登録日:2010/09/12 Sun 21:19:04
更新日:2026/05/22 Fri 16:50:24
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努力値とは、『
ポケットモンスター』シリーズにおいて
ポケモンの個体の能力値を決めているデータの一種。
ポケモンのステータスは主に3つのデータで決まり、
種族値・努力値・
個体値を合わせて
三値と呼ばれている。
現在ほど知名度は高くなかったが、
種族値・個体値共々初代から存在している。
概要
公式には「基礎ポイント」という名称で、タウリン等のアイテムの説明に用いられている。
しかし、公式名ながらプレイヤー間で「きそポイント」という名称が使われることは少ない。
本編の
バトルで相手のポケモンを倒す度に自分のポケモンに加算され、能力が上がっていく。
倒した相手の種族によってどの能力にどれだけ数値が加算されるかが異なる。
基本的に捕まえたばかりのポケモンには努力値は加算されておらず、本編で戦うトレーナーも自分のポケモンに努力値を振っていないケースが多い。
バトル施設や対人戦ならまだしも、ストーリーを普通に攻略するだけなら努力値についてそれほど注意する必要はない。
種族値がポケモンの種類、個体値がそのポケモンによって決定され変えることができないのに対し、努力値は使う道具や倒したポケモンの種類によってある程度調整が効くため、個体値や種族値が微妙でも努力値をしっかり振ることで補える。
また、第2世代以前と第3世代以降では努力値のシステムが大幅に異なっており、第2世代までは全てのステータスに努力値を割り振ることができたが、第3世代以降では獲得できる努力値に上限が存在する。
基礎ポイントの場合「基礎ポイントを『上げる』」となっていて、第2世代までは努力値も「稼ぐ・上げる」と表現されていたが、第3世代以降は合計値の上限があるため、「努力値を『振る』」と表現されている。
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+
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努力値の有無による違いと奇数振り |
努力値0と努力値252では個体値が偶数で31、奇数で32だけ能力値の差がある。
レベル50では奇数のみ最初に努力値を4振ることで1上がる都合、4多く振る意味が生まれる。奇数個体の場合は最初に4振ると1上がり、その後は8振るごとに1上がる。
偶数の場合は最初から最後まで8振るごとに1上がるが、252振っても4無駄にするため「248」で止めた方が良い。
ただし、レベル100場合は個体値問わず努力値が4から反映されるため、完全にレベル100での運用を見越す場合は極振り、つまり最大までを推奨する。
この極振りは、高い能力を更に高くする、又は低すぎる能力を補う目的がある。
前者の例としては サンダースの素早さ、 ラムパルドの攻撃が、後者の例としては ハピナスの防御、 ツボツボのHPが挙げられるが、具体的な仮想敵を定め、その相手に対して先手を取れるようにする『素早さ調整』や特定の攻撃を最大ダメージでもギリギリで耐え切る『耐久調整』など、能力値を調整する際にも努力値を適切に振って 調整をする場合がある。
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努力値の仕様
第1・第2世代
努力値のルール
各ポケモンの個体の各能力であるHP・攻撃・防御・素早さ・特殊に設定されている内部パラメータで、それぞれ0から65535の値をとる。
入手したばかりのポケモンは、すべての努力値が0である。
敵のポケモンを倒した際に、その敵のポケモンの種族値を経験値の入るポケモンの数で分割した値が、努力値に加算される。
今と違い獲得できる努力値を全ステータスで合算した時の上限はなく、すべての努力値を最大にすることができる。
第2世代では、特攻の種族値が特殊の努力値に加算される。
タウリン等の
ドーピングアイテムを与えると、対応する努力値が2560上がる。ただし、上限は10個使用した25600まで。
そして、努力値がポケモンのステータス計算式にどの程度反映されるかを示した値を
努力レベルといい、0から63の値をとる。
努力レベルは、努力値から次の式で算出することができる。
努力レベル=(sqrt(努力値-1)+1)/4
努力値を63002以上にすれば、努力レベルは最大になる。
努力値の振り方
入手したばかりのポケモン1匹のすべての努力レベルを、
経験値をなるべく入れずに最大にするには、第1世代ではまずそのポケモンにマックスアップとタウリンを8個ずつ、ブロムヘキシンとインドメタシンとリゾチウムを10個ずつ与え、その後22番道路で
ニドランを♂♀関わらず
936匹倒せば完了する。
ただし、赤緑ではマックスアップを買うことができないため、一旦青・ピカチュウまたは第2世代に送る必要がある。
第2世代ではまずタウリンとリゾチウムを3個ずつ、マックスアップとブロムヘキシンとインドメタシンを10個ずつ与え、その後アルフの遺跡で
アンノーンを
780匹倒せば完了する。
この時、育てたいポケモン以外に交代したり、「がくしゅうそうち」を利用したりしないこと。
この手段での努力値の上昇過程を下表に記す。
| 第1世代 |
HP |
攻撃 |
防御 |
素早さ |
特殊 |
| ドーピング直後 |
20480 |
20480 |
25600 |
25600 |
25600 |
| ニドラン♀1匹倒した時に得られる努力値 |
55 |
47 |
52 |
41 |
40 |
| ニドラン♂1匹倒した時に得られる努力値 |
46 |
57 |
40 |
50 |
40 |
| ニドラン♀のみを倒して育成完了 |
71960 |
64472 |
74272 |
63976 |
63040 |
| ニドラン♂のみを倒して育成完了 |
63536 |
73832 |
63040 |
72400 |
63040 |
| 第2世代 |
HP |
攻撃 |
防御 |
素早さ |
特殊 |
| ドーピング直後 |
25600 |
7680 |
25600 |
25600 |
7680 |
| アンノーン1匹倒した時に得られる努力値 |
48 |
72 |
48 |
48 |
72 |
| 育成完了 |
63040 |
63840 |
63040 |
63040 |
63840 |
なお、レベル制限によっては63より少ない努力レベルで十分な場合があり、その場合はニドランやアンノーンを倒す数を更に減らすことができる。
第2世代において
ポケルスに一度でも感染したことのあるポケモンは得られる努力値が2倍になるため、この場合もアンノーンを倒す数が減る。
また、レベル100になっても努力値は入り、ボックスに預ければステータスにも反映されるため、レベルを気にしないならハナダの洞窟や金稼ぎを兼ねた
四天王周回で努力値を稼いでも良い。
1匹育てるのに必要なドーピング代は第1世代で450800円、第2世代で352800円。
所持金の上限は999999円なので、所持金が最大でも一度に2匹分のドーピングアイテムしか買うことができない。金稼ぎは計画的に。
仮にドーピングアイテムを限界まで与えてニドランを1000匹倒すと、マックスアップとタウリン2個ずつで39200円、さらにニドラン64匹を倒す手間を無駄にすることになる。
ステータス実数値への反映はリアルタイムで行われず、レベルアップを行うことでその時点の努力値に基づきステータス実数値が再計算される。
このため延々と狩り続けるとレベルが上がってしまい、当時のニンテンドウカップルールの出場可能レベルを超えてしまうことがあるため、レベルを上げすぎないようにしなければならない。
ちなみに
パソコンに預ける・ポケモンスタジアム2に参戦させるなどしてもこの再計算は行われるので、上限レベルで貯め終わった場合はこれで反映させることもできる。
第2世代では育て屋に預けて即引き取ることで経験値がリセットされ、努力値に基づきステータスが再計算されるため、同じレベルを維持したまま延々と野生ポケモンを狩り続けることができる。
この世代までの努力値に付いては攻撃努力値を低く抑えたい、みたいな例外を除けば「とにかく出て来た野生ポケモンをたくさん倒せば良い」ため、やろうと思えば割とどうにでもなる。
「低レベルのポケモンをひたすら倒しまくって育てた方が強くなる」とこの世代の各種攻略本で紹介されていたのは理にかなっている。
第3世代以降
努力値のルール
HP、攻撃、防御、素早さ、特攻、特防それぞれに振ることが出来る。
ただし一つの能力につき252まで、HP、攻撃、防御、素早さ、特攻、特防に合計で510までと振れる数値は限度がある。
第5世代までは255が上限であったが、実際に能力に反映されるのは4の倍数ごとであり、実質的な最大は252。それ以上は無駄となるが、第6世代以降は獲得上限が252で打ち止めとなるため、無駄に振ることがなくなった。
努力値の振り方(戦闘・アイテム編)
野生、トレーナー関わらずポケモンを倒すと倒したポケモンの種類に応じて振られる。
また、その際に
きょうせいギプスを持っていたポケモンは通常の2倍、
パワー系アイテムを持っていたポケモンはパワーの種類に応じた能力に第6世代までは+4、第7世代以降は+8追加、ポケルスに感染したポケモンは更にそれらの2倍の数値、
乱入バトルで出てきたポケモンを倒すと更にそれを2倍した数値の努力値が振られる。
例として、特攻+2のポケモンを倒した場合、きょうせいギプス持ちは2×2、パワーレンズ持ちは2+8、
ポケルスに感染していた場合はこの式の結果に×2をして計算したものが最終的に振られる。
なお、「がくしゅうそうち」を持っているポケモンにもちゃんと努力値は振られ、経験値と違い分割されることはない。
ただし、道具の影響は受けないため要注意。ポケルスの影響は受ける。
第6世代以降は手持ち全員に経験値と努力値が行き渡るようになったので、やろうと思えば6匹同時に努力値を振ることが可能になった。
タウリン等のドーピングアイテムを使うとアイテムに対応した能力に1つ辺り+10ずつ振れる。
第7世代以前まではドーピングアイテムだけでは100までしか振れない。
また第5世代から、対応する努力値を1だけ上げる「ハネ」が登場。基本的に微調整したいときに用いる。
第9世代では新たに「もち」が登場。効果は1つを除いてドーピングアイテムと同じく1つ辺り+10。
ちなみに第5世代以降とそれ以前で努力値反映タイミングが違っており、第3~4世代では戦闘で得た努力値は「レベルが上がる」もしくは「パソコンに預ける」ことで反映された。
そのため、高レベルのポケモンに努力値を戦闘だけで一気に252入れた後でレベルが上がった場合「本来のステータスと合わせて一気に30以上特定能力が上昇する」という視覚的なインパクトの非常に強い光景が見られた。
第5世代以降では「入ったその場で自動的に反映される」仕様になり、一気に能力が30上がるような光景は拝めなくなった。
第6世代以降は各ステータスに触れる努力値の最大値が252までになった。「極振り」の際に行き過ぎなくなったため、安心して努力値を極振りできる。
また、レーダーチャート式で大まかな努力値配分を確認できるようになった。
努力値を計算して振る前に育てたか、努力値を計算して振ってから育てているかが視覚的に分かる。
そして第8世代以降、従来はドーピングアイテムのみだと努力値を100までしか振れなかったが、ドーピングアイテムのみでも252まで振れるように変更され、極振りなどの手間が楽になった。
第9世代ではポケルスが廃止された。
努力値の振り方(各種サービス編)
シリーズを追うごとに努力値を振る別の手段も用意されていることがある。
・ジョインアベニュー(BW2)
初めて上記以外の努力値上昇手段が設けられた作品。
日替わりのNPCや他のプレイヤーと通信することで現れる通行人を招待することで開ける店の中に「道場」と「カフェ」がある。
店のランクを上げると道場なら努力値を一度に最大で64、カフェなら48振れる。
また、このサービスを利用した場合は一つの能力における努力値も252で打ち止めとなる。
1つの店で受けれるサービスはその店の店主の出身ソフトによるので、どのソフトの出身なのかを把握することが大切。
・スパトレ(XY・ORAS)
スーパートレーニングやベーストレーニングで使用するサンドバッグによって努力値を振ることができる。上昇値はスーパートレーニングの難易度やサンドバッグのサイズで変動し、共に最大で12。
ミニゲームで遊ぶ、拾ったサンドバッグを使うことでポケモンに任意の努力値を振れるという当時としては非常に斬新なシステムであった。
・フェスサークル(SM・USUM)
フェスサークル内にある店「バルーンアスレチック」にて1日1回努力値を振れる。利用にはアトラクションをこなすなどして入手した独自の通貨「フェスコイン」が必要。
コースランクによって最大で252まで上昇できるが、1日における回数制限が設けられてある上にソフトのバージョンによって受けられるサービスも異なるため注意。
・ポケリゾート(SM・USUM)
わいわいリゾートにポケモンを預けることで、完全放置で事前に指定したドリンクに対応する努力値が振られる。
開発レベルによって努力値の上昇量や同時に預けられるポケモン数も増えていき、一度に最大で18匹まで預けられ、30分ごとに4上がるようになる。
・ポケジョブ(剣盾)
いくつかある依頼のうち「ナックルユニバーシティ」が募集する手伝いをこなすことで対応する努力値が振られる。こちらも完全放置でOK。
上昇値は1時間につき4。きょうせいギプスやパワー系アイテム、ポケルスの効果も適用される。
一度に最大10匹まで預けることができ、期間も最大1日まで選択可能。ただし、途中でキャンセルした場合は努力値を一切入手できないので注意。
努力値の下げ方
・きのみの使用(エメラルド以降)
エメラルド以降の作品は努力値を下げる
きのみを使用した場合、きのみごとに対応した努力値を1つあたり10ずつ下げられる。
なお、努力値合計に限界値が設定されていることにより、ソフト単体で努力値の振り直しができない作品では、努力値を振り間違えた時点で訂正が効かない。
具体的にはきのみに効果自体が無かったFRLG以前のGBA作品と単体では絶対にきのみが手に入らないBWが該当する。
・ジョインアベニュー(BW2)
上記の努力値上昇サービスの他にも努力値を下げるサービスも用意されている。
「美容室」ではなつき度上昇に加えて努力値を下げることが可能。店のランクを上げれば対応する努力値をリセットできる。
また、「花屋」でも店のランクを上げることで努力値下げのきのみを購入できる。
やはりその店の店主の出身ソフトによって受けれるサービスが違うので、出身ソフトはしっかり把握すること。
・スパトレ(XY・ORAS)
普通のサンドバッグを叩いていると時々「まっさらバッグ」というサンドバッグが手に入る。
「既に振られている努力値を0に戻す」という効果で、初の努力値一括リセット手段でもある。
また、これを使うと「いくら努力値が振られていたかが「数字として」「目視で分かる」」という非常に画期的なアイテム。
あらかじめレポートした後に確認してその後リセットすれば、バッグを消費せずに確認可能。
・デンジャースープ(XY)
こちらはXYのみ。ミアレシティのオトンヌアベニューにある「しるや」で右の受付の人にきのみを2つ渡すと作ってもらえる。
なのだが、そのレシピがアッキのみ×タラプのみなのが問題。
XYでもきのみを育てられるのだが、その際に特定の組み合わせで隣り合わせにきのみを育てると起こる突然変異が今作のみ存在している。
その中でもアッキのみとタラプのみはアッキがチイラのみ×リュガのみ、タラプがカムラのみ×ヤタピのみと言う組み合わせで出来る超高難度なもの。しかもこの4つは育つのが遅い。ハブられたズアのみェ…
しかもその元のきのみを突然変異を起こして手に入れないといけないと言う、手間を掛けてやっと手に入る。一応突然変異自体は畑の近くにあるコンポスタで「とんでもこやし」を作れば確実に起こるので、後は育てれば問題無い。
ただそれでも、1日に1回しか作れない上にアッキのみとタラプのみは対戦でも効果を持っており、そんな手間を取るなら努力値きのみを育てた方が早いので、あくまで手に入ったらおまけ程度で育てるのが良いだろう。
・フェスサークル(SM・USUM)
フェスサークル内にある屋台のうち、パーラーまたはカフェで対応した能力の努力値を下げることが可能。
コースランクが上がれば対応する努力値をリセットすることが可能。
やはりこちらもソフトのバージョンで用意されているサービスが異なるため注意。
・まっさらおねえさん(剣盾)
DLCの導入で行けるようになる「鎧の孤島」にある「ワークアウトの海」にいる女性にレイドなどで手に入る「ヨロイこうせき」を10個渡すことで努力値を一括リセットできる。
やはりこちらも予めレポートしてから利用することで努力値がいくら振られていたかを直接確認できるが、スパトレのまっさらバッグのように具体的な数値は可視化されない為、実数値の差で判断する必要がある。
・まっさらもち(SV)
DLCの導入で行けるようになる「
キタカミの里」で行われる「鬼退治フェス」の中級以上の難易度の報酬で手に入ることがある。
上記のもちの一種であり、効果はやはり努力値の一括リセット。
対戦において
代替システム
一部のシリーズの中には努力値のシステムが存在しないものもあるが、これに代わるものが設けられていることがある。
覚醒値
基本システムとしては第2世代以前の努力値に似通っており、6つのステータスそれぞれに最大200まで振ることができる。
覚醒値の上昇方法だが、努力値とは違いポケモンを倒したり捕まえたりしても直接増えず、代わりにポケモンを捕まえると手に入る「げんきのアメ」「ちからのアメ」等の各種アメを使用すると1上がる。
この各種ステータスを上げるアメには無印・L・XLとサイズが設けられており、それぞれ使用可能になるレベルと使える上限が設定されている。
これとは別に全てのステータスに覚醒値が1振られる「(ポケモン名)のアメ」があり、それぞれのアメに使える種族が設定されている。
なお、ピカブイ産のポケモンを他作品に送る時は一方通行となり、覚醒値もリセットされる。
がんばレベル
「
Pokémon LEGENDS アルセウス」に登場したシステム。努力値と個体値の代わりを務める。
ポケモンにはあらかじめ最初からそれぞれのステータスに0~3のがんばレベルが設定されており、これが本作における個体値の代わりとなる。
がんばレベルはポケモンを捕まえたり逃がしたりするなどして入手できる「ガンバリのすな」や「ガンバリのじゃり」などを使用することで最大10まで上げることができ、このがんばレベルの上昇が努力値の代わりとなる。また、がんばレベルによって使えるアイテムも変化する。
なお、他作品との互換性を保つために、個体値や努力値は
ゲーム上で反映されないが内部でしっかりと記録されている。
初期のがんばレベルは個体値とある程度連動しており、本作でもポケモンを倒したりした際に努力値が加算されるため、本作で連れ回したポケモンを他作品に送ると努力値が既に振られた状態になっている。
能力ポイント
「
Pokémon Champions」に登場したシステム。上記2つと比較すると第3世代以降の努力値のシステムに近い…というより本作の「全ての人にポケモンバトルを」というコンセプトの元に、「パッと見では少々分かりにくくライトユーザーに敬遠されがちな第3世代以降の努力値システム」を初心者にも分かりやすく受け入れやすくなるように「より単純かつ数値の変動を明確にすべく整理・簡略化」したのがこのシステムの実態である。
なので便宜上は「代替システム」としたが実質的には「従来作品の努力値」とほぼ同じ扱いであり実際ほとんどの古参のプレイヤーは「努力値」と呼んでいる。
VPを消費して振ることができ、一つの能力につき32ポイント、合計で66ポイントまで振り分けることが可能。
能力ポイント1ポイントにつき実数値が1変動する仕組みとなっており、当作の基本ステータスはレベル50のものがベースとなっているため、努力値に換算すると能力ポイント1ポイント≒努力値8ポイントと言える。
また、本編作品で振った努力値は初めてChampionsへ遠征させた際に引き継がれる。ただし一度遠征させると本編とChampionsの育成状態は別々で管理されるようになるため注意。
余談
ストーリー中のパーティ、いわゆる旅パでは言うまでもなく努力値が適当振りになるケースが多いが、その都合上「鈍足ポケモンの素早さ」がある程度上がっている場合が多い。
旅パにおいてはこの恩恵が割と大きく、
カビゴンのような鈍足ポケモンでもその辺のトレーナーの中速ポケモン相手なら割と先手を取れる。
また、大体の作品では「ストーリーで戦う敵の努力値は0」なので、いくらこちらの個体値が低くてもその不足分は努力値が埋めてくれるので実際には互角以上の戦いができる場合もある。
一方で「かくとうポケモンを倒してレベルを上げるために相性のいいエスパーポケモンを使う」等の一見効率的なレベルアップを狙ってしまうと事実上意味のない努力値振りを行うことになりやすいため、ステータスの伸びしろがその分無くなってしまう。
バトルサーチャーや再戦などで金を簡単に稼げる作品ならアイテムでいらないステータス以外に100程度振るのが一番楽だろう。
努力値100=個体値換算で25なので、よほどの低個体値、低種族値でなければ大体の作品は何とかなる。
もっとも、ストーリー中においてはレベルやアイテムなどでゴリ押しもできるため、ぶっちゃけシビアに意識する必要はない。ゲームバランスとしても効率的な努力値振りをしなくてもクリアできるように調整されている。
後々対戦で使用したいポケモンであっても、近年の作品では努力値を振りなおすこともできるので、手間はかかるが致命的な問題にはならない。
ニコニコ動画の対戦実況動画では、大事な場面で急所を突いて倒したりして閉塞した状況を打破する等の内容が運252振りと称されたり、異常な高画質や凝った編集が編集252振りと称されたりする。
この項目を書いていた人は
コガネロードに出掛けてしまいました。
追記・修正をしてくれる方を募集しています。
- ポケムーバーで5世代から送ってみたら結構いい加減に振ってたことが判明ww -- 名無しさん (2013-12-25 22:31:13)
- 第3世代以降のコレはRPGにおける武器・防具を装備するシステムを能力値の振り分けに置き換えたシステム。自由度が高すぎるがゆえに適切な振り分けを把握しづらい・・・。 -- 名無しさん (2014-04-04 07:04:36)
- プレイヤーがポケモンバトルのハードルを高くしていくことに一役買っているな。 -- 名無しさん (2014-04-04 07:08:53)
- 個体値は運で扱いづらいが、コレは非公式な仕様まで熟知するレベルのプレイヤースキル、大量の流行・型の情報収集が必要になるのでかなり使いこなしづらい。通信対戦のプレイヤーをふるいにかけているな。 -- 名無しさん (2014-04-05 15:14:13)
- 群れバトルのお陰で快適に振れるようになっていいわ。努力値振りとか楽な方がいいに決まってるしな。 -- 名無しさん (2014-04-05 15:18:38)
- 乱数調整(というかエメループ)が発見されるまでは極振りが主流だったのか? -- 名無しさん (2014-04-08 17:44:55)
- コレがないルールもあってほしいと思うが、火力調整と耐久調整と素早さ調整ができなくなったらポケモンバトルはどうなるのだろうか? -- 名無しさん (2014-04-27 10:33:15)
- ↑スペシャルルールで実験的に採用するのはアリだと思う。種族値の暴力やら戦略性が縮小するやら言われそうだが。 -- 名無しさん (2014-05-31 08:56:23)
- スカーフ持ちの調整って大変じゃね? -- 名無しさん (2015-01-22 23:45:07)
- 努力値や個体値が廃止されるとほぼ種族値ゲーになって今以上にタイプ間格差や種族値格差が酷いものになると思う。 -- 名無しさん (2015-02-19 17:55:41)
- そっちに手を焼いてたぞ -- 名無しさん (2015-12-20 12:12:59)
- 群れバトルは要するに努力値稼ぎでもある -- 名無しさん (2016-07-15 13:30:49)
- 旅パの努力値をきのみで減らして対戦用にするってできない? -- 名無しさん (2018-01-11 17:28:46)
- ↑出来るよ。↑4強くするには必須かもしれんが図鑑完成させるだけなら別になくともあんま困らんからな -- 名無しさん (2018-01-11 18:25:09)
- 努力値は(多少面倒だけど)振りなおせるし、個体値も王冠でなんとでもなるが、性格とめざめるパワーがあるからガチ対戦向けにするならそれ用に育成しなおす方がいい。 -- 名無しさん (2018-01-11 19:30:47)
- ↑↑ ↑サンキュー -- 名無しさん (2018-01-26 20:57:18)
- 荒らしコメ削除 -- 名無しさん (2018-03-06 16:13:39)
- 剣盾は努力値振り簡単すぎてヤバい。金策が簡単だからドーピングアイテム大量発注も楽々だしポケジョブで孵化あまりにもついでに努力値振れるから変態型の開発も捗る。めざパ廃止も追い風 -- 名無しさん (2020-01-14 10:20:55)
- 初代は努力値の仕様の違いでプレイヤーとCPUのポケモンの能力の差が大きくてこちらより大幅にレベルの高い四天王のポケモンが弱くて驚いた -- 名無しさん (2021-04-05 17:29:38)
- 項目の最後の文章でアンサイクロペディア思い出した -- 名無しさん (2021-04-05 19:29:26)
- ↑3 逆にここまで簡略化されたおかげでブイズ趣味パを作りました、ありがとうございます(BW→剣盾の復帰勢) -- 名無しさん (2021-09-12 01:17:28)
- 何でRSE以降で全能力上げられなくなったんだ?どう見ても改悪でしかない。特に旅パ -- 名無しさん (2023-02-14 15:28:39)
- 対戦前提だと泥沼耐久戦への対策なんだろうけど、おかげでシナリオ攻略用ポケモンは恐ろしく弱体化することになった -- 名無しさん (2023-02-14 15:34:44)
- 泥仕合対策のために仕様変更されたはずなのに、なんで今の努力値システムで金銀55カビと同等の耐久になるポケモン(HD特化ディンルー)を作ってしまったんだろう -- 名無しさん (2023-10-06 19:39:08)
- 次回作では努力値を1振ると実数値も1上がるなど、レベルの影響を小さく、個体値や努力値の影響が大きくなるシステムに変えて欲しいところ -- 名無しさん (2023-12-22 09:46:36)
- 一切戦闘を経験することなく目標の数値に達するまで薬投入しまくるだけで育成完了…すまん、もうちょっといいやり方はないのか?便利にはなったが絵面があまりにも淡白すぎる -- 名無しさん (2024-06-25 16:02:07)
- ダイパがまさに世代で対戦とか全く興味なかったシナリオ勢で当時は努力値と種族値自体は聞いたことあるな程度だったけど努力値ってmax振ったらレベル上げてもリセットされない認識でいいのかな -- 名無しさん (2025-10-20 11:30:10)
- ↑レベル上げてもって前提がよくわからんが、努力値はきのみとかまっさら系アイテム使わない限りは減少しないよ -- 名無しさん (2025-10-20 11:43:16)
- ↑子供のころにレベルアップすると努力値がリセットされるとかいうずっと超鬼畜仕様だと勝手に認識してたからすっきりした ありがとう -- 名無しさん (2025-10-20 13:15:06)
- 第2世代とかの耐久全盛期+全ステ努力値MAXの頃、マリオスタジアムのポケモンリーグで試合がダラダラ続きすぎて司会の人が帰ったというエピソードも。第3世代から振り分け形式になったのはこの一件が関係ありそうだな。 -- 名無しさん (2025-11-27 16:26:46)
- 当然のようになんぼ振りとか言われるがその時点であ、ついてけねえと思ってポケモン自体やめちゃったなあ。ガチ勢すげえよ -- 名無しさん (2026-01-08 20:22:09)
- これ何がややこしいって「直接割り振りする数値量」と「実際に上下する数値量」がイコールになってないところなんだよなあ、そのうえでレベル50フラットルールでは個体値が奇数か偶数化によって実数値一つ上げるのに必要な努力値の量も変わるしめんどくさいったらないよ。チャンピオンズでは数値一つ割り振ればその分だけ実数値が1増えるって方式に簡易化されたるこれでようやくシステムとしてまともな形になるな -- 名無しさん (2026-03-25 13:31:46)
- ↑そもそも本来はプレイヤーの目に映らないマスクデータをそのまま持って来てる訳だからそのへんは仕方ない。というかマスクデータのはずなのに皆さも当然のように数値を語っていた今までが異常だったんだよな… -- 名無しさん (2026-04-22 15:05:22)
- ↑3みたいな人を見ると情報量が多い弊害だよなぁって感じる、ぶっちゃけガチ勢でもなけりゃなんぼ振りみたいなS調整とか耐久調整を上手く使えないし、最初は長所2つに極振りあまり適当の方が使い勝手いいしそこから入れば良いんだよっていう -- 名無しさん (2026-05-22 16:50:24)
最終更新:2026年05月22日 16:50