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+ | 目次 |
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本名 | スティーブ・ロジャース(スティーブン・ロジャース) | 元々は戦時中に創作されたキャラクターで、当時はナチスを相手に戦っていたが、 戦後になると戦う相手がいなくなったため、お役御免となり死亡。後に氷河に沈んで、コールドスリープしていたと言う設定に改められ、アベンジャーズで復活した。 アメリカ国のヒーローではなく、アメリカが象徴する自由の精神のために戦うという設定。 長年、第一線で活躍しておりそのリーダーシップはマーヴルヒーローの中でも群を抜いている。 BIG3の一人。 |
職業 | 「アヴェンジャーズ」リーダー | |
声優 | Brian Bloom | |
専用BGM | CAPTAIN AMERICA Stage (MARVEL SUPER HEROES) | |
初登場 | CAPTAIN AMERICA COMICS #1 (1941) |
体力 | 1,050,000 | imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 |
重さ | 普通 | |
歩行速度 | 29/50位 | |
ダッシュ | スライド | |
タイプ | スタンダード | |
前作では「空中制御ほぼなし」「ダウン追い討ちなし」といった欠陥が目立ったが、 今作の調整によりそのような欠落はほぼ解消し、主人公タイプの非常に扱いやすくなったキャラクター。 STG能力と対STG能力を兼備しているため対応能力が非常に高く、明確に不利なキャラが少ない。コンボも安定感があり火力も出るが、 崩し能力だけは相変わらず貧弱となっているためそこが課題となる。 難しい操作やテクニックが少なく、初心者にもおすすめできるキャラクター。 |
Xファクター | 攻撃力 | 速度 | 効果時間(F) |
Lv1 | 135% | 105% | 10秒間(600) |
Lv2 | 160% | 110% | 15秒間(900) |
Lv3 | 185% | 115% | 20秒間(1200) |
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
特殊技 | 2段ジャンプ | 空中で![]() ![]() ![]() |
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エアレイドキック | 空中で![]() |
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アンチグランドキック | 空中で![]() |
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ミドルキック | 立ち中 ⇒ 中 | ||
必殺技 | シールドスラッシュ | ![]() |
空中可飛び道具 [弱のみ]ダウン拾い |
チャージングスター | ![]() |
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スターズ&ストライプス | ![]() |
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側転 | S+攻 | 移動技 | |
ハイパーコンボ | ハイパーチャージングスター | ![]() |
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ハイパースターズ&ストライプス | ![]() |
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Lv3ハイパーコンボ | ファイナルジャスティス | ![]() |
タイプ | Vアシスト | Vカウンター | Vコンビネーション |
α | シールドスラッシュ | ハイパーチャージングスター | |
β | スターズ&ストライプス | ハイパースターズ&ストライプス | |
γ | チャージングスター | ハイパーチャージングスター |
通常技 | 攻撃力 | 補正値 | 属性 | 解説 |
立ち弱 | 46,000 | 0.75-0.2 | 発生が早く、打点が高く、連打が効くという小パンのお手本のような性能をしているパンチ。 飛び込んでくるトロンや、ワープしてきたダンテを叩き落とすのに活躍する。ヒットしたら2,3回連打して引きおろすとその後が繋げ易い。 | |
立ち中 | 68,000 | 0.8-0.2 | 発生そこそこ、判定まあまあ、隙は普通なキック。 中間距離での差し込みに使うことはあるが、牽制に振るようなものではない、といったところ。追加入力でもう一発出る。 | |
立ち強 | 80,000 | 0.85-0.2 | 大きく踏み込んで回転キック。発生が極めて遅く隙も大きいため、立ち回りで使うことはまずない。 威力が高いのでできる限りコンボに組み込みたいが、踏み込み距離の長さから相手にめり込んだり、めくったりしてしまうことには注意。 地上投げ漏れで出るのがコレというのはけっこう危ない。 | |
S | 90,000 | 0.9-0.2 | エリアル始動 | シールドを思いっきり振り上げる攻撃。 判定が10時→3時方向程度の広い範囲に及んでおり、対空だけでなく、相手の真下で振ることで対空めくりを仕掛けることができる。 発生も比較的早めで、ガード時に相手との距離が離れるので隙もなく、地上チェーンから振り切っていける。 キャップの通常攻撃の中でも特に優秀な技。 |
しゃがみ弱 | 30,000 | 0.75-0.2 | 下段 | キャライメージに反して4Fという脅威の発生(普通は5Fが多い)を持つしゃがみキック。もちろん下段。 連打こそ効かないがリーチも長く、差込や確反など様々な用途がある。ただし、ウェスカーなどと比べるとやや姿勢が高いのが欠点。 |
しゃがみ中 | 48,000 | 0.8-0.2 | シールドで殴りつける。発生そこそこで判定まあまあ、威力は不自然に低い。 使えそうでいまいち使えないといった感じの技だが繋ぎとしては十分機能するだろう。立ち中より一瞬発生が早い。 | |
しゃがみ強 | 75,000 | 0.85-0.2 | 下段ダウン | 発生遅め、硬直多め、リーチは長めと一般的な感じの下段大足。 大足としての役割はだいたい果たせる程度の性能はあるが、空ぶったりすると危険なので振りどころはよく考えること。しゃがみ弱から直接繋ぐのも効果的。 |
ジャンプ弱 | 50,000 | 0.75-0.2 | 中段2段Jキャンセル | やや下方向に向けてパンチ。発生の早さを生かした滞空、または着地際の対地攻撃に使える。 |
ジャンプ中 | 65,000 | 0.8-0.2 | 中段2段Jキャンセル | 振り下ろすチョップ。判定というか上方向への攻撃範囲がなかなか広く、対空にそこそこ使える。 |
ジャンプ強 | 70,000 | 0.85-0.2 | 中段2段Jキャンセル | 横方向にキック。発生は遅くリーチもやや短めだが、持続がそこそこ長いためHJからの空対空を狙えなくもない。 基本的にはコンボパーツとして活躍する。後述の特殊技である ![]() ![]() |
ジャンプS | 85,000 | 0.85-0.2 | 中段 | シールドでなぎ払う。地上Sと似たようなモーションで一見強そうだが、発生が遅く見た目ほど判定が強くない。 空中ヒットさせた場合相手が急落下するためうまいこと空対空の締めに使えば高度を気にせず追撃可能、 めくり性能がありJ2Hと表裏の判定が違うためアシストなどで固めた後に2択を仕掛けるなどの用途なども。 |
地上投げ(前) | 80,000 | 1.0 | 強制ダウン | 投げの中で一番優秀なのがまず地上後方投げで、投げた際に十分なスペースさえあればキャップ個人で拾ってコンボに行くことが可能。 次に地上前投げ、空中後方投げも、相手のダウン時間が長いため、アシストがいればやはりコンボに行ける。 空中前方投げはややダウン時間が短く、シールドスラッシュで拾うだけでも若干シビア。 ハイジャンプから投げた場合、アシストを絡めるのはほぼ無理なため、できる限り後方で投げたい |
地上投げ(後) | ||||
空中投げ(前) | ||||
空中投げ(後) |
特殊技 | 攻撃力 | 補正値 | 属性 | |
2段ジャンプ | 空中で![]() ![]() ![]() |
|||
文字通りもう一度空中で跳ね上がることができる。 地味だが、今作では空中ダッシュ中にガードできなくなったこともあり、気軽に出せる空中制御はかなり貴重。 相手の飛び道具をかわしつつシールドを投げつけたり、微妙な軌道でめくりを狙ったり、コンボを伸ばしたり、ただ逃げ回ったりと用途は広く、キャップ最大の強化点。 下記二つの特殊技とJSを除く空中技を、ヒット、ガードさせた場合にジャンプキャンセルすることも可能。 | ||||
エアレイドキック | 空中で![]() |
73,000 | 0.85-0.2 | 中段 |
上方向にキック。上方向の判定はたいして強くなく名前負けの印象が強い。 第一、当たっても先に繋げづらいので、多くの場合「J強を出そうとしたらこれが出た」という邪魔な技。 威力はジャンプ強やアンチグランドキックよりも少し高い。 | ||||
アンチグランドキック | 空中で![]() |
70,000 | 0.85-0.2 | 中段 |
踏みつける攻撃。こちらは名前どおりの判定があり、かなりの対地性能を発揮する。 持続も長めでめくり性能もあるため、うまく相手を真上から踏みつけられれば崩しになる。二段ジャンプとの相性がよく、今作になって真価を発揮した技。 | ||||
ミドルキック | 立ち中 ⇒ 中 | 60,000 | 0.8-0.2 | |
立ち中からの派生攻撃。 立ち弱>立ち中>立ち中からは立ちorしゃがみ強に繋げられないが、 立ち中>立ち中>立ちorしゃがみ強の場合は繋げる事が出来る。 |
必殺技 | 攻撃力 | 補正値 | 属性 | |
シールドスラッシュ | ![]() |
60,000 x 2HIT (114,000) | 0.9-0.2 | 空中可飛び道具 弱版のみダウン拾い |
シールドをブーメランのように投げつける技。以下スラッシュ。ボタンにより投げつける方向が違う。 地上では、弱は地面を這うように、中は中空を一直線に、強はやや上方向の軌道で飛ばし、発生は強中弱の順で早い。 空中では単純に弱中強=下前上に投げつける。弱版は空地ともにダウン追撃性能がある。 もっとも多用するキャップの主要牽制であり、相手、状況に合わせて上手く選択すること。弾強度が強くないので、撃ち合いにはあまり強くない。 状況やその時の狙いにもよるがただ単純に地上付近に牽制したい場合はなるべく硬直が出ないように低空で出すこと。 | ||||
チャージングスター | ![]() |
[弱]100,000 | 0.9-0.2 | 空中復帰不可飛び道具無効M |
[中]65,000 x 2HIT (123,500) | ||||
[強]53,000 x 3HIT (143,600) | ||||
飛び道具無敵、相殺属性を持つ強判定、発生の早い突進技で、キャップの象徴的技。以下チャージ。当然だがHC相手には無敵は働かない。 弱中強の順に移動距離が伸びるが、発生の早さはどれも同じ。ヒットすると相手を大きく吹き飛ばすソフトダウン属性となる。 ガードされると隙だらけなので基本的にアシストフォローを前提に使う。弱チャージはタスクマスターの4Hとよく比較されるが、発生はこちらのほうが一瞬早く、判定はほぼ互角。 中、強はタスクのそれよりずっと移動距離が長く、最強の対地、対シューティング技で、見てから打ち倒せる行動はほとんどない。 ただし、長い移動距離に反して攻撃判定を伴っている部分はやや短く、後半はただ滑っているだけであることに注意。 これを押しつけや切り返しに使えると強力。特にフォローできるアシがある場合は押しつけは是非狙いたい。 (一見フォロー出来てそうでもこの技とアシストの間に投げできる余裕があったり、 アシストのガード硬直とキャップの硬直がかみ合わずにキャップ側がフレーム的に不利になる場合があるので注意、要トレモ検証。) | ||||
スターズ&ストライプス | ![]() |
[弱]80,000 | 0.9-0.2 | 無敵判定 |
[中]55,000 x 2HIT (104,500) | ||||
[強]50,000 x 3HIT (135,400) | ||||
いわゆる昇竜拳。以下S&S。弱は発生まで、中強は発生の直後まで無敵がある。 リュウや豪鬼と違い、キャップは空中HCを持たないため、あらかじめ呼んでおいたアシストか、XFでしか隙を消せず、使い勝手はよくない。 とはいえ腐っても無敵技なので、打ち合いになれば確実に勝つ。キャラ対策で重要となる。 他にも起き攻めに対し読み合いを発生させられるのは有用で、忘れたころにやってみよう。 こちらもチャージグスターと同様フォロー出来るアシストがあると起き上がり拒否に強力。 | ||||
側転 | S+攻 | --- | --- | 移動技無敵判定 |
裏周り属性と、やや短めの無敵時間を持つ側転。二種類の役割がある。 ひとつは無敵時間を生かしたシンプルな暗転返し。無敵移動と裏周りを両立するため、 なんとあのマックスピードやサンダーナックルといった長時間無敵のHCをかわすことができる。当然だがこれにキャンセルできない状態では使えない。 二つ目は崩しパーツ。ゼロの飛燕脚などと比べると移動距離が短く、速度が遅い上に全体モーションも長いため、上手くアシストと連携できる状況に持ち込むのはやや難しい。 執拗に狙うというよりは、理想的な状況でここぞとばかりに狙おう。 独自の強みとして、無敵時間があるため密着して出せば、相手が暴れていたとしてもキャップが裏回ることは阻止されず、アシストとキャップが同時に叩かれるという事態に陥らずに済む。 硬直を考えると、飛び道具をかわす、というような使い方には向かない。 後述するがHSSと組み合わせると結構えげつないことが出来る。 |
ハイパーコンボ(Lv.) | 攻撃力 | 補正値 | 属性 | |
ハイパーチャージングスター(Lv.1) | ![]() |
30,000 x 10HIT (274,100) 36,000 x 10HIT (328,800)[連打時] |
0.98 - 0.55 | 強制ダウン飛び道具無効H |
チャージングスターのHC版。以下HCS。飛び道具無敵、相殺属性を持ち、これは相手のHCに対しても機能する。 ヒットすると、キャップと相手に独自のヒットストップがかかるため、 ハイパーセンチネルフォースやアイスストームのような出し切りタイプのHCであっても完全に回避することができる。 印象より移動距離が短いのは注意。判定自体は、相手の置き牽制と相打ちになったりする程度なのであまり過信しないこと。 連打技に指定されたために威力が増大し、最低保障は30,000 x 0.55 x 1.2 x 10hit = 198,000。 ヒットすると相手を地面に押し付けるような形のハードダウンとなるため、ディレイド先は発生の早いものでないと繋がらないのは注意。 余談になるが、コンボの締めに エリアル>中堅アシスト呼び>弱シールド>アシストヒット>弱チャージングスター>強チャージングスター>HCS の様に繋げた場合、アシストが帰っていてもディレイド出来なくなるが後述のHSSの3段目からであればディレイド可能になる。 | ||||
ハイパースターズ&ストライプス(Lv.1) | ![]() |
70,000 + 70,000 + 60,000 x 3HIT (290,800) | 0.95 - 0.55 | よろけ無敵判定 |
S&SのHC版。以下HS&S。追撃できるといったこともなく、また空中の相手にヒットさせると途中でこぼしやすいが、暗転後0Fであることが最大の売り。 密着した状態ならば、攻撃中のタスクマスター(当身HC)やVジョー(無敵HC)にも確定し、暗転返しはおろかXFを使っても防御することができない。 ただし、発生0Fとなるべき最初の判定にはややムラがあり、「姿勢の低い攻撃の最中」の相手に出したHS&Sが暗転返しされてしまうことは稀にあるので注意。 起き上がり時の拒否やチャージングスターをガードされた時のフォローとして活用できる。 ヒット時はそのまま済ませるかディレイドで追撃、あるいは二段目ヒット時にXFを使用し追撃するのも十分有効。 ガードされた場合はディレイドフォローか二段目ガード直後にXFを使用し見えない中下択をするのがセオリーだが場合によっては切り捨てることも大事である。 また、この技は側転と組み合わせると強力である。 先述したようにやや厳しいとはいえ暗転後0Fになる性質を持つため側転キャンセルで表裏を仕掛けられる。 (暗転後0Fに成功した場合HSS暗転の時点で相手がガード方向にキー入力してない場合相手は暗転後にガード方向に入力してもガードできない。) 強い崩しがアシストと側転の組み合わせぐらいしかないキャップにとって唯一と言ってもいい単独で崩せる悪魔の攻撃である。 が、ガード時は当然先述のように何らかのことをする必要がある、またこの戦術を狙いすぎて自爆しないように、あくまで強力な手札の一つである。 | ||||
ファイナルジャスティス(Lv.3) | ![]() |
8HIT(440,000) | 1.0 | ロック無敵判定ダメージ補正無視 |
このようなシンプルな攻撃LV3は、発生保障になるように無敵時間が設定されているものが多い中、なんと入力後から暗転直前まで無敵がない。 そのため効果音だけして平気で潰されたりするひどいHC。コンボパーツとしても威力は並の上、そもそも組み込みづらい。 HCSの威力上昇を考えるとまず出番のないかわいそうな奥義。一応、ヒット後に弱スラッシュで拾うことは可能だが、根本的に使いづらいためあまり意味はない。 燃費を犠牲にしてもディレイドしたくない(交代したくない)場合や、キャップ単独で戦う場合以外では忘れていいだろう。 |
ヴァリアブルアシスト | 攻撃力 | 補正値 | 属性 | 解説 | |
α | シールドスラッシュ | 50,000 x 2HIT (95,000) | 0.9-0.2 | 飛び道具飛び道具無効L | 一見悪くなさそうだが、やや前方に呼び出されるため狩られやすく、 また受身不能時間の最低保障が短いためコンボパーツにも使いづらい。 とはいえ、立ち回りの核にするアシストというほどではないにしろ、セットプレイとしてある程度は使い道を見出せるだろう。 |
β | スターズ&ストライプス | 50,000 x 3HIT(135,400) | 0.9-0.2 | 無敵時間はないので対空性能はあまり期待できず、コンボパーツにも使いづらい、近距離戦での拒否アシストとしてもγの存在があり現在のところ不遇なアシストである。 | |
γ | チャージングスター | 53,000 x 3HIT (143,600) | 0.9-0.2 | 飛び道具無効M | こちらはちゃんと飛び道具無敵&相殺属性つきだが、移動距離を考えるとあまり意味はない。 アシストには珍しくソフトダウン属性なので、コンボパーツとしては生かしやすいだろう。 拒否技としても使ってよいが本体使用時のものを再現しているのか見た目以上に硬直が大きい、ガードされた時はフォロー必須。 ソフトダウンという性質を活かしてセンチネルの飛行などを使った表裏出現攻めにも使える。 |
各種技無敵時間 (コマンド成立から) |
||||||||||攻撃中 ||||||||||攻撃判定なし ||||||||||無敵 ||||||||||飛び道具無効 ||||||||||無敵なし |
チャージングスター 弱 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |
チャージングスター 中 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |
チャージングスター 強 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |
スターズ&ストライプス 弱 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |
スターズ&ストライプス 中 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |
スターズ&ストライプス 強 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |
側転 | |||||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||||| |
ハイパーチャージングスター | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |
ハイパースターズ&ストライプス | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |
ファイナルジャスティス | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |
コンボ | ダメージ |
---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
704,900 |
エリアルを2回行うコンボ。 画面中央よりも自分が壁際でないと繋がらないので注意。 | |
コンボ | ダメージ |
![]() ![]() ![]() |
|
> J中・J強> 空中弱シールドスラッシュ> (着地) > S> J中・J中・J強・JS | |
> 弱シールドスラッシュ(ダウン拾い) > ハイパーチャージングスター1ゲージ | 710,000 |
画面端で行う場合、ジャンプを後ろJにすること | |
コンボ | ダメージ |
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|
├ >ハイパーチャージングスター1ゲージ | 750,300 |
└ >ファイナルジャスティス3ゲージ | 992,200 |
画面端に近い場合や、ラクーンを相手にする場合、括弧内のコマンドを入力しない | |
コンボ | ダメージ |
空中 中シールドスラッシュ>強>強シールドスラッシュ>J強>J![]() ![]() |
733,800 |
空中の相手に空中 中シールドスラッシュが当たった時の空対空コンボ | |
コンボ | ダメージ |
後ろ投げ>微バックダッシュ>弱シールドスラッシュ>強>S>J中>J強>J![]() |
533,300 |
後ろ投げ始動コンボ。エリアルが離れて届かない場合は微ダッシュしてから強>S | |
コンボ | ダメージ |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
912,000 |
XF使用コンボその1。画面端限定。 最後の弱シールドスラッシュでちょうど1ゲージ溜まるので、ノーゲージからでも可能。 ダメージはXF1のもので、XF2だと1,021,100ダメージ | |
コンボ | ダメージ |
![]() ![]() ![]() ![]() |
1,015,000 |
XF使用コンボその2。どこでも可能だが、画面端ではジャンプをバックジャンプにしたりと調整が必要。 画面端ではやや繋がりにくいので、2回目のSの前の強か後のJ中をなくすとダメージは落ちるが安定する。 ダメージはXF1のもので、XF2だと1,155,500ダメージ。 | |
コンボ | ダメージ |
ハイパースターズ&ストライプス(2hit)>XF>![]() ![]() |
1,150,200 |
XF使用コンボその3。HS&Sぶっぱして相手が地上くらいだった時限定。基本的には上記のXF使用コンボ2と同じ。 ダメージはXF1のもので、XF2だと130万ダメージ以上 | |
コンボ | ダメージ |
(弱チャージングスター)×n | |
XF3、画面端限定のループコンボ。ラス1キャップの最終兵器。 最初の弱チャージングスターを空中で当てる必要がある。 画面端で弱シールドスラッシュ拾いからや、強チャージングスターで画面端まで運んでからなど、コンボ中にXF発動から決められるポイントは多い。 | |
COLOR 1 | COLOR 2 | COLOR 3 |
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※基本カラー | 初期アメリカ | 「Age of X」版コスチューム |
COLOR 4 | COLOR 5 | COLOR 6 |
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アヴェンジャーズ・スペーススーツ(EMH第19話) | ニュー・キャプテンアメリカ | パニッシャー |
COLOR DL |
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※アレンジコスチューム スティーブ・ロジャース |