チーム内運用案

アイスストームをヴァリアブルコンビネーション(以下VC)やディレイドハイパーコンボ(以下DHC)で利用することを考えると中堅または大将が望ましい。

1番手 メリット アシストを利用して崩しやコンボのダメージアップなどができる。
ストームのコンボでは地面バウンドや壁バウンドを使用しないため、比較的自由にアシストを選べる。
デメリット VCやDHCを使うことができない。ゲージ依存度が高く、ゲージを利用したコンボが使用しにくいため火力が低い。
2番手 メリット VCやDHCとしてアイスストームが使える。アシスト狩りやコンボの繋ぎだけでなく、安全交代もできるため、非常に心強い。
また、1番手が倒れても3番手に交代すれば同様にアイスストームの恩恵を得られる。
デメリット VCやDHCでゲージを使うことが多く、1番手がやられるとゲージが少ない状態で出てくることになり、火力が低い状態になる。
3番手 メリット 2番手のフォローができる。Lv3XFの状態だとループコンボがあり、ゲージが無くてもXFさえあればかなりの火力が出せる。
デメリット 1番手のフォローに回ることができないため、アイスストームの恩恵がやや少なくなる。
XFが切れるとその後の展開が苦しくなる。

チームワーク考察案


アイスストームが攻守ともに非常に便利なため、VCやDHCの相性が良いチームを考えよう。
アイスストームは性能が良いので相性が悪いということは少ないのだが、向き不向きは存在する。

アイスストームは「全画面」ではなく「1画面分」なので、キャラが移動をすると画面をスクロールしてしまいアイスストームが当たらなくなる、ということが考えられる。
また、アイスストームを当てると相手は画面端まで吹き飛ぶので、画面端まで届かないと攻撃を当てることができない。

これらを考慮したチーム編成が重要となる。
特にVCとして使う場合はアシストタイプによってHCが変わるので注意。

相性の良いHC

  • 飛び道具系
基本的にどこからでも当てられるため、VC、DHC共に有効。ビーム系だとなお良い。
特に強力なのがダンテで、ストームとダンテのみの状態でストームがVCをすると、アイスストーム終了後もジャムセッションが続いているため、VC後にアイスストームが繋がる。

  • 発生保証系
上記の飛び道具と同じだが、こちらはストームが控えでのDHCに有効。
コンボからVCを出すのではなく、発生保証HC>即ディレイドアイスストームと出すほうが、アイスストームの連打でダメージを稼ぐことができる。

  • 無敵技系
アシストを見てから狩るのに有効。
見てからHC(VC)で狩ることを印象づけることができれば相手もアシストを出しづらくなる。
もちろん無敵技をぶっぱなしてヒットガード問わず安全交代、という方法としても使える


相性の悪いHC

  • 突進系
アイスストームの攻撃範囲外に出てしまい、あまりダメージを与えられない場合がある。
画面端だったりなるべく相手との距離を近づければ問題ないことも。
ウェスカーの鎖巡型のように、相手を浮かせながら拘束移動して攻撃するようなHCもダメージが与えづらい。

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最終更新:2022年09月26日 15:22