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ステータスの説明 - (2014/09/21 (日) 08:09:08) のソース

** ステータス
*** メニュー
>#contents
** ステータス画面
|>|BGCOLOR(#8EFFD8):CENTER:CLASSIC(2Dクライアント)|>|BGCOLOR(#000000):|
|>|&image(w_status.png)|>|BGCOLOR(#000000):|
|>|>|>|BGCOLOR(#DCFFA9):CENTER:ENHANCED(SAクライアント)|
|&image(status_3d_p1.png)|&image(status_3d_p2.png)|&image(status_3d_p3.png)|&image(status_3d_p4.png)|

** 名前
|BGCOLOR(#C1FFFF):01|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){名前}|
|~|ブリタニア上での貴方とも言えるキャラクターの名前です。ある意味では最も重要な物でしょう。UOでは別のプレイヤーが既に利用している名前も使用可能なので、希望する名前をつけましょう。ただし、日本語やピリオドやハイフンといった一部を除く特殊記号などは利用できません。|

** ステータス基礎
|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){STR DEX INTの基本}|
|STR DEX INTと呼ばれる値はキャラクターの基本能力を決定付ける最も基本的な要素です。これらを参照してヒットポイントやスタミナやマナが算出されていきます。上限は1つの項目で最低10、最高125までと設定されていて、装備による補正効果やポーションといった消費アイテム、魔法、スキルによる一時的な増加効果を加えても150を超える事は出来ません。STRが計算上は160となった場合でも、表示上は150となり余剰している10は無駄になります。しかし、能力低下魔法効果などにより150を下回った場合、切り捨てられていた数値が加算される為、先程の160でいえば、-10までの低下魔法は事実上無効化できる事になります。|
|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){上昇マネジメント}|
|ステータス上昇は任意のスキルを使用した時に、そのスキルが上昇した場合に約5%の確率でスキル固有に設定された第一優先ステータスと第二優先ステータスが75%と25%の割合で上昇します。何のスキルで何が上昇するかはページ末に付録してあります(作成中)。ステータス画面のSTRやDEXやINTの横にある▲をクリックする事で値を操作し、後述のステータス合計値が上限に到達していた場合は下げたいステータスを▼に設定する事で、特定のステータスを上昇させる事が可能です。鍵マークはロック状態といって、上下変動が起こらなくなります。完成したキャラクターは基本ロック状態にしておきます。尚、スキルが100や120になり、スキル上昇が見込めない場合でも▲状態を設定してステータス上昇が見込める場合は上昇します。|
*** ステータス合計上限
|BGCOLOR(#C1FFFF):10|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){ステータス合計上限}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : STR DEX INTを合計した値}|
|~|最大値 : 225(標準) 230(アカウント年齢6ヶ月) 235~255(+5~25 ステスク) 260(勇士の表彰状)|
|~|ステータスには合計の上限が設定されていて、STR DEX INTを合計して230(アカウント年齢が半年を越えていない場合は225)が上限値となり、STR DEX INTを合計して既に230の場合、仮にINTが10であってもそれ以上INTが上昇する事はありません。これらの合計上限を引き上げるレアアイテムも存在し、現行の仕様では260が最高となります。|
*** STR
|BGCOLOR(#C1FFFF):02|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){STR (Strength)}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : ヒットポイントの算出 所持量 武器ダメージボーナス}|
|~|所持量の計算 : (人間)STR×3.5+100 (他)STR×3.5+40|
|~|ダメージボーナスの計算(加算) : (100未満)STR×30% (100以上)STR×30%+5%|
|~|戦士系 : 80(自信有) 100(一般) 125(屈強) メイジ系 : 124 または 125|
|~|力の値です。主に所持量やヒットポイントや与えるダメージ量に影響します。ヒットポイントはキャラクターの重要な部分のため、職業を問わずSTRを削るスタイルというのはセオリーではありませんが、戦士の場合DEX確保との兼ね合いで技量やキャラクタースペックを考えながら削るケースがあります。更に装備には装備STRと呼ばれる概念があり、種類によって固有の装備可能STR値が設定されてます。設定したSTRを下回る場合、武器や防具を装備する事が出来ません。ただし、装備可能な最低限STRにすれば良いわけではなく、能力低下魔法などにより一瞬でも装備STRを下回った瞬間、装備はバックパックの中に落とされ、脱がされた状態へ突入し、元に戻るまで装備出来なくなります。UOにおいて装備は非常に重要な部分の為、安定していた状況が一瞬で滅茶苦茶になる事も少なくありません。その為、高知能を持つ敵モンスターからの能力低下魔法によりSTRがいくつ減少するかも考えて設定したほうが安全といえます&br()&br()STR低下計算の一例&br()装備要求STR95の鎧を魔法抵抗スキル0のプレイヤーが装備し光晶洞ボス(EI値150と仮定)からSTR低下魔法を受けた場合に確保すべき値。&br()((150÷10)+8)-(0÷10)=23%(低下割合) 95÷(1-0.23)≒123(確保STR値)|
*** DEX
|BGCOLOR(#C1FFFF):03|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){DEX (Dexterity)}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : スタミナの算出 包帯の完了速度 受け流しペナルティ}|
|~|戦士系 : 80(受け流しペナルティ境界線) 重量武器を扱うなら125 メイジ系 : 非対人10 対人はスタミナ16に調整|
|~|器用さ(俊敏さ)の値。主に攻撃速度を決定付けるスタミナの参照値として使われ、(戦士や獣医の)包帯巻きの完了速度や受け流しスキルの成功率判定などにも使われます。詳しくはスタミナの項目で解説しますが、近接系戦士とは非常に密接な関係を持っているステータスで、場合によってはSTRをある程度抑えてもDEXに割り振るといった選択肢も考慮されるべきパラメーターになっています。|
*** INT
|BGCOLOR(#C1FFFF):04|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){INT (Intelligence)}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : マナの算出 マナの自然回復量 魔法ダメージボーナス}|
|~|ダメージボーナスの計算:(魔法スキル+INT)÷10(余りは切り捨て)|
|~|戦士系 : SPMを不自由なく使える50前後が目安 メイジ系 : STR DEXの残り|
|~|賢さの値。主に魔法系職業には必須であるマナ算出の参照に利用され、属性攻撃魔法使用時にはINTに応じてダメージボーナスもつく事になります。また、INTが高いほどマナの自然回復が高い効果もあります(Pub46)。魔法職のみ重要視されがちで戦士だと優先順位の低いステータスですが、多くの戦士は魔法スキルを持ったハイブリッドであり、スペシャルムーブを撃つ為にもマナが必要になるため、戦士だからといって存在を無視して良いステータスというわけでもありません。|
*** ヒットポイント
|BGCOLOR(#C1FFFF):06|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){ヒットポイント (Hit Point)}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : キャラクターの生存状態維持}|
|~|ヒットポイントの算出式 : STR÷2+50|
|~|STRを元に計算されるパラメーターです。ヒットポイントが一瞬でも0になると、キャラクターは幽霊化し、蘇生されるまでは物を持つ事もできず、専用のスキルを持たないプレイヤーとは会話をする事さえ出来ません。従って高いに越したことは無いですが、他のステータスとの兼ね合いでSTRを125まで増やせない場合も多く、装備のステータス補正などを使って底上げする事もあります。しかし、補正によるヒットポイント底上げには最大+25という制限がある為、STRを削りすぎると底上げしきれない可能性もあります。モンスターと直接対峙する近接系戦士であれば、最低110以上、お金に余裕が出来たら130以上を目指すと良いでしょう。余談ですが、リッチフォーム等で戦闘などではなく自然にヒットポイントが0になってしまっても、スタミナが0にならなければ幽霊になる事はありません。|
*** スタミナ
|BGCOLOR(#C1FFFF):07|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){スタミナ (Stamina)}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : キャラクター歩行の維持 攻撃速度の維持 包帯巻き速度}|
|~|スタミナの算出式 : DEX=スタミナ|
|~|DEXを元に計算されるパラメーターです。全職に共通している部分では、走り回っているとスタミナが減少していき0になると動けなくなります。フェルッカルールでは人やオブジェクトを乗り越える際に最低スタミナが16必要になりますが、フェルッカで活動しない汎用系メイジや生産系では殆ど影響がありません。その反面で、武器を扱う戦士系では攻撃の秒間ダメージを決定付ける要素であり、現在主流であるダメージと共にヒットポイントを回復するライフリーチ型は攻撃速度が戦闘維持の基本になる為、DEX(スタミナ)を無視したら戦闘が成立しなくなるといった重要な部分もあります。武器と速度の関係については速度の項目で詳しく説明しますが、装備に投資できるお金が少ない程、沢山のスタミナを確保する事を要求されると考えましょう。|
*** マナ
|BGCOLOR(#C1FFFF):08|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){マナ (Mana)}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : 魔法の使用 スペシャルムーブの使用}|
|~|マナの算出式 : INT=マナ|
|~|INTを元に計算されるパラメーターです。魔法や武器専用のスペシャルムーブ発動などに必要で、必要マナを満たしていない場合、発動する事が出来ません。マナコストの項目で説明しますが、それらの要求マナを減少させる事も可能な為、戦士であればスペシャルムーブや補助魔法を考えて50もあれば十分とされる事が多いようですが、魔法使いにとっては生命線の為高い値が求められるでしょう。エルフの場合は種族特性で最初から+10がつくため人間やガーゴイルに比べて有利ともいえます。|

** 戦士系に属する項目
|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){命中率と回避率}|
|対象に攻撃を成功させる為には、「自分の武器スキル」「相手の武器スキル」「命中プロパティ」「回避プロパティ」の4つが参照されます。モンスターの場合、相手の武器スキルにはレスリング値が参照されます。&br()&br()((攻撃者スキル+20)×(100+命中プロパティ))÷((対象側スキル+20)×(100+回避プロパティ)×2)&br()&br()例 命中45 攻撃スキル120がレスリング130のNPCモンスターを攻撃する場合(140×145)÷(150×100×2)=67%(切り捨て) 回避率 100-67=33%&br()&br()(※ 回避低下は命中に25を加算、命中低下は対象回避に25を加算)。ただし、Pub81より成功率の上限が95%となり100%(=必中)はシステム上無くなりました。|
|BGCOLOR(#C1FFFF):&aname(weapon_damege,option=nolink){&sizex(5){武器によるダメージ}}|
|UOの武器ダメージには実際ダメージ算出までに幾つかの計算が行われます。その中で抑えておくべきポイントとして「武器が固有に持っている基礎ダメージ」と「加算(足し算)補正」と「乗算(掛け算)補正」です。まず武器自体が持つ基礎ダメージは武器を見れば一目瞭然で、13(下限)-15(上限)といった具合に書いてあります。これが何も補正を受けなかった時のダメージです。そこに加算補正が加わります。武器ダメージ装備プロパティは最大で100%加算の効果を持ちアナトミーが120あれば65%、戦術が120で81%が加算されます。加算補正には上限がなく、他にも伐採スキル持ちが斧を使っても得られますし、STRによっても加算補正が加わります。さて、乗算補正についてですが、こちらは武器にみかける「特効:亜人」などといったプロパティや武士道の名誉システム、騎士道のエネミーオブワンといった効果の際の計算に利用されています。加算補正とは違い、最大で3.00倍までと決まっていて余剰した分は破棄されます。これらを全て計算した上で、更に武器属性という概念を加えた上でダメージが算出されるという事を理解しておくと良いと思います。|
*** 命中
|BGCOLOR(#C1FFFF):05|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){命中 (Hit Chance Increase (HCI))}|
|~|&sizex(6){簡単な説明:攻撃成功率の補正効果}|
|~|最大値 : 45%|
|~|装備プロパティの合計値により、値に応じた命中率の上昇補正効果を受ける事が出来ます。主にアクセサリーへの練成で確保しますが、命中付のアーティファクトや改良により鎧などを利用しても稼ぐ事が可能です。最大値は45%になります。ガーゴイルは種族特性として最初から命中+5%がついています。|
*** 回避
|BGCOLOR(#C1FFFF):09|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){回避 (Defense Chance Increase (DCI))}|
|~|&sizex(6){簡単な説明:攻撃回避率の補正効果}|
|~|最大値 : 45%(変動有)|
|~|装備プロパティの合計値により、値に応じた回避率の上昇補正効果を受ける事が出来ます。主にアクセサリーへの練成で確保しますが、回避付のアーティファクトや改良により鎧等でも確保可能です。最大値は45%になりますが、防具強化材の登場により、上限を±25増減させる事が可能になりました。ちなみに、条件によっても違いますが、回避プロパティ0%と45%は実際の命中換算に置き換えると大体10%しか変化がありません。|
*** 武器ダメージ(基礎)
|BGCOLOR(#C1FFFF):14|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){武器ダメージ (上側)}|
|~|&sizex(6){簡単な説明:加算効果を加えた基本的なダメージ}|
|~|最大値:無し|
|~|詳しくは&link_anchor(weapon_damege){前述の武器ダメージ全般項目}における加算補正部分を計算したダメージ量を表示したものになります。乗算効果の乗らない汎用武器で抵抗0の相手を攻撃した場合、このダメージが出ると考えると良いでしょう。但し、実際には乗算効果が追加されるほか、相手の抵抗値によるダメージ軽減効果といった要素が加わる為、あくまで基準になる部分です。|
*** 武器ダメージ(装備)
|BGCOLOR(#C1FFFF):15|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){武器ダメージ (下側) (Damage Increase (DI))}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : 装備プロパティの武器ダメージ合計}|
|~|最大値 : 100%|
|~|装備プロパティとしての武器ダメージの合計値です。主にアクセサリーや[[武器入門タリスマン>>Library Talisman - A Primer on Arms]](または[[魔術師の護符>>Conjurer's Trinket]])といった装備で稼ぎますが、それ以外にも[[プリズムレンズ>>プリズムレンズ(ヒューマン・エルフ用)]]や木製防具を強化する事で鎧に付与する事も可能です。ちなみに、高品質武器には製造した時から40%の武器ダメージプロパティがついていますので基本的にはアクセサリーやタリスマンで60%に設定する事を標準ラインとすると良いでしょう|
*** 速度 
|BGCOLOR(#C1FFFF):17|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){速度 (Swing Speed Increase (SSI))}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : 武器攻撃の振り速度算出}|
|~|最大値 : 60%|
|~|武器の攻撃速度を決める際の1つのパラメーターとして使用されます。武器の攻撃速度を決める要素として「武器固有の基本速度」「現在のスタミナ値」「速度」の3つがあります。武器攻撃の間隔は0.25秒刻みで最速は1.25秒です。固有速度は先の武器が持つ基本ダメージと反比例するのが基本です。威力が高い程大きい武器ゆえ振り回しにくく、威力が小さい程小さくて振り回しやすいとイメージして下さい。そこからスタミナが30増加する毎に基本速度より0.25秒早く振れるようになっていきます。肝心の速度ですが、5%上がる毎にスタミナ30と同じ働きをすると考えれば良いと思います。つまり、速度20%というのはスタミナ120を事実上スタミナ0地点として計算できるというメリットがあります。速度は武器につけるプロパティですが、[[狂える細工師の動く足]]や[[殊勲のクローク]]やターコイズリングといった一部の鎧やアクセサリーには速度がついているため、これらを揃える事で本来つけるべき武器の速度を無くして特効を代わりにつけるといった選択が出来るようになり、戦士としてステップアップできるわけです。当然それらのアイテムはどれも高額な物ばかりです。例外として[[ソウルシーカー>>Soul Seeker]]は速度60という物凄いプロパティがついている安価なMAFの為、初心者の頃は速度やスタミナの概念を無視できる強力な武器となっています。|

** 魔法系に属する項目
*** マナコスト
|BGCOLOR(#C1FFFF):13|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){マナコスト (Lower Mana Cost (LMC))}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : 必要マナを%分下げる}|
|~|最大値 : 40%(鋲などの鎧特性を最大まで適応させると40+15%=55%)|
|~|魔法やスペシャルムーブ使用の必要マナを%分引き下げる事が出来ます。最大値は40%ですがPub81により瞑想可能効果を持たない鎧に関して、その材質により何パターンかの特性ボーナスを受ける事が出来るようになりました。1装備箇所につき金属製や鱗製で1%、石や鋲や骨製で3%のマナコスト低減効果を標準で受ける事が出来ます。この特性によるマナコストは練成装備や各種アーティファクトで計算される通常マナコストと内部の処理が違い、40%を超えて上位最大5パーツ分が加算されます。つまり、全身をスタッド鎧にした場合は40+3×5=55% 軽減効果を得られます。この15%分を通常のマナコストで埋める事は出来ないので、最終的に合算されても、基本的に全く違う項目である事に注意が必要です。尚、アーティファクト等も元となった材質のボーナスを得る事が出来ます。(例 妖精のレギンスはチェインメイル(金属製)なので1%のボーナス等)&br()スペシャルムーブ(SPM)についてのマナ低減については新たに1つの要素が加わり、連続使用によるマナペナルティが発生します。具体的には3.25秒以内に連続使用した場合必要マナが常に2倍となります(それ以降も4.75秒まで何らかのペナルティあり)。|
*** 秘薬コスト
|BGCOLOR(#C1FFFF):18|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){秘薬コスト (Lower Reagent Cost (LRC))}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : 詠唱時に%の確率で秘薬消費しなくなる}|
|~|最大値 : 100%|
|~|魔法などを使う際、使用者はマナとは別に秘薬というアイテムを消耗します。魔法によって使用する消費する秘薬の種類は決まっているものの、アイテムとして持ち歩かなければならなずお金もかかる為大変ですが、秘薬コストが100%ある場合、それら秘薬を一切消費する事無く魔法を撃つ事が出来るようになります。これが80%ならばその確率で秘薬を消費しません。ただし騎士道では奉納ポイントの参照が優先され、錬金スキルでのポーション作成や、書写スキルでのスクロール作成には作用せず秘薬は消費されていきますので注意して下さい。|
*** 魔法ダメージ 
|BGCOLOR(#C1FFFF):19|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){魔法ダメージ (Spell Damage Increase (SDI))}|
|~|&sizex(6){簡単な説明:魔法攻撃のダメージを上昇させます}|
|~|最大値 : 無し|
|~|攻撃魔法によるダメージを増加させます。最大値は設定されていないので、稼げば稼ぐだけ上昇していきますが、理論上稼げる値は決まっています。|
*** ファストキャスト
|BGCOLOR(#C1FFFF):20|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){ファストキャスト (Faster Casting (FC))}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : 魔法の詠唱速度を早める}|
|~|最大値 : 2(魔法 ネクロ 神秘) 4(武士道 騎士道 忍術 織成呪文)|
|~|詠唱時間を必要とする魔法等の速度を上昇させる効果があります。呪文はその呪文難易度によって詠唱にかかる時間の基準が設定されていますが、FCが1上昇するにつき0.25秒詠唱時間が短縮されて最短で0.25秒まで詠唱時間を短縮する事が出来るようになります。累積上限はありませんが、スキル側にそれぞれFC上限値が決められていて、「魔法」「ネクロ」「神秘」などはFC2まで効果が反映され、「武士道」「騎士道」「忍術」「織成呪文」などはFC4まで効果が反映されます。魔法のプロテクション等は詠唱妨害されなくなる代償としてFC上限が-2されますが、これは上限そのものが減少してしまうため、FC4にしておいてFC2にするといった事は出来ません。|
*** キャストリカバリ
|BGCOLOR(#C1FFFF):21|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){キャストリカバリ (Faster Cast Recovery (FCR))}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : 再度魔法までの待機時間を短縮}|
|~|最大値 : 6|
|~|詠唱後の待機時間を短縮し、次の詠唱にはいるまでの時間を早める事が出来ます。待機時間はスキルによって違っていて、魔法やネクロなどはCR6により待機時間そのものを無くす事が出来るようになります。このCRには問題があり、完全に待機時間を0にしてしまうとノンタイムで撃った次の呪文が発動しなくなるといったバグが存在するため、魔法やネクロを積極的に使用するキャラクターの場合CR5に抑えておくべきと言われています。神秘などに関してはCR6にしても待機時間を完全に0にできない事からこのバグは発生しません。|

** 各種抵抗
|BGCOLOR(#C1FFFF):22|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){属性抵抗 物理/炎/冷気/毒/エネルギー (Resistances (AR/FR/CR/PR/ER))}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : 攻撃属性毎にダメージを%分軽減}|
|~|最大値 : 70%(防具強化剤により75%まで増加(エルフエネは標準75% 強化80%))|
|~|UOには物理攻撃にも魔法攻撃にも全ての攻撃に属性と呼ばれる概念が存在します。属性は物理/炎/冷気/毒/エネルギーの5系統に必ず区別されます。ただし、系統100%攻撃以外にも物理60%冷気20%エネルギー20%といった総和で100%になる前提の元でハイブリッド属性もありえます。これら個々の系統に対しての属性を表示%分軽減するのが抵抗の役割です。分り易く言えば、裸の時に物理系統で100ダメージをうけると仮定するなら、物理抵抗を70%まであげる事で30までダメージを減らせるという簡単な話です。UOの世界では対モンスターでは基本物理系統のダメージが多く、上級モンスターが使うブレスには炎系統が多い為、これら2つの評価は高いですが、近年では装備制作の軟化から全ての属性を70%に調整するのが1つの指標となっています。また、沼ドラゴンに鎧を着せる事で20%の全属性軽減ボーナスを得られる為、近接戦士においては沼ドラゴン以外の選択肢を許されないのが実情ですが、この軽減率は70%を軽減した上で、そのダメージに改めて20%を減算する為、90%ではなく実数値で76%が正しい値です。|

** その他の項目
*** 幸運
|BGCOLOR(#C1FFFF):11|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){幸運 (Luck)}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : 戦利品の質向上 DOOMAF入手確率の上昇}|
|~|最大値:無し|
|~|プレイヤーの幸運度のトータル値です。上限はなく無限に増やす事が出来ます。効果は戦利品の質向上やDOOM AF MAFなどの入手確率向上などがありますが、気休め程度にしかなっていないというのが実情です。戦利品の質向上は発動率自体を向上させるもので、幸運値に質が比例するわけではありません(旧マジックのグローバルルート)。戦士の場合練成枠の関係から意図して増加させる事が難しく、テイマーなどがクリーンナップブリタニアの[[幸運アクセセット>>Etoile Bleue]]などで稼ぐ事が多いようです。幸運壷というアイテムを触るとアカウント年齢に応じた幸運を簡単に上昇させる事が出来ます。ただし24時間に1度しか利用できません。|
*** 総重量
|BGCOLOR(#C1FFFF):12|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){総重量 (Weight)}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : キャラクターが持ち運べるアイテム重量}|
|~|最大所持重量 : (人間)STR×3.5+100 (他)STR×3.5+40|
|~|プレイヤー手持ち荷物の重量です。STRを元に計算され、上限をオーバーにするにつれて移動する際のスタミナの消費量が一気に増えていきます。スタミナの量にもよりますが、重量が大幅に超過した状態で長時間移動する事は難しく、リコール・ゲート移動やダンジョンから脱出する際のマップ移動等も出来なくなります。限界ギリギリまで所持した状態で、STR低下魔法を受けてしまい上限を大幅オーバーし移動できなくなり幽霊化などは皆さんもご経験があるのではないでしょうか?|
*** コントロールスロット
|BGCOLOR(#C1FFFF):16|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){コントロールスロット (Control slot)}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : ペットを連れて歩ける数}|
|~|最大値 : 5|
|~|連れて歩いているペットの上限数です。宿舎に預けた分は含まれません。初期キャラクターでもテイマーでも最大値は5です。このスロットというのは頭数ではなく、ペットにしている動物やモンスターによってスロット消費数が予め決まっていて、戦闘視点から強いペット程スロット消費は多い傾向になっています。馬やラマなどが消費スロット1なのに比べ、最強ペットの一郭であるグレータードラゴンは消費スロット5な為、テイマーは馬などを扱う事が出来ず、徒歩で歩かなければならなくなります。報奨騎乗スタチューや冥府の軍馬といった召還もスロットが消費されます。|
*** ゴールド
|BGCOLOR(#C1FFFF):23|BGCOLOR(#C1FFFF):&sizex(5){ゴールド (Gold)}|
|~|&sizex(6){簡単な説明 : 金、金、金!騎士としてはずかしくないのか}|
|~|最大値 : 無し|
|~|と、某大手RPGの見習い騎士様は言ってます。簡単に説明しようがなくて思い出したように書いたとかそういう話では多分ないです。とはいっても[[お金は大事です>>金策]]。キャラクターがバックパック内に所持しているお金のトータルです 重量が設定されているので転送袋等で定期的に送りましょう。尚、NPCからの購入する際は2000GPを超える購入関しては銀行からの引き落としとなり、それ以下だと手持ち所持金が足りない場合は購入する事が出来ません。|