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ガンダムDX

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機体概要


  • 地球連邦軍と宇宙革命軍との戦乱である、第7次宇宙戦争に投入された地球連邦軍の決戦兵器、ガンダムXの後継機。
  • ガンダムXは、Gビットと呼ばれるニュータイプ兵士に対応した無人機制御が可能な「フラッシュシステム」と、月面の太陽電池パネルの大電力をスーパーマイクロウェーブ(SMW)に変換して利用できるエネルギー供給システム、「サテライトシステム」を備えた最強の機体であった。
  • ガンダムDXは、かつての地球連邦軍ニュータイプ部隊のエースパイロットであったジャミル・ニートが搭乗していたガンダムXをベースに戦後の新地球連邦軍で開発された。
  • リフレクターの大型化で、SMWの受信ロスを抑制したサテライトシステムMk-Ⅱを搭載し、腕部・脚部エネルギーラジエータープレート装備による放熱システムの強化とツインサテライトキャノンにより数倍の出力強化を達成している。本機は起動実験中にジャミルらに強奪され、ガンダムXのパイロットとなっていたガロード・ランの乗機となった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 28000
耐実弾補正 22
耐ビーム補正 28
耐格闘補正 28
射撃補正 36
格闘補正 34
スピード 135
高速移動 220
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 75(盾装備時:72.8)
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:連続格闘
再出撃時間 12秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16
中距離 21
遠距離 15

連撃補正

連撃数 標準倍率 ソード ハンマー
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 70% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ソード ハンマー
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 120%
下格 130% 240%(120%x2) 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
GDX用バスターライフル LV1 2800 3600 70% 85% 即1発
フル1+即1
3.5秒 13秒 0.77秒 400m
(450m)
移動射撃可
スラスターが100%の状態で高速移動開始時、
ブースト射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時ASL(自動照準補正)有
集束時間:2秒
倍率:1.286倍
よろけ値:40%(80%)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
GDX用ハイパービームソード LV1 2900 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応
攻撃対象の緩衝材系スキル無視
機体同梱

副兵装

バルカン&ブレストランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 90 600発/分 12秒 0.5秒 200m 1000
(2000)
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:5% x2

GDX用Gハンマー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3400 3.5秒 0.33秒 格闘方向に関わらず強制ダウン
攻撃対象の機体HPが50%以上の場合、追加ダメージ発生
追加ダメージは固定値1500

GDX用ビームジャベリン[投擲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2600 1 - 12秒 0.77秒 200m 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
攻撃対象のシールドHP無視
対象の耐格闘補正を20%減でダメージ計算
よろけ値:50%

GDX用バスターライフル[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 700 13% 10発OH 0.5秒 15秒 0.5秒 350m 3発連続発射(277発/分)
移動射撃可
スラスターが100%の状態で高速移動開始時、
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:25% x3

ツインサテライトキャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1300 - 100% フル3発 5秒 40秒 1秒 500m 射撃時静止
空中射撃可
集束必須
スラスター使用可能な空中移動中、集束可
集束完了後、3回発射可能
二発同時発射の照射攻撃
最大5ヒット(190ヒット/分) x2
ユニット貫通効果有
攻撃対象のシールドHP無視
対象の耐ビーム補正を40%減でダメージ計算
集束時間:15秒
集束時間を途中維持可能
よろけ値:80% x2発 x5射

※スキルやカスタムパーツによるOH復帰時間短縮不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

ツインサテライトキャノン(衝撃波)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 500 - - - 100m ツインサテライトキャノン集束完了時に自動で範囲攻撃
射撃時静止
命中対象に炎上デバフ付与
2000固定ダメージ(500x4HIT)
よろけ値:200%

GDX用ディフェンスプレート

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 8000 - -
サイズ L
備考 ?未満のダメージを受けた時、被ダメージ&蓄積によるよろけ無効化

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
レジストムーブ LV3 LV1~ 「高速移動」ボタンを2度押しすることで、スラスター消費量が軽減された、レジストムーブが可能となる。
レジストムーブ動作中はリアクションが無効となり、被ダメージを 80% 軽減する。
ダメージは受けるが、それ以外の部分は緊急回避制御 LV2と同等の効果
高性能噴射制御装置 LV3 LV1~ 高速移動後の着地動作をスラスター消費量がより軽減された高速移動でキャンセルし、再び高速移動を可能とする。

さらにスラスター消費量がよやや軽減された高速移動または追加行動が、ジャンプ中に可能となる。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
・着地動作をキャンセルした高速移動のスラスター初期消費量 -75%
・空中のスラスター初期消費量 -50%
・空中のスラスター継続消費量 -50%
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV2 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
シールドタックル改? LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加する。
さらにダウン中の敵機に対しタックルによって与えるダメージが 50% 上昇する。

なお、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。
・シールド装備中タックル威力+ 100%
・ダウン中の敵機へのタックル威力+ 50%
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4000 に増加する
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
停止射撃姿勢制御 LV3 LV1~ 停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。
発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減し、拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
さらに射撃属性の兵装によるダメージを 30% 軽減。

なお、集束中に本効果は適用されない。
静止射撃中効果発動
・射撃属性被ダメージ -30%
・射撃属性被ダメージリアクション 1段階軽減
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
背部オプション特殊緩衝材 LV5 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV4 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
さらに自機の残り頭部HPが最大状態の場合、レーダー範囲内にいる停止している敵機をレーダー上に表示することが可能となる。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 1370 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 2750 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 3340 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-FCS Lv4 7880 射撃補正が5増加
緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「月は出ているか?」

  • 抽選配給期間
    • 2026年8月27日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★ ガンダムDX LV1(支援、地上/宇宙両用、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2026年8月27日 14:00 ~ 2026年9月3日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動新世紀ガンダムX』より、新地球連邦軍が秘密裏に開発していたMS。DXは「ダブルエックス」と読む。デラックスではない。
  • AW(アフターウォー)もとい戦後こと『X』の世界観における『ガンダム』とは、かつてあった第7次宇宙戦争において旧地球連邦軍が開発したニュータイプ用MSの総称である。「フラッシュシステム」と呼ばれるニュータイプ専用システムを介することでビットモビルスーツ*1を遠隔操作できるほか、ガンダムXに搭載されているものは後述のサテライトキャノンを運用するための「サテライトシステム」の根幹も担っている。
  • 前身となるガンダムXは、月面に建造された太陽光発電・送電施設からスーパーマイクロウェーブを受信・変換することで使用可能となる大型砲「サテライトキャノン」を備えた汎用MSである。月から伸びる照準用レーザーを介して回線をリンクさせ、遅れて照射されたマイクロウェーブをエネルギーに変換したものをそのままビームとして放出することで、MSサイズでは不可能とされる法外な出力を発揮する文字通りの決戦兵器であり、単射でスペースコロニー1基を破壊できるほどの威力を誇る。
    • 勘違いされがちだが、月から伸びている光は前述の通り照準用レーザー(「いまからここにマイクロウェーブを放つ」という目印)であり、本命のマイクロウェーブは不可視の電子である。
  • このサテライトシステムはガンダムXのエネルギー源および動力そのものにもなっており、サテライトキャノンを使用しなければ最大で一週間は無補給で継戦可能となっている。戦時中は無数の中継衛星によっていついかなる時にもチャージが可能な代物であったが、戦後の時代では失われており、こと地球上においては『月は出ているか』確認する必要がある。
  • 本機は戦後放棄されていたガンダムXの2号機を回収したことで得たデータを元に、新地球連邦軍が持ちうる技術の粋を結集して新造したガンダムXの強化発展機である。基本武装は「DX専用バスターライフル*2」と実体盾「ディフェンスプレート」、両腰に懸架された「ハイパービームソード」という極めてオーソドックスな武器構成でありながら、それぞれがアフターウォー世界の単機能武装としては最強の性能を持ち、極限まで高められた基礎スペックのみで他の機体を圧倒できるポテンシャルを持つ。特に頭部機関砲「ヘッドバルカン」、襟部「マシンキャノン」、腹部ガトリング「ブレストランチャー」の全門斉射はそれだけでMSを撃破できる威力がある。本作では劇中で確認されたものの未使用に終わった「ビームジャベリン」および「G-ハンマー」を装備しての参戦となった。
    • 「ビームジャベリン」および「G-ハンマー」は元々ガンプラ旧キットに付属していたオプションパーツであり、他にもMSサイズの擲弾砲「ロケットランチャーガン」と双頭型の発振器を備えた「ツインビームソード」が未使用武器に存在する。ちらほら拾われてはいるものの、すべてが揃った状態のDXがプレイアブルになったゲームは現状ない。
  • GXの象徴であったサテライトキャノンは2門に増設され「ツインサテライトキャノン」となった。単に砲身が増えただけでなくソフト・ハード両面で改良が加わっており、単純火力はGXのそれと比較しても2倍以上に引き上げられているほか、一度のマイクロウェーブ受信で3発ぶんのエネルギーを保持可能になった。有効射程に至っては38万kmを超えてまだ余りあるほど。
  • 両腕と両脚にはGXには無かったエネルギーラジエータープレートが畳んで格納されており、キャノン発射の際に展開しマイクロウェーブの膨大な余剰エネルギーを光と熱に変換することで強制排熱を行う。このとき発生した熱エネルギーはMSを押し出すレベルの強烈な力場と超高温を伴っており、同じガンダムタイプですら近づくことは叶わなかった。
  • GXの起動には「Gコントローラー(Gコン)」という操縦桿とシステムセキュリティキーを兼ねた起動装置が必要となる。DXの仕様もそれに準じており、新しいGコンを用意することでセーフティを掛けていたのだが、前述の「GX2号機のデータを用いた」ことが仇となり、その2号機のGコンを用いて起動に成功されてしまい、強奪の憂き目に遭ってしまった。
    • 余談だが、本機はオルタナティブ作品において初となる“敵から奪った主役ガンダム”である。宇宙世紀においては先駆けが居るが、そのうち後期主役機に限って言えばTVシリーズ初の事例である。

機体考察

概要

  • コスト700~の地上宇宙両用汎用機。宇宙適正有り。
  • パーツスロットは中距離が多く遠距離が一番少ないという特殊型。合計値並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。特に拘束時間に優れる。モーションが特殊で、左脚で思い切り胴体を蹴飛ばす。
    • HP50%以下でスキル「高性能カウンタープログラム」Lv2が発動。拘束時間が減少する代わりにカウンター威力が増加する。
      • モーションも連続格闘に変化。右拳 → 左拳 → 右脚ハイキックと叩き込む。原作再現。

火力

  • 攻撃補正はほぼ均等。合計値並。
  • 射撃主兵装は集束可能なビームライフル。集束状態に関わらずよろけ。非集束時は性能並。集束時は威力・よろけ値高め。また、スラスターを消費していない状態で高速移動を開始したとき、高速移動射撃可能となる。
  • 射撃副兵装はよろけ値の高いバルカン、優秀なビームライフル速射、格闘属性のジャベリン投擲、ツインサテライトキャノン。
    • ビームライフル速射は、主兵装と同じくスラスターを消費していない状態で高速移動を開始したとき、高速移動射撃可能。
    • ジャベリン投擲は、格闘属性かつ高速移動射撃可能。シールドを無視し、耐格闘補正も一部無視するが、投擲までタイムラグがあり、射程も短い。
    • ツインサテライトキャノンは、静止集束必須の照射ビーム。特殊な挙動をしており、集束を中断しても集束状況が維持される。さらに、集束完了と同時にダメージと焼夷効果を持つ衝撃波が発生。1度の集束で3発まで発射できる。
      • 命中時のリアクションがないものの、非常に高い威力とよろけ値を持つ。代わりにOH復帰時間が長く、短縮も不可能。
  • 即よろけ2~3種。ストッピングパワー高め。サテライトキャノン以外の射程並かそれ以下。
  • 格闘主兵装はビームサーベル。威力が高く、緩衝材無視効果を持つ。下格闘補正がかなり高め。
  • 格闘副兵装はハンマー。威力・方向補正が高く、命中時ダウン。敵機のHPが50%以上のとき、固定ダメージを追加する効果もある。
    • スキル「空中格闘制御」Lv2により、空中で放った下格闘の威力が大きく増加する。主兵装のみ対応。
  • スキル「シールドタックル改?」により、シールド残存中はタックル威力が向上するが、倍率が微々たるものであるためほぼ無意味。

足回り・防御

  • スピード・高速移動・スラスター・地上旋回性能高め。宇宙旋回性能低め。
  • HP高め。シールド有り。背部に緩衝材有り。
    • シールドに受けたダメージが一定値未満の場合、ダメージとよろけ値無効化。
  • 防御補正は耐実のみ低く後は均等な支援機型。合計値並。
  • スキル「レジストムーブ」Lv3により、複数回の緊急回避モドキが可能。
  • スキル「高性能噴射制御装置」Lv3・「フラップ・ブースター」Lv2により、スラスターの燃費がトップクラスに良好で、燃費のいい空中高速移動が可能。
  • スキル「格闘戦複合システム」Lv2により、格闘モーション中は射撃リアクションを軽減。
  • スキル「墜落抑止制御」により、滞空している間は射撃リアクションを軽減。高速移動中は効果を発揮せず、即よろけで墜落する。
  • スキル「停止射撃姿勢制御」Lv3によって、静止射撃中に受けた射撃リアクション・ダメージ・よろけ値を軽減。
  • スキル「高性能レーダー」Lv4により、待ち伏せ中の敵機も看破可能。

特長

  • 支援機としては破格の近接戦闘能力により、最前線での行動が可能。
  • 強制ダウンするハンマーにより、スキル「ハイ・マニューバーアーマー」を所持する強襲機相手の自衛が比較的強い。
  • 非常に強力な照射ビームを搭載。

総論

  • 実用的なロマン砲を持ちつつ接近戦が得意という異色の支援機。
  • サテライトキャノンによる瞬間火力の高さが際立ち、枚数有利を作る性能に長ける。
  • 格闘属性の射撃、2種格闘、強制ダウンのハンマーにより、近距離での火力が高く、支援機としては群を抜いて自衛力に優れる。
  • サテライトキャノンが使用できない間の射撃手数が少なめなので、射撃戦では後れを取りがち。
  • 近接戦闘向きの兵装構成だが、やはりマニューバーアーマーはないのでリスキーであることに変わりはない。
  • サテライトキャノンの集束が非常に目立つため、集束タイミングが難しい。
  • 良くも悪くもサテライトキャノンに依存するところがあり、ヘイト管理や近接戦での対応力が求められる。上級者向け。

主兵装詳細

GDX用バスターライフル

  • 集束可能ヒート率式ビーム兵装。
  • スラスターゲージが100%の状態から高速移動を使用した際、高速移動射撃が可能となる。
    • 100%から高速移動を開始しているのであれば、他兵装から切り替えてからでも高速移動射撃が出来る。
    • 100%未満の場合や、途中で強制噴射装置の効果を使用した場合は出来なくなる。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ。威力やや高め、ヒート率低め、よろけ値並。
  • 集束時
    • ASL有。ユニット貫通効果有。
    • 命中時よろけ。威力・よろけ値高め。

GDX用ハイパービームソード

  • サーベル系格闘兵装。
  • N格闘は、前方への突き。
  • 横格闘は、その方向に振り回す。
  • 下格闘は、大きく前進しながら左下から右上への逆袈裟斬り → 右上から正面に斬りつける2段格闘。
  • スキル「空中格闘制御」対応。MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。

副兵装詳細

バルカン&ブレストランチャー

  • バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。
  • 二発同時発射。頭部、襟部、腹部一対の砲門から、上・中・下の順番で交互に発射される。
  • 命中時リアクション無し。DPS・よろけ値高め。
  • 20発命中(約0.9秒)で蓄積よろけ。かなり性能高めと言える。

GDX用Gハンマー

  • ハンマー系格闘兵装。格闘方向に関わらず強制ダウン有り。連撃可能。
  • 敵機のHPが50%以上の場合追加ダメージが発生する。
  • モーション自体はガンダムハイパー・ハンマーと同じ。
  • 下格闘を敵に密着して出すと回している部分に当たるのも変わらず。
  • 鉄球が手元に戻ってくれば硬直は解ける。

GDX用ビームジャベリン[投擲]

  • ジャベリンを投擲する格闘兵装。高速移動射撃可。
  • 移動しながら投げて相手に当たるとよろけを発生させる。
  • 投擲の都合、入力から発射まで若干のディレイがあるため、独特な当て勘を必要とする。
  • 射撃のような攻撃方法だが、格闘属性のためスキル等にある射撃属性攻撃でのリアクション軽減効果の対象にならない。
  • 残弾を持ち、1回投げる毎にリロードが挟まる。しかしクイックローダー等の残弾リロード短縮カスタムパーツ非対応。

GDX用バスターライフル[速射]

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 3発連続発射(277発/分)。命中時リアクション無し。ASL有。
  • 4発命中(約1秒)で蓄積よろけ。
  • 連射間隔と発射間隔を加味した実DPSはおよそ2250。
  • スラスターゲージが100%の状態から高速移動を使用した際、高速移動射撃が可能となる。

ツインサテライトキャノン

  • 集束必須特殊ビーム兵装。射撃時静止。空中射撃可能。
  • MSから降機した際に、集束維持がリセットされ、完了済みなら強制オーバーヒートになる。
    • おそらくMS乗降での無敵時間を利用して集束時間を稼げないようにするための対策と思われる。
集束完了前
  • 集束中は移動不可・旋回および視点移動不可。特殊仕様として特定の状況を除き集束を中断してもチャージの進捗が維持される。
    • どれくらい進捗したかは画面右側に表示されているゲージで視認出来る。
  • 集束を中断した場合、1秒のインターバルが挟まるので即集束再開は出来ない。
  • スラスターがある状態なら空中でも集束可能。空中での集束は、空中で静止し続け、スラスターを持続消費するようになる。そのためずっと浮いたまま集束は不可。
  • 集束時間は高精度集束リングといったビーム射撃兵装の集束時間を短縮するカスタムパーツで短縮可能。
    • 短縮パーツを付けても画面右側の表示は変わらず、進み方が早まる。
  • 集束を開始すると胸部に向かって照準用レーザーが飛んでくる原作再現演出有り。目立つ。
    • 入射角は視点の仰俯角に多少依存する。上を向けば真上気味から、下を向けば水平気味に飛んでくる。月はいつもそこにある。
  • 集束が完了すると後述の(衝撃波)を伴いつつ、残弾数が3発ある状態になると同時に集束が不可能になる。トリガー引きっぱなしだとCT明けに即発射してしまうので注意。
    • なお、VRオペレーターをティファ・アディールにした状態で集束が完了すると特殊ボイスが発生する。『あなたに、力を…』
集束完了後
  • 集束が完了すると武装欄がヒート率式から残弾式に置き換わる。
    • 同時に背部リフレクターと四肢のラジエータープレートが激しく発光する。
    • 使い切るまでは発光しっぱなし。武装を切り替えて畳まれたまま状態でも発光しているので第三者からでも集束完了しているのが視認出来る。
  • 二発同時発射の照射攻撃。5ヒット×2の最大10ヒット。命中時リアクションは無いがユニット貫通効果は有る。
    • よろけ値が非常に高いので蓄積よろけを狙いやすい。ヒット間隔は長め(190ヒット/分)で、およそ0.3秒ごとにヒット。初撃を耐えられれば抜けられる可能性も一応ある。
  • ゲーム内未表記だが、発射時点から挟まる発射間隔5秒が存在する。
  • 3発使った後にオーバーヒート復帰時間が発生する。
    • オーバーヒート復帰時間は、カスタムパーツやスキルの影響を受けないため、表記通りの時間を要する。
    • ちなみに、2発以下ならリロードボタン押下で強制オーバーヒート可能。

ツインサテライトキャノン(衝撃波)

  • サテライトキャノンの集束完了時に自機100m範囲に発生する自動攻撃。
  • 攻撃判定は障害物を無視するため壁で見えていない相手でも範囲内であれば当たる。
  • 円柱範囲のようなので、自機から上下方向にいる相手にも当たる。
  • 命中した敵に「 炎上 」デバフを付与する。
    • デバフ効果は4秒間。500/秒の固定ダメージが発生する。つまり累計2000ダメージを与える。
  • 命中時リアクションは無いが、よろけ値が非常に高いため大半の相手をよろけさせられる。
  • 実弾属性のため相手の耐実弾補正の影響を受ける。
  • 歩兵を巻き込んでも倒すことはできない。

GDX用ディフェンスプレート

  • Lサイズシールド。
  • 一定値未満のダメージを受けた時、被ダメージ&蓄積によるよろけ無効化する効果付き。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2026/08/27:新規追加

コメント欄

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過去ログ 1

  • N、横、下ハンマーの当たる距離の感覚を練習してる時に気付いたけど、ガンダムハンマー同様に密着下ハンマーも出来るの今更気付いた - 名無しさん (2026-09-16 18:46:50)
    • えらい、よく気づいたね。ならついでに振り回すハンマー系は全部それできることも覚えて帰ろう。 - 名無しさん (2026-09-16 21:00:04)
    • 姿勢制御あるせいで判定中だけどある意味ガンダムよりもたちが悪いぞ、カウンター拒否もあってダウン格闘じゃないと止まらないからねN格で入った奴はやられる、下ハンで強襲でも転ばされてる理由 - 名無しさん (2026-09-16 21:13:04)
      • 素ガンダムハンマーなら密着下は基本、赤いガンダムは密着下よりよろけからNハンマー追撃サーベルの印象、DXに関しては支援機中判定の都合上リスクはあるが姿勢制御の強みがあるのか。 - 名無しさん (2026-09-17 00:31:11)
  • こいつの自衛能力に関しては全然これくらいやってもいいとは思うけど、詰めてくる強襲機をジャベリンで止めたりハンマーで殴ったりして悠々離脱できるたびに相手はマジでやってられないだろうなとも思う - 名無しさん (2026-09-16 18:41:04)
  • 拡張装甲耐格65にしてフルチャ→速射、ガンガンハンマー格闘、バルカン連射しててそれが性に合ってるんだけど、枚数有利の時でも味方がゴリゴリ削られててそれを止めるのに必死で、チャージのタイミングがガチで分からん。1セットしか撃てない時がある。それで平均14~15万で、それ以上出る時は数セットチャージ発射出来る時だから、両方出来ないと難しいな… - 名無しさん (2026-09-16 18:02:34)
    • うーんそれだと汎用でよくね?になっちまう気もする勝ててるなら良いんじゃない?死なない観測は重要だし - 名無しさん (2026-09-16 18:11:25)
      • 味方が3vs1〜2してる時とか溜める判断したいけど、少しでも苦戦してるの見掛けるとウズウズするんだよなあ(依然俺含めた4人も不要だと思ってチャージしてたら、その間に味方が瀕死全滅のトラウマがあるかもしれん)あと中々キレイにウェーブ交代が無い連戦続きってのも多いのも影響してそう。2〜3割のちょい溜めぐらいは試みるか。 - 名無しさん (2026-09-16 18:32:38)
    • 自分も似たような事普通にあるけど、その状況が楽しいし勝てるから気にしなくなったな。自分はインファイトしてウェーブ取ってチャージが主だな。上手い人はすら冷やしてるこの数秒でチャージしたり、空中から落ちてるこの数秒でチャージしてるんだろうなって思いながらやってる。隙間時間チャージ。 - 名無しさん (2026-09-16 18:26:44)
      • 前線支援9割チャージ1割みたいな動きになってて、ビックリするぐらい挙げた平均値に収束してるな…Sフラの上手いと思った人は前線6〜7割チャージ3〜4割ぐらいで20万見掛けるから状況判断と練度を高めるか。 - 名無しさん (2026-09-16 18:39:14)
  • もしかしてPS版とPC板で評価が全くと言っていいほど違う系の機体? - 名無しさん (2026-09-16 10:27:26)
    • 今はどうかしらないけど、サービス始まったときはPSとはそもそもの動きとかが違って求められる物や機体評価も違ってた記憶。初期から出来上がって来た環境とある程度煮詰まってから一気に全部渡された状態でスタートの違いがあるから大きくは同じでも細かい考え方のベースが違うのかもしれない - 名無しさん (2026-09-16 11:45:52)
    • 基本的にPSとPCは別問ちゃうかな コントローラーだったり人口だったり土台が違うでしょ - 名無しさん (2026-09-16 12:53:27)
    • PSにしか実装されてない機体のせい - 名無しさん (2026-09-16 16:53:44)
  • 汎用100機に追われながらペネでこいつ追い詰めて、あまりにも至近距離だから格闘抜いたらハンマーでダウンさせられる瞬間と言ったら…… - 名無しさん (2026-09-16 09:26:36)
    • まぁその間味方の100機はサテライトで焼かれずにすんでるんだから良かったじゃないか - 名無しさん (2026-09-16 09:44:43)
      • ガンダムオンライン2みたいな光景だな - 名無しさん (2026-09-16 09:54:10)
  • サテキャはチャージできたら使うモノって認識でいると勝率上がったような気がする。勝ちウェーブの隙間時間とかスラ冷やし中とか。 - 名無しさん (2026-09-15 22:41:18)
  • 自分がサテキャに固執すると勝てないけど、相手にサテキャBotがいると滅茶苦茶不快なのどうにかしてほしい。連射はできなくてよかったやろこれ。 - 名無しさん (2026-09-15 22:36:54)
  • サテライトに固執し過ぎるのもよくない。さっき最前線のビル裏でチャージしてる味方いたけど、その距離なら躊躇いなく殴りに行った方が良い。DXの強みは汎用に匹敵する動きが出来ることだから、ケースバイケースでサテライトより近接戦の択を優先できれば敵も嫌がる - 名無しさん (2026-09-15 22:08:04)
    • 汎用に匹敵する動きはできるけどマニュがないせいで地上じゃ他の支援機と大差ないから接近戦の択は優先順位低いよ。F89がいなけりゃ空中から接近して格闘も振りに行けるんだけどね - 名無しさん (2026-09-15 23:28:12)
  • やっぱハンマーが無謀すぎる。慣れてきたら強襲ほぼ捌き切れる - 名無しさん (2026-09-15 12:07:43)
    • ハイマニュで大よろけ無視とかやってた連中に対するアンサーだろ 受け入れろ - 名無しさん (2026-09-15 19:05:26)
    • ハンマーなんて運ゲーだろ。今の支援はワンコンされるリスクを負って接近しないといけないんだからそれくらい許されてもいいわ - 名無しさん (2026-09-15 23:32:50)
  • F89乗りだけど諸君らは耐実どうしてんの?実弾メインでダメージめちゃ出るけど盛ってない人多い? - 名無しさん (2026-09-14 23:08:42)
    • 拡張スラの俺は盛ってないね。実弾はペネとF89がメインで、そのペネも追撃で撃つから捕まえられるまではビーム受ける回数の方が多いし、F89も捕まえられたらビームや格闘で追撃してくること多いしで。拡張装甲じゃないと盛ってる人少ないんじゃなかろうか。 - 名無しさん (2026-09-14 23:42:17)
    • 拡張装甲ハロ積みで45。基本開幕チャージマンだけど自衛するのと前出て戦う以上耐性は盛ってる - 名無しさん (2026-09-15 09:47:55)
    • 拡張装甲だから普通に40超えてる。でも結局はF89も追撃のビームと格闘の方か痛いから耐ビーと耐格の方をメインに盛ってる - 名無しさん (2026-09-15 13:49:48)
    • ビーム、実弾、格闘 全部ピッタリ47で揃ってる - 名無しさん (2026-09-15 19:06:59)
    • 3属性全部55 - 名無しさん (2026-09-15 19:17:17)
      • いや違う機体だった、504746だわ - 名無しさん (2026-09-15 19:20:16)
    • 拡張装甲だから50まで盛っているけど、それ以外の型だとそこまで盛ってない形もあると思う。 - 名無しさん (2026-09-15 21:56:28)
  • コイツの足遅くしてくれレーダー見ても足早すぎてどれが支援機かさっぱりわからない最近の汎用はコイツより後ろにいて余計に強襲しんどい - 名無しさん (2026-09-14 22:06:04)
    • F89のせいでしょ。みんなアイツの射撃が怖くて出るに出られない - 名無しさん (2026-09-14 22:46:19)
  • あんまり大質量轍跡地で出撃してないせいでここの立ち回りがよく分かんない。今環境的にF89やペネがキツいし、中央の建物中心に強襲から逃げながら立ち回ってるけど、結構敵味方バラバラに動いてること多くてセオリーが分かりにくい。 - 名無しさん (2026-09-14 22:00:18)
  • 味方が戦ってるのに下がってチャージしてるやつばっかりだな、それでサテキャ撃てずに押し込まれてやられるし - 名無しさん (2026-09-14 20:53:23)
    • まぁそいつ他の機体乗っても役に立たんだろうし - 名無しさん (2026-09-14 21:01:21)
      • チャージで戦闘参加しないならグレイゼータの方がマシだわ……言い過ぎたわ流石に - 名無しさん (2026-09-14 21:18:55)
    • 味方の状況見えてるのに立ち回り変えれない時点で同類だししゃあない。それか一時期の俺みたいにほぼSしかいない戦場選んで出撃すると良いぞ。1時間どころか下手するとPSNにはじかれたりするけど。 - 名無しさん (2026-09-14 21:19:12)
    • だったら助けてやればいいのに見て見ぬふりをするプレイヤーの多いこと。こういう現状だから個の力ですべてを解決できるダブルオーみたいな機体しか使われないんだよな - 名無しさん (2026-09-15 12:04:20)
      • 助けたところで戦力になった試しがない - 名無しさん (2026-09-15 12:42:41)
  • サテキャのチャージ衝撃波うまいこと使われるとそのまま一本貰って足が行くな。ちょっと手間 - 名無しさん (2026-09-14 16:12:35)
  • バルカンはこまめにリロードしておいたほうがいいな。結構リカバリーに使うわ - 名無しさん (2026-09-14 15:38:01)
    • 敵落としたシーン思い返すとだいたいサテキャかバルカン、ってくらいには強いよなアレ。味方避けて追撃するの下手だからバルカン撃ちがちってのはあるけど - 名無しさん (2026-09-14 23:38:22)
  • マニュ無いから空中で止まって受けとめます。というディマーテルで見た動き - 名無しさん (2026-09-14 14:23:40)
  • 上手い人の動き観たら、サテキャ使わない気か?みたいな動きしてたから、もう少し立ち回りの意識を更新した方がいいんだなって感じた - 名無しさん (2026-09-14 13:49:03)
  • 今更だけど、サテライトチャージしながらしゃがみしたり立ったりできるんだね。試しに屈伸チャージしてたら爆速で敵機飛んできて笑った - 名無しさん (2026-09-14 11:53:20)
    • 送電システムがコンマ以下のとんでもない精度でガイドビーコン操作してると考えるとDOOMもブチギレ寸前 - 名無しさん (2026-09-14 13:49:13)
      • これじゃドゥームだ。DOMEだった - 赤枝 (2026-09-14 13:50:12)
        • 鉄より硬くて丈夫なルナ・チタニウムで作ってくれたもんなぁ! ルナチタだぞオメェ! - 名無しさん (2026-09-14 14:12:11)
      • ウサギ始末したろw - 名無しさん (2026-09-14 17:37:24)
  • ジャベリン当てられるようになると一気に与ダメ稼げるようになった。こいつのキモはサテキャとジャベリンだ。 - 名無しさん (2026-09-14 10:53:50)
  • 近接戦も強いのはわかるんだけど、北極で出す機体ですかねこれ。あと、サテライトのチャージ中レーザーは壁を貫通しているので、壁を向いているからバレないと思ったら大間違い!ということを知らないプレイヤーが多い気がする。 - 名無しさん (2026-09-14 01:01:23)
    • 唯一支援で出していい機体。初手は味方と一緒に前線構築。余裕があるときにはじめてチャージを狙いに行く。初手チャージに行くヤツがセンパンジーってだけ。あと多分北極なら背中向けてチャージすればバレないと思う。 - 名無しさん (2026-09-14 02:12:14)
    • 今は初動でぐるぐる周らない、そもそも支援機と出撃して周るのは地雷みたいになってるからいいんじゃないか。相手がトンネル警戒してたら初動チャージも出来るし、一度ウェーブ勝てたら次のウェーブでリスキルしやすいと強みはあると思うよ。 - 名無しさん (2026-09-14 07:30:36)
      • ごめん。これ色々おかしいからなかったことにして…今とりあえず初動はぐるぐる周るのだけど、DXはトンネル入り口適性高いから初動でトンネル付近で相手を立ち往生させてその間に味方と挟み撃ちやダウン取って枚数有利作りやすかったり、ウェーブ取れたらサテキャで次ウェーブ有利だったりと強みはあるのよ。 - 名無しさん (2026-09-14 08:14:42)
    • 出しても良いけど初手チャージが居ると一気にキツくなるから、ある程度ヘイトは稼いで欲しい - 名無しさん (2026-09-14 08:29:33)
  • 火力盛りは気持ちいいけど、現環境はそれでは簡単に溶かされてしまうから、耐久盛りがオススメ。硬いとそれだけ場持ちしやすいし、火力はサテキャとハンマー下で盛らなくてもガンガン出る - 名無しさん (2026-09-13 18:08:46)
    • 拡張スラスターにしてたけど装甲の方がいいのかな - 名無しさん (2026-09-13 22:16:20)
      • 現状では①拡張HPにして装甲値盛りつつ本体HPと優秀な盾のHPを盛る。攻撃カスパも対応なので硬さと火力の両立②拡張装甲にして装甲値を盛りつつサテライトのチャージ短縮を狙う。サテライトのチャージ時間を短縮すれば隙も減らせて撃つ回数も減り、満遍なく装甲値を盛ればF89の実弾などにもある程度強気でいられる…この2パターンのどちらかが主流だと思う - 名無しさん (2026-09-13 22:23:47)
        • 訂正、撃つ回数も減り→撃つ回数も増え - 名無しさん (2026-09-13 22:24:36)
      • 拡張HPか拡張装甲がオススメかなぁ…拡張装甲はチャージ速度上げるパーツが自然に積めるので、サテキャの機会増えるし、拡張HPなら実はイカれた性能してる盾が硬くなる - 名無しさん (2026-09-13 22:50:28)
      • 拡張スラスターでも良いと思う。俺の場合は耐ビー39耐格56にスラスピ232スラ100でやってるけど、スラ上げて攻撃出来る機会増やさんと試合全体でダメ勝ち出来んわって思ってる。 - 名無しさん (2026-09-13 23:26:40)
    • 俺は色々試した結果、射撃盛りで殺られる前に殺るスタイルが安定してきたな。700コストは死ぬときは一瞬で死ぬから - 名無しさん (2026-09-13 23:04:29)
    • 耐実は盛らなくていいよ!盛っちゃだめだよ!ガンガン前に出るために耐格だけ上げておくんだよ!あと射撃も上げちゃだめだよ! - 名無しさん (2026-09-13 23:36:26)
  • MAない時点で所詮は汎用に狩られる雑魚でしょうに - 名無しさん (2026-09-13 17:34:26)
    • F89の対空性能がインチキすぎるんだよ。空中でしか即よろけに耐えられない機体を、ASL大よろけで簡単に落とせたら意味ねぇだろって - 名無しさん (2026-09-13 17:55:16)
    • ブーメラン? - 名無しさん (2026-09-14 11:27:29)
  • なんだこのカチカチ絶対殺す(ペラ機体を殺さないとは言ってない)武装性能、、、 - 名無しさん (2026-09-13 16:17:41)
  • どなたかディフェンスプレートの一定値というのを調べられないでしょうか?当方ぼっちなもので…。 - 名無しさん (2026-09-13 13:33:23)
  • やっぱこいつ火力伸ばすにしても耐久カスパの方が出る気がする。拡張HPで耐久底上げするか、拡張装甲で回避吐きやすくするか、カスパ拡張スラスターで硬さと張り付きやすさを取るか迷うが - 名無しさん (2026-09-13 12:19:21)
  • Xが出るときは機能を限定してコスト650なのか、ビットMSを召喚できるようにして750なのか楽しみなところではある - 名無しさん (2026-09-13 10:47:33)
  • 触り続けたり対面に上手い人が来ると、どの武装をどの場面でどう使えばいいかが意外と明確なんだな - 名無しさん (2026-09-13 09:24:05)
  • 今さらだけど、「ステップアップの機体とおまけカスパで食い合わせが悪い」パターンってことでいいんだよね?そして、コネ支Ⅰ+特殊燃焼剤で組んで使ってみたけど、リターン少ないからたぶん特殊燃焼剤すら要らない…よね? - 名無しさん (2026-09-12 23:08:12)
    • 燃焼つけた所でシチュエーションが限定的過ぎるからな。弾薬強化はバルカンのリロード早くなるのが強いけどコネ支援とかの方がいいし、もっと良いカスパあるから - 名無しさん (2026-09-13 11:41:48)
    • DXとおまけカスパでもう一機楽しめる、本当にお得だったな! - 名無しさん (2026-09-13 15:21:14)
  • 速射のダメージとヒート率とよろけ値誰も言わないけど相当やばい。ハンマー速射サテライト全部強い。ジャベリンは3つに比べると弱いが、対ルプスとか起き上がりに使える - 名無しさん (2026-09-12 11:51:35)
    • 速射9発チュンチュンするだけで6300だしな普通に強いしバルカンも激痛だしな - 名無しさん (2026-09-12 12:19:20)
    • 普通に第3のメインウェポンだからな。三三三一。太鼓の拍子のようなこれを汎用に撃つだけでゴッソリ持っていく。 - 名無しさん (2026-09-12 18:01:22)
  • 1つ不満を上げるなら勝利ポーズはトップ画みたくサテキャ展開して欲しかったな - 名無しさん (2026-09-12 07:03:21)
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最終更新:2026年09月10日 09:30
添付ファイル

*1 早い話がファンネル・ビットとして扱うことのできる無人MS

*2 『X』世界における「バスターライフル」は「ガンダムタイプ用の高出力ビームライフル」という位置づけで機体毎に特性も異なる