アイアント > アイアントについての議論

アイアントの議論が平行線を辿りましたなwww原因の一つに「であいがしら」についての見解の不一致が見受けられましたぞwww
このため以下の要点におけるであいがしらについての意見を募集しましたなwww
  • ハチマキであいがしらについて(であいがしら後にダイマックスしない限り機能停止する点)
  • 連発不可な点について(ハチマキ以外の持ち物での場合)
  • 受け出しからのであいがしら遂行(先制効果ありきに限る)を有利扱いできるかについて
以上ですなwww
今回頂いた意見はログインユーザーの協力のもと一度箇条書きにし、意見の精査を行いますぞwww

これらの見解をもとにアイアントについての本格的な議論を3月1日よりこのページで行いますぞwww
今回も議論の要点を募集しますなwww
現時点で行うこととしては
  • であいがしらについての意見をもとに現状アイアントの有利欄の再選定
  • 募集したアイアントの議論要点(例:耐久面など)についての各議論
これらを行いますなwww




また、アイアントについての一連の議論は、議論用ヤャットでの議論は行いませんぞwww 短期間に何度も議論するのは参加者への負担が掛かりすぎますなwww
であいがしらへの見解が固まったのちにこのページにてそれらを踏まえた議論を行い最終的な判定を管理人より下す形で進退を決めますなwww

ちなみにコメントを改行したい場合は改行用の構文「&br()」を挿入すればできますぞwww
括弧内の構文はすべて半角で入力する以外ありえないwww

ハチマキであいがしらについて
+論点ですなwww
肯定派意見
  • 理想的な交代戦においてデメリットは皆無である
  • ダイマックスの存在から積みの起点になるのは確定していない
否定派意見
  • 守る、身代わり、襷などで役割関係は簡単に覆る
  • それらがなかったとしても死に出しからの積み、捨てが不可能な点で不便

集まった見解



連発不可な点について
+論点ですなwww
肯定派意見
  • 理想的な交代戦においてデメリットは皆無である
  • 鉢巻出会い頭とは異なり他の技を撃つ余地がある
否定派意見
  • 襷などで先制効果を失った際に役割関係が逆転する

集まった見解



受け出しからのであいがしら遂行(先制効果ありきに限る)を有利扱いできるかについて
+論点ですなwww
肯定派意見
  • 優先度は絶対なので、2回耐えて殴り返すのと1回耐えて上から叩くのは同価値である
否定派意見
  • 襷などで先制効果を失った際に役割関係が逆転する

集まった見解



  • アイアント/アイアントについての議論 - 名無しさん (2020-02-21 23:57:53)
  • やはり、最も考えられる物は「ヤイアント自体が果たして本当に役割を遂行するのに十分な耐久を持っているのか」でしょうなwww - 名無しさん (2020-02-23 10:57:29)
    • でしょうなwwwアイアントの火力、範囲、耐性は誰もが納得する所だと思うので、残す所は耐久だけですなwwwそこで問題なのが「ギリギリだが役割遂行に必要な耐久は確保しているし、攻撃性能が低耐久を上回るメリットを生む」とするか、あるいは「耐久数値は足りていないが出会い頭の効果により実質的な耐久はもっと上と見ていい」という論を認めるかどうかですなwww特に後者の話が非常に見解が別れたので、まずは「出会い頭の先制効果ありきの遂行可能は有利と見なして良いのか」というテーマでの議論がなされたというわけですなwww我個人としてはそもそも物理に役割持つ分には耐久足りてるし火力重視型ヤケモンとしては範囲等含めて合格点だと思うんですがなwww - 名無しさん (2020-02-23 18:15:21)
  • 寧ろ耐久や役割対象に関しては見たままの印象で平行線になる気しかしませんなwww攻撃面が無条件で優秀という前提も見かけますがこの点について再度ロジックが必要だと我は考えますぞwww - 名無しさん (2020-02-23 19:52:12)
    • これは同意ですなwww火力に優れているとはいえ、役割対象でない相手に対しては半分も削れないパターンも多いですなwww
      出会い頭の議論でも言われてましたが、サイクル戦の段階では非常に使い処が難しい出会い頭に議論のフォーカスが当たっていた点からも、攻撃面に関しては議論が足りていない印象がありますぞwww
      役割対象への遂行力も大事ですが、アイアント自体の火力は異教徒にも知れ渡っているので受け出しもされやすく、代表的な受けを崩せるパターンがどの程度あるのか…が評価における重要点の一つだと思いますぞwww
      受けに来たヌオーを馬鹿力2回で突破出来たのは中々評価高かったですなwww - 名無しさん (2020-02-23 20:53:21)
  • 過去のコケコとドラパルトの議論からつけられる結論は、 受け出し→次ターンで先制で一撃で倒すのであれば、 受け出し→次ターンでももう一度受けてから返しで一撃で倒すのとくらべて単純計算で耐久が実質二倍扱いなので、耐久が低くともSが高いならそこは補うことができるということでしょうなwww しかし火力が無ければ折角のSがあっても倒し損ねて反撃受けて死ぬだけですなwwwドラパルトが落第した理由そのままですぞwww なので我としましても耐久面の欠点よりも攻撃面のほうが重要だと考えますなwww しかし既に使用感が沢山上がってる中でどれもハッキリと「火力は十分あってサイクル崩壊には困らない」とありますなwww使用者の意見を机上の論で否定するようなことはあってはならないので、アリの攻撃面の議論をしてもしょうがないという所はありますかなwww 使用感で目立つのはヤーティ構築における相性補完の部分ですなwww 一貫して「ヤーティ全体を火力寄りにして受け出す回数を少なくしたほうがいい」とありますなwww というわけで我としましてはヤイアントを使う場合のヤーティ構築に関する議論を行いたいと考えていますぞwww 旧1軍ヤケのようにとりあえず困ったらつっこんどけという性能ではなく、活かせる構築を組めるかどうかがアリにとっては重要だと思うんですなwww 論者によって評価に大きく違いがあるのもこの点に由来していると我は考えているので、ヤイアント指南を確立したいところですぞwww - 名無しさん (2020-02-26 08:56:44)
    • 好感触な使用感は大抵ヤッチラゴンとの同時採用だったりしましたしなwww相性補完やヤッチラ共々薄いDのケアとして優秀かに見えたヤビゴンとの組み合わせがあまり成果を出さなかったというのもありますし、耐久の数値不足を他で補うよりも耐性の補完と火力盛りが鍵になりそうですなwww - 名無しさん (2020-02-26 17:53:55)
    • ヤイアントについて議論するサンプルヤーティ出張所な感じですかなwwwこいつに関しては机上論や思想より具体的な運用で論じる方が建設的だと思うのでアリだと思いますぞwwwアリだけにwwwwww
      とはいえ、実のところ我は現環境だとアリ入りヤーティはあまり利点がない気がしていますなwww
      我は過去具体的なヤッチラゴンを入れたヤーティコメントも書きましたが、あの頃とは環境が変わっていますぞwww具体的にはボンギ対策にわざわざ枠を割かなくてもよくなった点が一番大きいですかなwww弱保ボンギが蔓延り、野菜やヤッチラで誤魔化すのが難しかった時期にダイマボンギを安定して処理できていましたなwww格闘ヤケの対応範囲が狭いこともあり、独自の役割範囲とボンギ対策が魅力でしたぞwww現状ではヤッチラや野菜で十分ですなwww
      - 名無しさん (2020-02-26 18:08:01)
    • 途中送信したので続きですなwww
      かつアリの独自の役割範囲についても、他ヤケの立ち回り考察が深まってきたことで、その他ヤケでも比較的対策出来るようになってきましたなwwwダイロックでパルシェンを落とす、ダルマを相手にした立ち回りの洗練などですなwww
      最大の懸念は、評価も高く実際に使用感も良かったヤッチラヤーティに組むと、ヤッチラゴンと役割が被りがちなんですなwwwヤッチラゴンの負荷を軽減する目的で入れるのはアリだけにアリかもしれませんが、ヤッチラゴンの方がアリを介護する側に回りがちですなwwwそれならありゃ以外のヤケで、ヤッチラゴンを介護した方が回しやすくもありましたなwww
      という理由で我はヤイアント入りヤーティは諦めましたぞwwwただし書いてて思いましたが、ヤッチラとの役割重複を生かす、はりきり二巨頭のコンセプト等は可能性を感じますなwwwヤッチラを使い潰して油断した相手をヤイアントで更に潰す運用だと、アリのスイーパー()性能も活かせるかもしれませんぞwww
      いずれにせよ我は諦めた側なので、アリを活躍させられている方がいましたら、是非とも聞いてみたいですぞwww - 名無しさん (2020-02-26 18:21:48)
    • 親レスへのレスですなwww火力不足を感じる、という点に関しては、我は机上論ではなく使用感として書きましたぞwww指数自体は高いですが、紙耐久を補うほどの強みが欲しい点を考えるとこれでも不足気味と感じていますなwwwという訳で、机上論っぽいから攻撃面に関しては議論不要、とされるといささか心外ですぞwww - 名無しさん (2020-02-27 19:05:36)
      • ヤイアントについては、繰り出し回数が少ないなら鉢巻ヤッチラゴンくらいの火力は欲しいのが正直なところですなwww少ない繰り出し回数で即サイクル崩壊させるのが理想ですが、あまりに難しいですぞwww - 名無しさん (2020-02-27 21:26:39)
      • ヤッチラレベルは理想が高すぎですが、耐久不安と言われながらも火力が評価されているヤケモンは軒並み40000前後の火力指数を叩きだしているのでそれを考えると虫で35000は少々頼りないですなwww - 名無しさん (2020-02-28 10:34:28) New!
        • 最大火力としてはヤャンデラ等に見劣りしますが、アイアントは第2第3の技の火力が他を圧倒している所が他の高火力ヤケとの違いですかなwww例えばDの薄い鋼仲間のヤュラルドンと比較すると、ヤュラルドンの流星は36855、アイアントの出会い頭は35842で劣りますが、次点のラスカ、アイへで比べると22680と31860で大差をつけますなwww更に馬鹿力も同威力で放たれるので実質メイン3つ持ちですなwww一致2タイプに両方とも高火力技が揃うヤケモンは意外と少ないのもあってここは大きいですなwww - 名無しさん (2020-02-28 13:41:35) New!
        • 途中送信失礼しましたぞwww実際使ってみると、役割対象に受け出してもこちらも耐性受けされ、確2出来ない程度のダメージに抑えられるシーンが多いんですなwww範囲と技威力ですかなwwwヤイアントは一回の繰り出しで大抵疲弊してるので次のサイクルは回せませんなwww交代読みで一貫する技を刺す立ち回りもありますが、サイクル一周目だと相手も手持ちを開示しきっていない場合が多く、リスクが高いですぞwwwヤイアントを温存して二周目に繰り出すような立ち回りも考えられますが、そこまで歪んだ立ち回りをするだけのリターンは無いですぞwww - 名無しさん (2020-02-28 14:16:06) New!
        • 虫が死んでるので実質メイン2火力な感じは考えものですかなwww使ってみると交代読みが難しいので鋼虫闘の範囲を活かし辛いのは確実にありますなwww異教徒が引いてくるか捨ててくるか難しいですぞwwwS()のお陰で馬鹿力を打つと返り討ちにあうパターンが多いのも課題ですなwww - 名無しさん (2020-02-28 14:28:15) New!
      • 確2 - 名無しさん (2020-02-28 14:07:55) New!
  • そもそも現環境でヤイアントの仮想敵は誰なんですかな?www - 初年度楽天 (2020-02-27 19:39:22)
  • いくらか回しましたがやはりコイツは選出や実践時のサイクル回しが歪むので我としては非推薦ですなwww論理的か否かで感情論が混ざってるのは否定できませんがなwww同じ低D鋼のジュラルと比べると数値的に負けてる上に向こうは弱点が物理よりなのである程度数値でカバーできますがコイツは4倍かつ特殊なので焼かれて終わりですなwwwサブ炎の採用率の高さもあって弱点一つという旨味が感じられませんぞwwwコイツに鋼枠を割くのはありえないwwwとはいえ出会い頭でダルマやサザンを落とせるのは偉いし異教徒型もあって読み合い時点での負担は強いですなwwwただ出会い頭を打つためだけに捨てるシーンも割合多かったですかなwww我のプレイングが悪いと言われたらそれまでな話ではありますがなwww - 名無しさん (2020-02-28 18:07:23) New!
    • 我も同じように思いましたなwwwであいがしらを2回撃つ(先発と死に出し)ために味方を捨てて自分からサイクルを崩しに行くような危険な立ち回りがしばしば発生しますなwwwアリが活躍する試合はあっても最終的な勝率には結びつきにくいと感じましたぞwwwであいがしらの有無について言っている訳ではありませんが、サイクルに必要な耐久・耐性を持ってこそ輝ける技だとは思いますなwww - 名無しさん (2020-02-28 19:52:08) New!