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 * ステータス
 >#contents
 ** ステータス画面
 *** CLASSIC(2D)クライアント
 
 &ref(window_2d_status_01.png,icon)
 
 *** ENHANCED(SA)クライアント
 
 &ref(window_3d_status_01.png,icon)&ref(window_3d_status_02.png,icon)&ref(window_3d_status_03.png,icon)&ref(window_3d_status_04.png,icon)
 
 ** 名前
 - &infobox(title=画像番号1,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 #divclass(shadow_box){
 ブリタニアにおける貴方の姿とも言えるキャラクターの名前です。ある意味では最も重要な物でしょう。UOでは既に別のプレイヤーが利用している名前も使用可能なので希望する名前をつけましょう。ただし、逆に言えば同姓同名キャラクターが存在してしまう事になる為、そういったケースを避けたい場合は、事前に[[MyUO>>http://search.uo.com/#/search]]を利用して、シャードに検討中の名前キャラクターが存在するか確認する事が可能です。ただし、ピリオドやハイフンを除く特殊記号や数字や日本語は利用できません。また、第三者が気分を害するような名前([[公式サイトの命名に関するFAQ>>http://help.ea.com/jp/article/ultima-onlines-naming-policy/]])をつける事は出来ません。これらに違反すると変更勧告や、悪質な場合はキャラクター削除やアカウントペナルティが行われる可能性があります。名前については、有料課金サービスの[[名前変更トークン>http://www48.atwiki.jp/uo00/pages/818.html#id_eb5661d1]]を利用すれば自由に変更する事が出来ます。}
 
 ** 基礎ステータス
 *** STR DEX INTの基本
 #divclass(shadow_box){STR DEX INTと呼ばれる値はキャラクター本来の能力を決定付ける最も基本的な要素です。これらをベースに各種補正値を加える事で『ヒットポイント』『スタミナ』『マナ』が算出されています。ステータスは1つの項目で10~125と設定されていて、装備による補正値、一時的にステータスを上昇させる各種消費アイテム、サポート魔法、その他ステータスに変化を与えるスキルによる増加効果を加えても150を超える事は出来ません。仮にSTRが様々な補正効果によって計算上160となった場合も、表示上は150となり余剰している10は無駄になります。ただし、ステータス低下魔法の効果などにより150を下回った場合は、無駄になっていた値が加算される為、先程の160で言えば-10までのステータス低下魔法は事実上無効化できる事になります。}
 
 *** ステータスマネジメント
 #divclass(shadow_box){ステータス上昇は任意のスキルが上昇した場合に、約5%の確率でスキル別に固有設定された第一上昇ステータスと第二上昇ステータスが75%と25%の割合で上昇します。例えば、採掘スキルを使用すれば第一上昇ステータスであるSTRと第二上昇ステータスであるDEXが上昇していきます。ステータス画面のSTRやDEXやINTの横にある▲にする事で値を操作する事で、適切なスキルを使用すれば該当ステータスの上昇が見込めます。後述のステータス合計値が上限に到達していた場合は別のステータスを▼に設定する事で、トータル上限範囲内で指定したステータスを上昇させる事が可能です。▲▼の他にも鍵マークがありますが、これはロック状態といって上下変動が起こらなくなります。完成したキャラクターのステータスは基本ロック状態にしておきましょう。尚、スキル値が100.0%や120.0%となりスキル上昇の可能性が無い場合でもステータスとスキル両方の上昇設定を▲にしておく事で、ステータスを上昇させる事が出来ます。}
 
 *** ステータス合計上限
 - &infobox(title=画像番号10,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:ステータス合計の上限(現在値ではない)
 - 最大値:225(初期) 230(6ヶ月以上の課金) 235~255(ステータススクロール使用) 260(勇士の表彰状)
 #divclass(shadow_box){ステータスは合計の上限値が設定されていています。『STR』『DEX』『INT』を合計して230(アカウント年齢が6ヶ月を越えていない場合は225)が最大となり、既に230の場合は仮にINTが10であって伸び代が十分あってもそれ以上INTが上昇する事はありません。この合計の上限値を引き上げるレアアイテムも幾つかの種類が存在し、現仕様では260が最高となります。}
 
 *** STR [Strength]
 - &infobox(title=画像番号2,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:ヒットポイント算出の参照 所持量 武器ダメージボーナス
 - 所持量の計算方法:STR×3.5+100 (他)STR×3.5+40
 - ダメージボーナスの計算方法:(100未満)STR×30% (100以上)STR×30%+5%
 #divclass(shadow_box){力の値です。主に所持量、ヒットポイント、与えるダメージ量に影響します。ヒットポイントはキャラクターの重要な部分な為、職業系統を問わずSTRを削るスタイルというのはあまりセオリーではありませんが、戦士の場合はDEXとの兼ね合いで操作技術やキャラクタースペックと相談しながら削る場合もあります。更に装備には装備STRと呼ばれる概念があり、装備種類によって要求されるSTRが設定されてます。設定されたSTRを下回る場合、武器や防具を装備する事が出来ません。特に覚えておく点として、装備可能になる最低限のSTRにすれば良いわけではなく、ステータス低下魔法などにより一瞬でも要求されるSTRを下回った瞬間に装備は解除されバックパックに収納され、STRが元に戻るまでは再装備出来なくなります。UOにおいて装備は非常に重要な要素であり、安定していた状況が一瞬で滅茶苦茶になる事も少なくありません。その為、高い知能を持つ敵モンスターからのステータス低下魔法で、STRがいくつ減少するかも考えてSTRを設定したほうが安全といえます&br()&br()STR低下計算の一例&br()装備要求STR95の鎧を魔法抵抗スキル0のプレイヤーが装備し光晶洞ボス(EI値150と仮定)からSTR低下魔法を受けた場合に確保すべき値。&br()((150÷10)+8)-(0÷10)=23%(低下割合) 95÷(1-0.23)≒123(確保STR値)}
 
 *** DEX [Dexterity]
 - &infobox(title=画像番号3,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:スタミナの算出 包帯の完了速度 受け流しペナルティの発生
 #divclass(shadow_box){器用さ(俊敏さ)の値。主に攻撃速度を決定付けるスタミナの値、(戦士や獣医の)包帯巻き完了速度や受け流し成功率判定などに影響します。DEXには受け流しペナルティという要素が存在し、DEX80以下の場合に限り80に足りてないDEX値が%として扱われ、[[受け流しの成功率を低下させます>Parrying]]。その為、近接戦士ではDEX80が起点となる場合が多いようです。また、詳しくはスタミナの項目で解説しますが、武器(特に重くて攻撃力の高い武器)を効率よく扱う上で非常に重要なステータスで、場合によってはSTRをある程度抑えてもDEXに割り振るといった選択肢も考慮されるべきパラメーターになっています。}
 
 *** INT [Intelligence]
 - &infobox(title=画像番号4,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:マナの算出 マナの自然回復量 魔法ダメージボーナス
 - ダメージボーナスの計算:(魔法スキル+INT)÷10(余りは切り捨て)
 #divclass(shadow_box){賢さの値。主に魔法系職業には必須であるマナの値に影響します。属性攻撃魔法使用時にはINTに応じて魔法ダメージボーナスもつく事になります。また、INTが高いほどマナの自然回復が高まる効果もあります(Pub46)。戦士に必要なのはスペルの詠唱やスペシャルムーブを撃つ為のマナでありINTそのものではありませんので、装備とあわせたマナの量を基準に調整することになります。エルフなら初期値の10で十分な場合が多いでしょう。}
 
 *** ヒットポイント [Hit Point]
 &ref(2d_health_bar_hitpoint.png,icon)&ref(null_50.png,icon)&ref(3d_health_bar_hitpoint.png,icon)
 - &infobox(title=画像番号6,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:キャラクターの生存状態維持
 - ヒットポイントの算出式:STR÷2+50
 #divclass(shadow_box){STRを元に計算されるパラメーターです。ヒットポイントが一瞬でも0になると、キャラクターは幽霊化し、蘇生されるまでは物を持つ事もできず、[[霊話>Spirit Speak]]スキルを持たないプレイヤーとは会話をする事さえ出来ません。したがって、戦闘を行うキャラクターの場合、高いに越したことは無いですが、他のステータスとの兼ね合いでSTRを125まで増やせない場合も多く、装備のステータス補正などを使って底上げする事もあります。しかし、補正によるヒットポイント底上げには最大+25という制限がある為、STRを削りすぎると底上げしきれない可能性もあります。モンスターと直接対峙する近接系戦士であれば、最低110以上、お金に余裕が出来たら130以上を目指すと良いでしょう。余談ですが、[[リッチフォーム>Necromancy]]のデメリット効果等で戦闘などではなく自然にヒットポイントが0になってしまっても、スタミナが0にならない限り幽霊になる事はありません。}
 
 *** スタミナ [Stamina]
 &ref(2d_health_bar_stamina.png,icon)&ref(null_50.png,icon)&ref(3d_health_bar_stamina.png,icon)
 - &infobox(title=画像番号7,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:キャラクター歩行の維持 攻撃速度の維持
 - スタミナの算出式:DEX=スタミナ
 #divclass(shadow_box){DEXを元に計算されるパラメーターです。全職に共通している部分では、走り回っているとスタミナが徐々に減少していき、0になると動けなくなります。また、所持しているアイテム重量がオーバーした状態で強引に移動するとオーバーしている重量に比例してスタミナが大幅に減少していきます。フェルッカルールでは人やオブジェクトを乗り越える際に最低スタミナが16必要になりますが、フェルッカで活動しない汎用系メイジや生産系では殆ど影響はありません。その反面で、武器を扱う戦士系では攻撃の秒間ダメージを決定付ける要素であり、現在多くの戦士に見られる『与えたダメージと共にヒットポイントを回復するライフリーチスタイル』は攻撃速度を保つ事が回復行為にもなっている為、DEX(スタミナ)を無視したら戦闘が成立しなくなるといった重要な要素にもなっています。武器と速度の関係については速度の項目で詳しく説明しますが、簡単に言えば、装備に投資できるお金が少ない程に沢山スタミナ確保が要求されると考えて良いでしょう。}
 
 *** マナ [Mana]
 &ref(2d_health_bar_mana.png,icon)&ref(null_50.png,icon)&ref(3d_health_bar_mana.png,icon)
 - &infobox(title=画像番号8,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:魔法の使用 スペシャルムーブの使用
 - スタミナの算出式:INT=マナ
 #divclass(shadow_box){INTを元に計算されるパラメーターです。魔法や武器専用のスペシャルムーブ発動などに必要で、必要マナを満たしていない場合はセットや発動する事が出来ません。マナコストの項目で説明しますが、それら要求されるマナを減少させる事も可能な為、戦士であればスペシャルムーブや補助魔法を考えて50もあれば十分とされる事が多いようです。逆に、魔法使いにとっては職業の生命線な為、高い値が求められるでしょう。エルフの場合は種族特性として最初から+20がつくため人間やガーゴイルに比べて有利ともいえます。}
 
 ** 戦士系に属する項目
 *** 命中率と回避率
 #divclass(shadow_box){対象に攻撃を成功させる為には「自分の武器スキル」「相手の武器スキル」「命中プロパティ」「回避プロパティ」の4つが主に参照されます。相手がモンスターの場合、武器スキルにはモンスターが持つレスリング値が参照されます。&br()&br()[(攻撃者スキル+20)×(100+命中プロパティ)]÷[(対象側スキル+20)×(100+回避プロパティ)×2]&br()&br()例 命中45 攻撃スキル120がレスリング130のNPCモンスターを攻撃する場合(140×145)÷(150×100×2)=67%(切り捨て) 回避率 100-67=33%&br()&br()(※ 回避低下は命中に25を加算、命中低下は対象回避に25を加算)。ただし、Publish81より成功率の上限が95%となり100%(=必中)はシステム上無くなりました。}
 
 *** 武器によるダメージ
 #divclass(shadow_box){UOの武器ダメージには実際ダメージ算出までに幾つかの計算が行われます。その中で抑えておくべきポイントとして「武器が固有に持っている基礎ダメージ」「加算(足し算)補正」「乗算(掛け算)補正」があります。まず、武器自体が持つ基礎ダメージについては、武器を見れば一目瞭然で13-15といった具合に書いてあります。これが何も補正を受けなかった時の下限と上限のダメージです。そこに様々な加算補正効果が加わります。この加算補正には上限が無く、STR値に比例した加算、装飾品や一部のタリスマンに付与されているような『武器ダメージ』による加算、[[解剖学>Anatomy]]  [[戦術>Tactics]]スキルなどのスキルボーナス加算が該当します。例えば、解剖学が120あれば65%が加算され、戦術が120あれば81%が加算されます。それ以外にも[[伐採>Lumberjacking]]スキルを入れた状態で斧系統武器を使った特殊な条件を満たす事で加算ボーナスが発生します。一方乗算補正については、一時的に使えるようなアクションや魔法等で使用される値で、武器等によくみかける『特効系のプロパティ』『武士道の名誉システム』『騎士道のエネミーオブワン』等で適応される効果で、最大で3.00倍までと上限が決まっています。その為、余剰した分は基本的に破棄されます。加算ダメージ補正に乗算補正を計算してダメージを決定し、そこに武器の持つ属性や対象の抵抗属性という概念を加えた上で最終的なダメージが算出されるという事を理解しておくと良いと思います。}
 
 *** 命中 [Hit Chance Increase (HCI)]
 - &infobox(title=画像番号5,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:攻撃成功率の補正効果
 - 最大値:45%
 #divclass(shadow_box){装備プロパティの合計値により、値に応じた命中率の上昇補正効果を受ける事が出来ます。主にアクセサリーへの練成で確保しますが、命中付のアーティファクトや改良により鎧などを利用しても稼ぐ事が可能です。最大値は45%になります。ガーゴイルは種族特性として最初から命中+5%がついています。}
 
 *** 回避 [Defense Chance Increase (DCI)]
 - &infobox(title=画像番号9,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:攻撃回避率の補正効果
 - 最大値:45%(変動有)
 #divclass(shadow_box){装備プロパティの合計値により、値に応じた回避率の上昇補正効果を受ける事が出来ます。主にアクセサリーへの練成で確保しますが、回避付のアーティファクトや改良により鎧等でも確保可能です。最大値は45%になりますが『防具強化材』の登場により、上限を±25増減させる事が可能になりました。前提条件によっても違いますが、回避プロパティ0%と45%を比較すると、実際に回避する確率で言えば大体10%前後しか変化がないため、45%という数字がそのまま回避する確率に適応されるわけではありません。}
 
 *** 武器ダメージ [基礎ダメージ]
 - &infobox(title=画像番号14,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:加算効果を加えた基本的なダメージ
 - 最大値:無し
 #divclass(shadow_box){詳しくは前述の&link_anchor(weapon_damege){武器によるダメージ}における加算補正を計算した段階のダメージ量を表示したものになります。乗算効果が発生しない状態かつ抵抗値0の相手を攻撃した場合、このダメージが出ると考えると良いでしょう。実際には乗算効果が追加されるほか、相手の抵抗値によるダメージ軽減効果といった様々な要素が加わる為、あくまでダメージの大まかな基準となる値です。}
 
 *** 武器ダメージ [Damage Increase (DI)]
 - &infobox(title=画像番号15,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:装備プロパティの武器ダメージ合計
 - 最大値:100%
 #divclass(shadow_box){装備プロパティとしての武器ダメージの合計値です。主に練成アクセサリーや[[武器入門タリスマン>>Library Talisman - A Primer on Arms]](または[[魔術師の護符>>Conjurer's Trinket]])といった装備で稼ぎますが、それ以外にも[[プリズムレンズ>>プリズムレンズ(ヒューマン・エルフ用)]]や木製防具を強化する事で鎧に付与する事も可能です。ちなみに、高品質武器には製造した時から40%の武器ダメージプロパティがついているので、基本的にはアクセサリーやタリスマンで60%に設定する事を標準ラインとすると良いでしょう。}
 
 *** 速度 [Swing Speed Increase (SSI)]
 - &infobox(title=画像番号17,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:武器攻撃の振り速度算出
 - 最大値:60%
 #divclass(shadow_box){武器の攻撃速度を決める際の1つのパラメーターとして使用されます。武器の攻撃速度を決める要素として「武器固有の基本速度」「現在のスタミナ値」「速度」の3つがあります。武器攻撃の間隔は0.25秒刻みで最速は1.25秒です。固有速度は先の武器が持つ基本ダメージと反比例するのが基本です。威力が高い程大きい武器ゆえ振り回しにくく、威力が小さい程小さくて振り回しやすいとイメージして下さい。そこからスタミナが30増加する毎に基本速度より0.25秒早く振れるようになっていきます。肝心の速度ですが、武器固有の速度と現在のスタミナによって効果が変化します。ある武器とスタミナの組み合わせによっては速度5%から速度15%に効果を上げたとしても振り速度の短縮に繋がらないといったことがあるということです。使いたい武器と自分のスタミナに合わせて計算機等をつかって計算すべきでしょう。速度は武器につけるプロパティですが、[[狂える細工師の動く足]]や[[殊勲のクローク]]やターコイズリングといった一部の鎧やアクセサリーには速度がついているため、これらを揃える事で本来つけるべき武器の速度を無くして特効を代わりにつけるといった選択が出来るようになり、戦士としてステップアップできるわけです。当然それらのアイテムはどれも高額な物ばかりです。このプロパティが武器についた場合、その武器についている・つけるマナ/ライフリーチの実数値を小さくする効果があるため鎧やアクセサリーで揃えることの価値が増しています。}
 
 ** 魔法系に属する項目
 *** マナコスト [Lower Mana Cost (LMC)]
 - &infobox(title=画像番号13,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:必要マナを%分下げる
 - 最大値:40%(鋲などの鎧特性を最大まで適応させると40+15%=55%)
 #divclass(shadow_box){魔法やスペシャルムーブ使用の必要マナを%分引き下げる事が出来ます。最大値は40%ですがPublish81より瞑想可能効果を持たない鎧に関して、その材質により何パターンかの[[特性ボーナス>防具基本Data]]を受ける事が出来るようになりました。1装備箇所につき金属製や鱗製で1%、石や鋲や骨製で3%のマナコスト低減効果を標準で受ける事が出来ます。この特性によるマナコストは練成装備や各種アーティファクトで計算される通常マナコストと内部の処理が違い、40%を超えて上位最大5パーツ分が加算されます。つまり、全身をスタッド鎧にした場合は40+3×5=55% 軽減効果を得られます。この15%分を通常のマナコストで埋める事は出来ないので、最終的には合計されても、扱いは全く違う項目である事に注意が必要です。尚、アーティファクト等も元となった材質のボーナスを得る事が出来ます。(例 妖精のレギンスはチェインメイル(金属製)なので1%のボーナス等)&br()スペシャルムーブ(SPM)についてのマナ低減については新たに1つの要素が加わり、連続使用によるマナペナルティが発生します。具体的には3.25秒以内に連続使用した場合必要マナが常に2倍となります(それ以降も4.75秒まで何らかのペナルティあり)。}
 
 *** 秘薬コスト
 - &infobox(title=画像番号18,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:詠唱時に%の確率で秘薬消費しなくなる
 - 最大値:100%
 #divclass(shadow_box){魔法などを使う際、使用者はマナとは別に[[秘薬>http://www48.atwiki.jp/uo00/pages/870.html#id_d2fa8cea]]というアイテムを消耗します。魔法によって使用する消費する秘薬の種類は決まっているものの、アイテムとして持ち歩かなければならなずお金もかかるので大変ですが、秘薬コストが100%の場合、それら秘薬を一切消費する事無く魔法を撃つ事が出来るようになります。秘薬コストの効果は「消費するか」「消費しないか」という2パターンしか存在せず、秘薬コスト80%の場合は5回に4回は消費せず魔法が発動し1回は詠唱できない事になります。ただし、騎士道では奉納ポイントの参照が優先され、錬金スキルのポーション作成や、書写スキルのスクロール作成では、秘薬は消費されていきますので注意して下さい。}
 
 *** 魔法ダメージ [Spell Damage Increase (SDI)]
 - &infobox(title=画像番号19,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:魔法攻撃のダメージを上昇させます
 - 最大値:無し(対人では15%)
 #divclass(shadow_box){攻撃魔法によるダメージを増加させます。最大値は設定されていないので、稼げば稼ぐだけ上昇していきますが、理論上稼げる値は決まっています。ただし、PvP(対人戦)の場合は15%と上限が決まっていて、それ以上の値があっても適応される事はありません。}
 
 *** ファストキャスト [Faster Casting (FC)]
 - &infobox(title=画像番号20,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:魔法の詠唱速度を早める
 - 最大値:2(魔法 ネクロ 神秘) 4(武士道 騎士道 忍術 織成呪文)
 #divclass(shadow_box){詠唱時間を必要とする魔法等の速度を上昇させる効果があります。呪文はその呪文難易度によって詠唱にかかる時間の基準が設定されていますが、FCが1上昇するにつき0.25秒詠唱時間が短縮されて最短で0.25秒まで詠唱時間を短縮する事が出来るようになります。累積上限はありませんが、スキル側にそれぞれFC上限値が決められていて、「魔法」「ネクロ」「神秘」などはFC2まで効果が反映され、「武士道」「騎士道」「忍術」「織成呪文」などはFC4まで効果が反映されます。魔法のプロテクション等は詠唱妨害されなくなる代償としてFC上限が-2されますが、これは上限そのものが減少してしまうため、FC4にしておいてFC2にするといった事は出来ません。}
 
 *** キャストリカバリ [Faster Cast Recovery (FCR)]
 - &infobox(title=画像番号21,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:再度魔法までの待機時間を短縮
 - 最大値:6
 #divclass(shadow_box){詠唱後の待機時間を短縮し、次の詠唱にはいるまでの時間を早める事が出来ます。待機時間はスキルによって違っていて、魔法やネクロなどはCR6により待機時間そのものを無くす事が出来るようになります。このCRには問題があり、完全に待機時間を0にしてしまうとノンタイムで撃った次の呪文が発動しなくなるといったバグが存在するため、魔法やネクロを積極的に使用するキャラクターの場合CR5に抑えておくべきと言われています。神秘などに関してはCR6にしても待機時間を完全に0にできない事からこのバグは発生しません。}
 
 ** 属性抵抗 物理/炎/冷気/毒/エネルギー [Resistances (AR/FR/CR/PR/ER)]
 - &infobox(title=画像番号22,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:攻撃属性毎にダメージを%分軽減
 - 最大値:70%(防具強化剤により75%まで増加(エルフエネは標準75% 強化80%)
 #divclass(shadow_box){UOには物理攻撃にも魔法攻撃にも全ての攻撃に属性と呼ばれる概念が存在します。属性は物理/炎/冷気/毒/エネルギーの5系統に必ず区別されます。ただし、系統100%攻撃以外にも物理60%冷気20%エネルギー20%といった総和で100%になる前提の元でハイブリッド属性もありえます。これら個々の系統に対しての属性を表示%分軽減するのが抵抗の役割です。分り易く言えば、裸の時に物理系統で100ダメージをうけると仮定するなら、物理抵抗を70%まであげる事で30までダメージを減らせるという簡単な話です。UOの世界では対モンスターでは基本物理系統のダメージが多く、上級モンスターが使うブレスには炎系統が多い為、これら2つの評価は高いですが、近年では装備制作の軟化から全ての属性を70%に調整するのが1つの指標となっています。また、沼ドラゴンに鎧を着せる事で20%の全属性軽減ボーナスを得られる為、近接戦士においては沼ドラゴン以外の選択肢を許されないのが実情ですが、この軽減率は70%を軽減した上で、そのダメージに改めて20%を減算する為、90%ではなく実数値で76%が正しい値です。}
 
 ** その他の項目
 *** 幸運 [Luck]
 - &infobox(title=画像番号11,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:戦利品の質向上 DOOMAF入手確率の上昇
 - 最大値:無し
 #divclass(shadow_box){プレイヤーの幸運度のトータル値です。上限はなく無限に増やす事が出来ます。効果は戦利品の質向上やDOOM AF MAFなどの入手確率向上などがありますが、気休め程度にしかなっていないというのが実情です。戦利品の質向上は発動率自体を向上させるもので、幸運値に質が比例するわけではありません(旧マジックのグローバルルート)。戦士の場合練成枠の関係から意図して増加させる事が難しく、テイマーなどがクリーンナップブリタニアの[[幸運アクセセット>>Etoile Bleue]]などで稼ぐ事が多いようです。幸運壷というアイテムを触るとアカウント年齢に応じた幸運を簡単に上昇させる事が出来ます。ただし24時間に1度しか利用できません。}
 
 *** 総重量 [Weight]
 - &infobox(title=画像番号12,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:キャラクターが持ち運べるアイテム重量
 - 最大値:(人間)STR×3.5+100 (他)STR×3.5+40
 #divclass(shadow_box){プレイヤー手持ち荷物の重量です。STRを元に計算され、上限をオーバーにするにつれて移動する際のスタミナの消費量が一気に増えていきます。スタミナの量にもよりますが、重量が大幅に超過した状態で長時間移動する事は難しく、リコール・ゲート移動やダンジョンから脱出する際のマップ移動等も出来なくなります。限界ギリギリまで所持した状態で、STR低下魔法を受けてしまい上限を大幅オーバーし移動できなくなり幽霊化などは皆さんもご経験があるのではないでしょうか?}
 
 *** コントロールスロット [Control Slot]
 - &infobox(title=画像番号16,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:ペットを連れて歩ける数
 - 最大値:5
 #divclass(shadow_box){連れて歩いているペットの上限数です。宿舎に預けた分は含まれません。初期キャラクターでもテイマーでも最大値は5です。このスロットというのは頭数ではなく、ペットにしている動物やモンスターによってスロット消費数が予め決まっていて、戦闘視点から強いペット程スロット消費は多い傾向になっています。馬やラマなどが消費スロット1なのに比べ、最強ペットの一郭であるグレータードラゴンは消費スロット5な為、テイマーは馬などを扱う事が出来ず、徒歩で歩かなければならなくなります。報奨騎乗スタチューや冥府の軍馬といった召還もスロットが消費されます。}
 
 *** ゴールド [Gold]
 - &infobox(title=画像番号23,trigger=hover,gravity=west,url=http://cdn48.atwikiimg.com/uo00/?cmd=upload&act=open&pageid=841&file=window_2d_status_01.png)
 - 簡単な説明:ゲーム内通貨
 - 最大値:無し
 #divclass(shadow_box){キャラクターがバックパック内に所持しているお金のトータルです 重量が設定されているので転送袋等で定期的に送りましょう。尚、NPCからの購入する際は2000GPを超える購入関しては銀行からの引き落としとなり、それ以下だと手持ち所持金が足りない場合は購入する事が出来ません。}
+
+**ステータス上げ
+-[[ステータス上げと仕様]]