1番手 | メリット | 2つのアシストをフルに活用した立ち回りができる。 アシストによって火力も上がり、ゲージ依存度も低め。 また、クローラーアサルト、マキシマムスパイダーから即DHCすることで、安全交代も可能。 |
デメリット | 特になし。 スパイディのアシストがどうしても欲しいなどということがなければ、1番手が安定だろう。 | |
2番手 | メリット | DHCアルティメットウェブスローが強い。空中制御が無いキャラの場合、HCをわざとすかし、飛んだのを見てからDHCすることで確実につかむことが出来る。 また、コンボをミスしたときのフォローにもなりやすい。 |
デメリット | アシストの性能があまり良いといえないのと、 出現攻めに対応できるのが空ダぐらいしかなく、体力も低いので出現攻めを回避できなかった場合は3番手に全てを託す形になってしまう。 | |
3番手 | メリット | XFを利用した荒らした立ち回りができる。意外とXF3スパイディは侮れない。 |
デメリット | そこまでゲージを多用するキャラでもなく、HCをスカした場合は確反を取られてしまう。 その上、HCがどれも演出時間が長く、XF時間の都合とは噛み合いにくい。 3番手に置くのはオススメしない。 |