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ガンダムDX

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機体概要


  • 地球連邦軍と宇宙革命軍との戦乱である、第7次宇宙戦争に投入された地球連邦軍の決戦兵器、ガンダムXの後継機。
  • ガンダムXは、Gビットと呼ばれるニュータイプ兵士に対応した無人機制御が可能な「フラッシュシステム」と、月面の太陽電池パネルの大電力をスーパーマイクロウェーブ(SMW)に変換して利用できるエネルギー供給システム、「サテライトシステム」を備えた最強の機体であった。
  • ガンダムDXは、かつての地球連邦軍ニュータイプ部隊のエースパイロットであったジャミル・ニートが搭乗していたガンダムXをベースに戦後の新地球連邦軍で開発された。
  • リフレクターの大型化で、SMWの受信ロスを抑制したサテライトシステムMk-Ⅱを搭載し、腕部・脚部エネルギーラジエータープレート装備による放熱システムの強化とツインサテライトキャノンにより数倍の出力強化を達成している。本機は起動実験中にジャミルらに強奪され、ガンダムXのパイロットとなっていたガロード・ランの乗機となった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 28000
耐実弾補正 22
耐ビーム補正 28
耐格闘補正 28
射撃補正 36
格闘補正 34
スピード 135
高速移動 220
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 75(盾装備時:72.8)
格闘判定力 中
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:連続格闘
再出撃時間 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16
中距離 21
遠距離 15

連撃補正

連撃数 標準倍率 ソード ハンマー
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 70% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ソード ハンマー
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 120%
下格 130% 240%(120%x2) 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前   100%  
横 良い時% ▲ 良い時%
後   悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
GDX用バスターライフル LV1 2800 3600 70% 85% 即1発
フル1+即1
3.5秒 13秒 0.77秒 400m
(450m)
移動射撃可
スラスターが100%の状態で高速移動開始時、
ブースト射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時ASL(自動照準補正)有
集束時間:2秒
倍率:1.286倍
よろけ値:40%(80%)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
GDX用ハイパービームソード LV1 2900 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応
攻撃対象の緩衝材系スキル無視
機体同梱

副兵装

バルカン&ブレストランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 90 600発/分 12秒 0.5秒 200m 1000
(2000)
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:5% x2

GDX用Gハンマー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3400 3.5秒 0.33秒 格闘方向に関わらず強制ダウン
攻撃対象の機体HPが50%以上の場合、追加ダメージ発生
追加ダメージは固定値1500

GDX用ビームジャベリン[投擲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2600 1 - 12秒 0.77秒 200m 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
攻撃対象のシールドHP無視
対象の耐格闘補正を20%減でダメージ計算
よろけ値:50%

GDX用バスターライフル[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 700 13% 10発OH 0.5秒 15秒 0.5秒 350m 3発連続発射(277発/分)
移動射撃可
スラスターが100%の状態で高速移動開始時、
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:25% x3

ツインサテライトキャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1300 - 100% フル3発 5秒 40秒 1秒 500m 射撃時静止
空中射撃可
集束必須
スラスター使用可能な空中移動中、集束可
集束完了後、3回発射可能
二発同時発射の照射攻撃
最大5ヒット(190ヒット/分) x2
ユニット貫通効果有
攻撃対象のシールドHP無視
対象の耐ビーム補正を40%減でダメージ計算
集束時間:15秒
集束時間を途中維持可能
よろけ値:80% x2発 x5射

※スキルやカスタムパーツによるOH復帰時間短縮不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

ツインサテライトキャノン(衝撃波)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 500 - - - 100m ツインサテライトキャノン集束完了時に自動で範囲攻撃
射撃時静止
命中対象に炎上デバフ付与
2000固定ダメージ(500x4HIT)
よろけ値:200%

GDX用ディフェンスプレート

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 8000 - -
サイズ L
備考 ?未満のダメージを受けた時、被ダメージ&蓄積によるよろけ無効化

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
レジストムーブ LV3 LV1~ 「高速移動」ボタンを2度押しすることで、スラスター消費量が軽減された、レジストムーブが可能となる。
レジストムーブ動作中はリアクションが無効となり、被ダメージを 80% 軽減する。
ダメージは受けるが、それ以外の部分は緊急回避制御 LV2と同等の効果
高性能噴射制御装置 LV3 LV1~ 高速移動後の着地動作をスラスター消費量がより軽減された高速移動でキャンセルし、再び高速移動を可能とする。

さらにスラスター消費量がよやや軽減された高速移動または追加行動が、ジャンプ中に可能となる。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
・着地動作をキャンセルした高速移動のスラスター初期消費量 -75%
・空中のスラスター初期消費量 -50%
・空中のスラスター継続消費量 -50%
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV2 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
シールドタックル改 LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加する。
さらにダウン中の敵機に対しタックルによって与えるダメージが 50% 上昇する。

なお、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。
・シールド装備中タックル威力+ 100%
・ダウン中の敵機へのタックル威力+ 50%
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4000 に増加する
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
停止射撃姿勢制御 LV3 LV1~ 停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。
発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減し、拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
さらに射撃属性の兵装によるダメージを 30% 軽減。

なお、集束中に本効果は適用されない。
静止射撃中効果発動
・射撃属性被ダメージ -30%
・射撃属性被ダメージリアクション 1段階軽減
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
背部オプション特殊緩衝材 LV5 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV4 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
さらに自機の残り頭部HPが最大状態の場合、レーダー範囲内にいる停止している敵機をレーダー上に表示することが可能となる。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 1370 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 2750 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 3340 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-FCS Lv4 7880 射撃補正が5増加
緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「月は出ているか?」

  • 抽選配給期間
    • 2026年8月27日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★ ガンダムDX LV1(支援、地上/宇宙両用、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2026年8月27日 14:00 ~ 2026年9月3日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動新世紀ガンダムX』より、新地球連邦軍が秘密裏に開発していたMS。DXは「ダブルエックス」と読む。デラックスではない。
  • AW(アフターウォー)もとい戦後こと『X』の世界観における『ガンダム』とは、かつてあった第7次宇宙戦争において旧地球連邦軍が開発したニュータイプ用MSの総称である。「フラッシュシステム」と呼ばれるニュータイプ専用システムを介することでビットモビルスーツ*1を遠隔操作できるほか、ガンダムXに搭載されているものは後述のサテライトキャノンを運用するための「サテライトシステム」の根幹も担っている。
  • 前身となるガンダムXは、月面に建造された太陽光発電・送電施設からスーパーマイクロウェーブを受信・変換することで使用可能となる大型砲「サテライトキャノン」を備えた汎用MSである。月から伸びる照準用レーザーを介して回線をリンクさせ、遅れて照射されたマイクロウェーブをエネルギーに変換したものをそのままビームとして放出することで、MSサイズでは不可能とされる法外な出力を発揮する文字通りの決戦兵器であり、単射でスペースコロニー1基を破壊できるほどの威力を誇る。
    • 勘違いされがちだが、月から伸びている光は前述の通り照準用レーザー(「いまからここにマイクロウェーブを放つ」という目印)であり、本命のマイクロウェーブは不可視の電子である。
  • このサテライトシステムはガンダムXのエネルギー源および動力そのものにもなっており、サテライトキャノンを使用しなければ最大で一週間は無補給で継戦可能となっている。戦時中は無数の中継衛星によっていついかなる時にもチャージが可能な代物であったが、戦後の時代では失われており、こと地球上においては『月は出ているか』確認する必要がある。
  • 本機は戦後放棄されていたガンダムXの2号機を回収したことで得たデータを元に、新地球連邦軍が持ちうる技術の粋を結集して新造したガンダムXの強化発展機である。基本武装は「DX専用バスターライフル*2」と実体盾「ディフェンスプレート」、両腰に懸架された「ハイパービームソード」という極めてオーソドックスな武器構成でありながら、それぞれがアフターウォー世界の単機能武装としては最強の性能を持ち、極限まで高められた基礎スペックのみで他の機体を圧倒できるポテンシャルを持つ。特に頭部機関砲「ヘッドバルカン」、襟部「マシンキャノン」、腹部ガトリング「ブレストランチャー」の全門斉射はそれだけでMSを撃破できる威力がある。本作では劇中で確認されたものの未使用に終わった「ビームジャベリン」および「G-ハンマー」を装備しての参戦となった。
    • 「ビームジャベリン」および「G-ハンマー」は元々ガンプラ旧キットに付属していたオプションパーツであり、他にもMSサイズの擲弾砲「ロケットランチャーガン」と双頭型の発振器を備えた「ツインビームソード」が未使用武器に存在する。ちらほら拾われてはいるものの、すべてが揃った状態のDXがプレイアブルになったゲームは現状ない。
  • GXの象徴であったサテライトキャノンは2門に増設され「ツインサテライトキャノン」となった。単に砲身が増えただけでなくソフト・ハード両面で改良が加わっており、単純火力はGXのそれと比較しても2倍以上に引き上げられているほか、一度のマイクロウェーブ受信で3発ぶんのエネルギーを保持可能になった。有効射程に至っては38万kmを超えてまだ余りあるほど。
  • 両腕と両脚にはGXには無かったエネルギーラジエータープレートが畳んで格納されており、キャノン発射の際に展開しマイクロウェーブの膨大な余剰エネルギーを光と熱に変換することで強制排熱を行う。このとき発生した熱エネルギーはMSを押し出すレベルの強烈な力場と超高温を伴っており、同じガンダムタイプですら近づくことは叶わなかった。
  • GXの起動には「Gコントローラー(Gコン)」という操縦桿とシステムセキュリティキーを兼ねた起動装置が必要となる。DXの仕様もそれに準じており、新しいGコンを用意することでセーフティを掛けていたのだが、前述の「GX2号機のデータを用いた」ことが仇となり、その2号機のGコンを用いて起動に成功されてしまい、強奪の憂き目に遭ってしまった。
    • 余談だが、本機はオルタナティブ作品において初となる“敵から奪った主役ガンダム”である。宇宙世紀においては先駆けが居るが、そのうち後期主役機に限って言えばTVシリーズ初の事例である。

機体考察

概要

  • コスト700~の地上宇宙両用汎用機。宇宙適正有り。
  • パーツスロットは中距離が多く遠距離が一番少ないという特殊型。合計値並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。特に拘束時間に優れる。モーションが特殊で、左脚で思い切り胴体を蹴飛ばす。
    • HP50%以下でスキル「高性能カウンタープログラム」Lv2が発動。拘束時間が減少する代わりにカウンター威力が増加する。
      • モーションも連続格闘に変化。右拳 → 左拳 → 右脚ハイキックと叩き込む。原作再現。

火力

  • 攻撃補正はほぼ均等。合計値並。
  • 射撃主兵装は集束可能なビームライフル。集束状態に関わらずよろけ。非集束時は性能並。集束時は威力・よろけ値高め。また、スラスターを消費していない状態で高速移動を開始したとき、高速移動射撃可能となる。
  • 射撃副兵装はよろけ値の高いバルカン、優秀なビームライフル速射、格闘属性のジャベリン投擲、ツインサテライトキャノン。
    • ビームライフル速射は、主兵装と同じくスラスターを消費していない状態で高速移動を開始したとき、高速移動射撃可能。
    • ジャベリン投擲は、格闘属性かつ高速移動射撃可能。シールドを無視し、耐格闘補正も一部無視するが、投擲までタイムラグがあり、射程も短い。
    • ツインサテライトキャノンは、静止集束必須の照射ビーム。特殊な挙動をしており、集束を中断しても集束状況が維持される。さらに、集束完了と同時にダメージと焼夷効果を持つ衝撃波が発生。1度の集束で3発まで発射できる。
      • 命中時のリアクションがないものの、非常に高い威力とよろけ値を持つ。代わりにOH復帰時間が長く、短縮も不可能。
  • 即よろけ2~3種。ストッピングパワー高め。サテライトキャノン以外の射程並かそれ以下。
  • 格闘主兵装はビームサーベル。威力が高く、緩衝材無視効果を持つ。下格闘補正がかなり高め。
  • 格闘副兵装はハンマー。威力・方向補正が高く、命中時ダウン。敵機のHPが50%以上のとき、固定ダメージを追加する効果もある。
    • スキル「空中格闘制御」Lv2により、空中で放った下格闘の威力が大きく増加する。主兵装のみ対応。
  • スキル「シールドタックル改」により、シールド残存中はタックル威力が向上するが、倍率が微々たるものであるためほぼ無意味。

足回り・防御

  • スピード・高速移動・スラスター・地上旋回性能高め。宇宙旋回性能低め。
  • HP高め。シールド有り。背部に緩衝材有り。
    • シールドに受けたダメージが一定値未満の場合、ダメージとよろけ値無効化。
  • 防御補正は耐実のみ低く後は均等な支援機型。合計値並。
  • スキル「レジストムーブ」Lv3により、複数回の緊急回避モドキが可能。
  • スキル「高性能噴射制御装置」Lv3・「フラップ・ブースター」Lv2により、スラスターの燃費がトップクラスに良好で、燃費のいい空中高速移動が可能。
  • スキル「格闘戦複合システム」Lv2により、格闘モーション中は射撃リアクションを軽減。
  • スキル「墜落抑止制御」により、滞空している間は射撃リアクションを軽減。高速移動中は効果を発揮せず、即よろけで墜落する。
  • スキル「停止射撃姿勢制御」Lv3によって、静止射撃中に受けた射撃リアクション・ダメージ・よろけ値を軽減。
  • スキル「高性能レーダー」Lv4により、待ち伏せ中の敵機も看破可能。

特長

  • 支援機としては破格の近接戦闘能力により、最前線での行動が可能。
  • 強制ダウンするハンマーにより、スキル「ハイ・マニューバーアーマー」を所持する強襲機相手の自衛が比較的強い。
  • 非常に強力な照射ビームを搭載。

総論

  • 実用的なロマン砲を持ちつつ接近戦が得意という異色の支援機。
  • サテライトキャノンによる瞬間火力の高さが際立ち、枚数有利を作る性能に長ける。
  • 格闘属性の射撃、2種格闘、強制ダウンのハンマーにより、近距離での火力が高く、支援機としては群を抜いて自衛力に優れる。
  • サテライトキャノンが使用できない間の射撃手数が少なめなので、射撃戦では後れを取りがち。
  • 近接戦闘向きの兵装構成だが、やはりマニューバーアーマーはないのでリスキーであることに変わりはない。
  • サテライトキャノンの集束が非常に目立つため、集束タイミングが難しい。
  • 良くも悪くもサテライトキャノンに依存するところがあり、ヘイト管理や近接戦での対応力が求められる。上級者向け。

主兵装詳細

GDX用バスターライフル

  • 集束可能ヒート率式ビーム兵装。
  • スラスターゲージが100%の状態から高速移動を使用した際、高速移動射撃が可能となる。
    • 100%から高速移動を開始しているのであれば、他兵装から切り替えてからでも高速移動射撃が出来る。
    • 100%未満の場合や、途中で強制噴射装置の効果を使用した場合は出来なくなる。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ。威力やや高め、ヒート率低め、よろけ値並。
  • 集束時
    • ASL有。ユニット貫通効果有。
    • 命中時よろけ。威力・よろけ値高め。

GDX用ハイパービームソード

  • サーベル系格闘兵装。
  • N格闘は、前方への突き。
  • 横格闘は、その方向に振り回す。
  • 下格闘は、大きく前進しながら左下から右上への逆袈裟斬り → 右上から正面に斬りつける2段格闘。
  • スキル「空中格闘制御」対応。MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。

副兵装詳細

バルカン&ブレストランチャー

  • バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。
  • 二発同時発射。頭部、襟部、腹部一対の砲門から、上・中・下の順番で交互に発射される。
  • 命中時リアクション無し。DPS・よろけ値高め。
  • 20発命中(約0.9秒)で蓄積よろけ。かなり性能高めと言える。

GDX用Gハンマー

  • ハンマー系格闘兵装。格闘方向に関わらず強制ダウン有り。連撃可能。
  • 敵機のHPが50%以上の場合追加ダメージが発生する。
  • モーション自体はガンダムのハイパー・ハンマーと同じ。
  • 下格闘を敵に密着して出すと回している部分に当たるのも変わらず。
  • 鉄球が手元に戻ってくれば硬直は解ける。

GDX用ビームジャベリン[投擲]

  • ジャベリンを投擲する格闘兵装。高速移動射撃可。
  • 移動しながら投げて相手に当たるとよろけを発生させる。
  • 投擲の都合、入力から発射まで若干のディレイがあるため、独特な当て勘を必要とする。
  • 射撃のような攻撃方法だが、格闘属性のためスキル等にある射撃属性攻撃でのリアクション軽減効果の対象にならない。
  • 残弾を持ち、1回投げる毎にリロードが挟まる。しかしクイックローダー等の残弾リロード短縮カスタムパーツ非対応。

GDX用バスターライフル[速射]

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 3発連続発射(277発/分)。命中時リアクション無し。ASL有。
  • 4発命中(約1秒)で蓄積よろけ。
  • 連射間隔と発射間隔を加味した実DPSはおよそ2250。
  • スラスターゲージが100%の状態から高速移動を使用した際、高速移動射撃が可能となる。

ツインサテライトキャノン

  • 集束必須特殊ビーム兵装。射撃時静止。空中射撃可能。
  • MSから降機した際に、集束維持がリセットされ、完了済みなら強制オーバーヒートになる。
    • おそらくMS乗降での無敵時間を利用して集束時間を稼げないようにするための対策と思われる。
集束完了前
  • 集束中は移動不可・旋回および視点移動不可。特殊仕様として特定の状況を除き集束を中断してもチャージの進捗が維持される。
    • どれくらい進捗したかは画面右側に表示されているゲージで視認出来る。
  • 集束を中断した場合、1秒のインターバルが挟まるので即集束再開は出来ない。
  • スラスターがある状態なら空中でも集束可能。空中での集束は、空中で静止し続け、スラスターを持続消費するようになる。そのためずっと浮いたまま集束は不可。
  • 集束時間は高精度集束リングといったビーム射撃兵装の集束時間を短縮するカスタムパーツで短縮可能。
    • 短縮パーツを付けても画面右側の表示は変わらず、進み方が早まる。
  • 集束を開始すると胸部に向かって照準用レーザーが飛んでくる原作再現演出有り。目立つ。
    • 入射角は視点の仰俯角に多少依存する。上を向けば真上気味から、下を向けば水平気味に飛んでくる。月はいつもそこにある。
  • 集束が完了すると後述の(衝撃波)を伴いつつ、残弾数が3発ある状態になると同時に集束が不可能になる。トリガー引きっぱなしだとCT明けに即発射してしまうので注意。
    • なお、VRオペレーターをティファ・アディールにした状態で集束が完了すると特殊ボイスが発生する。『あなたに、力を…』
集束完了後
  • 集束が完了すると武装欄がヒート率式から残弾式に置き換わる。
    • 同時に背部リフレクターと四肢のラジエータープレートが激しく発光する。
    • 使い切るまでは発光しっぱなし。武装を切り替えて畳まれたまま状態でも発光しているので第三者からでも集束完了しているのが視認出来る。
  • 二発同時発射の照射攻撃。5ヒット×2の最大10ヒット。命中時リアクションは無いがユニット貫通効果は有る。
    • よろけ値が非常に高いので蓄積よろけを狙いやすい。ヒット間隔は長め(190ヒット/分)で、およそ0.3秒ごとにヒット。初撃を耐えられれば抜けられる可能性も一応ある。
  • ゲーム内未表記だが、発射時点から挟まる発射間隔5秒が存在する。
  • 3発使った後にオーバーヒート復帰時間が発生する。
    • オーバーヒート復帰時間は、カスタムパーツやスキルの影響を受けないため、表記通りの時間を要する。
    • ちなみに、2発以下ならリロードボタン押下で強制オーバーヒート可能。

ツインサテライトキャノン(衝撃波)

  • サテライトキャノンの集束完了時に自機100m範囲に発生する自動攻撃。
  • 攻撃判定は障害物を無視するため壁で見えていない相手でも範囲内であれば当たる。
  • 円柱範囲のようなので、自機から上下方向にいる相手にも当たる。
  • 命中した敵に「 炎上 」デバフを付与する。
    • デバフ効果は4秒間。500/秒の固定ダメージが発生する。つまり累計2000ダメージを与える。
  • 命中時リアクションは無いが、よろけ値が非常に高いため大半の相手をよろけさせられる。
  • 実弾属性のため相手の耐実弾補正の影響を受ける。
  • 歩兵を巻き込んでも倒すことはできない。

GDX用ディフェンスプレート

  • Lサイズシールド。
  • 一定値未満のダメージを受けた時、被ダメージ&蓄積によるよろけ無効化する効果付き。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2026/08/27:新規追加

コメント欄

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過去ログ 1

  • 威力ないサテキャは嫌だけどやっぱ長距離ワンパンはワンサイド作りやすいな。 - 名無しさん (2026-10-06 02:52:18)
    • これで近接弱ければ別にいいんだけど、格闘投擲やダウンのハンマーとかストッピング強すぎるんだよな。サテライトキャノンも色々枷があるとはいえ威力も射程も蓄積も高すぎる。もちろん今の700でスパガンみたいな機体出されても困るんだけど、ビギナギナみたいな支援機の方が兵科としては正しいはずなんだ - 名無しさん (2026-10-06 21:06:37)
  • コイツのハンマー後ろにも判定あんのかよ - 名無しさん (2026-10-05 21:49:27)
    • 普通のハンマーモーションと変わらんぞ - 名無しさん (2026-10-05 21:50:40)
  • 不快感強すぎる - 名無しさん (2026-10-04 12:49:47)
    • ライザー、DFF、89その他環境機に対する産廃ども「不快感強すぎる」 定期的に強すぎだの不快だのお気持ち何度も投稿すんのやめな。愚痴版でやれ - 名無しさん (2026-10-04 17:44:46)
    • 天敵がいない環境にして欲しいだけだろう カッコつけてないで正直言えよ - 名無しさん (2026-10-06 17:18:06)
    • おま不快 - 名無しさん (2026-10-06 19:59:00)
  • 強い強い言うけど相手強襲が止まらなかったら結局弱いじゃんこいつ。こちとらジャベハンマーで自衛するので精一杯。永遠に強襲に追っかけて回されてサテ溜める暇なんて無いからウェーブ勝ちでもしないと無理。なのになんで敵に居ると目の届かないとこからサテをバカスカ撃ってくんのさ?意味わからん。 - 名無しさん (2026-10-04 00:13:50)
    • ジャベハンマーで自衛し切れないなら お前がDX使う才能ないだけだと思うから強襲に狩られるのが嫌なら大人しく汎用乗っとけよ - 名無しさん (2026-10-04 11:04:03)
      • 才能www練習すれば誰でもうまくなれる、Esportsについぞなれなかったゲームに才能なんて関係あるかいwww - 名無しさん (2026-10-04 17:46:28)
        • 才能関係ないのに相手と同じことができないなら、多分病気か障害あるから早めに病院にいけよ? - 名無しさん (2026-10-04 23:31:27)
    • 今の汎用で強襲止められないパターンがあんまりないからなんとも。DFFきてから終始自衛で手一杯になったことないわ - 名無しさん (2026-10-04 11:11:29)
    • 機体云々というよりも部屋内のレートに起因するものだな、レートが高いなら強襲乗らないと勝ちにくいぜ - 名無しさん (2026-10-04 11:42:19)
    • 木を隠すなら森の中。しゃがみチャージ以外は汎用と一緒に行動すること。あと射撃も上手く使うこと。あとはやっぱり溜め時をちゃんと見定める、前に出て汎用落とすなど臨機応変にな(煽りなし) - 名無しさん (2026-10-04 17:59:29)
    • お前も初動で溜めろ。「前線負荷が〜」みたいなクソみたいな意見は切り捨てろ。前線にいても追撃火力が微妙でダメ伸びんクソ雑魚格闘機もどきがイキれるなら相手が弱いだけや。その間に相手は2回目のサテキャが溜まってるぞ。 - 名無しさん (2026-10-04 19:13:34)
      • さっさと溜めて3発撃ってウェーブ勝ちすれば相手がリスポする頃には2チャージ目行けるからな - 名無しさん (2026-10-04 22:04:29)
  • 初動とりあえず枚数フリなると駄目だから味方が待ちするかどうかで動き決めてるが皆どおしてる? - 名無しさん (2026-10-03 12:29:44)
    • マップと初期位置で判断。大抵は初動チャージするが、コロ落ちみたいな直ぐに回り込んでくるマップだと一緒に行動してから考える - 名無しさん (2026-10-03 12:33:44)
  • 壁裏でサテライトのチャージするのは定石だからいいんだけどさ。チャージ中のレーザーは壁を貫通するから場所によっては位置が丸わかりだって、知らないで壁裏に潜んでいるDXのなんと多いことか。 - 名無しさん (2026-10-03 03:42:32)
    • リスポーンする時体力見えるのもあるが、お陰でビュッフェ同然で食べ放題よ。心底スサノオが嫌いになっただろうな - 名無しさん (2026-10-03 06:55:50)
  • そういや補強基地出撃したことなかったのでやってみたけど初動が悩ましいな。出撃地点近くの地下入り口辺りでチャージ開始して衝撃波当てようと思ったけど微妙に時間足りん。理想としては地下で衝撃波と格闘で強襲ダウンさせてから、地上飛び出てサテキャしていきたいんだが。 - 名無しさん (2026-10-02 18:35:53)
    • 背中向けてしゃがみチャージ、溜まっても完全に背中向けるまで待機。もしくは随伴してさっさと装甲低い汎用落として安全にチャージ。好きな方を選ぶがよい - 名無しさん (2026-10-02 22:16:09)
      • 背中向けてしゃがみチャージは相手側がしてるの見たけど、だいたいみんなフラップで確認するからバレるくない?意外とイケるもんなのか。 - 名無しさん (2026-10-03 06:44:28)
        • 補給基地なら地下ベースに潜れる所で合ってるかな?陰に隠れていれば意外とバレない上に、たとえ強襲に見つかってガン前ブーされても広いマップだから逆に味方と袋叩きにできるぞ - 名無しさん (2026-10-03 06:59:36)
          • 補強基地と誤字ったせいで分かりにくくてごめん。補給基地であってます。今までわざと強襲が地下に来るようにチャージしてたけど、今度は完全に隠れてチャージ完了も試してみるわ。アドバイスしてくださった方々ありがとう。 - 名無しさん (2026-10-03 11:40:24)
  • ペルフェが苦手だわお願いハンマーが当たりづらくて火力では勝てるんだけど - 名無しさん (2026-10-02 10:36:47)
    • 状況がよくわからんので何とも言えんが苦手な機体からは離れることだね - 名無しさん (2026-10-02 16:54:17)
    • デカくて当たりやすい部類のはずなんで範囲を把握できていないのでは - 名無しさん (2026-10-03 11:12:29)
  • こいつ使ってるとサテライトチャージ中、たまに足が気色悪い感じでわにわにするよね‥‥何あれ - 名無しさん (2026-10-02 07:37:50)
    • チャージ中は知らんわね ていうかチャージ中は癖でしゃがんでしまう 立ってるとガイドレーザーが機体に隠れて見えづらくない? しゃがむと上空から伸びてきてるのが綺麗に見えるのでついしゃがんじゃうわ - 名無しさん (2026-10-02 16:57:43)
  • 当たり前ながら10月1日にDFF大増殖して草。強襲息してないからDXで荒稼ぎできるわァ - 名無しさん (2026-10-01 23:12:31)
  • サテライトキャノン(衝撃波)の項に「歩兵は巻き込んでも倒すことはできない」とありますが、検証したところ単に対歩兵倍率が約0.01倍に設定されているだけらしく、HPを調節して当てれば(そんなシチュがあるかはともかく)ちゃんと倒れました - 名無しさん (2026-10-01 21:46:32)
    • 同じく実用性は皆無ですがカスパも有効で、射補70+弾薬強化キット+特殊燃焼剤+しゃがんでスコープ覗きながらマグフ(強襲・対格0)に当てるとちゃんと理論値どおり822+625x5=3,947ダメージ出ました - 名無しさん (2026-10-01 21:48:25)
      • よく調べたのう - 名無しさん (2026-10-03 07:00:39)
  • 対格盛って格闘振っていくのも有りやね、攻撃系は大して盛らんでもまぁまぁ火力出る - 名無しさん (2026-09-30 22:29:13)
    • うちのDXは耐格61あってさらに教育型特防つけてるから、汎用の攻撃だとほとんど食らわないぜ - 名無しさん (2026-09-30 22:49:00)
  • チャージってサボり期間あるのに与ダメはすぐにトップになるからリターンは十分なんだろうな、というかあの短時間で数万稼ぐんだからもしかして計算上だとOH時間中だけ参戦して下がってでもチャージした方が効率良いのでは?と思ってしまう - 名無しさん (2026-09-30 09:50:10)
    • まぁその間に味方が状態維持できればね - 名無しさん (2026-09-30 11:25:45)
  • 射撃補正盛ってウェーブスキップの化身になるとまた違った味がする - 名無しさん (2026-09-30 01:09:42)
  • 89が一番うざい。1匹おるだけで一気に強気に動きにくくなる。 - 名無しさん (2026-09-29 22:48:01)
  • ディフェンスプレートの仕様を検証してみたところ、おそらく「武器属性を問わず、防御補正・兵科補正・盾補正等を含めた最終適用ダメージ1000以下のダメージと蓄積よろけ値を無効化」だと思われます。 - 名無しさん (2026-09-29 20:31:06)
    • 計測したデータの一部も書くと(以下、カッコ内はシールド補正後のダメージ) 格闘658(987)→何度殴っても壊せない、格闘672(1008)→8発で破壊、実弾631(946)→壊せない、実弾693(1039)→8発で破壊、蓄積80%ビーム907(997)→壊せない&よろけない、ビーム952(1047)→2発(160%)で蓄積よろけ、8発で破壊 でした - 名無しさん (2026-09-29 20:31:44)
    • なお、即よろけに対してはシールドの通常仕様と同じで「ダメージ問わす射撃はリアクション1段階軽減、N格闘はよろけ、下格闘は転倒」します。無効化した場合何の表示も出ないので見分けが付きますが、ダメージ0でも即よろけを軽減した場合はShiledの表示が出ます - 名無しさん (2026-09-29 20:33:35)
      • つまり格闘以外大半無効化する盾って事か - 名無しさん (2026-09-30 11:29:23)
        • 構え方がイマイチ&盾面積が意外と小さいのが難点ですがバリバリ武装、速射ビーム、ミサイルや低威力照射ビームなんかは防御しっかり盛ればだいたい防げますね - 名無しさん (2026-09-30 19:58:32)
  • この機体ってマップ次第では初動チャージするかしないかで上手く立ち回った方がいいのかな - 名無しさん (2026-09-29 18:21:23)
    • 基本チャージした方がいい。ただチャージが難しいマップもあるので、北極はトンネルでチャージしつつ待ち構えたり、コロニー落下地域なら初動は中央制圧や北南の坂の上側付近でチャージしつつ迎撃みたいになると思う。 - 名無しさん (2026-09-29 18:49:59)
    • 良いちゃいいけど降りてきた場所で隠れて溜めるのはリスク高すぎるんでそれは無しかな - 名無しさん (2026-09-29 19:00:42)
    • マップにチームの構成にと必ずこれって状況が無いから正解は無いと思う、取り敢えず時間は無駄にしたくないから開幕は一緒に行ってスラ回復兼ねてチャージはしてる - 名無しさん (2026-09-29 20:18:06)
    • マップによりけりとしかお見合いになった時は強襲ホイホイがてらわざと味方汎用が近くにいたら溜めてプレッシャーかけに行くときはある - 名無しさん (2026-10-01 19:48:01)
  • 兵科違うがDFF無いからコイツ使い倒してるがDFF要らないって位強い。ただ味方汎用が対面強襲野放しにしてると親の仇のように狙われるから詰む。当然っちゃ当然だけど。それさっ引いても良い機体フルハンが楽しみだわ。 - 名無しさん (2026-09-29 11:07:20)
    • 自分も久しぶりに☆4フルハンまで持っていくわ これまでの☆4って数カ月で新機体にメタられ続けてたんでフルハンしてなかったけどDXは大丈夫な気がする(博打感覚) - 名無しさん (2026-09-29 15:43:38)
    • 実装時より今が1番活躍しやすい環境だもんな。F89とペネを落とせる汎用が出て来て、フラップもなし+汎用の中では柔らかいと味方でも敵でも嬉しい存在になってる。今でも狙われると弱い面はあるけどね。 - 名無しさん (2026-09-29 16:46:48)
  • 勝ちゲーを更に勝ちゲーにしてくれる神の機体。インファも強いし射撃も強い。前線支援だから強襲に襲われても味方汎用が駆けつけてくれやすい!シンプルに強い要素が全部使いやすい機体!(S-の評価) - 名無しさん (2026-09-29 10:03:08)
    • ちょうど良い塩梅の強機体だね マニュ無しインファイトたまにサテキャっていういい感じに弱点を残しつつロマンもある - 名無しさん (2026-09-29 15:45:06)
  • こいつ、ゲームバランス崩壊してるだろ。実質ノーチャージで連射してたら、対抗しようがないやんけ。 - 名無しさん (2026-09-29 06:19:34)
  • サテキャつまらなすぎるから、どうにかしないか - 名無しさん (2026-09-28 03:10:13)
    • アンブッシュゲロビ対策の観測4なんだけど結局ウェーブ落とした後でブチかまされるのマジでくだらない - 名無しさん (2026-09-28 19:17:33)
    • 700なんてつまらなとくだらなの押し付け合いなんだからこいつだけ咎められるわけねえだろ - 名無しさん (2026-09-28 19:29:52)
    • 混沌極まる700コスト、今さらサテライトキャノン一つで文句言う方が滑稽だぞ - 名無しさん (2026-09-28 19:36:18)
    • いい加減学習しろよ3-4ヶ月もすればコイツをメタる機体くるんだからそれまで他所のコスト行っとけよ - 名無しさん (2026-09-28 21:59:25)
    • スサヘイ覚ユニのゴリ押し格闘とDFFライザーのお手軽最強染めの中に89入れたりするのつまらなすぎるから、どうにかしないか - 名無しさん (2026-09-28 23:29:19)
      • どうにかしないか - 名無しさん (2026-09-29 15:37:22)
  • コイツでDFF徹底的に駆逐するゼ! - 名無しさん (2026-09-27 21:30:35)
  • 機体から降りたらサテキャがオバヒするのやめてくれ…味方の中継意識が低い試合の時、苦しみながら降りなきゃなの嫌すぎる - 名無しさん (2026-09-27 16:47:51)
    • 小分けでチャージ・維持できる仕様にもリスクというか制限があって当然だと思うから個人的にはアリだと思うが、じゃあ他機体の様々なシステムにも同様にリスクや制限がかけられていうかと言われると…まあ不平等感はあるよな - 名無しさん (2026-09-27 19:32:23)
      • バリアの類も機体から降りたら強制的にリロード入る サテキャもその類だと思ってるので不満はないな 木のように誰も中継取らないのはもどかしいがしょうがない - 名無しさん (2026-09-27 22:37:59)
        • 運営の支援は取るもんじゃないてこたえかもしれないが現実は後ろから刺されるので取るしかないというエアプ部分だろうな - 名無しさん (2026-09-27 22:45:59)
          • 実際これどうしたら良いんだろうな、中継確保頼む打っても頑なに踏んでくれないのは強襲複数に絡まれてる時よりも辛いんだが - 名無しさん (2026-09-28 07:29:37)
            • バリア機体も同じ仕様だったんだからどうもこうもないよ 諦めて中継捨てるか 諦めてサテキャOHさせて自分で取るかの2択 - 名無しさん (2026-09-28 19:08:41)
    • 弾数管理が特殊な射撃のプログラム組むのめんどくさかったんだろうなってのがありありと伝わってくる - 名無しさん (2026-09-28 19:26:35)
    • 中継近くでしゃがむと染めれるのが低コスでいたと思うからあれ付けてくれって要望だすとかどうよ - 名無しさん (2026-09-29 08:07:57)
  • DFFがOOより相手しやすいのもこの機体の追い風になってるな、ステルスカットマン減るだけで全然楽になる。 - 名無しさん (2026-09-27 14:49:01)
    • 空飛ぶ機体が減るだけで支援が玉当てられるようになるから環境が健全になるの面白い - 名無しさん (2026-09-27 15:07:11)
  • ペネ89程の脅威じゃないけど、噛みつける強襲が増えて自衛が大変…編成に環境汎用が居てくれたら楽なんだが、そうじゃない試合がキツイっ - 名無しさん (2026-09-26 14:02:12)
    • 00とDFFが味方でがっつり守ってくれたらめちゃくちゃ強いんだよな 00とDFF以外の汎用が多いと大変 - 名無しさん (2026-09-26 15:20:48)
  • ハンマーとジャベリンって…旧HGからの出展?だとするとビームソードも双刃剣みたいな感じになってたと思うけど…… - 名無しさん (2026-09-26 01:52:17)
    • 使用はしてないけど本編でもフリーデンの倉庫(?)でチラッと映り込んでたらしい 俺は気づいてなかったけど - 名無しさん (2026-09-27 19:04:35)
  • 味方のDXが開幕チャージしだしたときの絶望感やばい。案の定敵のDXステルス看破されて蒸発してる - 名無しさん (2026-09-25 12:44:30)
    • 護衛しろよ…。いつまで意味のない開幕グルグル続けるつもりだい?そもそもサテライト撃ってこないDXなんて脅威でもなんでもないしほぼ利敵レベルだぞ…。 - 名無しさん (2026-09-25 14:10:19)
      • 自分一人だけが護衛したところで敵の集団に押し潰されて共倒れするだけぞ - 名無しさん (2026-09-25 14:19:57)
        • 700って護衛というかやられてるとこに横槍入れるのがデフォだから、開幕置いてぼりにしつつ逃げるDXを追う奴に攻撃すればスコアも稼げるぞ。リゾートとか初動チャージするDXにはだいたいこれが嬉しい。コロニー落下地域は初動お互い地下なら護衛してもいいかもしれんが、まあ普通に置いてって上の取り合いした方がいいかもね。 - 名無しさん (2026-09-25 15:29:16)
      • どこのマップかわからんけど開幕地点だと視点の不利を背負うリスクがあるからな あとDXはサテキャ使わなくても十分強いんだぞ まずはウェーブ制圧、その上で優勢な時にチャージ程度でも十分だろう - 名無しさん (2026-09-27 19:11:54)
    • 汎用みたいに動けて格闘も強いってコンセプトだったはずなのに、他機体の対空性能が高すぎて悠長に飛べなくなったからしょうがねぇ - 名無しさん (2026-09-27 12:31:16)
    • うんわかった。じゃあ開幕チャージするね - 名無しさん (2026-09-27 17:59:07)
    • 開幕チャージは状況によるが、前線近くまで随伴して初動の射撃合戦が始まったらチャージするのは正解だと思う。それで焦って突っ込んできた敵を返り討ちにするのが良い、そもそもDXの武装自体が積極的に仕掛けるより自衛向きの物だらけだし - 名無しさん (2026-09-28 19:39:47)
  • 密着ハンマー上手くいかないんですけど位置取りとかレティクルとかなんかコツありますか? - 名無しさん (2026-09-25 11:24:12)
    • どのハンマーもだけど密着下なら右前の位置に来るようにして振ったら当たるよ - 名無しさん (2026-09-25 13:11:49)
      • ありがとうございます!練習してみます - 名無しさん (2026-09-27 00:32:17)
  • 汎用が固いのばっかでサテキャも気持ちよくなれない時が続いてたから、環境に比較的柔らかいDFFが出てきて楽しいな。強襲はF89以外硬そうな奴しか出てこんが。 - 名無しさん (2026-09-24 20:25:44)
    • 敵にいると割と柔らかくてかといって弱いわけでもないから気持ちよく戦えて、味方にいると強襲というかF89溶かしてくれてありがたいダブルエックスの相棒だな - 名無しさん (2026-09-24 22:57:40)
    • 悪いけどDFFは最優先目標レベルで開幕から狙ってる。フラップ連中よりも狙いやすいし、ほんとに柔らかいからね…しょうがないね。 - 名無しさん (2026-09-25 14:33:57)
  • DFF相手にやれるのが味が出ていていとをかし!DFFの登場で強襲がやりづらそうになってるのがかなりいい。をかしだわをかし!! - 名無しさん (2026-09-24 19:31:48)
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最終更新:2026年09月10日 09:30
添付ファイル

*1 早い話がファンネル・ビットとして扱うことのできる無人MS

*2 『X』世界における「バスターライフル」は「ガンダムタイプ用の高出力ビームライフル」という位置づけで機体毎に特性も異なる