個体値

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個体値 - (2014/09/21 (日) 04:19:04) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2010/12/30(木) 17:41:49
更新日:2024/02/23 Fri 14:51:49
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… おとくな けいじばん!

おなじ ポケモン おなじ レベルでも
とるたびに のうりょくが すこし
ちがってて… そだつと
ちがいが おおきく なる!





ポケットモンスターにおいてポケモンの個体の能力値を決めている隠しステータス
隠しなので公式な呼び名ではないがこの呼び名で完全に定着している

よく勘違いされるが努力値種族値共々初代から存在しているステータスである。上記の「おとくな けいじばん!」が初代から存在していることがその証
初代時代、97カップに向けてケンタロスを乱獲していたトレーナーもいたらしい


努力値がその名の通り努力によって変動するものであるのに対してこれは変動することのない数値、よく才能に例えられる

初代〜金銀までは攻撃、防御、特殊、素早さに0〜15の16段階が設定されており、特攻と特防は特殊個体値に依存、HPは4つのステータスを元に決定されていた
GBA以降はHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さに0〜31の32段階が設定されており、32進法を用いて個体値31をV、30をUと呼ぶ
具体的な数値を出すとレベル100のときに個体値0と31だとステータスに31もの差が出る


普通50レベル戦だし大差でねーんじゃねーの1とか2のために何時間も粘るとかバカスwwwなどと思うかも知れないが分かりやすい例だと

ヌケニン 対 ヌケニン
素早さ個体値31  素早さ個体値30
   努力値252    努力値252

どちらが勝つかはお分かりだろう(レベルによっては同一の数値になったりするが)

もっともこれは素早さだけは粘った成果が如実に現れるためであり他の能力は妥協するトレーナーも多い


しかしエスカレートすると仮想敵を確定一発で倒したいが攻撃個体値いくつ以上ないと乱数一発となり安定性に欠ける、とか

仮想敵からの攻撃を交換で1回受け、先制技も受けたとしてもHPを確定で残し、かつ確定一発で倒すには、という話にもなる

ガチ対戦では流行りを意識しこのような構想を組んだメタパーティを作ることが多いので努力値振りの意識はもちろん厳選は欠かせない


また、闇雲に6Vを狙うのではなくめざめるパワーのためにあえて必要ない部分を減らしたりトリックルーム最速(通常時最鈍)のために素早さ逆Vを狙うトレーナーもいる


ちなみに個体値の組み合わせは32の6乗通り(10億7374万1824通り)。これに望みの性格、特性、性別が加わると…





やりこみはほどほどにね!

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