないがワープで裏周りした相手にヒットすることが稀にあったりと不思議な判定を持っているので要検証である。
ジャンプ中 55,000 0.80 - 0.20 中段 セイバーを前方に振る攻撃。発生8F、リーチは見た目以下。空中弱同様ガード問わず相手に当てれば、追加入力で二回目をする。

ゼロの空中攻撃は基本空中強に頼られがちだが、空中強と違って必殺技にすぐキャンセル可で、拾う際にはこちらの方が使い勝手がよい。
(例 J中ヒット>バスター>弱飛燕脚>拾いなおし等)。
ジャンプ強 25,000 x 3HIT (64,200) 0.85 - 0.20 中段 原作おなじみのセイバー一回転攻撃。主力技の一つ。発生10Fで持続18Fと長く、3ヒットする。

リーチはあまり長くないが、セイバーを一回転するため、周囲360度に攻撃判定がつく。また、食らい判定が小さく、打撃に判定勝ちはしやすい。
立ち強と同じく3ヒットするのでハルクの立ち強といったアーマー攻撃にも勝ちやすい。

攻撃中は常に周囲全体に攻撃判定がついているではなく、攻撃判定も回転している。判定の出掛かりは後ろから、真上にかけた部分である。
他のキャラクターと違ってこのキャラの空中強はジャンプS以外の技からは一切キャンセルすることができないので注意。

相手のアシストを巻き込んだ時、何故か3ヒット目が当たらないバグ?があるのでアシストを巻き込んだときは2ヒットで止めるように。
これを知らないとハッピーバースデーが大惨事になりかねない。
ジャンプS 75,000 0.85 - 0.20 中段強制ダウン ビームセイバーで叩きつけるように攻撃。めくり性能あり。
地上投げ(前) 10,000 x 5HIT + 30,000 (80,000) 1.00 強制ダウン 連続ハイパーZEROブラスターをぶち込む。
地上投げ(後) 80,000 相手の後ろに回ってハイパーZEROブラスターで攻撃する。相手画面端以外は追撃不可。
空中投げ(前) 10,000 x 5HIT + 20,000 + 10,000 (80,000) 1.00 強制ダウン 地上版と同じように連続ハイパーZEROブラスターをぶち込んで地面に叩きつける。
空中投げ(後) 60,000 + 20,000 (80,000) 地上版と同じように相手の後ろに回ってハイパーZEROブラスターで攻撃する。

特殊技 攻撃力 補正値 属性
エアダッシュ 空中でor+攻攻
(空中でor)
--- --- 移動技
空中ダッシュ。前後二方向。
発生が遅く、スピードもややもっさりしている。
他のキャラとは違いダッシュ後に慣性が残り移動距離が伸びる。タツカプの感覚に近い。
今作からダッシュ中はガードできなくなってしまったが、攻撃は可。

めくりなど攻めに使うことはできないので、使用用途は主に空中制御になる。空中制御に使う分には慣性が残るので使いやすく、飛燕脚と併用することもできる。
多用し過ぎると的になるので注意。
疾風牙 +強 30,000 x 3HIT (77,100) 0.85 - 0.20
出典はロックマンX4。セイバーを降りながら前方に突進する。
見た感じはタスクマスターのチャージングスターに似た感じもするが使いかっては全く異なる。
発生は14Fと遅い。判定は余り強くは無いが、判定が前進するので結構潰してくれることもない。
立ちS以外の全ての地上通常技からチェーンで繋ぐことが出来る。
当たれば3ヒットするのでヒット確認が用意である。またガードされても4F有利。削り効果は無い。

立ち強が先端でヒットして立ちS攻撃が届かない時などにこれを使って距離を縮めよう。
ヒット後は目押しでしゃがみ弱などが繋がり、相手を運べる。

相手がXファクターでガードキャンセルした時にこれを仕込んで置くと稀に投げれることも出来る。

ガードされても有利なのを利用して固めに使おうとするのは厳禁。疾風牙を出す前にアドバをされ、疾風牙を空振りすると相手の反撃が確定するので注意。

コンボにこの技を組み込むと補正が掛かるので運びたい時などを除いて、むやみに組み込まない方が良い。

今作では、変更点として空中ヒット時の浮きが高くなので浮いてる相手にこれを使ってエリアルをすると高く浮きすぎたりするので気をつけよう。
空円斬 空中で+強 25,000 x 3HIT (64,200) 0.85 - 0.20 中段
出典はX4から。見た目はジャンプ強とほぼ同じだが、こちらは逆時計回りに回す。
性能も若干異なり、こちらの方が発生が9Fと1Fだけ早い。また、判定の出掛かりが正面からなので、正面への攻撃はこちらの方が断然早い。
J強同様に判定は回転している。

J強と違って回転が切り上げる形となっているのでこちの方が浮かし易く、やや拾いやすい。斜め入力をすることで、投げ仕込みもできる。
総じてJ強よりもやや扱いやすいのでこちらをメインに使ったほうが良い。

J強と同じくこちらもアシストを巻き込んだときは3ヒット目が当たらないので注意。

必殺技 攻撃力 補正値 属性
破断撃 +攻 【弱】70,000 0.90 - 0.30 飛び道具L発生保障
【中】70,000
【強】55,000 x 2HIT (104,500)
出典はX7。前方に衝撃波を出すスタンダートな飛び道具技。弱中強それぞれ弾速や強度が異なる。
また、見た目以上に判定が小さく、衝撃波の形である「く」の角ばっている部分にしか当たり判定が無い。

バスターキャンセルを使うことで破断撃と重ねて撃つことが出来る。
重ねて撃つことで弾幕が増え、弾の強度も強くなる。タスクマスターのエイムマスターなど強度の高い飛び道具にも勝てるようになるので重宝される。

・弱
衝撃波を一つ出す。発生は17Fと遅く、後隙25Fと少なめ。弾の弱属性で強度は3と弱く、リュウの波動拳にも撃ち負ける。弾速はかなり遅く、しばらくの間画面に残る。
弱攻撃はチャージに使っているためこの技も使われることは殆どない。
使い道は薄いが、場に置いて設置しておくなどの使い方はある。

・中
こちらも衝撃波を一つ出す。弱とは真逆で発生は8Fと速い反面、後隙が34Fとややでかい。弾の強度は弱と同じで殆どの通常の飛び道具に撃ち負ける。弾速は速く、相手に素早く届く。
発生、弾速の速さから牽制にはこれが主流になる。相手キャラの性能に合わせて牽制していくように。
後隙がでかいので思った以上に隙を取られるので注意。
双幻夢時は距離問わず連続して当てることが可能。

・強
衝撃波を二枚重ねて出す。性能は発生13F、後隙34F、弾速は弱と中の間の性能も持っている。
弾の強度は二枚重ねて撃つため3×2で6。これで波動拳を相殺することができる。

牽制には中の方が向いているが、飛び道具の撃ち合いになるならこちらを使った方がよい。

・まとめ
発生・弾速 中>強>弱

後隙 中=強>弱

強度 強>弱=中
龍炎刃 +攻 【弱】70,000 0.90 - 0.30 ダウン
【中】30,000 x 3HIT (81,200)
【強】25,000 x 5HIT (102,300)
出典はX4。炎を纏ったゼットセイバーで飛び上がって敵を斬りつける。
タツカプの頃とは違って地上のみでしか使うことができない。
発生が5Fとやや速いが、無敵はついていない。判定も持続はやや長いものの余り強くはなく、対空技としては心細い。後隙は大きくバスターキャンセル無しでは、ほぼ反撃をもらう。
弱中強でヒット数、威力と上昇する高さが変化する。

このゲームの対空必殺技は基本リスクリターンが釣りあっておらず、この技にも該当している。無理して使っても利点が無いため、殆どのプレイヤーが封印しており、雷光ループの〆などコンボパーツに使われるぐらいである。
対空として使うのなら立ちSやしゃがみ強を利用した方が良いだろう。
αアシストのヴァリアヴルカウンター時のみ発生寸前までに無敵の効果がつく。

・バスターキャンセル
バスターキャンセルすることで問題の後隙を消すことが可能になったものの、対空として使うのなら相変わらず立ちSやしゃがみ強の方が有効。
使い道は薄いが、龍炎刃がヒットした時に相手と密着していればバスターキャンセルを使ってコンボに持っていく事ができる。

・龍炎刃キャンセルダッシュ
小技というよりはバグに近いが、
龍炎刃をバスターキャンセルした後は、何故か空中ダッシュが二回使用できる。
実戦では扱いにくいが空中ダッシュの慣性が良いので飛燕脚と混ぜれば動きに幅を出すことができる。
飛燕脚 +攻 --- --- 空中可移動技
高速でダッシュする移動技。出典はX4。
見た目は原作で同じみのダッシュで地上、空中共に使用可能。弱中強で方向や距離などの性能が変わる。
必殺技扱いのため、空中においては、空中ダッシュとの併用が出来る。また空中では一回しか使用する事ができない。
このキャラの空中制御の要となり、非常に重要な技であるのでしっかり使える様にしておこう。

バスターキャンセルをすることで移動中の硬直をキャンセルしてバスターを撃つことができる。
相手の裏に回ってすぐにバスターを撃つことでアシストが無くても相手のガード崩しやすくなった。

・地上弱
短い距離を真っ直ぐに高速で移動する。距離は他のキャラの通常ダッシュ一回分ぐらい。
移動中はガードが出来ず、HCとバスターキャンセル以外の行動は一切できない。
また、移動後に硬直が結構発生するため移動後瞬時に行動する事はできない。

移動距離内に相手がいれば、相手の裏を回ることができ、壁際の相手に対しても裏を回るのでアシストやバスターキャンセルを混ぜて表裏攻めするのに強い。

移動距離が短く、弱攻撃をチャージショットのホールドに使っているので、基本こちらよりも中飛燕脚が使われる。そのため地上弱は封印されがち。

・地上中
性能は地上弱と基本同じで移動距離がこちらの方が長く、体感だが地上弱よりもこちらの方がわずかに移動スピードが遅く感じる。
地上弱の移動距離が伸びたバージョンと考えればいいだろう。
地上弱と違って移動距離がかなり長い(地上弱のおよそ二倍ぐらい)ので表裏択に持って行き易く、遠距離戦をしている相手に接近しやすい。
アマテラスのHC「荒神楽」の割り込み反撃などにも使える。

しかし、地上弱よりも移動距離が長い分、無防備な時間も増えるので、あっさり反撃を受けたりするので注意。
移動後の硬直の事も踏まえて、アシストやバスターチャージ無しでの無謀な使用は避けた方がいいだろう。

・地上強
高速で斜め上に上昇した後、高速で落下して着地する変則的な軌道を持つ。
斜め上に上昇している間はガードが出来ず、バスターキャンセル以外の行動は一切出来ないが、落下中はガード、空中ダッシュ、攻撃などの行動出来るようになる。
また、落下中に通常技を出すと落下した慣性を持ちながら攻撃する事ができる。

一応地上技扱いではあるが、空中必殺技の使用回数制限に適用されるので注意。
だが、SJ扱いでは無いのでこれを利用して高高度にいながらアシストを呼ぶ事が可能。

地上弱、中同様に壁際にいる相手の裏を回るので表裏攻めにも使える。
上昇中はもちろん無防備なので相手に読まれていると、投げなど反撃を受けるので注意。

・空中弱
高速で降下し着地する。移動距離は高度関係なく必ず着地する。
降下中はもちろん他の飛燕脚同様ガードなど一切行動することはできない。

着地後の硬直は1Fのみで実質硬直は無いのと同じである。
ウェスカーの空中サムライエッジ強派生のようにバスターを撃った後に即着地して空中の隙を消したり、バスターのヒット後即着地することでエリアルの拾い直しにも使えるのでコンボパーツとしても重宝される。
そのため、バスターのチャージの関係もあり、バスターの射出後によく使われる。

相手の不意を突いて、ジャンプ後すぐ降下して、空かし下段なんてことも出来なくはない。

・空中中
空中で高速で直進する。見た目は地上弱・中飛燕脚と同じであるが、地上版と違って移動後の硬直が無いので非常に使い勝手いい。
移動距離は地上弱と地上中の中間ぐらいの距離で余り長い距離を移動することは出来ないので、距離をしっかり把握しておこう。

他の飛燕脚同様、壁際の相手にも裏回るので、アシストと併用して表裏択に持っていける。

・空中強
地上強と同様に上昇して降下する。性能も地上強と殆ど同じである。
着地際に混ぜることで着地を読まれにくい様にすることができる。
また、ジャンプしたあとに使ってもアシストを出すことができるので相手の見えない高度でアシストを使って錯乱できる。
ハイパーZEROブラスター 攻タメ後、放す 【Lv.1】40,000 0.90 - 0.30 空中可飛び道具L発生保障
【Lv.2】70,000
【Lv.3】40,000 x 3HIT (108,300) 空中可飛び道具L発生保障ダウン
ロックマンXシリーズでお馴染みのバスター攻撃。
地上、空中共に使用可能で地上では真っ直ぐに、空中では斜め下に撃つ。このキャラの立ち回りの要となるので、戦闘中は常にチャージをしておくことを心掛けよう。

チャージをすることで性能が強化され、攻撃ボタン(L M H)のいずれかをホールドすることでチャージが可。チャージ一段階では青色の小さいバスターを撃ち、弾速が遅く、威力と強度共にかなり弱いが、連射しやすく牽制には使える。
二段階目では緑色の弾。一段階目よりも弾速、威力、強度が強化されているが、波動拳に撃ち負ける。
三段階目で主力となる赤色のバスターを撃つ。二段階よりも更に弾速、威力、強度が強化され、波動拳などの単発飛び道具に撃ち勝てるようになる。三段階目ではソフトノックダウン(前作から変更されたため後述記載)の効果が追加され、立ち回り、コンボパーツとしても重要な役割を果たす。

発生は5Fで飛び道具技にしてはかなり早く、硬直も少ない。必殺技扱いなので、裏周りワープやSJ中などで相手との向きが入れ替わってもしっかり相手のいる方向に撃ってくれるので牽制にどんどん使っておこう。

チャージは基本弱ボタンですることになる。立ち回りでは常に溜めていることが前提で弱系統の技が出せなくなる。だが場面によってホールドボタンの入れ替え(チャージしているボタンを離さずに、他のボタンと入れ替えることで他のボタンでチャージを継続するようになる)が必要に。

チャージ時間はチャージを始めてフルになるまで約2秒。また開幕のファイトコール前にチャージができる。


基本性能は以上だが、前作との変更点が多くあるので注意。
・HCを除く必殺技全てをフルチャージバスターでキャンセルできるように変更
立ち回り、コンボの幅が大きく広がり飛燕脚や雷光閃の途中でバスターを撃ったり、旋墜斬で単独ダウン拾いをしたり、破断撃と重ねて撃ったりできる。
前作では全く使い道が無かった龍炎刃や強雷光閃も後の隙をバスターでなくすことが可能になり、必殺技の使い道が増えた。
特に雷光閃のキャンセルは使い勝手がよく、雷光閃の発生保障を生かしたキャンセルで立ち回るのが非常に優秀。
・バスター射出後、先行入力で必殺技を出すことができなくなった
これは要検証だが、これに戸惑った人も多いはず。
バスターの後に弱雷光閃や弱飛燕脚を前もって素早く入力した時、先行入力ができなくなったのかレバーの入力を受け付けておらず、弱攻撃のみが暴発するといったケースが多く見られるようになった。
焦らず気持ち遅めに入力をした方が良いだろう。
また体感であてにならない話だががフルチャージバスターをヒットさせた時の相手の落下速度が速くなったような意見もちらほらうかがえる。
エリアル>バスター>弱飛燕脚での拾いなおしが若干シビアになったのもそれが原因なのかもしれない。
このキャラの生命線である以上、立ち回りで常にチャージする必要があるためパッドでこのキャラを扱うのはかなり難しいといえる。
このキャラをパッドで使いたいのならば、ボタン配置の変更をお勧めする。
旋墜斬 空中で+攻 【弱】--- 0.90 - 0.30
【中】60,000 ダウン拾い
【強】80,000
出典はX6。空中から斜め下に降下しながら斬りつける。
【弱】はフェイントのみで、攻撃判定は発生しない。
雷光閃 空中で+攻 25,000 x 5HIT (102,300) 0.90 - 0.30 空中復帰不可飛び道具L
出典はX8。空中でセイバーを突きながら高速で移動し、移動後に稲妻を起こす。空中でしか使うことができない。
前作までは後隙の大きさから使う場面が難しい技であったが、バスターキャンセルによって使い道が大幅に向上した。
攻撃の判定は移動時にはなく、移動後のみに発生する。移動距離はどの雷光閃も同じで、地上中飛燕脚とよりやや長いぐらいである。
発生は30F。バスターキャンセルをしない場合移動後は着地するまではガード含む一切の行動ができない。
もちろん発生する前の移動時も無防備になるので、むやみに使えば的になる。
当たれば最大5ヒットし、ソフトノックダウン(空中受け身不可)の効果を持っているのでコンボに拾っていける。
移動後に発生が出るので、バージルの疾走居合と同じく、距離次第ではガード方向が裏に回る。
尚今作では壁際の相手に対しても裏回るようになり、より崩しが効きやすくなった。
総じて非常に強力な技であり、今作ではバスターに次ぐゼロの重要技であるため、性能をしっかり把握しておこう。

・バスターキャンセル&発生保障雷光閃
バスターキャンセルすることで硬直を消す事が可能になった。バスターを撃った後はもちろんガードや攻撃もできる。
また、雷光閃の発生前(移動中)にバスターキャンセルをしても雷の攻撃判定がしっかり残る。
これを利用して雷の判定を飛び道具のような感覚で使うこともできる。
発生保証と言えないが、この現象を発生保証雷光と呼称されているので以下からそう記載する。

・弱
斜め下に稲妻を走らせる。雷光閃の中でも唯一着地が可能であり、着地後の隙はあるものの、ガードさせてもこちらが有利なため、バスターが溜まっていない状態では一番使い勝手が良い。

移動距離は一定であり、高いところで使うと着地せずに空中の途中で止まって隙を晒す事になるので移動距離を覚えておくように。

バスターのチャージの都合上使いにくいため、基本出現攻めやバスターを撃った後の拾いやコンボパーツとして使われる事が多い。

ヒット確認が出来るなら、空中でバスターをヒットさせたのを確認してこれで拾っていこう。
ヒット確認ができてなくても相手の裏に回って崩せたりもするが一応反撃確定であるので注意。

相手のキャラがしゃがみ状態など低姿勢の場合はすかりやすく、隙だらけになるので注意。小さいキャラやしゃがみ姿勢の低いキャラ(モリガンやフェニックス)には使わないようにしたほうが良い。
アシストがなくても、相手の出現に合わせてこの技をタイミング良く出すことで、手軽に出現攻めをすることもできるのも強い。

・中
直進して稲妻を出す。距離は上に記述したが地上中飛燕よりもやや長い程度。
バスターキャンセル無しでは着地まで無防備になるが、バスターキャンセルを駆使すれば非常に強力な技になり、雷光閃の中でも一番強力なである。
軌道が直線なので、距離感を把握しやすく、容易にジャンプする相手を崩せる。
相手の目のの前でバスターキャンセルをすれば、ガード方向は表となるので表裏択となる。
ヒット後は本来拾いにくかったが、バスターキャンセルをすることで弱雷光や弱飛燕で楽にコンボに持っていくことができるようになった。
補正切りを狙いやすく、コンボの途中や空中で受身を取る相手に合わせて使うと成功しやすい。例:エリアル>ウェスカーサムライエッジアシ>受身に合わせて中雷光 
低空で雷光閃を出すことで地上の相手にも裏回ることができるが、高度低いところだと何故かバスターキャンセルができないので注意。

発生保障雷光閃を使うことで正面に稲妻を出すことができる。稲妻は地上中飛燕よりも長いので牽制としては非常に使える。
ゼロは空中の横同軸にいる相手に攻撃する手段がないので重宝される。

・強
斜め上に移動して稲妻を出す。斜め上とはいっても東北東ぐらいの角度でやや浅い。
バスターキャンセル無しではかなり隙が大きい技である。癖のある角度なため、崩しに使う面では中雷光閃の方が良い。
エリアルの途中でこれを混ぜることで、補正切りを狙うことも可能。強センツイがこの技に化けて補正切りになったというケースも稀にある。
発生保証雷光閃をすることで斜め上に雷を出す。
モードックやドゥーム、トリッシュなど飛び回って上から牽制してくる相手に見えないとこから不意に雷を出したりなど上への牽制になる。
が、角度に癖があるので距離間を把握しておかなければならないので素直に強飛燕で上を取ったほうが早いかも。
また、斜め上に移動するので逃げに使う事もできる。Xファクターの相手に対して、強飛燕脚やこの技を使って時間稼ぎをしていくのも有り。

・雷光ループ
双幻夢中の雷光閃を利用した強力なコンボ。分身の雷光閃を利用して連続で雷光閃を当て続ける。基本壁端でしか使えない(中央でもできるが使うメリットが全くない)。
通常コンボでも高いダメージを出せるゼロだが、ジャムセッションなどの補正が掛かるアシストや投げ始動からでもソークラスの高耐久キャラを倒すことができる。

当たり方次第でダメージはかなり変動する(雷光閃のタイミングや相手キャラの大きさに影響)が、大まかに1ループ完走でダメージが45万から~55万程度を出すことができる。体力100万程度のキャラなら基本1ループで倒せる。
1ゲージでこのダメージはかなり破格ではあるが実践で安定させるのは中々難しい。オンラインでは尚更厳しくなるだろう。
だが、コンボを失敗しても双幻夢を利用したセットアップができるのでリスクが少ないところも強みの一つ。
弱点は相手のゲージをかなり増加させること。相手チームにゲージ依存の高いキャラ(フェニックスなど)がいる場合は無理に狙わず幻夢零などで相手のゲージの増加を抑えるのも有り。

飛び道具判定の為、ドクター・ストレンジのラガドールの七つの輪に反応する。

ハイパーコンボ 攻撃力 補正値 属性
裂光覇 +攻攻 15,000 x 30HIT (269,300) 0.96 - 0.40 飛び道具Hダウン拾い
出典はX6。降り注ぐ謎の極太レーザーによる攻撃。
発生が遅い為、エリアルコンボの締めに使おう。
双幻夢 +攻攻 --- --- 無敵判定強化
出典はX5。自分と同じ動きをする分身を一定時間出現させる。分身には攻撃判定のみ付随し、やられ判定はつかない。出かかりに一瞬だけ無敵がある。
効果はアシストにも反映される。
幻夢零 +攻攻 350,000 1.00 無敵判定飛び道具Hダメージ補正無視強制ダウン
出典はX5。ゼットセイバーを振りかぶり、巨大な衝撃波を撃ちだす。
発生・弾速に優れ、無敵もついている為、暗転返しでも機能する。
Lv3HCの中では最低クラスのダメージではあるが、ロックタイプではないので、アシストも巻き込める。

原作では『シグマウィルス』によって覚醒したゼロ(ボス)専用の技で、当たると即死する。

ヴァリアブルアシスト 攻撃力 補正値 属性 解説
α 龍炎刃 25,000 x 5HIT (102,300) 0.90 - 0.30 ダウン 対空アシストっぽいが対空で出すと狩られる危険性がある為、
発生に無敵付くカウンターやコンボ用途で使うしかない。
だが、コンボ用途でも使いづらいので九分九厘カウンター用になる
β 破断撃 70,000 0.90 - 0.30 飛び道具L発生保障 中版。出が早く、発生保障がついてる為、弾自体は潰されにくい。
双幻夢状態だと二発発射するようになるため、そこそこ使えるようになる。
γ 疾風牙 30,000 x 3HIT (81,200) 0.90 - 0.30 ほぼコンボ用途でしか使い道はない。双幻夢状態なら多少ましな性能になるが……。



コンボ

初心者向けコンボ ダメージ
5L>5M>5H>6H>S>JM>JM>JH>JS>裂光覇 252,600+180,000
1.0ゲージ消費 0.4ゲージ回収ミッションモードでもある基本中の基本 バスター溜めれない人向け。裂光覇は補正最低保証時で18万ダメージ。

初心者向け運びコン ダメージ
2L>2M>2H>6H>2L>2M>2H>6H>S>JM>JM>JH>JS>裂光覇 304,600+180,000
1.0ゲージ消費 0.6ゲージ回収 疾風牙ループを使って運ぶコンボ。 バスター溜めれない初心者以外はスルーで。

基本コンボ ダメージ
5M>5H>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>
├ L雷光閃>S>JM>JM>JH>JS>裂光覇 1.0ゲージ消費 0.9ゲージ回収 394,400+180,000
└ L飛燕脚>前ダッシュ>S>JM>JM>JH>JS>裂光覇 0.8ゲージ回収 357,400+180,000
バスターを使った基本コンボ。
H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃のダウン拾いは壁端でしか入らないので、中央ではL飛燕脚を使ったダウン拾いルート推奨。
また、シュマゴラスとアマテラスにはL雷光閃のダウン拾いが出来ないので、壁端問わずL飛燕脚を使ったダウン拾いをするように。
他にストーム、ストレンジ、マグニートーはL雷光閃の入るタイミングがややシビアなのでトレモでタイミングを慣らすか、無難にL飛燕脚で拾うかにしよう。
序盤の5HやJHのヒット数を抑えたり、2HやH旋墜斬に変えることでダメージが5万以上増加する。

基本中央コンボ ダメージ
5M>5H>S>JM>JM>
├レベル3バスター>L飛燕脚>S>JM>JM>JH>JS>裂光覇 1.0ゲージ消費 0.6ゲージ回収 328,200+180,000
├ H雷光閃>発生前にバスターキャンセル>ディレイL雷光閃>S>JM>JM>JH>JS>裂光覇 1.0ゲージ消費 0.8ゲージ回収 351,500+180,000
├ JH>レベル3バスター>L雷光閃>S>JM>JM>JH>JS>裂光覇 1.0ゲージ消費 0.8ゲージ回収 356,700+180,000
└ JH>JM>着地>JM>JM>JH>着地>JM>JM>レベル3バスター>L雷光閃>S>JM>JM>JH>JS>裂光覇 426,700+180,000
上にある中央でのダウン拾いが出来ない人向けのコンボ。上のコンボと違ってこのレシピでは、端から端までは運べない。運びたい時は5Hの後に6Hを挟むと良い。
下二つのコンボはよく前作で使われたが見た目以上に難しい。特に一番下のルートは今作の修正(変更点参照)で安定感がなくなったので実用性は薄く、使うなら上のダウン拾いルートを練習した方が良い。

基本コンボ+雷光ループ ダメージ
5M>5H>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>
├双幻夢>レベル3バスター>L雷光閃×3>レベル3バスター>L雷光閃×3>レベル3バスター>L雷光閃>H龍炎刃 1.0ゲージ消費 1.2+0.4ゲージ回収 491,900+500,000程度
└幻夢零>M旋墜斬 3.0ゲージ消費 1.2ゲージ回収 491,900+368,000
上にある基本コンボに雷光ループを加えた形。二回目のエリアル終了後にダウン拾いをして雷光ループへ。
雷光ループは相手の大きさやタイミングでダメージがばらつくので50万程度(ロケットラクーンに関しては40万程度)で計算。レシピが長いので以降雷光ループで省略。
基本H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃のダウン拾いから雷光ループに移行するので、アマテラスとシュマゴラスにはアシストを使うなど別の方法でないと出来ない。
双幻夢のところを幻夢零に代用可能。ダメージは補正無視で350,000固定。燃費は悪いが相手を確実に倒したい時など安定性を重視する場合にオススメ。

一見面倒臭そうだが雷光ループはコツさえ掴めばS>JSループなどよりも比較的楽な部類ではある。但しオンラインではやはり不安定。
人それぞれやり方が異なるが素早く出す必要は全くないので、落ち着いて精度を維持するようにすれば良い。とにかく入力精度が重要。
双幻夢の後はジャンプして余裕を持った高度でバスターを出すといい。その後の雷光閃も同じく無理に低空で出さず、ある程度の高さで出すように。
双幻夢の暗転中にボタンを変える時間が出来るので、その間にMかHにボタンを入れ替えておこう。
分身の雷光閃が相手に当たって上手く浮かせるのを維持するように意識すればこぼれにくい。練習で数をこなせばそのタイミングもわかるようになりアドリブで調整もできるようになれる。

基本バスター始動コンボ ダメージ
レベル3バスター>L雷光閃>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>
├L雷光閃>2H>S>J2H>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 1.0ゲージ消費 1.2+0.4ゲージ回収 524,100+500,000程度
└L飛燕脚>ダッシュ>S>J2H>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 1.0ゲージ消費 1.1+0.4ゲージ回収 472,600+500,000程度
単体バスター始動の基本コンボ。L雷光閃を使うダウン拾いの場合は壁際にいる必要がある。
下のルートで端から端まで対応できるが難易度高め。アシストがあるので無理して単独でやる必要はない。

基本アシストコンボ (ダウン拾いをサポートしてくれるアシ) ダメージ
5M>5H>S>JM>JM>JH>JS>アシスト呼び出し>MorH旋墜斬>アシストヒット>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 1.0ゲージ消費 1.1ゲージ回収 450,900+500,000程度
レベル3バスター>L飛燕脚orL雷光閃>S>JM>JM>JH>JS>アシスト呼び出し>H旋墜斬>アシストヒット>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 1.0ゲージ消費 1.2ゲージ回収 477,100+500,000程度
基本コンボにアシストを加えたレシピ。ダメージはアシストリュウγ(波動拳)を前提にしたのを表記してるため参考程度に。
対応アシストは豊富でアシストヒット時に相手が飛ばされたり浮いたりしないアシストならば基本可能。
このレシピなら無理な中央コンをしなくても端から端まで手軽に運べる。先鋒主体のゼロは基本アシストを備えているので上にある単体コンボを無理して使う必要は全くない。
バスター始動でも可能だが、受身補正の問題で対応できないアシストも出てくるのでトレモでチェックしておこう。バスター始動の場合は二回目のエリアルをS>J2H>JSにすると受身が取られにくい。
よく使用されるのがドゥームαやバージルγ。特にバージルγはかなり運んでくれたり三回目のエリアルのフォローも出来たりと使いかってが非常に良い。

エリアル三回以降の主なアシストとコンボパーツ ダメージ
5M>5H>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S>JM>JM>JH>JS>
├ 単体時 H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 620,400+500,000程度
├ ダンテα H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>アシスト呼び出し>ディレイS>アシストヒット>M雷光閃>レベル3バスター>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 601,900+500,000程度
├ ラクーンγ H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>アシスト呼び出し>ディレイS>バックSJ>JM>アシストヒット>H旋墜斬>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 652,400+500,000程度
├ バージルγ H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S+アシスト呼び出し>JS>アシストヒット>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 670,400+500,000程度
├ ドゥームβ アシスト呼び出し>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S>JM+アシストヒット>JM>H雷光閃>レベル3バスター>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 664,900+500,000程度
├ 飛竜γ H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>アシスト呼び出し>H龍炎刃>アシストヒット>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 632,500+500,000程度
├ ウェスカーβ アシスト呼び出し+ジャンプ>アシストヒット>M雷光閃>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 571.100+500,000程度
├ センチα H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S+アシスト呼び出し>JS>H旋墜斬>アシストヒット>レベル3バスター>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 635,400+500,000程度
├ ハガーα H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S>SJ+アシスト呼び出し>JS>アシストヒット>M旋墜斬>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 656,400+500,000程度
└ ホークアイγ H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>アシスト呼び出し>ディレイS>JM+アシストヒット>M旋墜斬>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 638,900+500,000程度
二回目のエリアルまでは上に記載されている基本コンボのレシピで全て代用可能。中央や画面端に応じて使い分けよう。
ゼロのコンボは基本エリアル3回(バスター時は2回)目でエリアルが繋がらなくなるが、上記のレシピで3回目(2回目)以降のエリアルが可能。単体時でもできるが裂光覇に持っていけない上に、雷光ループに移行する際のダウン拾いが難しい。
しかし、アシストを上手く使えば安定は可能。上記のアシスト以外にも対応しているアシストはある。
補正の掛かり具合で雷光ループ手前の3回目のダウン拾いが出来ない時がある。その場合は1,2回目のダウン拾いでL雷光閃をL飛燕脚に変えたりするなど補正の掛かりを節約するといい。
ダンテα ドゥームβ ラクーンγ 飛竜γ ホークアイγは4回目のエリアルでも使用可能。ただし4回ダウン拾いはできないので雷光ループに持っていけるのはダンテαとドゥームβのみである。
ここまで繋げるとノーゲージでも高いダメージを取れ、雷光ループの依存度も減るので覚えておいて損はない。

悪魔兄弟アシスト基本コンボ (ダンテα バージルγ) ダメージ
5M>5H>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S+バージルγ(疾走居合)>JS>アシストヒット>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>ダンテα(ジャムセッション)>S>アシストヒット>H雷光閃>レベル3バスター>H旋墜斬>裂光覇 625,400+180,000
1.0ゲージ消費 1.6ゲージ回収 定番構成であるゼロと悪魔兄弟のコンボ。エリアル二回目からアシを呼んでいるので補正が緩く簡単な部類である。

悪魔兄弟アシスト応用コンボ ダメージ
2M>2H>S>JM>JM>H旋墜斬>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S+バージルγ(疾走居合)>JS>アシストヒット>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>ダンテα(ジャムセッション)>S>アシストヒット>M雷光閃>レベル3バスター>L雷光閃>M旋墜斬>H旋墜斬 922,600
0.0ゲージ消費 2.2ゲージ回収 上にあるコンボをより効率よくしたもの。ノーゲージで高いダメージが取れるがそこそこ難しめ。
コンボ後半の受身補正がきついので素早く繋いでいこう。最後のパーツを変えて雷光ループや裂光覇に持っていくと良い。

向き入れ替えコンボ ダメージ
2M>2H>6H>S>JM>JM>裏返り>H旋墜斬>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃(L飛燕脚)>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 1.0ゲージ消費 1.6.ゲージ回収 679,400+500,000程度
5M>5H>S>JM>JM>M飛燕脚>バスターキャンセル>L雷光閃>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 1.0ゲージ消費 1.3ゲージ回収 577,400+500,000程度
5M>5H>S>JM>JM>JH>レベル3バスター>L雷光閃>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>2H>S>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 1.0ゲージ消費 1.4ゲージ回収 582,700+500,000程度
壁背負いの状況でも瞬時に向きを入れ替えて壁端に持っていくコンボ。判断力が必要だが覚えておいて損はない。
一つ目は2H>6Hで相手を上手く浮かして二回目のJMの際に裏回るテク。F氏も使っている。
二つ目は飛燕脚で回って瞬時にバスターキャンセル。三つ目はJHの終わり際に相手の裏を回るようエリアルを調整。
三回以降のエリアルはアシストで安定させよう。

対空コンボ ダメージ
S>垂直SJ>J2H>JM>H旋墜斬>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃(L飛燕脚)>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 631,800+500,000程度
Sを使った対空コンボ。対空で浮いた相手の高度が自分のSJで届きそうにない時使用。位置によってはJ2Hがフルヒットしない。
自分のSJが頂点に達しそうなところでJ2Hを出すと良い。三回目のエリアルは上に記載されてるアシストで対応させると安定する。中央の時はL飛燕脚かアシストにまかせよう。

対空コンボ2 ダメージ
S>SJ>J2H>レベル3バスター>L飛燕脚>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>
├ L飛燕脚>J2H>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 499,200+500,000程度
└ L雷光閃>S>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 521,700+500,000程度
上の対空コンボで横の間隔が広く垂直SJでJ2Hが当たりそうにない時使用。
位置によってJ2Hがフルヒットしなかったりと安定しない。

空対空コンボ ダメージ
J2H>JS>M旋墜斬>バスターキャンセル>L飛燕脚>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>
├ L雷光閃>2H>S>J2H>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双夢幻>雷光ループ 554,800+500,000程度
└ L飛燕脚>S>J2H>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双夢幻>雷光ループ 503,300+500,000程度
お互い高い高度(ハイジャンプ前提)にいる時の空対空コンボ。JH系はキャンセルが効かないのでJSに繋げる。相手の位置を確認してJ2Hのヒット数を調整しよう。
空対空に関しては投げ擦りは出来ないが、素直にJMやJSを使ったほうが安定して狙える。

ゼロ単体デスコン ダメージ
JS>H旋墜斬>2M>2H>S>JM>JM>H旋墜斬>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>2H>6H>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 788,400+500,000程度
1.0ゲージ消費 1.8+0.4ゲージ回収 ゼロ単体でのデスコン。
5CやJCの代わりに2HやH旋墜斬を使って効率良いダメージを。ソーも即死させる事が出来るが始動がJSなのでほぼネタコンの領域。
2M始動の場合は雷光ループ手前の時点で737,200ダメージ。

単体バスター始動デスコン ダメージ
レベル3バスター>L雷光閃>2H>S>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>2H>S>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 617,200+500,000程度
1.0ゲージ消費 1.4+0.4ゲージ回収 バスター始動の最大コン。S>JSループを使って補正を極限まで節約。
大きいキャラには安定も出来るが、小さいキャラの場合H旋墜斬>バスターキャンセルのタイミングかなりシビア。

アシストノーゲージデスコン(アシスト:ストレンジβ ダンテα) ダメージ
JS>H旋墜斬>2M>2H>S>JM>JM>H旋墜斬>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>2H>6H>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>ダンテα(ジャムセッション)>S>アシストヒット>M雷光閃>レベル3バスター>L雷光閃>M旋墜斬>ストレンジβ(アガモットの目)>H旋墜斬>アシストヒット>S>レベル3バスター>L雷光閃>M旋墜斬>H旋墜斬 1,125,900
0.0ゲージ消費 2.8ゲージ回収 アシストを駆使したノーゲージ最大コン。恐ろしいダメージとゲージ回収だがもちろん難しい。
このコンボよりも高いコンボがあるかもしれないのであれば情報提供を。

空中投げコンボ(アシスト:フェニックスβ バージルγ) ダメージ
空前投げ>L飛燕脚>フェニックスβ(TKオーバードライブ)>H旋墜斬>5H>6H>S>JM>JM>レベル3バスター>L飛燕脚>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L飛燕脚>S+バージルγ>JS>アシストヒット>H旋墜斬>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 570,800+500,000程度
1.0ゲージ消費 1.7+0.4ゲージ回収 空前投げコンボ。空前投げならハイジャンプ中であろうが、位置関係なくどこからでも拾うことができる。
アシストはダウン起こしをサポートしてくれるアシが一つあれば良いので代用できるアシストはかなりある。このレシピなら壁に背を向けても可能。
コツはアシストを使って起こした後に5Hと6Hをゆっくり出してJMまでにバスターを溜めさせること。バスターさえ溜まれば中央拾い直しで端まで持っていける。
空後投げの場合はバックダッシュしてからアシストを呼んで旋墜斬をすれば良い。高度が低いとバックダッシュできないのでその場合はM飛燕脚を代用しよう。空後投げはハイジャンプの場合は壁際でないとコンボに持っていくことができない。

単体投げコンボ ダメージ
空前投げ>L飛燕脚>双幻夢>M旋墜斬>S>JM>JM>H旋墜斬>S>JM>JM>H旋墜斬>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>双幻夢>雷光ループ 2ゲージ消費 0.7+0.4ゲージ回収 660,800+500,000程度
単体投げコンボ。雷光ループを追加すれば3ゲージでソーを倒せる。
壁端空前投げが前提な上、双幻夢をコンボ序盤に入れるのでゲージ回収が全くない。限りなくネタコンに近いが大将ゼロのロマンに賭けている人は使いどころが出てくるかもしれない。

破断撃始動コンボ(アシスト:ダンテα バージルγ) ダメージ
M破断撃>双幻夢>M破断撃>M破断撃>M飛燕脚>バスターキャンセル>S>JM>JM>H旋墜斬>S>JM>JM>H旋墜斬>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>S+バージルγ>JS>アシストヒット>H旋墜斬>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>ダンテα(ジャムセッション)>S>アシストヒット>M雷光閃>レベル3バスター>L雷光閃>M旋墜斬>H旋墜斬 1,004,200
1.0ゲージ消費 1.4ゲージ回収 中距離以上で破断撃が当たった場合のネタコンボ。~
相手が壁端で尚且つ自分がM飛燕脚で相手のところに届く位置にいることが前提。

全技多様コンボ(XF:レベル1 アシスト:ダンテα ストライダー飛竜γ) ダメージ
2M>2H>6H>H破断撃>バスターキャンセル>S>JM>JM>JH>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L飛燕脚>S>J2H>JS>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>飛竜γ呼び出し>H龍炎刃>飛竜γヒット>H旋墜斬>バスターキャンセル>L雷光閃>ダンテα呼び出し>ディレイS>ダンテαヒット>M雷光閃>レベル3バスター>L雷光閃>双幻夢>レベル3バスター>L雷光閃×3>レベル3バスター>L雷光閃×3>レベル3バスター>L雷光閃>M旋墜斬>裂光覇>XF:レベル1>S>M雷光閃>着地>レベル3バスター>L雷光閃>双幻夢>レベル3バスター>L雷光閃×3>レベル3バスター>L雷光閃×3>レベル3バスター>L雷光閃>幻夢零>M旋墜斬 2,508,100
XF:レベル1 5.0ゲージ消費 2.2ゲージ回収 コマンド表に載っている特殊技、必殺技、ハイパーコンボを全て組み込んだ魅せコン。難易度も高め。
ダメージはXFで雷光ループのダメージ等が変動しているため、トレモでウルヴァリン相手に出したダメージを表記。
序盤の6HやJHのヒット数を減らしたりしないと補正の影響でダウン拾いが出来なくなるので注意。出来るだけ素早く繋げよう。
実戦で決めるとカッコいいがダメージがオーバーキルなので実戦じゃ決めることが出来ない。一回目の雷光ループ完走で1,200,000程ダメージが出る。

ファクター雷光ループ(XF:レベル3) ダメージ
XF:レベル3時 壁端でL雷光閃×α XFが無くなるまでL雷光閃×α
レベル3XFの時は双幻夢なしで雷光ループができる。
通常の雷光ループと違って常に最速意識でやらなければならない。通常の雷光ループが可愛く見えるぐらい難しい。



カラー、アレンジコスチューム

この画像は公式発表によるものです。

COLOR 1 COLOR 2 COLOR 3
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※基本カラー フォルテ(初代ロックマンシリーズ) アクセル(ロックマンX)
COLOR 4 COLOR 5 COLOR 6
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[新色]ゼロ(ロックマンゼロ) [新色]VAVA(ロックマンX) [新色]フルアーマーエックス(ロックマンX)
COLOR DL
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※アレンジコスチューム
エックス(ロックマンX)


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  • むしろこんなのは全然少ない。雷光ループが安定しない人のためにバスターキャンセル使わないような双幻夢コンボをもっとずっと増やしてほしいんだけど -- 2012-07-29 21:04:29
  • 自分でコンボ開発する気は"ゼロ"か。ハハッワロス -- 2012-07-30 06:18:45
  • 夏厨シネ -- 2012-07-30 17:54:01
  • ネタコン多すぎだろ。必要なコンボが分からなくなるからJS始動とかまず無いコンボは削ってしまいたい -- 2012-08-14 01:29:40
  • 全然難しくないコンボだし、実用性あると思うけど? -- 2012-08-14 18:28:00
  • 実戦向けのコンボとネタコンボでカテゴリー分けすれば良い。 -- 2012-08-14 23:32:28
  • 実用性高いのは殆ど上にあるし別にいいわ とりあえずコンボレシピにミスがあったので直しといた -- 2012-08-15 00:36:31
  • 双幻夢本当に一瞬だけ無敵あるのな。偶然マグニのビームが貫通して初めて実感できたわ。ほとんど意味ねー -- 2017-05-09 02:23:54
  • ロックマン -- 2024-02-10 20:26:59
  • 0点 -- 2024-04-13 19:20:26
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最終更新:2024年10月09日 16:31