対戦基礎知識 (追記項目 募集中)
攻撃・防御編
暗転返し
暗転返し
HCが発動すると、画面が暗転し専用演出に入る。この暗転中はアシストも含め敵味方ともに操作ができない。
しかしながらこの暗転中にもコマンド入力は受け付けており、ここで完成したコマンドは暗転終了後に直ちに反映される。
ここで相手のHC発動の暗転中にこちらもHCのコマンドを入力し、相手の暗転終了後最速でHCを発動させることを、
暗転に暗転を返すことから、通称「暗転返し」と呼ばれている。
暗転中の攻防
相手からコンボを受けてない時に相手がHCを発動した場合、
- 相手の行動に対しての対応する時間が長く得られる
- 判断した結果が暗転後、最速で実行される
この2つがポイントとなる。
暗転中の攻防が発生するのが最も多い状況が、「必殺技がヒットしなかった際の硬直を直接HCで狙われる」状況。
例1)中距離でのスペンサーさんと真空波動拳
- ワイヤーグラップル空振り → 真空波動拳 → バイオニックランサー
スペンサー側のミスでワイヤーグラップルを外した場合、非常に隙が大きい。中距離でリュウ側はこの隙を狙うべく、真空波動拳を当てようとする状況。
バイオニックランサーは、コマンド成立から無敵時間が発生し暗転後も無敵は一定時間続く為、無敵時間で耐えられる距離であれば真空波動拳を突き破れる。
もちろん遠距離であった場合は、バイオニックランサーの無敵時間中にリュウに届かず真空波動拳を喰らうことになる。
暗転中にバイオニックランサーの「届く距離かどうかの判断」ができ、暗転終了と同時に「無敵時間を発生」させることができる。
例2)その後のスペンサーさんとイージスカウンター
- ワイヤーグラップル空振り → 真空波動拳 → バイオニックランサー → DHCイージスカウンター
先ほどの例1は近距離ではなく中距離での話の為、バイオニックランサーは即座にリュウに届かない。
この為、リュウ側はバイオニックランサーの暗転中にさらにコマンド入力し、DHCでタスクマスターの当て身HCを出すことが出来る。
実際、このように暗転返しでDHCを出すにはある程度の猶予が必要である為、バイオニックランサーを近距離で出されてた場合にはDHC成立自体が間に合わないこともある。(※バイオニックランサーの暗転前から入力することで近距離であってもリュウ側もディレイドは可能)
例3)その後のタスキーとカオティックフレイム
- ワイヤーグラップル空振り → 真空波動拳 → バイオニックランサー → DHCイージスカウンター → DHCカオティックフレイム
先ほどの例2ではリュウ側にDHCを行う猶予があった為、スペンサー側は当て身HCを喰らってしまった。
つまり、DHCイージスカウンター発動で暗転し、バイオニックランサーが当て身HCに接触するまでに猶予があれば、スペンサー側もDHCを行うことができる。
このような暗転返しの応酬は画面映えがするのだが、改めて文章にすると、
お互いに、ミスをしたんだか相手のミスを誘っているんだかよく分からないが、とりあえず相手のミスを狙うテクニックである。
交代編
控えのキャラと交代する
メインキャラを変更する為の交代の際の交代方法の違いについて
もっぱらメインキャラの体力が減り、控えに回すような状況
| 交代方法 |
メリット |
デメリット |
| ヴァリアブルアタック |
ゲージを消費せず交代。中段攻撃 |
交代モーション中が無防備 残っていた赤ゲージが消滅 |
| ヴァリアブルカウンター |
ガード硬直中に交代可能 |
1ゲージ消費する 多くの交代技が相手のコンボに対して弱い |
| ディレイドハイパーコンボ |
コンボ中に交代可能 交代中に攻撃を受けるリスクがHC依存 |
2ゲージ以上消費する 交代中に攻撃を受けるリスクがHC依存 |
| チームエリアルコンボ |
コンボ中に交代。ゲージを消費せず交代 |
コンボ中のみ交代可能 カウンターで返され交代できないことがある |
ヴァリアブルアタック
交代するキャラの跳び蹴りは中段判定。使用位置やタイミングによるが中段として十分スピードの攻撃
ヴァリアブルアタックが発動した時点で控えに回るキャラは即座に無敵になるが、
交代するキャラは画面外から飛んでくる時点でガード不可、また中段蹴り後は各キャラ固有のポーズが必ず入り、その間も操作不可
控えに回った際に回復可能な赤ゲージ(ヴァイタルソース)はヴァリアブルアタックが発動した時点で全て消える
ヴァリアブルカウンター
HCなどで削られている最中にも使用可能
発動した時点で控えに回るキャラは無敵になるので、削り殺される前の緊急回避にも使える
格ゲーの慣例として、ガード硬直をキャンセルして反撃する性質の為、ゲージ使用
ヴァリアブルカウンターはアシストと同じ攻撃になる為、攻撃判定や発生速度がさっぱりカウンターに向いていない攻撃が多いので
大抵発動してもつぶされたり、妙に大きい隙をさらすことが多い。一応カウンター向きの技もあるにはある
ディレイドハイパーコンボ
システム上どうしても、HCゲージは2本以上使用してしまうので、あくまで交代を第1目的とした場合はゲージ消費量が多い
DHCによる攻撃が全てヒット確定でない状況でも、HCの性能によっては安全に交代することができる
例1)交代HCがガードされても、相手の反撃が確定しない
例2)最初のHCがヒットしており、次のHCが空振りでもこちらが先に動ける
投げや当て身HC空振りなどは全体動作が短いので、遠距離や相手吹っ飛び中などでは交代しやすいが、逆の状況では非常に隙だらけになる
チームエリアルコンボ
同じコンボ中交代可能なDHCとは違いノーゲージ発動
この時に↓方向のTACが通れば、自分側に+1ゲージ
→方向に通れば、相手側を-1ゲージできる
TACで交代するにはまず、エリアルレイヴを1発でも当てないと発動できない
DHCと違ってTAC方向が読まれると確実にコンボ中断とダウン発生
X-ファクター編
ガーキャンXF
相手の攻撃をガードした瞬間にXFを発動することでガード硬直を無くし、10F程度画面が停止する。
この一瞬を利用し、早い段階で無敵が発生するコマンドを入力することで相手のチェーンコンボに割り込みをかけることが出来る。
無敵がなくても、相手の次の攻撃よりも発生が早い小技を出すことで逆にこちら側がチェーンコンボに移行することも出来るが、
失敗する可能性(リスク)は高くなる。連続ヒット系の技にはなるべく無敵技で切り返すようにしよう。
立ち回り編
地上ダッシュ
ダッシュは大まかに分けて地上ダッシュと空中ダッシュの二種類がある。
本作ではダッシュの仕様が統一されておらず、キャラクターごとの個性として特徴付けがされている。
特に空中ダッシュはキャラクター毎に性能が全く異なる。
地上ダッシュについては一応分類分けとして、以下の3タイプが存在する。
| 地上ダッシュタイプ |
該当キャラクター |
| スライド |
その他大勢 |
| ステップ |
ドクター・ドゥーム、ハルク、ドーマムゥ |
| 特殊 |
モリガン、レイレイ、モードック |
※アーサーのみ地上ダッシュが搭載されていない。
上記の通り、大多数はスライドに分類される。
スライドの中でも移動距離や始動フレームは、キャラによってバラバラで統一されていない。
また前後のダッシュで動作・性能が大幅に異なるタイプもいる。
| 前ダッシュ |
後ダッシュ |
該当キャラクター |
| ローリング |
バックステップ |
スペンサー |
| ランニング |
バックステップ |
ゼロ、アマテラス |
その他のスライドダッシュは、それぞれ異なると言っても速度や距離の違い程度。大多数が当てはまるこのスライドダッシュタイプの最大の利点は、
ウェーブダッシュが可能である点に尽きる。
ウェーブダッシュとは、ダッシュ中に

を押すことでダッシュを中断(キャンセル)→再びダッシュを連続で繰り返す基本テクニックである。
ダッシュの硬直を無くすことで、地上を高速に移動することが可能になる。
上記コマンド以外にボタン2つを素早くずらし押しすることでも可能である。
後ダッシュはどちらの方法でも可能だが、

を使う場合はダッシュの度に後ろ方向にキーを入力する必要がある為、前ダッシュに比べると幾分か難しくずらし押しの方が楽だと思われる。
ちなみにバージル、ゴーストライダーは前者は前、後者は後ろにいれながらHとMを同時連打しているだけでウェーブダッシュが可能。
Dr.ドゥームや、マグニートー、ドーマムゥ等のキャラが多用するジグザグ移動のこと。空中ダッシュが可能なキャラは限られているが、その中でも八方向ダッシュが可能なキャラは更に限られている。それらのキャラは「ジャンプ→斜め下ダッシュ」と繰り返すことで、地上ステップダッシュや通常移動よりも速く行動が可能。また、一度ジャンプするため単にバックステップするよりも動きを読まれにくい。
加えて、空中から一気に着地するので「中段→下段」と攻めることも可能。崩しにも、逃げにも役立つので是非覚えたい。以下、八方向ダッシュが可能なキャラの中での。使用性能をリストする。
| 実用度 |
キャラクター |
備考 |
| 必須 |
Dr.ドゥーム |
地上ダッシュがステップなので、高速移動には必須 |
| 必須 |
ドーマムゥ |
地上ダッシュがステップなので、高速移動には必須 |
| 高 |
ストーム |
ウェーブダッシュ持ちなので機動力には困らない。択攻め、ラッシュ用 |
| 高 |
マグニートー |
ウェーブダッシュ持ちなので択攻め、ラッシュ用 |
| 高 |
フェニックス |
ウェーブダッシュ持ちなので択攻め、ラッシュ用 |
| 高 |
トリッシュ |
ウェーブダッシュ持ちなので択攻め、ラッシュ用 |
| 高 |
モードック |
ウェーブダッシュ持ちなので択攻め、ラッシュ用 |
| 低 |
アイアンマン |
着地までやや遅く、ウェーブダッシュもあるので移動手段としては不要 |
| 低 |
ノヴァ |
着地までやや遅く、ウェーブダッシュもあるので移動手段としては不要 |
| 低 |
C.ヴァイパー |
着地までやや遅く、ウェーブダッシュもあるので移動手段としては不要 |
| 可 |
アマテラス |
スピードが遅く、トライアングルダッシュとしての実用度はない |
| 可 |
ソー |
スピードが遅く、他より性能は劣るものの本体の機動力の遅さ故に使う場合も |
空中ダッシュ
飛行
ワープ
このゲームにおいては、高速移動や裏回り攻撃等も含めると、1/3以上のキャラクターがワープ系の技を持っている。
ただし、ゼロ等のキャラクターはあくまでも移動技なのでしっかりと食らい判定が残っている。
シューティング系の技が強いゲームではあるが、これらのワープ技はその有効な対抗手段の一つとなる。
またビーム系飛び道具アシスト等と併用することで、見切られ難い前後の択をしかけつつ、その隙をカバーすることが出来る。
1on1の格闘ゲームでは緊急脱出や奇襲程度にしか使われないワープだが、アシストを活用するこのゲームでは攻撃手段の一つとして積極的に使っていきたい。
通常技が撃ち負け易いキャラクターでもアシストとワープを合わせて使うことで、接近戦を制することが出来る。
| キャラクター |
技名 |
性能 |
| ダンテ |
エアトリック |
背後のみのワープ |
| ウェスカー |
ファントムムーヴ |
特定の距離ワープ |
| ゼロ |
飛燕脚 |
特定の距離移動 |
| フェリシア |
キャットトレイル |
裏回り移動 |
| 豪鬼 |
阿修羅閃空 |
裏回り移動 |
| レイレイ |
地上ダッシュ |
裏回り移動 |
| バージル |
エアトリック |
前後上の三種ワープ |
| 疾走居合 |
裏回り攻撃 |
| フランク・ウェスト |
フライングドッジ |
裏回り移動 |
| ストライダー飛竜 |
ヴァジュラ |
前後ワープとワープ攻撃 |
| ジル |
獣性後、移動 |
裏回り移動 |
| ウルヴァリン |
バーサーカースラッシュ |
裏回り攻撃 |
| キャプテン・アメリカ |
側転 |
裏回り移動 |
| デッドプール |
ワープ |
画面の所定の位置へワープ |
| X-23 |
ミラージュダッジ |
裏回り移動 |
| スーパースクラル |
メテオスマッシュ |
画面の所定の位置へ移動攻撃 |
| フェニックス |
テレポーテーション |
前後上の三種ワープ |
| ドーマムゥ |
マスチェンジ |
前後上の三種ワープ |
| ドクター・ストレンジ |
テレポーテーション |
前後上の三種ワープ |
| ロケットラクーン |
プレイタグ |
地上のみの前後へのワープと自由移動 |
牽制
データ編
コンボダメージ
※暫定計算式
ほとんどの状況でこの計算式を適用できますが、一部状況においてはこの計算式通りにはなりません。
(特定のヒット数でのスペシャルアタックやXF使用時の特定の技の攻撃力の上がり方など)
| 基礎攻撃力 × (補正値^ヒット数-1) × 投げ始動補正 × XF補正 × 攻撃側特殊補正 × 防御側特殊補正 ⇒ 100未満切り捨て = ダメージ |
| 基礎攻撃力 |
技ごとに設定されている |
| 補正値 |
技ごとに設定されている 基本的には弱攻撃なら0.75、必殺技は0.9などで固まっているのがほとんどだが例外の技も多い ほぼ全てのレベル3ハイパーコンボの補正値は1.0。何乗しても1.0のまま=コンボ数によるダメージ減少が無い |
| ^ヒット数-1 |
その攻撃が何ヒット目か。1ヒット目なら「1-1=0乗」、3ヒット目なら「3-1=2乗」 |
| 最低補正値 |
技ごとに設定されている コンボ数が増えれば補正値は下がっていくが、設定された値に達するとそれ以下には下がらなくなる 主にキャラクター別でまとまっているが、例外の技も多い XF発動時はHC以外で最低補正値0.35未満の技は全てこの値が0.35に引き上がる |
| 投げ始動補正 |
投げ始動でコンボが始まった場合は、x0.5(コマンド投げはまた別)になる。通常のコンボはx1.0(計算スルー) |
| XF補正 |
XFのレベルとキャラごとに設定されている |
| 攻撃側特殊補正 |
ウェスカーのサングラス状態など攻撃する側でかかる特殊補正 |
| 防御側特殊補正 |
アーサーの鎧などダメージを喰らう側でかかる特殊補正 |
| 100未満切り捨て |
下2桁は00になる |
連打HC
※暫定計算式
| 基礎攻撃力 |
連打が確認された攻撃の攻撃力が1.2倍 |
| ヒット数 |
通常1Hit扱いの攻撃が1回で2Hitになる |
| 補正値 |
コンボ表示は2Hitになっているが、補正計算上は1Hitとして計算 |
| 必要連打量 |
|
編集・修正コメント欄(wiki編集がよくわからん人向け)
- 編集や修正の要望に使用してください
- 内容を反映させ次第、削除していきます
- 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい
- スペンサーさんとかタスキーとか、書いたのTACKさんコレ? (2011-11-09 22:57:44)
- 対戦基礎知識の最初がいきなり暗転返しってのはさすがに現実の攻略を望んでる層とかけ離れる気がします。 (2011-11-14 16:06:43)
- 途中でエンター押してしまったw もっと最初にアシストの使い方やアシストを使われた時の対処であるとか、根本的な戦い方の流れからにした方がいいと思います。 (2011-11-14 16:08:10)
- 確かに、対戦応用知識な気がする (2011-11-14 21:07:15)
- 暗転返しの例2は近距離でもバイオニックランサー見る前にリュウ側がディレイド入力すれば暗転返せることを追記・・したいけどこのページは編集できない? (2011-11-16 23:25:07)
- 編集フリーのページですよ (2011-11-16 23:26:25)
- ↑ども、追記しました。 (2011-11-19 21:34:00)
- ↑*7 自分ではないですよ- (2011-12-06 19:31:15)
- ウェスカーのサムライエッジはβな希ガス (2012-01-02 19:51:29)
- 修正しました (2012-01-03 00:49:18)
- ウェーブダッシュってボタンずらし押しでもできるし、速いよね。特に後ろはこっちのが楽だと思う。 (2012-01-14 09:41:50)
最終更新:2012年09月08日 00:55